3DFx, HSR и все-все-все

24.12.00 | Goblin | 24 комментария »

Железки

3DFx падал долго. Можно сказать — старательно. А когда упал, разбился вдребезги. Осколки распродали "с молотка". Задешево распродали. Интересно другое: собственно, а чем это всем нам грозит?

Скорее всего, ничем не грозит. Ни для кого не секрет, что в последний год видеокарты от 3DFx никому никакой конкуренции не составляли. Последним более-менее успешным продуктом был Voodoo 3, да и то TNT 2 выглядела гораздо более привлекательно. С выходом же GeForce перспектива дальнейшей борьбы плавно сошла на нет.

В связи с уходом 3DFx, nVidia тут же записали в монополисты. Зря записали. Ведь есть еще ATI, Matrox и, вообще √ "свято место пусто не бывает". Не стоит путать рынок видеокарт и рынок 3D акселераторов. Кроме того, последние Radeon'ы очень неплохо выглядят √ остается только написать стабильные драйвера. Кроме того, до сих пор нет ни одного акселератора, полностью поддерживающего DX8. Возможно, им станет NV20, который выйдет в феврале. А, возможно, ATI допишет-таки драйвера, так как аппаратных переделок для поддержки DX8 Radeon'у не требуется.

Единственные пострадавшие — владельцы одноименного железа. Товарищи 3DFx'овцы искренне обещают поддерживать его еще месяца 3-4. Но, скорее всего, следует ожидать повторения ситуации с картами от S3. А именно: серьезно заниматься драйверами более никто не будет. А так как они, драйвера, даже на сегодняшний день безукоризненностью не отличаются, с теми мелкими проблемами, которые иногда возникают сейчас и неизбежно будут перерастать в глобальные в дальнейшем, придется смириться. Всем владельцам всяких Voodoo выражаю свои искренние соболезнования √ корректно работающего HSR вы, скорее всего, уже не увидите. Искренне жаль. На мой взгляд, это была самая интересная разработка 3DFx за последний год.

Кстати, к вопросу об HSR (Hidden Surface Removal). Скорее всего, nVidia может реализовать подобный алгоритм аппаратно уже для GeForce и даже для TNT. Для этого требуется акселератор умел возвращать количество реально нарисованных пикселов для каждого треугольника, и при этом одновременно поддерживал 2 render targets без существенных задержек с переключением между ними. Причем первая render target вообще ничем не будет отличаться от обычно применяемой, а для второй нужен только z-buffer, причем в несколько раз меньшем разрешении, чем для первой. Выглядеть все это может например так:

1. рисуем полигон на render target 2, в N раз меньшем разрешении
2. если ни одной точки не нарисовано, то см. пункт 4
3. рисуем полигон на render target 1
4. опаньки ;)

Учитывая то, что для render target 2 разрешение в несколько раз меньше, и при этом нет color-buffer'а, т.е. не происходит текстурирования (соответственно нет penalty's от переключения текстур), то пункты 1-2 могут выполняться удивительно быстро √ примерно 1-5% пункта 3. Если несколько модифицировать тест прорисовки треугольника на render surface 2, то возможна реализация вообще без артефактов от HSR. Но, скорее всего, полноценная аппаратная реализация без артефактов будет иметь место только на NV20.

HSR может быть особенно эффективен в высоких разрешениях и при применении FSAA, то есть тогда, когда производительность акселератора ограничена fillrate'ом, при этом присутствует значительный overdraw. Типичный пример подобного приложения √ всеми любимый Quake3.

Впрочем, поживем √ увидим. Очень может быть, что драйвера серии 8 будут более чем интересны feature-wise.

Комментарии
Goblin рекомендует заказать лендинг в megagroup.ru


cтраницы: 1 всего: 24, Goblin: 1

Alex
отправлено 24.12.00 19:45 | ответить | цитировать # 1


мда ... поверхностно
тем более сразу видно, что автор не игрок FPS

А что может быть видно на примере Creative и Aureal. Пропала последняя, цены не падают и никакого прогресса.


VVS
отправлено 24.12.00 21:30 | ответить | цитировать # 2


2Alex:
Тем более cразу видно, что автор - девелопер. =)

Насчет звуковух - не знаю как у кого, а меня SB Live! всего за каких-то cорок баксов просто радует. Куда уж еще снижать-то? Задаром раздавать что ли? ;)


Bandures
отправлено 25.12.00 00:09 | ответить | цитировать # 3


Имхо отсюда ичего не видно. =))
В больших объёмах , я всё это видел и на других сайтах.

Вопрос стоит в том - стоит ли теперь nVidia так толкать прогресс , как она делала это до нейтрализации 3Dfx ( будем грамотны , nVidia не покупала 3Dfx , она купила всё , что связанно с её видеокартами ). И его ответ ещё нам не виден ... пока что , пока nVidia скрепленна узами с Microsoft и Х коробкой , они в поте лица разрабатывают NV20 ( всё таки сколько им денег то дали ) , и NV2A. А вот что будет после ???
Тут есть два предположения - каждое не без оснований.
1) Двигатся дальше , вплоть до полной монополии ( всё таки зачем-то им 100 инженеров 3dfx понадобилось .. )
2) Медленное развитие ( то , против чего мы впринципе не против )

К автору - HSR имхо не совсем так.
Есть другая весч - вертексные шейдеры. И очень может быть , в них есть парочка недокументированных комманд ... которые и помогают в этом вопросе.
Тоесть засчёт некоего симбиоза шейдеров и софтверной обработки.

А у 3Dfx вообще имхо чистый хак был - они просто маленькие полигоны без DepthBuffer-а выводили , и экономили на выводе. Во благо BSP итак почти все полигоны выводит в правильном порядке. Но тут я так сказать , только на основе скриншотов....


Feereus
отправлено 25.12.00 00:46 | ответить | цитировать # 4


Я не согласен с предыдущими авторами.
Шейдеры в софтверной обработке не могут достичь такого эфекта, а вертексные шейдеры гораздо обровертные, чем сурамдорикальные
вот в этом и вся проблема:(


Борис Баткин
отправлено 25.12.00 01:22 | ответить | цитировать # 5


2 Bandures: на досуге посчитай выигрыш от отключения Depth Buffer, особенно на картах от 3dfx, особенно на маленьких полигоноах. Но тут я так сказать, только на основе исходников...


Bandures
отправлено 25.12.00 02:35 | ответить | цитировать # 6


2Борис: =)) Можно даже не мерять =))
Просто эффект очень похожий - как будто они часть полигонов делают без Z
Короче , алгоритм должен быть несложный - иначе бы затраты на его работу были бы больше , чем прирост. Если кто мне даст карту на неделю , я вам скажу как оно работает!

Короче , нелюблю гадать.


Борис Баткин
отправлено 25.12.00 03:22 | ответить | цитировать # 7


2Feereus: когда я переезжал, мне практически все книги пришлось оставить в россии. толковый словарь я не захватил, и теперь в еще большей степени ощущаю себя человеком невежественным. очень бы хотелось такой явный пробел в моем образовании изжить на корню. если можно, начни пожалуйста с "обровертности" и "сурамдорикальности".

2Bandures: эффект выпадения мелких полигонов точно также можно наблюдать при использовании z-buffer-а меньшего размера, для предварительных тестов видимости. кстати, гадать действительно не надо ;)))


Миша
отправлено 25.12.00 14:07 | ответить | цитировать # 8


Очередной 3dfx ненавистник


Rush Pille
отправлено 25.12.00 15:02 | ответить | цитировать # 9


Что-то сомневаюсь я в том, что nVidia реализует HSR для ТНТ :) Всеж-таки чипу 3 года - могли уж успеть как нибудь! А раз не сделали, так видать и не судьба!
ЗЫ:
А 3dfx жалко, конечно...


anonymous
отправлено 25.12.00 19:33 | ответить | цитировать # 10


Люди, да не в технических или в технологических вопросах тут дело ! Я сам работаю в иностранной компании (производственной, между прочим, не в торговой) - так вот технология - это всего лишь орудие,средство для ведения бизнеса, а реальная конЪюктура на рынке, наличие конкурентов, ценовые войны - это определяющее. Поэтому, не стоит обольщаться - реально NVIDIA сделала огромный (и реальный) шаг к тому, чтобы стать монополистом. Хорошо это или плохо ? И да и нет. Хорошо, потому что должен быть лидер, законодатель мод, который определяет направления развития. Плохо - потому что он (лидер) получает возможность диктовать, в конечном итоге, цены, за которые мы, потребители, эти самые моды будем покупать. Но ведь за прогресс надо платить, is't it ? На самом деле, мы за прогресс, но платят за него пусть другие. А кто ? Лет пять назад никого не шокировала цена за Voodoo 2 с 12 Mb памяти в 250 $ (может ошибся, но не сильно). А сейчас 500 $ за GeForce Ultra - это много ? Может дело не в ценах на Hi-End технологии, а в нашей неспособности за них заплатить ? И отсюда вся эта возня вокруг обычного (и,кстати,весьма распространенного,процесса поглощения одной кампании другой)? Может это все от нашей бедности ? Или от того, что видеокарту от NVIDIA нельзя купить на Горбушке за 3 $ вместо 40 $ (как все покупают Windows ?) Граждане, а у кого из обсуждающих данный вопрос (кроме Гоблина, конечно) дома на компе стоит GeForce 2 DDR ? Или все на TNT 2 сидят ? Ах, как все недавно ругали 3dfx, типа Voodoo 5 отстой, тесты-де неважные и т.д. и т.п.... А теперь все жалеют... Аж противно. Что, своему кошельку угрозу почуяли ? Так ведь за что боролись - на то и напоролись... Нет, экономные вы мои, хотите чтоб было красиво, платите, а нет денег, так и не гавкайте...


BadSerg
отправлено 25.12.00 20:43 | ответить | цитировать # 11


Прошу прощения, в предыдущем комментарии я забыл оставить свои реквизиты...


Bandures
отправлено 25.12.00 20:46 | ответить | цитировать # 12


2Борис: В вашем матоде появляется требование , чтоб сцена рисовалась от дальнего к ближнему , иначе вообще никакого эффекта.

Плюс к этому - Карты не ведут статистики
По вашему методу проще - в софте рисовать полигоны в какой-то отдельный буффер , уменьшенного размера.


Goblin
отправлено 25.12.00 22:34 | ответить | цитировать # 13


2 anonymous

У нас практически все, что стОит дороже 100 баксов считается очень дорогим.
Каждый раз, когда я чего-то дорогое покупал, продавцы на меня всегда смотрели с жалостью: ну куда тебе ЭТО, идиотина?...
Это про видеокарты.
Звук: 50 долларов - дорого.
Давай дешевле!

Оно и понятно: мой бывший начальник получает 2.300 рублей, что меньше 100 долларов за месяц.
Понятно, что он себе ничего подобного покупать не будет :(


Борис Баткин
отправлено 26.12.00 00:50 | ответить | цитировать # 14


не надо путать рынок видеокарт и рынок акселераторов. да и антимонопольное законодательство очень интересно само по себе - иной раз последнего конкурента дешевле не покупать.

2Bandures: никаких ограничений на порядок отрисовки метод не накладывает. если нужно, могу подробно лично письмом. некоторые карты статистику ведут. в софте действительно можно - и для 3dfx скорее всего будет быстрее. для GeForce практически неприемлимо, т.к. hardware transformation.


Bandures
отправлено 26.12.00 17:08 | ответить | цитировать # 15


2Борис: Попутался , не от дальнего к ближнему , а наоборот =)
Интересно , какие карты ведут статистику и откуда информация?

3dfx HSR:
Похожн depthbuffer здесь вообще отключён.
Метод - как изложен в статье , но я всётаки думаю , что сделано всё в софтваре , и наверно с sbuffer-ом , т.к. он быстрее zbuffer-а.
Для неагресивных режимов то же , но depthbuffer включён.

Вот тогда мы и получим картинку , как у 3dfx HSR.

всё!
это окончательный вариант =))

PS: Можете заслать , почитаю на досуге =)


Борис Баткин
отправлено 27.12.00 21:49 | ответить | цитировать # 16


ну например статистику ведут карты от 3dfx ;) см. Glide API manual. и в версии DX под xBox подобный интерфейс также присутствует.
кстати, на счет s-buffera тут получается маленькая проблемка: в том-же Q3 перед выводом полигоны "сортируются" для минимального переключения между текстурами, а вовсе не "по BSP". исходники с примером пришлю мылом ближайшие дня 2-3 - сейчас ну очень занят; праздники ;)


Bandures
отправлено 28.12.00 16:51 | ответить | цитировать # 17


Для SBuffer-а порядок не проблемма.


Sweet Death
отправлено 11.01.01 13:02 | ответить | цитировать # 18


Моя б воля - авторов железа заставил бы раздавать детям драйвера в исходниках. Тем более драйвера к умирающему железу. Сами баги не правят и другим не дают. Нехорошо..


Traper
отправлено 16.01.01 13:53 | ответить | цитировать # 19


Мне тут понравились больше споры о статье, чем сама статья. Особенно про цены. Поскольку они всегда упираются в состояние кошелька лично каждого. Я например получаю в месяц 30 баксов. Н оведь смог же както за год купить себе Келерон 433 и ТНТ Ванта. И мне чесно говоря наплевать че там внутри у карты и как она полигоны выводит. Это дело кодеров и инженеров. Они ведь за это бабки получают. А не конечный пользователь.
А монополист Энвидиа или нет. Это уже дело десятое. Будь у меня 500 баксов в кармане. Взялбы неглядя Матрокс.
Поскольку для меня. Это самые лучшие и безглючные видеокарты.


Lamo
отправлено 26.02.01 19:17 | ответить | цитировать # 20


2Traper
Угу, особенно в 3D.
Кстати, и в 2D лучше купить че-нить из азусовских ТНТ - качество одно.


flgd
отправлено 10.03.01 12:48 | ответить | цитировать # 21


2#10
У нас Windows стоит не 40 $, а около 100 и более...


flgd
отправлено 10.03.01 12:49 | ответить | цитировать # 22


Windows стоит не 40$, а 100$ и более...


LTP*@$HER
отправлено 28.07.01 16:53 | ответить | цитировать # 23


2 flgd а у нас маздай98 65руб стоит :)
А Вуду действительно жалко, эх если бы они с ценником не зарывались (в этом плане мне соершенно понятна ненависть некоторых к Вуду)...
Идеология была совершенно верная - к едрене фене супер фишки в графике, даешь толстые фпс. Обращаюсь к Гоблину: камрад, ты ж ведь старый квакер, признайся ведь при игре с сурьезными противниками ты все эффекты отключаешь. Так какой смысл в 32-битном цвете? А все эти прибамбасы типа анизонтропной фильтрации и антиалиасинга? IMHO в шутерах особенно сетевой дефматчевой направленности просто нет времени на это внимание обращать, понимаю ежли играешь в РПГ 3-х мерное или стратегию, там да времени куча. И еще такой момент: сейчас разработчики огромное внимание уделяют графическим красотам, забывая о геймплее и получаются игры типа - проинсталил, поохал на эффекты, поонтовал перед корешами GForce'ом, а после 5 минут игра надоела.


Stil
отправлено 17.12.07 14:21 | ответить | цитировать # 24


Класс.Как давно это было!А дрова под 3dfx и по сей день энтузиасты пишут,все таки для тру олд геймов лучше него нету ничего.Кстати видел недавно скрины из Дума 3 запущенного на VooDoo 2 SLI ...вот это доложу я вам и называется хорор.Как говорится 3dfx gone, but never fogotten.



cтраницы: 1 всего: 24

Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк