Про сэйвы в играх

02.09.11 13:48 | Сева | 735 комментариев » »

Стримы

Консольные игры у нас любит не каждый. Да и за что их любить? Во-первых, они слишком простые — эпитет "тупой приставочник" родился не на пустом месте. Во-вторых, они слишком сложные — играть в шутеры геймпадом может, как известно, лишь мазохист. Попробуй-ка засади при помощи геймпада пять хедшотов с разворота! Попробуй-ка изобрази правильную распрыжку! Ну а без распрыжки и хедшотов какой шутер? Известно — никакой. Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки. Не баланс оружия, не удобство интерфейса, не качество сетевого кода. Не грамотный сюжет и характеры героев. Нет, важно лишь одно — с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks — игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.

Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. В ней нет свободы. Кнопка Quick Save на геймпаде отсутствует. И даже Quick Load встречается нечасто. Идиотизм. "Сэйвиться" можно лишь в специально отведённых местах, между которыми — отрезки, где игра хочет, чтобы пользователь продемонстрировал определённый уровень навыков. Не навык героического жамканья по F6 после каждого удачного выстрела, а умение преодолевать трудности без оглядки на подстилаемую каждые полминуты "соломку". Убил двадцать злых врагов — сэйв. Совершил дюжину-другую удачных прыжков — опять сэйв. Завалил босса — получи и распишись. Ну а ежли вдруг не свезло — изволь, как говорится, познать горечь поражения, и потом, если упорный, начни заново.

Родилась оная система во времена далёкие, когда жёстких дисков в консолях не было, а все данные о прохождении хранились на картах памяти. Если на такую карту получалось утрамбовать, скажем, мегабайт — это считалось удачей. А стоила она столько, что вполне могла бы продаваться в ювелирном магазине. Учитывая жесточайший дефицит памяти, игры были заточены под сохранение строго там, где объём файла оказывался минимален. Лучше всего — между миссиями или уровнями, либо в специально заданных точках. Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов.

Но вот уже перед нами поколение консолей, во чревах которых через попустительство высших сил очутились жёсткие диски. И даже карточки памяти обрели совсем другие, вполне вменяемые объёмы. Логично предположить, что уж теперь-то, сбросив путы этого ограничения, игроделы должны были разрешить-таки нон-стоп сэйвы! Ан нет. Даже игры для PlayStation 3, которая без харда не продаётся, по большинству выдержаны в старом добром ключе "от чекпойнта до чекпойнта". Разумеется, трудно заподозрить, что для этого могут быть какие-то мотивы, кроме стремления крепко позлить ПК-публику! А между тем, удивительное рядом — подобная система влияет на игровой процесс в целом положительно.

Вообще, самые лучшие "сэйвы" из мне известных сделала фирма Blizzard, творящая, как известно, для PC. Применены они были в эпохальной игре Diablo II. Точнее, в одном из её режимов под названием Hardcore. Создав "хардкорного" персонажа и приступив к прохождению, игрок внезапно для самого себя становился настоящим, безо всяких скидок, героем. Ибо Diablo II Hardcore — развлечение не для слабых духом. Накал эмоций в ней частенько бывает таков, что уже где-то рядом парашютный спорт. Припадки леденящего ужаса и зверские испуги пробирают столь крепко, что подавляющее большинство и киношных, и интерактивных "ужастиков" на фоне диаблы даже не видны. Даже самые рутинные действия типа выкашивания орд рядовых монстров выполняются игроком в состоянии предельной концентрации, без ленивых зевков и почёсов. А уж битвы с боссами — вообще чистый балет лебединое озеро, всё расписано по секундам, как в любой нормальной спецоперации. Потому что цена ошибки страшно велика — персонаж, как и положено смертному, гибнет ровно один-единственный раз. Если соратник по сетевой игре ухитрился подобрать с хладного трупа пожитки, при этом не сгинув сам — это единственное, что обрадует игрока, чей паладин или некромант после месяца-другого подвигов и эпических достижений по части прокачки внезапно пал в борьбе со Злом. Зато и успехи здесь ощущаются не как триумф усидчивости и настырности, а как настоящие военные победы над крайне опасным врагом, который вполне мог причинить тебе пусть не смертельные раны, но моральную контузию этак на пару дней.

Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер. И хотя любой более-менее опытный пользователь "хардкора" морально готов потерять своего альтер-эго в любой момент, накал страстей всё равно получается вряд ли жиже, чем в казино. Именно это делает упомянутую игру уникальной в своём роде — она и пугает, и держит в напряжении радикально сильнее, чем "обычные" action-RPG. И радует, кстати, тоже как надо. Маятник эмоций не болтается промеж полшестого и полседьмого, а бьётся яростно и беспощадно, иногда переходя на вращение. А ведь именно ради этого многие здесь присутствующие и играют — чтобы пережить ряд волнительных, необыкновенных событий. То, что можно запомнить. Говорят, неплохо запоминается прыжок с моста на резинке, первый опыт общения с американскими горками или горными лыжами. Но и интерактивные развлечения вполне могут проявить себя не хуже — особенно такие, как DII Hardcore.

Консольные игры сделаны для широкой публики, в массе желающей скорее красочного шоу, нежели вызовов и суровых испытаний. Поэтому в них всегда предусмотрен режим имени некоего Изи Казуала. В будущем, того гляди, появится и возможность просто включать автоматическое прохождение — чтобы в одной руке держать пивко, в другой чипсы, а дурацкий контроллер сунуть под диван. Говорят, ютуб-геймеры — тоже люди!

Но кроме того, что типичная консольная игра обязана быть доступной для домохозяйки и инвалида, она должна представлять интерес и для опытных пацанов. Поэтому режимы типа Hard и Expert в ней тоже присутствуют. И вот уж на харде унд эксперте какого-нибудь God of War III чекпойнты являют себя во всей красе, раскачивая маятник эмоций до вполне свирепых амплитуд.

Чекпойнт для игрока — как орех для белки из Ice Age. Белка крайне редко страдает от скуки, она всегда в тонусе! Ей есть что терять! В первую очередь — время. Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу, и каждую отпущенную минуту мы ценим крайне высоко. Поэтому когда по причине смерти персонажа в диабле аннигилируются результаты часов этак ста всенощных бдений — это как удар киянкой по темечку, наказание из разряда негуманных. А когда в консольной игре происходит откат минут на десять — это как щелчок по лбу, досадный, но не более. И всё же игра хоть каким-то образом штрафует пользователя за проигрыш. Есть у неё для этого методы! А раз игрок, пытаясь достигнуть цели, злится и негодует — значит, одолев проблему, он будет действительно рад.

Зато проходя безусловно прекрасную игру Half-Life, всегда можно наладить процесс так, чтобы никаких неприятностей, кроме внепланового созерцания надписи Loading длительностью в несколько секунд, с тобой не происходило. Если игрок грамотно управляет сейвами, жалкие потуги монстров хоть как-то усложнить ему жизнь вызывают лишь улыбку. В результате — нелепая картина: путешествуя по НИИ, захваченному чудовищами, пользователь не рискует вообще ничем! Да, из тьмы может с визгом прыгнуть жуткая тварь — подобные моменты, спору нет, добавляют игре остроты. Однако возможность ежесекундно сохраняться делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия. Он идёт по коридорам, ангарам и канализациям, непринуждённо управляя собственной удачей. Всесильный повелитель пространства-времени, он ограничен лишь запасами оружия, брони и аптечек, но даже оставшись с минимумом этих ресурсов, всё равно сохраняет возможность двигаться вперёд и побеждать — просто потому, что каждое результативное действие моментально запоминается, а каждый серьёзный промах тут же объявляется недействительным. На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.

В 1998 году на это можно было закрыть глаза, но сегодня уже вряд ли.

Вступай в нашу группу ВКонтакте

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Сева
отправлено 02.09.11 14:11 # 3


Кому: SHOEI, #1

> И правильно! Нет никакого терпения одно и тоже по сто раз пытаться проходить.

есть ведь кино, там с этим вообще полный порядок - сиди да смотри от титров до титров


Сева
отправлено 02.09.11 14:17 # 11


Кому: eddy_mut, #4

> P.S. Я проходил God of WAR III на харде. Незабываемые впечатления!

жаль только, нельзя сохраняться после каждого удачного пинка по Зевсу!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:22 # 16


Кому: fil, #7

> Кстати, родилась система еще до того, как появились карты памяти, когда вообще некуда было прогресс записывать, только в ROM&

на всяких сегах и т.п. были коды для доступа к уровням

или ты про что?


Сева
отправлено 02.09.11 14:23 # 17


Кому: Reistlyn, #8

> У Сида Мейера была интересная лекция на эту тему. Одна из проблем, с которой они столкнулись при бэта-тестировании 5й Цивилизация состояла в том, что многим игрокам не интересно играть в игры, где трудно выиграть. Как следствие - падение продаж. Так что, save/load - это следствие длинной руки рынка.

ты много играешь? :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:23 # 20


Кому: Goblin, #9

> Так!!!

я знал!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:25 # 22


Кому: Polaris, #19

> Я считаю, возможность F5-F8 в игре должна предоставляться за отдельную плату!!!

согласен

и возможность просто посмотреть игру, как фильм


Сева
отправлено 02.09.11 14:33 # 38


Кому: Polaris, #29

> А ведь в скором будущем наверняка будут фильмы, как игра - интерактивные.

в общем, давно уже видно, как грань становится всё тоньше и тоньше

правда, это игры движутся к фильмам

и получается уже очень здорово - достаточно глянуть какой-нибудь хеви рейн


Сева
отправлено 02.09.11 14:35 # 41


Кому: Kirpa, #37

> Чекпоинты - это прекрасно, особенно когда после него приходится просматривать скриптовую сценку.

скриптовые сцены в таких случаях бесят люто

игра испытывает тебя :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:37 # 42


Кому: RAV82, #30

> Есть ещё и промежуточный вариант. Когда нельзя сохраняться во время боя (см. ME и DA).

у биоваре эта система во всех играх начиная с балдурзгейта, а может и раньше

по большому счёту, весьма и весьма достойно придумано


Сева
отправлено 02.09.11 14:39 # 47


Кому: Mofovik, #14

> Лучший вариант - наличие обеих систем сохранения-загрузки в играх, чтоб каждый смог выбирать то, что ему нравится

выберут то, что упрощает жизнь

но если пользователь упростил себе жизнь - это не значит, что он получил яркие впечатления

скорее, наоборот


Сева
отправлено 02.09.11 14:40 # 50


Кому: private_s, #43

> Помню, сел как-то утром в субботу погонять питраны. И в первом же ране потерял некроса, 90-го, что ли, уровня, в мега-обвесе.

ходить туда в одно жало - безумие, на мой взгляд


Сева
отправлено 02.09.11 14:41 # 51


Кому: disser, #45

> Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates ! была функция сохранения прямо на картридж.

фигассе


Сева
отправлено 02.09.11 14:43 # 53


Кому: TL1, #49

> В играх с ограниченным сохранением приходится делать одно и то же, иногда десятки раз. Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика). Это очень скучное и неприятное занятие

обычно в таких случаях делаются промежуточные сохранения по ходу миссии

если нет - это промах гейм-дизайнера


Сева
отправлено 02.09.11 14:49 # 62


Кому: Red Dmitry, #57

> Возможно решением будет определённое количество сохранений на прохождение игры, т.е. остаются автосейвы, и, например, 25 раз можно сохраниться по желанию игрока.

и вот, малолетний долдон просрал все свои 25 раз на второй миссии, поэтому игра - говно :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:51 # 63


Кому: Xlodvig, #58

> Все в мире относительно.=) В игре Dead Space игра постоянно должна держать в напряжении, поэтому система чекпойнтов там на своем месте, как нигде больше. Но если систему чекпойнтов ввести, скажем, в серьезном сэме - это будет выглядеть, мягко говоря, странно.

чо-то я уже и забыл, как оно там


Сева
отправлено 02.09.11 14:52 # 64


Кому: Дюк, #59

> Считаю, преступно нераскрыта тема глюков, зависания оборудования, отрубания электричества и заглядывающих через плечо домашних.

не последний день живём!!!


Сева
отправлено 02.09.11 15:04 # 76


Кому: NickRomancer, #66

> В общем, как выше указали, хороша система сейвов в ME от биоваров: в бою низзя, в остальное время - можно.

если бои - фактически, единственные испытания в игре, система работает прекрасно

если речь про какую-нибудь аркаду, где сложность не только в боях, но и в прыжках-пробежках, а также в ориентировании на местности - сам понимаешь


Сева
отправлено 02.09.11 15:06 # 77


Кому: Vivek, #74

> Весь хардкор Диабло концентрировано лупит по башке в тот миг, когда ты понимаешь что перепутал F5 и F8, а последний сейв был сделан хрен знает когда.

в хардкорную диаблу ты, похоже, не играл :)


Сева
отправлено 02.09.11 15:08 # 78


Кому: Xlodvig, #73

> Там во время драки накал страстей такой, что f5 прожимать забываешь, а между драками введено автосохранение. То есть с одной стороны вроде бы как тебе позволено сохраняться когда хочешь, а ты добровольно этой свободой пользуешься редко.

я точно помню, что некоторые места в Сэме проходил по двадцать раз, ибо убивали


Сева
отправлено 02.09.11 15:11 # 82


Кому: exolon, #75

> Второй круг, забегаем в помещение, смотрим ролик, пытаемся убить, убиваю = нцатый круг с просмотром ролика.

самый распространённый косяк, связанный с чекпойнтами


Сева
отправлено 02.09.11 15:20 # 91


Кому: Bricktop, #83

> Первый раз такое сделали в The Legend of Zelda в 1986 году на Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском.

век живи, век учись


Сева
отправлено 02.09.11 15:21 # 92


Кому: disser, #88

> По себе не судят, но меня чекпойнты бесят.

лучше бешенство, чем скука


Сева
отправлено 02.09.11 15:23 # 95


Кому: Rakot, #86

> Во втором Ведьмаке тоже вроде хардкор с одной единственной жизнью есть как в реале.

надеюсь, там нельзя тупо бэкапить сэйвы с ещё живым героем :)


Сева
отправлено 02.09.11 15:26 # 98


Кому: !Rk Spitfire, #93

> Да вы с ума сошли на пиндла ходить на хардкоре :) Он же чарджем убьёт вообще всё, ну кроме там какого-нибудь барба с 8к жизней.

ходят группой, результаты прекрасные

барб всех обкрикивает, и шансы на победу внезапно улучшаются

> Лично я хардкор не очень - после того как меня, меньше чем за секунду после выхода на трон, убила банда Undead Stygian Dolls, так я даже сообразить ничего не успел.

дык - никто и не говорил, что в борьбе со злом нет риска и трагических случайностей :)


Сева
отправлено 02.09.11 15:34 # 107


Кому: Xlodvig, #102

> А была еще хорошая игра Хитман. Там f5-f8 не было. И это совсем не мешало продумывать многоходовки.

и иногда, в особо длинных миссиях, были типичные чекпойнты

а ещё была игра Hidden & Dangerous - там шла диверсионная война в полный рост, безо всяких сэйвов в миссиях

при том, что прохождение миссии вполне могло занимать, скажем, час

ярчайшие впечатления, хоть переигрывай

а ещё была какая-то IGI, но я только демку осилил


Сева
отправлено 02.09.11 22:26 # 306


Кому: warezник, #232

> я вот что не пойму. Почему так выгораживают эту убогую консольную шишку для управления? Вот есть два автомобиля, один управляется хорошо, другой плохо. Нахрена ездить на том, который управляется плохо?

потому что в первом надо сидеть, а во втором можно возлежать на удобном диванчике, или ещё где


Сева
отправлено 02.09.11 22:32 # 307


Кому: Jafdet, #115

> Пардон, но Вы сели за игрульку фан получать, а не задрачиваться по 100 раз прыгая и каждый раз срываясь на последнем уступе и начиная от чекпойнта! Разве нет?

игра - это действие, в котором можно либо выиграть, либо проиграть

если нет возможности проиграть - значит, и выигрыша фактически нет

так устроен мир

сэйвы в произвольном месте напрочь лишают тебя возможности проиграть хоть что-то

а значит, в игре становится гораздо меньше, собственно, игры


Сева
отправлено 02.09.11 22:34 # 308


Кому: DictAtoR, #134

> А также Doom Trooper'а и ГГ из Quake. Half-Life тоже дарил незабываемые эмоции, особенно в моменте, когда тебе треснули по темечку и отобрали все оружие. И это никакими сейвами исправить было невозможно.

да, это было свежо


Сева
отправлено 02.09.11 22:37 # 309


Кому: vovan3312, #198

> Танчеги трогать не моги! Танчеги- рулят!

да я ж разве спорю

я про "фанатов ПК"


Сева
отправлено 02.09.11 22:40 # 311


Кому: susleg, #201

> Ну во-первых - это очень сильно зависит от игры. Взять тот же Deus Ex: Human Revolution недавно вышедший, как там чекпоинты расставить? Я лично себе вообще представить не могу.

пока не играл

> Во-вторых по своему опыту знаю, что сейвится после каждого выстрела - очень плохая идея. Я так несколько раз получал забавные сейвы, когда в меня в том же HL летела подстволка или в RTCW снайперская пуля. Да и в тех играх, где хп не регенится, не всегда знаешь чем закончится текущий замес, поэтому сейвится все же предпочитаю в спокойных местах.

тем не менее, в сложных местах сэйвиться хочется гораздо чаще, чем в простых


Сева
отправлено 02.09.11 22:58 # 318


Кому: vaeltaja, #313

> индустрия консольных игр загнется не от злых пиратов а потому что им плевать на желания потребителей продукции этой самой индустрии. проще конечно слагать легенды о противоестесственности сейвов.

я не торгую консолями и играми

> я утрирую конечно, пока хардкорные геймеры и незанятые работой подростки есть ничего с ней не станет. но для казуальных игроков (работающих людей готовых потратить деньги и немного свободного времени) такая сфера развлечений как консольные игры просто уходит за границы интересов.

вовсе нет

как раз консольные игры для них подходят лучше всего

в них всегда предусмотрены режимы "играю, не приходя в сознание"


Сева
отправлено 02.09.11 22:58 # 319


Кому: susleg, #316

> Ну посреди битвы сейвится обычно опасно

вполне можно делать не квиксэйв, а обычный сэйв - ничем не рискуешь


Сева
отправлено 02.09.11 22:59 # 320


Кому: Лакандон, #317

> Хочу добавить, что поиграв в игрушку с ежесекундными сейвами, относясь к игре как к сохраняемой игре, люди часто переносят такое отношение и в жизнь - типа, все косяки можно будет как-то откатить.
> Вот и выросло поколение (вставить нужный текст).

глубоко копаешь!


Сева
отправлено 02.09.11 23:51 # 332


Кому: krez, #329

> Сейчас уже такие не делают :(

потому и не делают


Сева
отправлено 02.09.11 23:58 # 333


Кому: Jafdet, #331

> Я так понимаю, что разработчики учли этот момент. и Даже с сохранялками умудряются сделать игру столь "веселой", что всеравно надо включать соображалку.
> Например Deus Ex HR.

пока не играл

но вообще, хитрые моменты в играх от системы сэйвов зависят слабо :)


Сева
отправлено 03.09.11 02:39 # 358


Кому: FatRat, #352

> Не у всех именно спортивный интерес превалирует, кому-то просто интересно.
> Так что в сингле читы в любом виде считаю вещью полезной.

я и говорю - надо делать игры, способные проходить себя самостоятельно, под хруст попкорна


Сева
отправлено 03.09.11 03:18 # 362


Кому: PaddyOBrisk, #360

> А еще можно сеансы в триД устраивать! О! с правильным переводом!

:)


Сева
отправлено 03.09.11 03:19 # 363


Кому: KiteRage, #361

> автор играл в Demon’s Souls ? )

пока нет

запугивают - мол, лучше и не начинай


Сева
отправлено 03.09.11 06:27 # 366


Кому: ВалерЫч, #364

> Играю в игры, чтоб развлечься, без особого напряга, не более.

дык - настройку степеней сложности никто не отменял :)


Сева
отправлено 03.09.11 06:28 # 367


Кому: vaeltaja, #365

> Сева, а в реальном мире ты давно появлялся?
> который без чекпойнтов

переживаешь за меня? :)


Сева
отправлено 03.09.11 06:56 # 368


Кому: FatRat, #345

> Сейв - это, в первую очередь, не читерский инструмент, а возможность отвлечься на неограниченное время в произвольный момент.

только так уж получается, что у этой "возможности" есть и побочные эффекты ;)

очень-очень побочные


Сева
отправлено 03.09.11 06:59 # 369


Кому: Котовод, #344

> А в чем великая разница при задрачивании чекпоинтов для нужного варианта прохождения и аналогичных действий с сейвами? Ну кроме экономии такого ценного ресурса как время?

тебе чего в играх хочется - острых ощущений или удобства?


Сева
отправлено 03.09.11 13:53 # 397


Кому: Doom, #338

> Сева, надо бы эпохальный спидран 12:23 в новостях выставить, многие не знают. Чиста в целях ликбеза.

это о чём? :)


Сева
отправлено 03.09.11 13:55 # 398


Кому: dr.noise, #387

> в конце уровня тебе выдается секретный код, который надо тщательно записать на бумажке и в следующий раз ввести - попадешь на следующий уровень!

это как бы очевидно :)

фактически, тоже сэйв в чекпойнте, да!


Сева
отправлено 03.09.11 13:56 # 399


Кому: Felis_Melas, #386

> Бля!
> С 2000-о года играю во всякое, а про Ф5-Ф8 только сейчас узнал!

с добрым утром, родной ленинград!!!


Сева
отправлено 03.09.11 14:04 # 402


Кому: solidol, #375

> тут ещё такой момент, что бывает частенько в пылу борьбы с виртуальными злыднями забываешь сохраниться, отчего затем приходишь в неописуемый "восторг". или сохраняешься неудачно, что уже никак не выбраться из ситуации и приходиться возвращаться к гораздо более раннему сохранению. когда играл, у меня таких моментов было предостаточно.

потому что если игра заточена под сохранения в произвольных местах, она в целом гораздо сложнее - монстры свирепее, как правило

т.е., подразумевается, что кроме собственно игровых навыков - меткой стрельбы, ловкой рубки, спеллинга или стелс-навыков - ты должен быть ещё и грамотным сэйв-мастером

знать, когда имеет смысл сохраняться, и когда это чревато

игры с чекпойнтами рассчитаны на прохождение с чекпойнтами, париться о правильности/неправильности сэйвов там категорически не требуется

в результате о собственно игре ты думаешь больше, отвлекаешься от неё реже


Сева
отправлено 03.09.11 14:06 # 403


Кому: KiteRage, #390

> Вот это игра как раз про слёзы радости после победы над боссом ,которого кажется вообще нельзя убить и адский адреналин с паникой и трясущимися руками в процессе.
> 7 октября выходит продолжение Dark Souls, отличный шанс приобщиться.

тут все так хвалят деух эх, что надо бы наверно сперва его


Сева
отправлено 03.09.11 14:53 # 407


Кому: Zloi_Chelovek, #405

> А то! Особенно если попытаться пройти игру, никого не убивая и не вызвав тревогу с сиреной! И без сейвов!

ты действительно злой человек!!!

Кому: PaddyOBrisk, #406

> а как же судьба последнего Кармайна????

это вне обсуждений :)


Сева
отправлено 03.09.11 15:16 # 409


Кому: Котовод, #408

> Сильно зависит от игры, но вообще терять несколько дней на одно и то же не тянет.

одно и то же - это как?


Сева
отправлено 03.09.11 15:37 # 413


Кому: Котовод, #411

> Например д2 хардкор)

ты разве играл в него? :)

уверен, что там "одно и то же"? :)


Сева
отправлено 03.09.11 15:52 # 416


Кому: Котовод, #415

> Друзья пытались подсадить, но у них ничего не выщло.

если бы удалось, ты бы знал, что игра-диабла довольно-таки разнообразна :)


Сева
отправлено 03.09.11 23:04 # 434


Кому: Parkanoid, #428

> Играешь каждый раз как последний. Постоянная игра ва-банк!

симулятор фентези-героя


Сева
отправлено 03.09.11 23:44 # 438


Кому: Nik, #436

> Обожаю вторую дьяблу, ни разу не играл на Хардкоре

ну вы блин даёте

правда, сингловый хардкор - не то, требуется баттлнет



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк