Дема Шторма

11.03.01 15:07 | Goblin | 45 комментариев »

Разное

Сегодня в Tynu4ke — гость.
Зовут его Hornet.
Если кто в нашем деле и не нуждается в представлении, то это, по моему глубокому убеждению, именно он.

Камрад Hornet опробовал multiplayer-демо игры "Шторм". О чем с присущей ему взвешенностью и трезвомыслием поведал в своем обзоре "Под золотыми фонарями":
О "Шторме" мне приходилось слышать неоднократно. Причем каждый раз — от коллег, которые подвизаются на такой плодородной ниве, как action/arcade (что и понятно). Звучало это всегда примерно одинаково — желая выказать уважение тому жанру, в котором я работаю, человек говорил что-нибудь вроде: "Я тут посмотрел "Шторм" (имелись в виду скриншоты, пресс-релизы, демки, беседы с разработчиками на месте и пр.) — и знаешь: интересно, интересно".
Читать

Смотри ролики Гоблина на канале Rutube

Комментарии
Goblin рекомендует заказать лендинг в megagroup.ru


cтраницы: 1 всего: 45, Goblin: 2

pakman
отправлено 11.03.01 16:57 # 1


Отличная статья :)

Как всегда со статьями Хорнета - знаю, что никогда эту игру в руки не возьму, процентов 10 фраз остаётся не вполне понятыми, но тем не менее, очень интересно.

Спасибо.


Mir
отправлено 11.03.01 17:08 # 2


ЫЫЫЫЫ
Камрадище Хорнет!
Раз уж пойман за написанием материалов на дружественные сайты :), давай уж и про ИЛ-2 тоже пиши!!
:))


Copper
отправлено 11.03.01 17:13 # 3


Отлично, отлично.


BEAR
отправлено 11.03.01 17:14 # 4


Браво Хорнет! Как всегда на высоте! У меня до сих пор лежат лекции по 688(i) Hunter/Killer. Если бы не такой учитель, до сих пор бы кавитацию от детонации не отличал бы ;)))

Зы: Прийдется ждать Шторм с нетерпением :)


DblK
отправлено 11.03.01 17:15 # 5


Добротно.
Очень.


awol
отправлено 11.03.01 17:29 # 6


Неплохо, и даже хорошо, но несколько пафосно и претенциозно... или амбициозно? м-да...:)))

Короче, можно чуток попроще быть....поспокойнее, так сказать....


WarKiD
отправлено 11.03.01 17:35 # 7


Отлично, Hornet!
А главное - объективно;-)
Спасибо...


Ushty
отправлено 11.03.01 18:28 # 8


Не знаю, может, глупость скажу, но: если б еще и разработчики эту заметку тут откомментировали - был бы это лучший разбор полетов вообще! :)
Хотя играшку куплю таперича при любых раскладах.


EvilAlex
отправлено 11.03.01 19:16 # 9


Хм..
Люди... А вы видели первую E3 демку?
Если видели... (А особенно комрад Хорнет) Зачем так хвалить игру?
Например по мне - первая демка - была более играбельной...
А то что щас - мягко говоря... Хм... Нет... Конечно игра - красивая...
Но.
Меню - говно.
Смена управления - говно.
А самое, на мой взгляд, бредовое - то, что игра неимоверно жрёт ресурсы... При HiEnd компе это не страшно... Но у других то как?
Первая дема в этом отношении была - то, что надо...
И покрасивше - на мой взгляд была...
Так что - на мой взгляд надо было посмотреть первую демку... Потом посмотреть вторую... Взвесить всё... А потом уже и писать...
На самом деле - много чего написано правильно...
Но ощущение есть - что писалось так красиво только потому - что это первый (!!!) проект российских разработчиков такого масштаба... (Hired Team - я вообще в такие проекты - даже не записываю... - СЫРО)

Что тут сказать.. 50 % - написано здорово... Остальное - утомляет.
Сорри, если резко.


