В 2029 году Земля столкнулась с кометой. Есть мнение, это был банальный астероид, однако «столкновение с кометой» звучит гораздо круче. Правительство обо всем, само собой, знало заранее, однако, явив вопиющее пренебрежение к правам человека, дало команду выкопать не более нескольких сотен «ковчегов» (arks) на дюжину койко-мест каждый. Ковчег – подземное убежище с кучей необходимого оборудования и дюжиной людишек, погруженных в анабиоз на восемьдесят лет. Каждый из них – специально отобранный специалист высокого уровня в своей области, а все вместе – команда, способная своими силами восстановить цивилизацию в заданном районе. Однако случилось так, что в результате землетрясения один из ковчегов был разрушен и вскрыт, а из его обитателей в живых остался только один. Наш дедушка Ленин в Мавзолее тоже очень даже жив, но этот оказался ещё бодрее.
Просыпается главный герой в полуразрушенном подземелье. Подземелье выдержано в хай-тек стиле «чистый Квейк». Товарищи мертвы, а поиздержавшиеся за десятки лет разрухи и одичания люди с поверхности за ценными припасами почему-то, срывая когти, не лезут. Тогда на поверхность выбирается наш герой – и… офигевает не хуже зэка № 849, перешедшего на второй уровень первого Unreal’а. Получить сильные эмоции есть от чего – в действии легендарный движок id Tech 5 от самого Джона Кармака!
С давних времен игроделы были ограничены в качестве текстур, особенно остро такая проблема стояла на консолях. Не менее давно родилась и идея – а вот хорошо бы весь уровень покрыть одной большой текстурой, уникальной в каждой точке, и дать художникам свободу раскрашивать её как угодно. Увы, реализовать толковую идею на пользовательском железе ни у кого не получалось. И вот гражданин Кармак придумал могучий механизм динамической детализации, который позволяет художнику рисовать текстуры вообще без ограничений по качеству, потому что умный движок будет показывать игроку только то, что юзер физически способен увидеть. К мега-текстурам прилагается еще ряд фич, и поговаривают, что движок задаст на нынешнем железе новую планку качества. Художники, видевшие демку – говорит Кармак — были потрясены тем, какую свободу для творчества дает новая технология. Ну а художники, работающие на Кармака, этой самой свободой уже вовсю пользуются.
Чего только не понарисовали. Тут тебе и огромные пустыни, уникальные в каждой песчинке! И живописные руины зданий крупнопанельного домостроения! Ржавые корабли в русле высохшей реки! Уникальные квадратные скалы! Над умиротворяющим зеленым болотом из ядовитой слизи уныло проплывают дирижабли на дизельном ходу! Умеют, умеют порадовать глаз – настоящие мастера.
Первым герою встречается Безумный Джо в железной шляпе с бубенчиками. Мутанты – говорит Джо – это такие же люди, как мы. Мутанты, очевидно, его не трогают. Видимо, наш Джо не только безумный, но еще и неуловимый. Из разговоров выясняется, что пока демократически избранная администрация спала по норам, власть над Зоной взяли секретные авторитеты (The Authority). Есть мнение, что авторы сначала планировали их назвать просто и конкретно – ворами, но побоялись, что фанаты перепутают с паучками из первого Квейка (см. Vore). Тайная малина авторитетов располагается в тоталитарного вида башне из закопченной стали, вокруг которой неутомимо шныряют стайки Летающих Зондов. Казалось бы, борьба с Системой окончилась безоговорочной победой, страна разрушена, подавляющее большинство населения отправилось на встречу с респавном, но почему-то так выходит, что свободные люди норовят сбиться в подобие тоталитарного государства даже на руинах погибшего мира.
Главный герой игры, как нетрудно заметить – оперуполномоченный. Государство погибло, один только он остался на страже законности и порядка, пролежав в коме чуть ли не восемьдесят лет. В рамках воссоздания нормального общества наш орёл налаживает агентурную работу, стравливает группировки негодяев между собой, сам принимает активное участие в отстреле наиболее злостных. Имя и паспортные данные никому не сообщает, скрытен, неразговорчив. Выглядит сурово, как солист Раммштайна в лучшие годы. Отличный герой.
Жизнь в игре кипит. Наш ловкач и мобилу у какой-то крысы, призывающей бороться с авторитетами, отожмёт в дальнем углу, и мутантику голову отрежет, и его машину модели «багги» экспроприирует. Есть мнение, того мутантика звали Гордон Фримен, просто без костюма его никто не опознал. Ну, а на машине уже и до местного райцентра п.г.т. Веллспринг доехать недолго. Местные жители взирают с подозрением – прикид у тебя, дескать, какой-то непонятный, из моды вышел давно (речь о форме образца 2029 года). Мэр также относится с недоверием – у нас, говорит, тут какие-то наглые морды беспредельничают, ты разберись с ними, а потом уже темы серьезные обсудим.
Веллспринг – городишко небольшой, в стиле «Дикий Запад». Ну и нашему герою необходимо решить, в какую шайку внедриться. Никакими проблемами в стиле «быть или не быть» он, как и положено серьезному человеку, не терзается, а выбор сообщников влияет на стиль прохождения: хочешь ли ты на машинках гонять, или по углам тайно ныкаться, или, может, любишь шариться по пустыне в поисках всякой пользы.
Населенный пункт имеет полный комплект увеселительных заведений. Можно тупо сходить в кабак-салун, украшенный чучелами монстров, побеседовать с отличной барменшей. