Про игру XCOM: Enemy Unknown

06.01.13 13:45 | Parkanoid | 196 комментариев »

Стримы

Прикупил со скидкой на распродаже Steam новинку от студии FIRAXIS Games — XCOM: Enemy Unknown. Игрушка вышла в октябре 2012 года и является перезапуском легендарной серии, когда-то давным-давно вышедшей из-под пера компании MicroProse. Доисторическим геймерам она крайне нравилась, а многие поклоняются тайному культу XCOM от MicroProse по сей день.


Честно говоря, шедевры девяностых помню весьма смутно, это было давно и неправда. Зато в свое время пристально изучил римейк UFO Aftermath от Altar Games. Игра была мрачная и весьма занимательная. А сравнительно недавно заценил UFO Alien Invasion (UFO AI). Это opensource-проект на движке idTech2, к слову, крайне добротно сделанный — многоязычность, мультиплатформенность, серьезный подход к описательной части и отличная тактическая составляющая.

В общем и целом можно считать, что с матчастью я в некотором роде знаком. Докладываю впечатления о новой фазе противостояния людей и зелёных человечков.



Процесс установки и запуска через Steam никаких трудностей не вызвал, аккаунт создавать не потребовали, ключей никаких не вводил, все просто замечательно. После запуска оказалось, что игра полностью локализована: и меню, и озвучка. Я бы предпочел оригинальную речь и субтитры, как в Fallout New Vegas. Ну да ладно, сойдет. Была надежда, что "надмозги" не сильно улучшили оригинал. Просмотрел стандартное вступление "пришельцы-вероломно-напали-а-ты-лидер-элитной-организации". Поехали!

Первый этап — установка базы. И сразу нововведение: в зависимости от выбранного континента дается постоянный бонус, типа моментального допроса пленных или сниженных расценок за обслуживание авиапарка. Сложный выбор быстро решил в пользу научного прогресса. Как подсказывает опыт, быстрые исследования — путь к победе.

Дальше стало интереснее. База — стандартное прямоугольное поле, которое можно застраивать. Только теперь строим не плоскую структуру, а заглубляемся от поверхности на четыре этажа вниз. Сначала надо построить лифт на этаже, потом выбрать землю (любое здание занимает одну клетку), а уже потом в котловане разрешат что-то возвести. На все строительное работы затрачивается время. Чем глубже копаешь, тем выше затраты. К слову, база всего одна. Поэтому надо думать, что строить, дабы влезли все доступные строения. Соседние по горизонтали и вертикали однотипные строения дают дополнительный полезный эффект, приходится учитывать ещё и этот аспект. С учётом неравномерной скорости постройки по горизонтали и вертикали, а также неоднородной структуры почвы (есть каверны с паром) надо мыслить наперед: "вот тут у нас будет энергостанция, через месяц я под ней построю турбогенератор, а тут ещё три клеточки бы зарезервировать под мастерские".



Сильно понравилось, что база теперь не является статичной картинкой. Это, блин, настоящий "муравейник за стеклом". Камерой можно скользить произвольно в двух плоскостях и даже увеличивать изображение, если хочется получше рассмотреть всякие интересные детали подземной жизни: вот бегают на дорожках бойцы, вот офицеры совещаются в центре управления, а вот ведутся земляные работы на новом уровне. В интерфейс ключевых зданий можно зайти через соответствующие меню. А при прохождении обучения кнопки меню подсвечивают, и приятный женский голос сообщает: "Командующего в лабораторию! Повторяю, командующего в лабораторию!". Очень, очень прикольно.




Система финансирования понятна не вполне. Деньги дают за висящие над странами спутники. Число спутников определяется количеством построенных спутниковых станций. Чем плотнее спутниковое покрытие континента, тем выше ежемесячный прирост ученых и инженеров. За полное покрытие дают бонус типа стартового при постройке базы. Как на финансирование проекта влияет результативность отряда XCOM и уровень паники в странах — не понял. Ясно лишь, что запаниковавшие страны выходят из игры насовсем. У меня сбежала Россия.



Кстати, по неясной причине разработчики уверены, что нормальное финансирование элитной организации — 150-300 игровых кредитов в месяц. Вроде ведётся война планетарного масштаба, а тут на тебе 150 тугриков, дели как хочешь. Забавно выглядит, например, покупка самолёта кредитов этак за 20. Могли бы уж порядок цен подкрутить до тысяч-миллионов.

На единственной базе имеется неуничтожаемый десантный транспорт, в котором помещается команда в 6 бойцов/танков. На других континентах можно держать самолеты-перехватчики в "виртуальных" ангарах, до четырёх самолётов в каждом. Строить ангары не надо, требуется только оплачивать содержание самолётов. Десантный транспорт неуязвим, авиация страдает только при перехвате. То ли дело в UFO AI — там приходилось следить за перемещающимися самолетами, чтобы их самих не перехватили.



Поиск миссий осуществляется в центре управления. Скорости течения времени нет, нажали кнопку "Обнаружение целей" и ждем. Рано или поздно предложат сбить НЛО или дадут миссию с потолка "немедленно вылететь в Китай и разминировать бомбу". Приходится все бросать и лететь.



Много заданий в стиле "выбери одну миссию из трёх, получи награду на выбор: 4 ученых, 4 инженера или 200 кредитов". Выполняешь миссию в стране — в двух других задания автоматом проваливаются, уровень паники в них растёт. Детский сад, никакой альтернативы. UFO AI в сравнении смотрится выигрышно. Там можно выполнять миссии разными отрядами с разных баз, куда и зачем лететь — выбираешь сам.

Как и на что влияет оценка "хорошо" или "отлично" за выполненную миссию — не понял.

Сюжет довольно интересный, продвигается методом выполнения ключевых заданий. Можно ли проиграть, если тянуть кота за хвост, и долго его не выполнять — пока загадка.

Исследования и производство организованы забавно. Раскидывать усилия ученых и инженеров по разным проектам нельзя. Нанимать ученых и инженеров нельзя. Максимальная вместимость лабораторий и мастерских не ограничена: в начале у меня в двух лабораториях обитало 15 ученых, а ближе к финишу уже 150. Система "в казармах может жить 60 человек, сам выбирай состав персонала на базе" понятнее. А тут — никакого ручного контроля, всё ограничивается только доступными ресурсами на "складе". И коэффициентом ускорения, зависящим от числа зданий и бонусов за их расположение. Так как шкалы времени нет, скорость исследования и производства меняется посуточно. Было 5 дней, добавили здание или персонал — стало 4 дня.



Единовременно ведется только один исследовательский проект. Предметы же либо производятся моментально со звуком "вжик-вжик", либо всей партией встают в очередь на производство. То есть 5 танков будет произведено одновременно через 15 дней, а не по танку в три дня.

Нормального склада тоже нет, чего и сколько у тебя в закромах — полностью не известно, информация разнесена по разным зданиям. Есть минимально необходимое число ресурсов — будут доступны исследования и производство, нет ресурсов — жди миссию, чтобы пополнить запасы.




Пока инопланетное снаряжение не исследовано, его не видно нигде. Закончили исследование, к примеру, плазменного оружия — в арсенале образовались трофейные винтовочки. Продать инопланетные технологии можно только на "сером рынке" (и то не все, устаревшее и ненужное снаряжение продать невозможно). На рынке можно только продавать и получать деньги, покупать ничего нельзя. Обратной связи от заинтересованных стран тоже нет, несмотря на пафосные сообщения "налажено производство плазменного оружия в Японии" после выполненной миссии "продать 8 плазмеров Японии в течение 20 дней". Вот в UFO AI поторгуешь инопланетными технологиями, так прочие страны их осваивают, и через некоторое время они появляются в продаже. Не хватет своих производственных мощностей — купи на рынке.

Дополнительно можно делать апгрейды в литейном цехе: заносишь ресурсы и деньги, получаешь улучшение через сколько-то дней.

Разветвленного дерева технологий нет. UFO-педии нет вообще. Где почитать или хотя бы посмотреть параметры оружия, неясно.

Бойцы делятся на четыре класса, практически как в Battlefield: тяжелая пехота, штурмовик, поддержка, снайпер. Классы дают возможность использовать профоружие и перки. Перки открываются за звания при прокачке, за следующее звание выбор одного из двух исключающих перков. Чуть позже некоторым бойцам предоставляют доступ к коротенькой ветке пси-перков.



Внешность солдата полностью настраивается — можно выбрать расу, лицо, причёску, цвет брони. Несколько десятков комбинаций! Очень прикольно, можно создать действительно интересно выглядящую команду: например, у меня была негритянка в розовой броне и с розовыми волосами, крайне выразительная.



Как идет прокачка бойца, непонятно. Иногда после миссии дают повышение, иногда нет. Где посмотреть необходимый до уровня опыт — тайна. Зачем нужны параметры бойца "меткость", "сила воли" и прочее — фиг поймёшь. Единственный важный параметр — это очки здоровья, читай толщина брони. Чем толще бронь, тем больше здоровья. Ни разу до конца игры не возникла необходимость посмотреть статы бойца, чтобы сделать выбор, каким типом оружия ему лучше воевать. А ведь это было сделано и в UFO Aftermath, и в UFO AI: "ты спец по тяжелому оружию, держи гранатомёт, а ты — по ближнему бою, тебе дробовик".



Инвентаря у бойцов нет, патроны бесконечные. Вместо этого как в шутерах сделаны четыре слота: броня, первичный, вторичный, дополнительный. В слот брони ставишь самую толстую броню (здоровье!), в оружейный слот — самую крутую из доступных пушек, в дополнительный либо аптечку, либо другую приблуду — и вперёд, на поле боя.

Вот тут всё сделано очень красиво, даром что движок Unreal 3. Внимание к деталям на картах — потрясающее, куча разнообразных маленьких и больших объектов. Практически всё окружение разрушаемое, можно высаживать стены взрывами, ломать мебель и расстреливать машины. И всё будет гореть и взрываться! Анимация стрельбы и движений бойцов выше всяких похвал, а камера обязательно возьмет самый кинематографичный ракурс.




Бойцы знают и умет многое. Могут быстро бегать и метко стрелять. Могут ловко лазать по лестницам и эффектно прыгать с крыш домов. Могут взять кошку и втянуть себя на крышу дома. Могут летать на реактивном ранце. Могут становиться невидимыми. Могут пратически всё, что хотелось бы видеть. Но на ход выдаётся лишь два действия, или даже одно. Возможностей много, но зачем-то введены такие странные ограничения. Никакого тебе расчёта ОД на планируемые действия, как в UFO AI. Никакой очереди команд, как в UFO Aftermath. Пробежать-спрятаться. Пробежать-стрельнуть. Использовать аптечку. Перезарядиться. После чего инициатива переходит к другому бойцу или противнику.




Противники — хорошо узнаваемые ребята из XCOM: UFO Defense. Тут тебе и сектоиды, и криссалиды, и мутоны, и летуны. Весь бестиарий в наличии, причём изрядно похорошевший. Особенно понравились летуны — как-то очень здорово получилось изобразить их боевое безумие, да еще при такой строгговской внешности. Просто красавцы.

Увы, в бою нельзя брать трофейное оружие и обращать против иноплнетян. После смерти монстра оружие взрывается. После оглушения остаётся целым, но попадает на склад только по факту выполнения цели миссии, на поле боя ничего собирать нельзя. Трофеи станут доступны, лишь когда транспорт прилетит на базу.

Да, ещё одно замечание по тактике. Сбитый НЛО никогда не разрушается полностью, противники всегда живы. Обидно, плохо работает авиация.

Однажды юнит, рассекая на реактивном ранце, застрял в стене. А в последней миссии половина отряда не смогла пройти через открытую дверь. После загрузки сейва — прошла. А в целом очень стабильно, ни одного вылета или зависания. Игра идёт плавно в 1920x1080 с максимальными настройками качества на не самом новом железе.

Присутствует режим "игрок против игрока". Формируешь команду из бойцов и инопланетян, вооружаешь — и вперед, в тактический режим. Разрешено сыграть "на рейтинг" или просто с другом в закрытую игру. Ничего лишнего.

Итого — сюжет интересный, графика отличная, тактические бои захватывающие. Опять же ностальгия по старым знакомым — сектоидам и прочей инопланетной братии. Разработчики даже сделали реверанс в сторону основателей серии XCOM братьев Голлопов: последняя ключевая постройка в игре называется "Камера Голлопа".

Основные претензии — существенно упрощенная тактическая составляющая, мало какие параметры можно крутить и вертеть. Ощущаешь себя каким-то полукомандующим, многое происходит самостоятельно без твоего участия.

Ну а в целом получилась весьма добротно. Рекомендую.












Подписывайся на наш канал в Telegram


Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк