Cоавтор сценариев игр "Санитары Подземелий" и "Санитары Подземелий 2" Всеволод Иванов ответил на вопросы руководителя отдела игровой разработки фирмы "1С" Давыда Филиппова:
ДФ: Представься, пожалуйста.
ВИ: Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям "Санитаров". Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере, и мы ничего не боялись.
До работы над "Санитарами" трудился в славной конторе Мадия, тачал миссии для футуристического симулятора "Шторм". Работа очень нравилась, но я был исполнен молодости и богатырского здоровья, вследствие чего хотелось большего.
Однажды довелось мне оказаться в гостях у человека многих талантов, достоинств, сурового нрава и большого ума — надежды русского рэпа ст. о/у Goblina. Обстановка в его жилище тогда была совершенно спартанской: переезд — он и есть переезд.
Но я, разумеется, зашёл не для набраться комфорту, а для пообщаться с хозяином жилплощади на всякие интересные темы. Любой, кто хоть время от времени посещает "Тупичок Гоблина", в курсе, что перечень интересных тем очень широк — от покупки новых ботинок до хитросплетений истории викингов, от способов борьбы с крысами до ужасных тайных приёмов оперативно-розыскной деятельности.
Как следует обсудив всё вышеперечисленное, непринуждённо перескочили на компьютерные игрушки. Между делом Дмитрий Юрьич поведал, что сотрудничает с фирмой 1С над созданием сюжета к ролевой игре по мотивам собственной книжки "Санитары Подземелий". Книжку рекомендую к ознакомлению всем ценителям научной фантастики и тонкого юмора, но сам я прочёл её уже потом. А в тот момент, восседая за рюмкой чаю на шаткой карельской табуретке и слушая жизнеописание курсанта Кабана сотоварищи, неожиданно понял, что буду крайне рад, если удастся принять в этом проекте посильное участие. Очень понравилась концепция сюжета, да и жанр не оставлял места для равнодушия. И когда выяснилось, что мой энтузиазм может оказаться кстати — сразу же впился в работу.
Над сюжетом трудились более года. Правда, с изрядными перерывами на различные обстоятельства. В ходе работы понял, что придумывать смешные истории вдвоём лично мне гораздо интереснее, нежели в одно жало. Творческий тандем — он как летящая стрела. Есть человек-остриё, за которым стрела летит, и есть человек-стабилизатор, который не позволяет стреле сбиться с курса. Если эта конструкция правильно сбалансирована и запущена, работа приносит только удовольствие. Да и результат иногда получается очень даже неплох.
По итогам две тыщи второго года существовал изрядный документ с детально прописанным сюжетом, который пора было пускать в дело. Будучи по природе отважен, я слил документ на дискетку и купил билет на поезд, сменив таким образом поребрики на бордюры, шаверму на шаурму, слякоть и холодный ветер — на давки и пробки, а совместное творчество с Goblin'ом — на воплощение придумок в штате фирмы 1С. Было бы нечестным утверждение, будто воплотить удалось всё. Где-то наложились технологические ограничения, где-то — сама логика игрового процесса. Тем не менее, результаты деятельности коллектива, сделавшего игру, были высоко оценены как прессой, так и публикой. Считаю, это — главное.
Сюжет продолжения, как и сюжет оригинала, изготовлен в тесном сотрудничестве с автором литературного первоисточника, идейным вдохновителем серии Дмитрием Юрьевичем Пучковым. Увы, прикрутить фабулу к игровому движку не успел — навалились беды, род деятельности и место проживания пришлось сменить. Однако люди, на плечи которых легла оставшаяся после меня работа, не подвели — получилось отлично!
ДФ: Являются ли, на твой взгляд, "Санитары" чем-то вроде "русского ответа Fallout'у"? Можно ли сравнивать эти игры?
ВИ: "Ответов" мы не делали, задач таких перед собой не ставили. Если кто-то находит сходство, лично я рад, ибо к игре Fallout неравнодушен уже лет десять. Роднит эти игры, безусловно, наличие преданных фанатских коммьюнити. Люди, вдохновлённые "Санитарами", пишут собственные рассказы по мотивам книги и игры, воссоздают одежду и мундиры героев.
Игру "Санитары Подземелий" можно увидеть на полках спустя три года после выхода — это тоже, в общем, похоже на Fallout, хе-хе. То есть, продукт выдержал испытание временем и интересен людям по сей день.
ДФ: По твоему мнению, как будет развиваться жанр ролевых игр в дальнейшем? Можно ли предположить, например, что онлайн-проекты типа WoW заменят собой ролевухи, предназначенные для самостоятельного прохождения?
ВИ: В художественном фильме "Москва слезам не верит" был персонаж, полностью уверенный, что телевидение вот-вот вытеснит и театр, и книги, и все остальные формы проведения досуга. Будет, мол, только телевидение, и ничего больше! Во многом персонаж оказался, конечно, прав — телевизор нонче успешно заменяет многим людям собственную голову. Но утверждать, что альтернатив ему нет, было бы странно. Более того — способов себя развлечь со временем становится всё больше и больше, непрерывно появляются новые. Да и театр пока жив, и даже книжки местами продаются!
С компьютерными играми примерно так же — возникновение новых, революционных веяний никак не отменяет актуальности жанров, проверенных временем. Да, возможно, классические CRPG — это нонче не мейнстрим. Однако если посмотреть на степень популярности Fallout 3 или Mass Effect, становится ясно, что не онлайном единым жив игролюб! Что человеку и сейчас интересно ощущать себя вершителем судеб мира, Избранным, настоящим героем. Что интересно вставать перед непростыми проблемами, которые можно решить по-разному, порой зная, что способ, дающий больше всего "экспы", не очень-то порадует в морально-этическом разрезе.
Онлайн-RPG — это, как ни крути, соревнование. А классическая "однопользовательская" RPG — приключение. Поэтому лично я, например, очень жду Dragon Age от BioWare.
В общем, есть ресторан, а есть домашняя кухня, есть онлайн, а есть сингл. Одно другому не мешает никак.
ДФ: Серия игр "Санитары Подземелий" повествует, как известно, про планету-тюрьму. А играют в неё по большей части люди молодые, с формирующимся мировоззрением. Какое влияние может оказать игра на юные умы? Не проникнутся ли они "блатной романтикой", не захотят ли использовать полученный в игре опыт на практике?
ВИ: Есть сведения, что по центральным телеканалам пару лет назад собирались показывать видеоролики, демонстрирующие последствия лихой езды с непристёгнутыми ремнями безопасности. Ну там, открытые переломы ног, расколотые как арбузы бошки, торчащие сквозь верхнюю одежду рёбра, и т.п. Этакая "социальная антиреклама". Антиреклама дурости. Увы — по ряду причин не срослось, таких роликов мы не увидели.
Наша игра в некотором смысле похожа на эти ролики. Показана космическая тюрьма и тяготы жизни в ней — нищета, антисанитария, постоянная угроза жизни и здоровью, трудовое и половое рабство.
Если молодой человек хочет оказаться в подобных условиях — считаю, "проникнуться блатной романтикой" он просто обязан! В недрах российской пенитенциарной системы жизнь будет ничуть не менее романтична, чем на планете "Матросская Тишина".
ДФ: Многие молодые люди мечтают делать компьютерные игры. Что можно посоветовать человеку, стремящемуся влиться в индустрию?
ВИ: Какие-то советы могу дать, лишь руководствуясь своим опытом, который не так уж и велик — около шести лет. Прежде всего, следует чётко понять, что современная компьютерная игра — почти всегда большой и сложный проект, разработка которого стоит дорого и требует совместных усилий множества людей. И если ты хочешь изготовить "игру своей мечты", если ты пришёл в геймдев именно с этой целью — будь заранее готов к множеству компромиссов. Потому что твои безусловно гениальные замыслы могут никак не сочетаться с тем, что действительно нравится игрокам. Или с тем, что можно реализовать в рамках установленного бюджета. Или с тем, что позволяют конкретные технологии, на базе которых создаётся игра.
Когда будешь яростно спорить с коллегами по поводу важности/нужности той или иной фичи, временами переходя на личности, помни — ты работаешь не ради того, чтобы воплотить вот эту конкретную задумку. Твоя задача — научиться генерировать идеи, которые нравятся всем или почти всем — от руководства и коллег до пользователей. Очень часто группа творцов оказывается не в состоянии работать в качестве единой команды, и результат всегда плачевен: замечательных идей — два самосвала, а игры нет.
Впрочем, это всего лишь пара нюансов, а вообще на обширную тему работы в команде умные люди книжки пишут.
Вообще, если чувствуешь, что идти на взаимные уступки с коллегами тебе будет хуже тёплой водки, подумай о том, чтобы делать игры индивидуально! Многие ныне матёрые девелоперы лет десять назад творили первые шедевры самостоятельно, "на коленке", безо всяких финансовых вливаний со стороны. Да и сейчас, особенно учитывая т.н. мировой финансовый кризис, indie-игры переживают, можно сказать, второе рождение. Многие так хороши, что легко кроют в плане играбельности ААА-тайтлы крупнейших издателей. Хороши именно своей нешаблонностью, самобытными чертами.
ДФ: Из предыдущего вопроса вытекает следующий. Выше ты упоминал, что на пути создания игры порой возникали трудности. По прошествии времени что можешь сказать о несбывшихся планах в отношении "Санитаров"? Может, что-то хотелось воплотить, но не вышло?
ВИ: Да, есть у меня одна мечта, которая ещё не сбылась. Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.
ДФ: Вопрос, так сказать, с обратным знаком — что сильнее всего радует при взгляде на тот этап жизни? Каков важнейший положительный опыт, вынесенный из пяти лет работы над "Санитарами"?
ВИ: Любого творца радует, когда результаты его трудов нравятся людям. "Санитары" уже отхватили целую пачку призов от индустрии, получили множество положительных отзывов со стороны пользователей, и это, разумеется, говорит о многом. А теперь появилось ещё одно подтверждение того, что пять лет были потрачены не напрасно — фирма 1С втихаря готовит кое-что весьма интересное даже для меня. Жаль, рассказать не могу!
> Передать колорит, как надо - только бывалые камрады смогут, а им заниматься полёвками, вроде бы, и не резон.
> [яростно наглеет] А вот собрались бы на форуме и организовали!!!
1) Спорное утверждение. Сравним сюжет квейка или анрила с Call of duty или 4 Gear of War. или например GTA 1-2 c GTA 4. Игры усложняются и все их компоненты тоже.
2) таким нужен очень интересный геймплей иначе никто играть не будет.
> 1. Современные игры идут по казуальному пути - сюжеты упрощаются.
Ну и что? Теперь сценарий не нужен стал? Мы же не про Зуму говорим, надеюсь.
> 2. Большинству игр и не нужен мудрённый сюжет.
Ясен пень что не нужен. Мы же не говорим о сюжетах уровня <Метания молодого Вертера>. В нормальном бодром казуальном боевичке, тоже, как ни странно, есть сценарий. Который можно накрапать качественно, а можно и хреново.
Вот такие сценаристы нужны и будут нужны всегда.
Основная мысль моя такова: Качественный сценарий это огромный плюс в финальный продукт. При любом раскладе.
> И еще вопрос, в чем по твоему отличие между сценаристом и гейм-дизайнером?
Я думаю, что гейм-дизайнер, всё же, несколько отличается от человека, который пишет диалоги, сюжет и прочая. Конечно, оно может быть и совмещено - но не всегда. Так как-то.
Сева. а как ты думаешь, как видевший всю кухню создания игр изнутри, есть ли \ будет ли место в геймдеве небольшим группам девелоперов, с оторванными\отвязными проектами или геймдев скатывается в серьезный бизнес типа киноиндустрии с большими командами, бюджетами и самое главное - надзирающими продьюсерами с палкой и ножницами для каастрации как контента так и девелоперов?
> Сева. а как ты думаешь, как видевший всю кухню создания игр изнутри, есть ли \ будет ли место в геймдеве небольшим группам девелоперов, с оторванными\отвязными проектами
вообще, маленькие и начинающие команды - это в моём понимании некая питательная среда, внутри которой талантливые парни могут проявить себя, а впоследствии отжечь уже по-взрослому
если "garage games" вдруг исчезнет как явление, в индустрии настанут чорные дни
но лично я для подобного не вижу никаких причин
разве что всем нам в рамках БП придётся оторвать жопы от стульев и окопаться по деревням с тяпками!!!
> или геймдев скатывается в серьезный бизнес типа киноиндустрии с большими командами, бюджетами и самое главное - надзирающими продьюсерами с палкой и ножницами для каастрации как контента так и девелоперов?
Вторые санитары - Мега-Игра, как и первые. Проходятся только быстро, да и основной режим немного скучноватым получился. А так - все просто великолепно. Игру третий раз прохожу. Очень редко подобные игры выходят.
Шедевр.
Я очень извиняюсь за наверно очень часто задаваемый вопрос. Скажите а санитары 3 будут? Если кто знает просьба напишите на мыло nikolyai_soldato@mail.ru заранее благодарен.
> Скажите а санитары 3 будут?
ну собственно присоединяюсь к вопросу,покупал в свое время обе части на дисках,сейчас приобрел первую часть в стим...ну и хотелось бы хоть какую то информацию узнать о 3 части,планируется ли...собсвтенно на опер\ру зарегистрировался только по причине интереса к игре санитары подземелий.