• Новости
  • Заметки
  • Картинки
  • Видео
  • Переводы
  • Опергеймер
  • Проекты
  • Магазин

Новости про Unreal Engine

24.01.01 14:30 | Goblin | 16 комментариев »

Разное

На [FGN] появилось интервью с Марком Рейном по поводу новых фич Unreal Engine. Вот что там (вкратце) теперь есть:
  • Hardware brushes — технология, позволяющая создавать "сцены" с количеством полигонов в 150-200 раз превышающим то, что было в UT (это не я придумал, это у него так написано). Понятно — это только для тех, у кого есть замогутные джыфорсы, хардварно поддерживающие T&L. Говорят, делают что-то немыслимое для демонстрации на Ыкс-Боксе недели через две.
  • Improved Large Scale Terrain Support — изрядно улучшили террейн, то есть внешний вид "земной" поверхности. Кроме того, работать в редакторе с ним стало проще.
  • Теперь можно импортировать "текстурированную геометрию" в формате ASE прямо из Макса.
  • Серьезно доработали туман, так что теперь просторные места можно делать еще более естественными.
  • Движок поддерживает текстуры размером 2048x2048 (атас). На данный момент это вроде как наибольшее, что могут позволить карты от Nvidia.
  • Texture performance для Windows/Xbox благодаря тому, как DX8 работает с памятью, значительно улучшен.
  • Не забыли про искусственный интеллект: боты теперь умеют особо ловко пользоваться лестницами, грамотно приседать, лучше видят и слышат, повысили разряд по ориентированию на местности. Блин, и было-то круче некуда, так они еще больше наворотили, не пожалели.
  • Ну и еще в редакторе куча всяких полезных улучшений.

Вот парочка скринов — на что это теперь похоже:

UT — new UT — new 2


[Источник]
Вконтакте
Одноклассники
Google+

Комментарии


cтраницы: 1 всего: 16, Goblin: 2

Чертенок
отправлено 24.01.01 16:10 # 1


Круто! Я побежал в магазин за жефорсом :-)


Goblin
отправлено 24.01.01 16:20 # 2



Быстрее - по 270 баксов уже заканчиваются :)))


pakman
отправлено 24.01.01 16:39 # 3


Всё это клево, но совершенно не понятно вот что - как быть с обещаниями к Unreal2-engine выкинуть нафиг UnrealScript и там сколько-то процентов c++ кода? :)

Надеются на приток желающих лицензировать движок? Пока они не доказали лояльность х-боксу делом, на это надеяться сложно, прямо скажем...

Такое впечатление, что ребята просто оттягиваются в перерыве между проектами :)
Денег на U2 пока толком не дают, вот и выпендриваются перед Кармаком на всю катушку, чтобы про свои "кривые поверхности" больше и не заикался :)

"В 150-200 раз, ты понял, Джонни?" :)))

А вообще - "решпект", что люди эволюционным развитием довели движок до такого состояния.

Джонни-то под Doom3 уже третий с нуля делает, а они - вон, молодцы, всё ещё помнят свои корни :).
Вот что значит - с самого начала всё делать по уму :)



Yan
отправлено 24.01.01 16:59 # 4


2 Goblin:
А какой резон сейчас покупать GTS ?
Добавив 50 долларов можно купить GF2 PRO c 64Mb, что несомненно лучше.
А при наличии прямых рук она разгоняется почи до ультры, что есть просто супер.

p.s.
Goblin, когда общественность сможет оценить обзор бумшланга ?


Goblin
отправлено 24.01.01 19:20 # 5



Мне дают советы - попривыкни, иначе мнение будет предвзятым.
А оно у меня предвзятое - я им играть не могу, не получается :(((


deeablow
отправлено 24.01.01 20:26 # 6


Геймплей - кому как, а вот движки, что не говори, у id всегда получше выходят...
Да и кому, скажем, нужны эти огромные текстуры? Главное - их грамотно использовать, разумно загружать ресурсы.
Так что все это лишь очередной рекламный трюк ;). Играть будут в DOOM3 или в Quake 4 - смотря, что выйдет раньше ;)


Gene
отправлено 25.01.01 00:11 # 7


По-моему, ничего сверхьестественного. Обычная эволюция. В любом нормальном движке можно в 200 раз увеличить количество полигонов - тормозить, правда, будет не по-детски. В Q3 настоящие, динамические кривые поверхности, здесь, насколько я понял, лишь увеличение числа полигонов в brush. Модель освещения, похоже, не претерпела особых изменений.


Gila
отправлено 25.01.01 01:09 # 8


Точно, у Redneck Rampage в то время были текстуры 256на256, а у Q2 - 64x64 и 128x128, что было популярнее? Q2. Но имхо реднек рулит.

XATRIX OWNZ JOO.


Havoc
отправлено 25.01.01 04:24 # 9


#7
Откуда вывод относительно простого увеличения числа полигонов в браше?


Gene
отправлено 25.01.01 08:26 # 10


2Havoc: Из того, что нигде не говорится об обратном. По крайней мере я такой информации не нашел. Если бы там действительно были CV или nurbs, этим не преминули бы похвастаться, imo. "Hardware brushes" - это попахивает демагогией, рассчитанной на обман несведущих. Естественно, коль скоро и в OGL и в DX есть поддержка T&L, геометрия брашей может делаться железом. Ну и что?


Havoc
отправлено 25.01.01 10:16 # 11


#10
Подожди... а Ку3 как кривые рисует? Те же треугольники и шарашит, там побольше, сям поменьше...
Чем дальше в лес - тем динамические кривые поверхости все менее и менее нужны становятся,
если и так полигонов в 100-200 раз больше, то динамическое вычисление доступной мощности на отдельно взятую кривую поверхность становится излишним. Зато всегда можно быть спокойным, что архитектура будет выглядеть именно так, как смоделирована. IMHO им стыдиться нечего, пока :)


Gene
отправлено 25.01.01 11:03 # 12


#11: Я не говорю, что им есть чего стыдиться. Unreal - отличный, добротный движок. Но кривых в нем до сих пор не было (в архитектуре), и по всей видимости нет и сейчас.

Насчет Q3 - здесь "кривые" елементы архитектуры моделируются динамически, насколько я понимаю, с помощю кривых Безье. Попробуй поиграться с переменной r_subdivisions, если до сих пор этого не делал. Это дает важные преимущества: во-первых, ты можешь настроить качество геометрии в зависимости от мощности компа. Во-вторых, нет необходимости хранить все эти полигоны в bsp (а их может быть ОЧЕНь много), как следствие - экономия ресурсов машины. В-третьих, такие алгоритмизированные структуры легче послать на обработку блоком T&L (при этом зачастую даже не в виде массива вершин, а готовыми элементами - fans, stripes & fences), что дает значительную прибавку в скорости. В первых версиях Unreal engine тоже была подобная штука - LOD meshes, правда на архитектуру она не распространялась. Потом ее убрали, как я понял, из-за глюкавости.

Я не профессионал в 3D программировании, могу допустить ляп, за язык меня хватать не надо. Но в правильности подхода Кармака я уверен на 100%.


[521].Andrew
отправлено 25.01.01 11:39 # 13


2Gene:
Ну, насчет динамической тесселяции объектов - вопрос спорный. Как оказалось, современное поколение T&L не очень любит постоянное обновление геометрии, и в силу этого для достижения наибольшего быстродействия ее предпочтительно хранить в неизменяемом виде в видеопамяти (не, я не опечатался :), тем самым, ессно, уменьшая объем хранимых текстур (насколько - это уже зависит от сложности геометрии). LOD - полезная штука, однако для нынешнего поколения в силу вышеуказанных причин желателено иметь несколько фиксированных уровней, а не изменять динамически аля "Мессия". ИМХО, лучше всего на данный момент это реализовано в Project I.G.I., причем, как мне кажется, в основном за счет разрешения текстур.

А вообще противостояние Кармак - Суини для меня - это противостояние хардкорного программера и "ботаника", идей С/asm versus C++ (предвидя возражения, замечу - в Дум3 на С++ будет написана только игровая, а не технологическая часть). Джон - это фонтан идей, и именно поэтому он заново переписывает свои движки, не опасаясь потерять звание технологического лидера. Между тем на примере "Полужизни" хорошо видно, до чего можно было довести движок Ку1 ЭВОЛЮЦИОННЫМ путем. Но Кармак - это постоянное движение вперед, и он, судя по всему, не приемлет ЭВОЛЮЦИОННЫХ идей. Джон = 3DRevolution !!!





pakman
отправлено 25.01.01 12:30 # 14


#13
1. "Звание технологического лидера" - это что такое? Кем присуждается? За какие заслуги? За Безье, прости господи? Или, может, за бездарные попытки реализовать AI собственными силами?
Engine игры - это не только обсчет 3D-сцен, в курсе вообще?

2. Half-Life. Уж сколько раз твердили миру, что H-L основан на Q1-engine с включением доработок id из Q2-engine. Эдакий Q1.5 (другой сходный пример - Hexen2). И что? В каком-то технологическом аспекте эта игра сильно блещет, что-ли? Там, в 3D, в сетевом взаимодействии, в AI?


[521].Andrew
отправлено 25.01.01 18:09 # 15


#14
Эк тя понесло, камрад. Договориться до того, что в ХЛ AI плохой - эт надо сильно постараться. Ты не забудь, когда он вышел, и не суди по нынешним меркам. А самая популярная сетевая игра - Counter-Strike - построена именно на базе ХЛ. И что в твоем понятии "сильно блещет" ? Какая из игр ?

А насчет "не только 3D" - то это как в анекдоте: в игре, состоящей из 3D, сетевой части и AI одновременно, хорошими могут быть только 2 из них на выбор. Хочешь опровергнуть - попробуй.






pakman
отправлено 29.01.01 11:16 # 16


Приведи примеры действительно интересного AI в H-L (скриптовые сценки прошу не приводить).

Отмазки по поводу "когда это было сделано" не принимаются - теоретических прорывов в области AI за последние несколько лет не наблюдалось, аппаратные ограничения (как в обсчете 3d-сцен) здесь не применимы.

Counter-Strike не и метт встроенных ботов (и монстров), так что его упоминание здесь неуместно.

P.S. А на свои вопросы я ответы получу?



cтраницы: 1 всего: 16


разделы

Главная страница

Tynu40k Goblina

Синий Фил

Опергеймер

Светосила

За бугром

English

Победа!

интересное

Новости

Заметки

Картинки

Видео

Переводы

Комментарии

Поисковые запросы

гоблин

Гоблин в Facebook

Гоблин в Twitter

Гоблин в Google+

Гоблин в Instagram

Гоблин на YouTube

Гоблин в ivi

Видео в iTunes Store

Аудио в iTunes Store

tynu40k

Новости в RSS

Новости в Facebook

Новости в Twitter

Новости в Google+

Новости в ЖЖ

Группа в Контакте

реклама

Разработка сайтов Megagroup.ru

Реклама на сайте


Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк