Cоавтор сценариев игр "Санитары Подземелий" и "Санитары Подземелий 2" Всеволод Иванов ответил на вопросы руководителя отдела игровой разработки фирмы "1С" Давыда Филиппова:
ДФ: Представься, пожалуйста.
ВИ: Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям "Санитаров". Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере, и мы ничего не боялись.
До работы над "Санитарами" трудился в славной конторе Мадия, тачал миссии для футуристического симулятора "Шторм". Работа очень нравилась, но я был исполнен молодости и богатырского здоровья, вследствие чего хотелось большего.
Однажды довелось мне оказаться в гостях у человека многих талантов, достоинств, сурового нрава и большого ума — надежды русского рэпа ст. о/у Goblina. Обстановка в его жилище тогда была совершенно спартанской: переезд — он и есть переезд.
Но я, разумеется, зашёл не для набраться комфорту, а для пообщаться с хозяином жилплощади на всякие интересные темы. Любой, кто хоть время от времени посещает "Тупичок Гоблина", в курсе, что перечень интересных тем очень широк — от покупки новых ботинок до хитросплетений истории викингов, от способов борьбы с крысами до ужасных тайных приёмов оперативно-розыскной деятельности.
Как следует обсудив всё вышеперечисленное, непринуждённо перескочили на компьютерные игрушки. Между делом Дмитрий Юрьич поведал, что сотрудничает с фирмой 1С над созданием сюжета к ролевой игре по мотивам собственной книжки "Санитары Подземелий". Книжку рекомендую к ознакомлению всем ценителям научной фантастики и тонкого юмора, но сам я прочёл её уже потом. А в тот момент, восседая за рюмкой чаю на шаткой карельской табуретке и слушая жизнеописание курсанта Кабана сотоварищи, неожиданно понял, что буду крайне рад, если удастся принять в этом проекте посильное участие. Очень понравилась концепция сюжета, да и жанр не оставлял места для равнодушия. И когда выяснилось, что мой энтузиазм может оказаться кстати — сразу же впился в работу.
Над сюжетом трудились более года. Правда, с изрядными перерывами на различные обстоятельства. В ходе работы понял, что придумывать смешные истории вдвоём лично мне гораздо интереснее, нежели в одно жало. Творческий тандем — он как летящая стрела. Есть человек-остриё, за которым стрела летит, и есть человек-стабилизатор, который не позволяет стреле сбиться с курса. Если эта конструкция правильно сбалансирована и запущена, работа приносит только удовольствие. Да и результат иногда получается очень даже неплох.
По итогам две тыщи второго года существовал изрядный документ с детально прописанным сюжетом, который пора было пускать в дело. Будучи по природе отважен, я слил документ на дискетку и купил билет на поезд, сменив таким образом поребрики на бордюры, шаверму на шаурму, слякоть и холодный ветер — на давки и пробки, а совместное творчество с Goblin'ом — на воплощение придумок в штате фирмы 1С. Было бы нечестным утверждение, будто воплотить удалось всё. Где-то наложились технологические ограничения, где-то — сама логика игрового процесса. Тем не менее, результаты деятельности коллектива, сделавшего игру, были высоко оценены как прессой, так и публикой. Считаю, это — главное.
Сюжет продолжения, как и сюжет оригинала, изготовлен в тесном сотрудничестве с автором литературного первоисточника, идейным вдохновителем серии Дмитрием Юрьевичем Пучковым. Увы, прикрутить фабулу к игровому движку не успел — навалились беды, род деятельности и место проживания пришлось сменить. Однако люди, на плечи которых легла оставшаяся после меня работа, не подвели — получилось отлично!
ДФ: Являются ли, на твой взгляд, "Санитары" чем-то вроде "русского ответа Fallout'у"? Можно ли сравнивать эти игры?
ВИ: "Ответов" мы не делали, задач таких перед собой не ставили. Если кто-то находит сходство, лично я рад, ибо к игре Fallout неравнодушен уже лет десять. Роднит эти игры, безусловно, наличие преданных фанатских коммьюнити. Люди, вдохновлённые "Санитарами", пишут собственные рассказы по мотивам книги и игры, воссоздают одежду и мундиры героев.
Игру "Санитары Подземелий" можно увидеть на полках спустя три года после выхода — это тоже, в общем, похоже на Fallout, хе-хе. То есть, продукт выдержал испытание временем и интересен людям по сей день.
ДФ: По твоему мнению, как будет развиваться жанр ролевых игр в дальнейшем? Можно ли предположить, например, что онлайн-проекты типа WoW заменят собой ролевухи, предназначенные для самостоятельного прохождения?
ВИ: В художественном фильме "Москва слезам не верит" был персонаж, полностью уверенный, что телевидение вот-вот вытеснит и театр, и книги, и все остальные формы проведения досуга. Будет, мол, только телевидение, и ничего больше! Во многом персонаж оказался, конечно, прав — телевизор нонче успешно заменяет многим людям собственную голову. Но утверждать, что альтернатив ему нет, было бы странно. Более того — способов себя развлечь со временем становится всё больше и больше, непрерывно появляются новые. Да и театр пока жив, и даже книжки местами продаются!
С компьютерными играми примерно так же — возникновение новых, революционных веяний никак не отменяет актуальности жанров, проверенных временем. Да, возможно, классические CRPG — это нонче не мейнстрим. Однако если посмотреть на степень популярности Fallout 3 или Mass Effect, становится ясно, что не онлайном единым жив игролюб! Что человеку и сейчас интересно ощущать себя вершителем судеб мира, Избранным, настоящим героем. Что интересно вставать перед непростыми проблемами, которые можно решить по-разному, порой зная, что способ, дающий больше всего "экспы", не очень-то порадует в морально-этическом разрезе.
Онлайн-RPG — это, как ни крути, соревнование. А классическая "однопользовательская" RPG — приключение. Поэтому лично я, например, очень жду Dragon Age от BioWare.
В общем, есть ресторан, а есть домашняя кухня, есть онлайн, а есть сингл. Одно другому не мешает никак.
ДФ: Серия игр "Санитары Подземелий" повествует, как известно, про планету-тюрьму. А играют в неё по большей части люди молодые, с формирующимся мировоззрением. Какое влияние может оказать игра на юные умы? Не проникнутся ли они "блатной романтикой", не захотят ли использовать полученный в игре опыт на практике?
ВИ: Есть сведения, что по центральным телеканалам пару лет назад собирались показывать видеоролики, демонстрирующие последствия лихой езды с непристёгнутыми ремнями безопасности. Ну там, открытые переломы ног, расколотые как арбузы бошки, торчащие сквозь верхнюю одежду рёбра, и т.п. Этакая "социальная антиреклама". Антиреклама дурости. Увы — по ряду причин не срослось, таких роликов мы не увидели.
Наша игра в некотором смысле похожа на эти ролики. Показана космическая тюрьма и тяготы жизни в ней — нищета, антисанитария, постоянная угроза жизни и здоровью, трудовое и половое рабство.
Если молодой человек хочет оказаться в подобных условиях — считаю, "проникнуться блатной романтикой" он просто обязан! В недрах российской пенитенциарной системы жизнь будет ничуть не менее романтична, чем на планете "Матросская Тишина".
ДФ: Многие молодые люди мечтают делать компьютерные игры. Что можно посоветовать человеку, стремящемуся влиться в индустрию?
ВИ: Какие-то советы могу дать, лишь руководствуясь своим опытом, который не так уж и велик — около шести лет. Прежде всего, следует чётко понять, что современная компьютерная игра — почти всегда большой и сложный проект, разработка которого стоит дорого и требует совместных усилий множества людей. И если ты хочешь изготовить "игру своей мечты", если ты пришёл в геймдев именно с этой целью — будь заранее готов к множеству компромиссов. Потому что твои безусловно гениальные замыслы могут никак не сочетаться с тем, что действительно нравится игрокам. Или с тем, что можно реализовать в рамках установленного бюджета. Или с тем, что позволяют конкретные технологии, на базе которых создаётся игра.
Когда будешь яростно спорить с коллегами по поводу важности/нужности той или иной фичи, временами переходя на личности, помни — ты работаешь не ради того, чтобы воплотить вот эту конкретную задумку. Твоя задача — научиться генерировать идеи, которые нравятся всем или почти всем — от руководства и коллег до пользователей. Очень часто группа творцов оказывается не в состоянии работать в качестве единой команды, и результат всегда плачевен: замечательных идей — два самосвала, а игры нет.
Впрочем, это всего лишь пара нюансов, а вообще на обширную тему работы в команде умные люди книжки пишут.
Вообще, если чувствуешь, что идти на взаимные уступки с коллегами тебе будет хуже тёплой водки, подумай о том, чтобы делать игры индивидуально! Многие ныне матёрые девелоперы лет десять назад творили первые шедевры самостоятельно, "на коленке", безо всяких финансовых вливаний со стороны. Да и сейчас, особенно учитывая т.н. мировой финансовый кризис, indie-игры переживают, можно сказать, второе рождение. Многие так хороши, что легко кроют в плане играбельности ААА-тайтлы крупнейших издателей. Хороши именно своей нешаблонностью, самобытными чертами.
ДФ: Из предыдущего вопроса вытекает следующий. Выше ты упоминал, что на пути создания игры порой возникали трудности. По прошествии времени что можешь сказать о несбывшихся планах в отношении "Санитаров"? Может, что-то хотелось воплотить, но не вышло?
ВИ: Да, есть у меня одна мечта, которая ещё не сбылась. Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.
ДФ: Вопрос, так сказать, с обратным знаком — что сильнее всего радует при взгляде на тот этап жизни? Каков важнейший положительный опыт, вынесенный из пяти лет работы над "Санитарами"?
ВИ: Любого творца радует, когда результаты его трудов нравятся людям. "Санитары" уже отхватили целую пачку призов от индустрии, получили множество положительных отзывов со стороны пользователей, и это, разумеется, говорит о многом. А теперь появилось ещё одно подтверждение того, что пять лет были потрачены не напрасно — фирма 1С втихаря готовит кое-что весьма интересное даже для меня. Жаль, рассказать не могу!
> Интересно, по "Санитарам" ролевых игр ещё не было?) все-таки это проще чем по фалауту
В плане костюмов - может быть, да и то - не факт. Бронекостюмы даже сложнее будет, я думаю :)
А в плане отыгрыша - так и подавно. Передать колорит, как надо - только бывалые камрады смогут, а им заниматься полёвками, вроде бы, и не резон.
[яростно наглеет] А вот собрались бы на форуме и организовали!!!
По сабжу - лично для меня "Санитары" во многом стали "тем самым Fallout", местами даже - значительно круче. Потому что при всём таланте Black Isle, местами у них либеральные пробелы в понимании мира, а вот в "Санитарах" - наоборот, знающие люди, не стесняясь, в полный рост, да ещё и с нашим колоритом.
Моё почтение всей команде и мега-сценаристам - отдельное спасибо!
Вот лично мое мнение (лично мое), что акулы киноиндустрии смогут неплохо заработать, вложившись в экранизацию "Санитаров". Я думаю ( это я так думаю) что Бекмамбетов был бы предпочтительней. Учитывая его успешные проекты, можно было бы и на забугорного зрителя расчитывать. ИМХО.
Кстати сейчас самостоятельно писать игры намного проще.
Скачиваем Visual C# Express,XNA Game Studio, читаем статьи в интернете как им пользоваться.
Вещь очень простая, проблем при должном желании сделать игру не возникнет.
После того как освоились с технологией (неважно какой) желательно узнать об игровой документации. Грамотно составленный дизайн-документ значительно упростит реализацию творческих мыслей. Вообще у многих есть идеи мега-игр, но разработчики врядли впечатлятся словами "а игра будет как вот этот хит, но там будет бахать круче и герой будет по воздуху летать и кирпичами кидаться". Как составлять дизайн-документ() есть тут:
Дим Юрьич, сслыка "Купить игру Санитары Подземелий на OZON.ru" ведет на коробку с 4 CD, но на Озоне есть и вариант когда игра на одном ДВД, вот тут:
http://www.ozon.ru/context/detail/id/2969592/ Может поправить/добавить?
И есть вопрос, в свое время заявлялось, что выйдет "уникальное издание" два игры "Санитаров" в одной коробке. Идея не воплотилась или это были слухи?
Игры обе-две хороши, спору нет, обе заценил, прошёл, только вот где аддоны? Непорядок!
Тот же fallout 3 выйдет осенью как Game Of The Year Edition- дык там 5 аддонов обещают в сумме по объёму чуть не больше оригинала.
> И есть вопрос, в свое время заявлялось, что выйдет "уникальное издание" два игры "Санитаров" в одной коробке. Идея не воплотилась или это были слухи?
следите за новостями. Сева же намекнул про сюрприз
> Не скажи... Было бы прикольно посмотреть на Кабана в гламурной шубе...
Все уже есть. Про черныша в тушкановых труселях не забыли? Труселя, халат и ванна.
Но если Кабан будет гламурно-улыбчивым блондином... Лучше действительно, Бекмамбетову. Не Тарковскому же)))
У Бекмамбетова
Рядовой Кабан бродит по планете, пьет водку и жрет местные грибки в попытках справиться с паническими атаками. Он не может простить себе потерю группы. Внезапно к нему подходит мужик в балахоне. "Ты избранный" - говорит ему батюшка Александр. "Ты умеешь считать до 10?" Кабану вручают ПП "Крыса", у которого пули летят куда угодно, но не в цель. "Найди челнок. Именно челнок погубил твою группу". В процессе поиска Кабан узнает тайну - оказывается, его группа жива! А им цынично воспользовались. Вооруженные десантники, с крысами, возвращаются к предателю Чернышу.
Очень интересно! Хотелось бы поподробнее узнать-а как все-таки люди попадают в геймдев? )
Ну, скажем с программерами и дизайнерами понятно...а сценаристы, и т.д?
> Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.
> ВИ: Да, есть у меня одна мечта, которая ещё не сбылась. Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.
>
[паникует]
Ни как не найду признаков шутки!!! Где смайлы? Или это серьёзно?
> Игры обе-две хороши, спору нет, обе заценил, прошёл, только вот где аддоны? Непорядок!
> Тот же fallout 3 выйдет осенью как Game Of The Year Edition- дык там 5 аддонов обещают в сумме по объёму чуть не больше оригинала
*Представляет китайскую ракету из санитаров в фильме от Бандарчука, падает в обморок*
*Выйдя из обморока, представляет подводную лодку с педальным приводом и падает обратно*
> Игры обе-две хороши, спору нет, обе заценил, прошёл, только вот где аддоны? Непорядок!
> Тот же fallout 3 выйдет осенью как Game Of The Year Edition- дык там 5 аддонов обещают в сумме по объёму чуть не больше оригинала.
Дык епт, там проект совсем другого масштаба, кроссплатформенный и все такое.
> ВИ: Да, есть у меня одна мечта, которая ещё не сбылась. Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.
Д.Ю. а вы не думали игры начать переводить?Я бы с удовольствием поиграл в Вашу версию Half Life 2,или даже Fallout 3.
А можно где нибуть заказать книгу "Санитары Подземелий"?А то я в своём захолустье все магазины обошёл - нигде нету.
> Ну, скажем с программерами и дизайнерами понятно...а сценаристы, и т.д?
Сценаристы, в большинстве, никому не нужны. Во-первых, сценарий - это не уникальное, гениальное творение - это чёткие рамки, очень строгие. Во-вторых - сценарист нужен только удачный. Т.е. - ты можешь написать хороший сценарий, но игра будет плохая - и она не будет продаваться. И при последующем найме тебе будет нечего предъявить в качестве своих достижений. Прикинь, какая вероятность - совместить сценарий и успешную игру в отечественном геймдиве.
Знающие камрады, говорят, что лучше всего иметь самый широкий профиль - от умения делать концепты - до 3D-моделлирования и программирования всяческого, а умение писать сценарии всегда носить с собой. Так гораздо больше шансов остаться в индустрии - соответственно, больше возможности получить безценный опыт и когда-нибудь таки поработать и сценаристом.
Моё личное мнение, что сценарист, во многом - это такая золотая дорога в голове у ленивых людей, которые мнят себя гениальными писателями и думают, что вот их отличные диалоги fallout-стайл и сюжет а-ля перумов - они всех проймут!.. А ленивые потому, что, по хорошему - выучиться кодингу и прочему - куда сложнее, чем научиться писать вменяемые истории.
Как по мне, описанный в статье случай - скорее, редкое исключение, чем закономерность.
> Тот же fallout 3 выйдет осенью как Game Of The Year Edition- дык там 5 аддонов обещают в сумме по объёму чуть не больше оригинала.
И все они вместе - унылая жвачка по сравнению с "Санитарами". Эти 5 аддонов не вызывают ни желания платить за них, ни желания тратить на них время - для нормального ролевика. А вот "Санитары" дают самое широкое поле для переигрывания и отыгрыша.
> во многом - это такая золотая дорога в голове у [ленивых людей],
Причем обычно в голове есть только наброски концепции, что совсем не то же самое что толково написаный сценарий. Опять же чтобы сценарии писать, крайне желательно иметь те самые знания широкого профиля о которых ты писал. Чтобы на этапе написания сценария понимать, что можно реализовать, а что нельзя или слишком дорого.
> Сценаристы, в большинстве, никому не нужны. Во-первых, сценарий - это не уникальное, гениальное творение - это чёткие рамки, очень строгие. Во-вторых - сценарист нужен только удачный. Т.е. - ты можешь написать хороший сценарий, но игра будет плохая - и она не будет продаваться. И при последующем найме тебе будет нечего предъявить в качестве своих достижений. Прикинь, какая вероятность - совместить сценарий и успешную игру в отечественном геймдиве.
это ты как то не правильно понимаешь
>
> Знающие камрады, говорят, что лучше всего иметь самый широкий профиль - от умения делать концепты - до 3D-моделлирования и программирования всяческого, а умение писать сценарии всегда носить с собой. Так гораздо больше шансов остаться в индустрии - соответственно, больше возможности получить безценный опыт и когда-нибудь таки поработать и сценаристом.
знающие , как обычно, не правильно что-то говорят, либо ты не верно понял
нужны специалисты-профессионалы , а не "широкого профиля"
сценаристы, естественно нужны, просто людей способных грамотно излагать свои мысли, очень мало.
Таких как Сева, вообще почти не осталось, а скоро и совсем не будет.
Не могу согласиться насчет сценаристов. Ведь речь идет об РПГ, а не о тетрисе.
Сравним сценарий третьего Фалаута и Санитаров - налицо превосходство наших сценаристов над Беседковцами.
Мне кстати сценарий первых санитаров больше понравился(да и больше моментов из игры запомнилось), а вот технически вторая часть значительно лучше ну и прокачка в виде "нашел новое ружье" ничуть не хуже раскидывания циферок по статам.
Вопрос с места:"Дмитрий Юрьевич, каковы Ваши планы в мире компьютерных игр?" В самом деле было бы интересно запустить Он-лайн платформу для поклонников Санитаров. Планета матроская тишина раскрыта не полностью, перспективы большие. Типа наш ответ ВоВ и всё такое.
> Вопрос с места:"Дмитрий Юрьевич, каковы Ваши планы в мире компьютерных игр?" В самом деле было бы интересно запустить Он-лайн платформу для поклонников Санитаров.
Ты готов запустить, камрад?
А то умелые запускатели говорят, что дети играют только в эльфов.
Звиняйте. В сам деле не додумал, понедельник тяжелый. Товарищь Сева ! Есть ли перспективы развития игры Санитары Подземелий и нету ли планов по выводу игры на он-лайн платформу?
> Не могу согласиться насчет сценаристов. Ведь речь идет об РПГ, а не о тетрисе.
> Сравним сценарий третьего Фалаута и Санитаров - налицо превосходство наших сценаристов над Беседковцами.
Речь не идёт об РПГ - камрад вроде в целом спрашивал.
Ну и - наивно полагать, что зелёный сценарист сразу попадёт к мега-РПГ, да ещё и в главных ролях.
> Нет грамотных сценаристов, потому и сюжет по большей части в играх гавно. Вот и всё.
Сюжет гавно - потому что требования рынка/жанра таковы.
Повторюсь: никому в известное место не упёрлись гениальные творения.
Нужны игры, которые продаются. Если игра с твоим сюжетом продалась - значит, ты успешный сценарист. Если нет - наоборот. А теперь прикинь - каково соотношение мастодонтов, вроде "Санитара" - и всего остального потока игр, которые выходят на рынке. Ну и подумай - кому нужны сценаристы, профессиональные, да ещё в каких-то диких количествах.
> Сам подумай что ты написал такое.
Да я подумал, как раз - по результатам общения с бывалыми и написал.
> > Сюжет например к Fallout придумали два кодера и пара художников - профессиональных сценаристов задействовано не было. Это для примера.
Я каждый месяц готовы выдавать по одному сюжету гениальной игры. Только кто будет на этот сюжет сценарии писать? С таким количеством диалогов, как в «Санитарах» или в Фаллауте.
Её давно продали, а заново не переиздавали.]
А извените за такой вопрос? А когда жи переиздаст издательство Крылов. Вроде в этом году как должны. PS С прошедшим вас.
Я, конечно, не эксперт в области MMORGов... Но разве в России дети определяют коммерческий успех он-лайн ролевух? Или все-таки взрослые дяди и тети, которым "нравится проект" и которые голосуют рублем (долларом, евро), закупаясь игровыми плюшками?
Кстати, да, с танком связано большое разочарование. С такими усилиями его создавали арийцы, Хартман проявил чудеса логистики...а уберваффе на самом интересном месте сюжета тупо кувыркнулось с платформы и ага :( Пришлось все по-старинке доделывать, мечом, да гранатами...
Кажется, введен новый закон жанра - RPG-реализм :) Когда показанный "в начале" танк так и не крошит супостатов "в конце", оседланный Главным Хорошистом.
Гоблин, ты опять сломал шаблон. Не напасешься на тебя.
> Повторюсь: никому в известное место не упёрлись гениальные творения.
> Нужны игры, которые продаются.
Камрад с этим тезисом никто не спорит. И о гениальных творениях я также речи не вёл. Мы говорим о качественном сценарии и только. Рассматриваем сценарий как один из элементов игры.
Я твоей логики не понимаю. Если допустим авто пром по каким то причинам начал выпускать продукцию с говняным движком, то что, теперь отныне специалисты по движкам никому не нужны? Или продукция с качественной начинкой не нужна?
Вот смотри - у Fallout 3 сюжет и сценарий, объективно - штампованный набор говённых клише, а продажи - офигенные. И сценарист/ы F3 своё тёплое место в любом случае найдут.
А вот в Silent Hill 3, при неплохом сценарии - троекратно затянутый нудный, ничем не оправданный геймплей. Конечно, SH3 - удачная, с точки зрения продаж, игра - просто чтобы не обращаться к каким-нибудь "не выстрелившим" вовсе инди-проектам, скажем.
Если дядьки (не государство) платят деньги из своего кармана (а не из госбоджета) - нафиг им рисковать и привлекать специалистов, чьи имена связаны с говняным проектом?
Не проще ли пригласить тех, у кого "получилось"? А неудачников выгнать или подмастерьями приставить к удачникам - авось и наберутся удачных навыков. И, не дай бог, авторитетные спецы скажут, что подмастерья - говно...
> ты можешь написать хороший сценарий, но игра будет плохая - и она не будет продаваться. И при последующем найме тебе будет нечего предъявить в качестве своих достижений.
это можно сказать про любую составляющую игры
другой вопрос, что развёрнутый сценарий с большим количеством текста требуется в немногих жанрах
и если речь идёт не про Valve, не про Epic и т.п., у которых денег действительно много, то кроме сценария ты наверняка будешь озадачен ещё чем-то - например, гейм-дизайнерской работой
Только только вторую часть прошёл.
Ввиду отсутствия времени поставил артманей достаточное количество денег. На мой взгляд хуже от этого не стало: интерес к случайным стычкам не тереяется из-за древнего оружия, а также не теряется уйма времени на "замочи-собери-продай".
Как-нибудь потом пройду нормальным образом в альтернативном режиме.
Не, я уже утерял суть в хитросплетениях фалаута и авто прома.
Ты зашол с того, что заявил что сценаристы никому не нужны.
А я не согласен с этим. Сценаристы, равно как и моделлеры, прогеры, аниматоры, пиарщики - равнозначно важны. Вот и всё. Если, конечно, игре вообще нужен сценарий.
По поводу успешности. Хороший специалист, он и будет успешным при любом раскладе. А плохого специалиста, волосатая рука рынка, рано или поздно на чистую воду выведет полюбому.
Вот к примеру, Стивену нашему Кингу часто не везёт с экранизациями. Никто же его говняным специалистом считать не начал. Он как был успешным писателем, так и остался.
разумеется, участие в успешном проекте - плюс для сценариста
а в малоуспешном - даже не то что минус, а просто отсутствие плюса
оценки качества работы сценариста всегда крайне субъективны, и если я буду устраиваться куда-то на работу сценаристом, будущий босс вряд ли станет читать мои диалоги и т.п.
просто прочтёт резюме, где будет указан перечень игр, в которых я участвовал
и выводы наверняка будет делать, исходя из успешности этих игр, а не из красоты их сужета, фактуры диалогов, проработки характеров
просто потому, что в оперативном режиме это не оценить
> Ты зашол с того, что заявил что сценаристы никому не нужны.
> Сценаристы, в большинстве, никому не нужны.
Вот с этого я зашёл. Не "никому" - а в большинстве. В современных условиях. К сожалению.
> Сценаристы, равно как и моделлеры, прогеры, аниматоры, пиарщики - равнозначно важны.
Да ну неправда, камрад. Ну хороший сценарий - он редко попадается, критично редко - а на продажи, обычно, это никак не влияет. Сейчас наоборот - скорее, упрощают сценарную основу, чем усложняют её. Плюс, сценарий по-настоящему важен в сложных играх - РПГ, смешанное всякое - той же FPS сценарий и сюжет нужен "для галочки".
> Хороший специалист, он и будет успешным при любом раскладе.
Вот ты - отличный сценарист - и только. Ты написал отличный сценарий. А какие-нибудь очередные умертвии отечественного геймдива выпустили глючное чёрти что. И всё, пропал твой отличный сценарий. Признак твоего успеха - коммерчески успешные проекты с твоим сценарием. Допустим, у художника таких проблем не возникает - он взял портфолио - да показал.
Стивен Кинг - он ведь не сценарист, это далеко не основной его профиль.
Можно даже с некоторой долей вероятности утверждать, что как сценарист Стивен того, не очень. Сценарий и книга - это две большие, громадные разницы.
> Думаешь описание геймплей не является частью сценария игры?
Мне кажется, что нет - не является.
Давайте так, тезисно.
Я считаю что:
1. Современные игры идут по казуальному пути - сюжеты упрощаются.
2. Большинству игр и не нужен мудрённый сюжет.
3. "Чистый" сценарист, который умеет только писать тексты и не имеет базовых (и даже средних) навыков в других областях - практически бесполезен.
4. В связи с тем, что игры - казуальны и сценарий считается делом третьим, его зачастую пишут на коленке люди, к написанию сценариев отношения не имеющие никакого..
5. И да - грамотных сценаристов действительно мало, именно в связи с этими причинами (а зачем нужны специалисты, если "и так сойдёт"?)
6. Даже отличный сценарий грамотного сценариста могут погубить (и скорее всего - погубят) инцестуальные взаимоотношения внутри самой конторы (кто плавал - знает).
7. Многим кажется, что разработчикам игр грамотные сценаристы и их мега-тексты нужны, как воздух. Мне вот кажется, что - нет, не нужны.
Говорю о нашем рынке, камрады. Понятно, что в заграницах всё немного иначе.
> и выводы наверняка будет делать, исходя из успешности этих игр, а не из красоты их сужета, фактуры диалогов, проработки характеров
> просто потому, что в оперативном режиме это не оценить
Хорошее интервью, обалденная игра, большое спасибо руководству и лично Дим Юричу!
Вопрос камраду Севе, руководству тупичка ну и Дим Юричу ежели увидит - извиняйте ежели уже спрашивали и отвечали (поиск юзал не нашёл) - Санитарам 3 быть?! Заранее благодарю за ответ
> Отличное познавательное интервью! Странно, что руководитель раздела Сева не догадался с таким человеком поговорить!!!
>
> неправда, мы постоянно беседуем