VaDiM
отправлено 11.03.01 20:00 # 10


2 #8:
А видишь, чуть выше твоего коммента коммент некоего WarKiD'a?
Так вот это один из главных программеров =)))


PPK
отправлено 11.03.01 21:09 # 11


Комментарии к статье (Ushty !):

> Потом, конечно, я, вслед за всеми остальными, попал в этот медвежий капкан под названием "Настройка управления". Где-то полчаса мучился, пока заставил заработать джойстик. Переопределить клавиши не смог вообще. Впрочем, забил я на это дело не от отчаяния, а скорее оттого, что не очень-то и нужно было.

1) Джойстик не работает если включен режим мыши emouse (Постараемся исправить)
2) Назначение новой клавиши происходит после нажатия в нужную ячейку _правой_ кнопки мыши (уже исправили)


> Во-первых. Эта раскладка практически стандартна. Я говорю о том стандарте в управлении авиасимами, который сформировался за последние двенадцать-тринадцать лет. Знаете, как бывает - запускаешь новую игрушку, находишь себя на полосе, а дальше действуешь рефлекторно, не залезая в документацию.


Это довольно естественно - учитываю то, что один из разработчиков просто фанат авиасимуляторов, а другой очень любил их раньше, отлетал 2 года в WarBirds и полетывает там до сих пор.

> Стало ясно, что машины "Шторма" располагают такой отличной вещью, как инертная масса.

Hornet не отметил или не заметил такой вещи, что ракеты на подвесах сильно учеличивают массу и ужудшают маневренность. То есть если обвеситься GMx2, а обстоятельства заставят сразу же перейти в ближний бой (где управляемые ракеты совершенно не эффективны), то с серьезным противником их нужно просто сбрасывать. Пожадничаешь - будеть мотать на поворотах как в проруби.


> Выяснилось, что это действительно перехватчик в чистом виде. Легкий, изумительно скоростной - и обладающий абсолютно нулевой маневренностью. Одним словом, ближайший родственник МиГ-25. Враг догоняется на ура, но вот вести маневренный бой на этой штуке с ним абсолютно невозможно. Здесь нужны машины, которые проходят под общим названием "фронтовой истребитель".


В последних версиях мы пытались чуть усилить перехватчики. По нашей идее они должны быть чуть сильнее BFF, но только в руках очень терпеливого и очень опытного игрока. Суть идеи была такова: если в стандарном deathmatch на BFF за определенное время можно заработать 50 побед и быть сбитым раз 10, то на перехватчике за это же время максимум побед 10-15, но при этом быть сбитым 1 раз или вообще остаться чистым.



> Понятно, что "Шторм" - это симулятор фантастический. Но он очень сильно выпадает из того сонмища игр о приключениях боевых роботов и прочего - одним словом, всего того, что я идейно ненавижу.


Некоторые разработчики Шторма _очень_ любят "игры о приключениях боевых роботов" - например серию MechWarrior - и потому тщательно постарались не допустить в Шторме, того что их всегда так бесило в MW.


> Обзор там великолепный. Практически вся кабина прозрачная - это относится ко всем аппаратам. А потому драться легко.


Если бы вы знали каких трудов стоило объяснить художникам, что в кабине главное не красота тщательно оттекстурированного толстого переплета, а ее прозрачность и функциональность!


> Блэк- и ред-аутов здесь не бывает.

Увы. Не хватило времени.


> Единственная претензия по этой части - было бы лучше, если бы масштаб тактического дисплея управлялся двумя клавишами,
а не одной. Неудобно все увеличения прощелкивать, знаете ли:

:) Дальше цитата из редактируемых конфигов. Любителям Quake "action" читать как "alias".

action RadarRange1000 [ cm_radar_range 1000; action RADAR_SWITCH [RadarRange20000;]; ];
action RadarRange2500 [ cm_radar_range 2000; action RADAR_SWITCH [RadarRange1000; ]; ];
action RadarRange5000 [ cm_radar_range 5000; action RADAR_SWITCH [RadarRange2500; ]; ];
action RadarRange10000 [ cm_radar_range 10000; action RADAR_SWITCH [RadarRange5000; ]; ];
action RadarRange20000 [ cm_radar_range 20000; action RADAR_SWITCH [RadarRange10000;]; ];
action RADAR_SWITCH [RadarRange2500;];

Спорим, что любой ветеран Quake за 1 минуту напишет action RADAR_SWITCH_HORNET уменьшения "масштаба тактического дисплея"?

Дальше добавляешь строку "setkey <клавиша> [RADAR_SWITCH_HORNET;];" и записываешь все получившееся в hornet.dlc, расположенный там же где game.exe. В common.dlc последняя строка "exec hornet.dlc;".

Среди разработчиков очень много любителей Quake.

Вообще таким образом можно понаписать кучу action. Например перевод HUD в боевой режим. Убрать ненужные приборы, нужные увеличить, переставить, поменять прозрачность, цвет, etc.


> Разумеется, разработчики в целях сохранения баланса сделали темп стрельбы...

Тут нужно еще вспомнить FPS и сетевую игру. Нормальная пушка WWII имела темп стрельбы около 15 выстрелов в секунду. Теперь представим себе XXIV век, 8 самолетов по три таких ствола на каждом и все азартно давят на гашетку. Где будет наш FPS и наш модем? Увы.


> ...если вам снесут защитные поля, то некоторое время энергетическое оружие стрелять не будет, поскольку вся энергия пойдет на генерацию щитов. Вот такая конструкция.

Замечание. "вся энергия" - это вся энергия оставшаяся от двигателей. То есть на максимальной тяге энергия вообще не восполняется, а при зависании на месте прет по максимуму. Но на месте висеть не советуется.

>В ракетах меня очень удивили две вещи.
>Первая - насколько у них продвинутая система управления и наведения. Прятаться от ракеты в складках местности бесполезно. Если ты ушел за скалу, то она не только тебя не потеряет, но и успешно долетит, обогнет препятствие и ударит сверху. Я был в шоке.

На самом деле не совсем так. В хорошем каньоне можно исчезнуть с радара и ракета теряет цель. Пиками и стенками каньонов от ракет можно закрываться - вертикально сверху они не клюют.


> Вторая вещь - насколько позорны те же самые системы.

Цель была сделать ракеты "играбельными, а не реалистичными". Если ракета будет сбивать _всегда_, то это тоскливо. Если всегда мазать - тоже бред. Решение было принято такое: если игрок не предпринимает никаких мер, то его собъет наверняка. Если вовремя делает нужные действия - то скорее всего увернется.
Тоже самое можно было сделать ловушками, но это сложнее с точки зрения програмного кода, дополнительных клавишь, etc.


> Но хуже всего то, как ведет себя AI.

Согласен - не блещем. Но покажите где на много лучше при условии
AI управляет инерционным объектом
AI не использует никаких cheats.
Бой идет на малой высоте над изрезанным ландшафтом (а не в пустоте или над плоскостью).

К тому же именно в этой области это наш первый эксперимент.



> Было бы еще неплохо, чтобы в соответствии с последними веяниями все повреждения отображались на модели визуально. Я не
говорю о ситуации, когда тебе что-нибудь отрывает - это-то там есть. Но вот скажем, если какой-нибудь сегмент твоей машины на дисплее повреждений заливается красным, то было бы хорошо и правильно на виде со стороны нарисовать пробоины, обшивку лохмотьями: ну, вы поняли. Необязательно доходить до таких крайностей, как изоб..


PPK
отправлено 11.03.01 21:14 # 12


> Было бы еще неплохо, чтобы в соответствии с последними веяниями все повреждения отображались на модели визуально. Я не говорю о ситуации, когда тебе что-нибудь отрывает - это-то там есть. Но вот скажем, если какой-нибудь сегмент твоей машины на дисплее повреждений заливается красным, то было бы хорошо и правильно на виде со стороны нарисовать пробоины, обшивку лохмотьями: ну, вы поняли. Необязательно доходить до таких крайностей, как изображение сквозных дыр (в майкропрозовском B-17 II: The Mighty 8th было такое; и в "Ил-2" тоже будет), но хоть что-нибудь:

Вообще-то так оно и есть. Сильно поврежденная (красная) деталь имеет сильно покоцанный мапинг. В этом деле есть такие варианты:

1) Рисовать дырки всегда в одних и тех же местах.
2) Делать реальные дырки всегда в одних и тех же местах.
3) Рисовать дырки там, куда попали.
4) Делать реальные дырки там куда попали.

Шторме используется метод 1) - как наиболее простой и достаточно эффективный.
2) на представляется не стоящим требуемых на него затрат.
На 3) не хватило пороху и времени.
4) - решили что это пока малореально.


> Я не понимаю, почему звук меняется, когда ты в кабине крутишь головой

Коммерческое требование. Должны быть обязательно:
флары от солнца (у вас в глазах стоят стелянные линзы?).
что-нибудь прозрачное.
3D звук слышимый сразу на поворотах головы в кабине.

Иначе это "не современный проект". :))

> Можно ли еще угробить это дело? Можно. Есть очень простой и эффективный способ - называется "сделать дурацкие миссии".

Мы стараемся. Не могу сказать что все идет идеально, но есть и несколько очень приятных сюрпризов. которых по демке просто не отследить.


2EvilAlex: прости нас, грешных, что мы не ответили на пару твоих писем. :)






PPK
отправлено 11.03.01 21:17 # 13


Блин, не влезла последняя строка!

2Goblin: спасибо за внимание к нашему проекту!


P.S. Плохо что никак не видно на сколько не помещается сообщение. :)


Ushty
отправлено 11.03.01 21:57 # 14


Опаньки... :)

Ну, что могу сказать?.. Это будет первая играшка из рода симуляторов (чего бы то ни было), которую куплю и в которую буду играть. И не потому, что ну все подряд мне в ней заочно нравится, вовсе нет: просто есть такое слово - НАДО! :)


K.Bodiker
отправлено 11.03.01 23:40 # 15


Жаль мало рассказал про штурмовку наземных целей :) Имхо, оно того заслуживает :)
Ну и про полеты на предельно малых высотах тоже ничего. А так все по делу, Хорнет он и в в Шторме Хорнет. :)



Mir
отправлено 11.03.01 23:55 # 16


Здорово, что появились разработчики!
Ребята, мне всегда нравилось многое в вашем Шторме. Внимательно смотрел все, что мог увидеть (с 98 года по последнюю дему). Замечаний море, но все равно меньше, чем по своим проектам. Игра получилась, имхо. И выглядит - очень даже.
Удачи вам в следующих проектах!


Bond.K
отправлено 12.03.01 02:19 # 17


Я её обязательно куплю, не у пиратов естественно.


Hornet
отправлено 12.03.01 03:36 # 18


2#1. Надо же... оказывается, мое имя уже служит предупреждением против игр. Вот черт...


2#2. Гоблин! А я ведь тебе говорил, что он это увидит, и... Слава богу, посмеялся. А мог ведь и полоснуть.
На самом деле написание этого дела, несмотря на размер текста, заняло немного времени. Припадок вдохновения в чистом виде.

2#3 Спасибо, спасибо...

2#4 Ага, ну конечно. По-твоему, без моих лекций если бы акустик тебе заорал "Командир, мы кавитируем!", ты бы начал судорожно соображать -- не имел ли он в виду, что мы детонируем? Не прибедняйся...

2#5 Спасибо. На самом деле, если мне что и удалось, то потому, что не стояло абсолютно никаких рамок -- например, требований к размеру текста... ну и много чего еще.

2#6 Хммм... В смысле?

2#7 Да типа не за што... Я как тот монгол -- что вижу, о том и пою...
Хотя вот Гоблин считает, что объективный материал невозможен в принципе.

2#8 Так... это уже откомментировано без меня...

2#9 По пунктам:
1. Демки сами по себе меня не интересуют вообще. Интересует релиз. А пока его нет, приходится пользоваться демками. Именно поэтому наиболее важной является та демо-версия, которая к этому релизу ближе всего. Я по ней пытаюсь угадать, за что мы будем отдавать деньги. Я прав?
2. Итак, два варианта. Первый: написать "система управления" -- и дальше подробно рассмотреть, что эта система из себя представляет. Второй: написать "система управления -- говно". На мой взгляд, первый подход более правилен. На самом деле, это приглашение к дискуссии.
3. Насчет ресурсов не согласен. По требованиям это стандартный современный уровень для симуляторов. Не хуже и не лучше.
4. Насчет "национальности". Ну, тут уж просто, как выражается Гоблин -- с мягким знаком! В моем секторе российские проекты мирового уровня начались с первого "Фланкера" (1995 год). А потому я скидок на национальное происхождение сроду никому не делал. И не надо тут мне.
5. Да нет, это не резко... Да и было бы резко -- тоже ничего, главное, чтобы по существу.

2#11-13 Чуток попозже, уж больно много всего...

2#14 Еще ужаснее, чем #1. Я прозомбировал человека!

2#15 Это бы уже пошел поток сознания. А тут и на чисто технические аспекты 20 К без пробелов ухнуло...



EvilAlex
отправлено 12.03.01 03:57 # 19


Я согласен... Со всем. Но. (Эти но меня заколебали!!!)
1. Я очень обижен на издателей, которые торопят девелоперов... (Я за это просто их ненавижу!!!)
2. Игру я видел во многих стадиях и по этому могу судить, что она что - то потеряла (может быть и хорошее и плохое - понять что именно и в каком количестве - сложно...)
Что - то приобрела. Бесспорно. Я согласен - что что - то не так работало - пришлось переделать в худшую или лучшую сторону. Так со всеми играми происходит.
3. Насчёт выражения "говно" я не прав. Не прав, потому что я в это слово вложил весь смысл. Но вы моего смысла в словах не слышали и не видели... Каюсь.
Итак: Говно - это: 1. Неудобно (невсегда удобно), Не совсем красиво (иногда ужасно), не работоспособно (что, слава богу, в игре Storm - я не заметил)

Спасибо всем. Я ценю, то что вы мягко намекнули на мои ошибки в стилизации коментария.
Спасибо PPK ... Он прояснил всё.
Спасибо команде "Мадия" - надеюсь следующий их релиз - будет намного проработанней.
Спасибо Гоблину за то что он всё это тут терпит... :))) Щютка. (Ему наверно даже интересно... :) )

Уф.. Всё. А ... точно. Спасибо Кришне... Что дала написать эту мессагу... :)
И Братьям - бойцам! Спасибо!


EvilAlex
отправлено 12.03.01 04:00 # 20


А игру я куплю. Нравится... Чем-то... :)))


PPK
отправлено 12.03.01 04:33 # 21


2EvilAlex

По-моему знатокам как-то задали вопрос:
Q Что самое трудное для художника в написании картины?
A Поставить последний штрих.

Спасибо издателям за то, что они заставляют силой разработчиков поставить этот последний штрих. Иначе те из разработчиков что не подохли бы с голоду - разбежались бы с тоски.
Правда иногда в результате вместо последнего штриха появляется жирная клякса или серое пятно. Но тут уж должно вступать в силу единство и борьба противоположностей.





Udav
отправлено 12.03.01 10:00 # 22


2 #12
>Коммерческое требование. Должны быть обязательно:
>флары от солнца (у вас в глазах стоят стелянные линзы?).
>что-нибудь прозрачное.
>3D звук слышимый сразу на поворотах головы в кабине.

>Иначе это "не современный проект". :))

А для людей с нормальными глазами и ушами можно будет это отключить? :)




pakman
отправлено 12.03.01 11:30 # 23


#18 (2Hornet)
Не совсем так. Смысл фразы в том, что вашу статью интересно читать _вне_ зависимости от того,насколько интересна лично мне, читаталю, игра. Случай со "Штормом" - несколько необычен, посколько игра мне интересна, но я помню буквально десятки случаев, когда с огромным интересом читал ваши статьи без малейшего желания лично попробовать обсуждаемую игру.

Ещё раз, спасибо.


EvilAlex
отправлено 12.03.01 12:43 # 24


To: PPK
>Спасибо издателям за то, что они заставляют силой разработчиков поставить этот >последний штрих. Иначе те из разработчиков что не подохли бы с голоду - разбежались бы >с тоски.
Когда заставляют силой... По моему - не так хорошо получается...

>Правда иногда в результате вместо последнего штриха появляется жирная клякса или серое >пятно. Но тут уж должно вступать в силу единство и борьба противоположностей.
Вот вот.. Я имел в виду про идателей то, что они давят на разработчиков - и из-за этого иногда многое пропускается во время разработки проекта. Дабы побыстрее закончить основную часть. А потом по быстрому убрать баги...
Суть в том, что по быстрому - это не значит хорошо.
Вывод: Из-за жёстких сроков, очень часто игра(продукт) выходит недоделанным. (Хотя это и не видно невооружённым глазом)


Light
отправлено 12.03.01 12:45 # 25


Я бы сказал, что из-за жестких сроков игра выходит. :) И это главное.


EvilAlex
отправлено 12.03.01 13:01 # 26


Просто сроки могли бы быть и помягче... :)


Matroskin
ОРАНЖЕВЫЙ ЛИЦЕМЕР
отправлено 12.03.01 13:23 # 27


to PPK

А почему не сделали поддержку Force Feed Back?
Я понимаю, что в нашей стране не у всех джои и мыши с FFB, но все же.


Ushty
отправлено 12.03.01 13:43 # 28


#18
Ну и что, что он зомби, зато он игрушку купил... >;)

Просто отменный обзор демы (не в смысле хвалебный, а по делу) + огрызания разработчиков = достаточная и достоверная информация для того, чтобы для себя решить, играть или не играть в релиз.


Bomberman
отправлено 12.03.01 14:27 # 29


Андрей, а откуда такая богатая эрудиция по части военной техники? Так, хобби или полученные (где? когда? :)) профессиональные навыки? Очень интересно, расскажи пожалуйста (если не секрет) немножко :)


vlad
отправлено 12.03.01 14:42 # 30


Кстати, а насколько будет игрушка открытой ?
Вот скажем, доломал я компрессию четвертого меха и захотелось по итогам года помимо АКИ добавить в игру любимых кота с узелем.
Возможно ли будет такое в принципе ?


PPK
отправлено 12.03.01 19:58 # 31


2Matroskin

1) Не хватка времени
2) Малоосмысленность с нашей точки зрения.

Я играл в WarBirds с FF. Ровно 15 минут.
Представь себе, ты в полгом пике догоняешь на Яке вражеский FW-190, скорость под 800км/ч, враг уже почти в прицеле и тут, из-за перебора скорости, начинает идти сильная вибрация. и одновременно у меня начинает дергаться ручка джойстика. Ну его в баню! a) У всех остальных не трясется. b) В реальной жизни вибрация шла через сидение в попу c) У FF джойстиков хреновая центровка.

2Vlad: честно говоря ничего не понял.




vlad
отправлено 12.03.01 20:41 # 32


Просто будет ли какое нибудь OpenAPI, которое позволило добавить свои модельки, анимацию, задать поведение свежесозданного объекта, и.т.д.


EvilAlex
отправлено 12.03.01 21:44 # 33


To vlad:
Я на самом деле надеюсь - на немного другое...
Можно ли будет на крылья крафтов навешивать свои знаки отличия... (Это по моему щас более реально - нежели то, что ты хочешь от разработчиков...)
Мне кажется, что возможность появления какого-то miniSDK будет возможно только через довольно большой промежуток времени....
Будем надеяться. И ждать. (Хотя по мне - практически любую игру можно разобрать (Так делают с FallOut - только по причине того что продолжения давно не было... Да и редакторов - тоже...) ... Найдутся умельцы. Уверен, что эта ниша тоже будет в скорости - заполнена.
Ведь - чтобы было интересно играть - надо добавлять - что-то новое... И довольно часто - добавлять.
Мне кажется, что разработчики учтут - попытки поменять что-то в игре - и сами сделают miniSDK...


Otmopo3ok
отправлено 12.03.01 22:40 # 34


2 #10
у нас все программеры - одни из самых главных ;)


Tony White
отправлено 12.03.01 22:48 # 35


Эх, Андрей Ламтюгов, что же ты наделал, окаянный? Своим уходом из дружных рядов Учу ты подорвал мою веру в справедливость. Вот уж не зря говорят: "Деньги решают все" и "Купить можно кого угодно". Жаль, что наиталантливейший и конгениальный творец-ревьювер типа тебя пишет в каком-то Навигаторе, аутсайдере игровой прессы.

P.S. В день своего рождения загадаю скромненькую такую мечту - возвращение Андрея "Хорнета" Ламтюгова в .exe


WarKiD
отправлено 13.03.01 00:55 # 36


2 Otmopo3ok

Ну просто CollectiveCodeOwnership ;-)





Hornet
отправлено 13.03.01 02:04 # 37


2#35
Деньги тут были абсолютно ни при чем.
Насчет возвращения... Impossible.


arbyzzz
отправлено 13.03.01 06:47 # 38


2Hornet
>... Impossible
rrrriiight!!!
пошел покупать Навигатор...


Goblin
отправлено 13.03.01 07:12 # 39



2 Tony White

Есть мнение, что это не автор хорош тем, что пишет в каком-то журнале, а журнал хорош тем, что в нем мастерски пишет хороший автор.
Никак не наоборот.


BEAR
отправлено 13.03.01 11:17 # 40


Это точно, с уходом Horneta потерял интерес к УЧУ полностью.



vlad
отправлено 13.03.01 13:16 # 41


2EvilAlex:

Ну некоторые очень сильно сопротивляются попыткам разобрать "шедевр". Тут вам и своя виртуальная машина, на которой написан игровой код, и компрессия, и закладки в коде проверяющие контрольные суммы....


Tony White
отправлено 13.03.01 19:47 # 42


2 Hornet

Жаль. Весьма и весьма сожалею о 100% невозможности увидеть возвращение строки Sim Editor в титрах журнала. А уж как не хватает твоих статей... И Скар из-за тебя вынужден трудится на твоей же почве - загнется ведь, бедолага. Кстати, если деньги не стали злополучной ошибкой, выходит, у вас произошел разлад в коллективе?

2 Goblin

Фраза для моего цитатника! В качестве автора ставить "Гоблин" или "Старший оперуполномоченный Гоблин"? :)


Goblin
отправлено 13.03.01 20:37 # 43


2 Tony White

>Фраза для моего цитатника! В качестве автора ставить "Гоблин" или "Старший оперуполномоченный Гоблин"? :)

:)))

ст. о/у Goblin - так правильно ;)


Hornet
отправлено 14.03.01 04:43 # 44


2 Tony White

Именно так. Конфликт с начальством.
Как и еще у пяти человек, оставивших это место.


Fulcrum
отправлено 30.08.01 23:55 # 45


Ага ! Разлад в коллективе !
Кто знает из-за чего ушел Х.Мотолог ? Наталья Дубровская ?
Я тоже не знаю



cтраницы: 1 всего: 45



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк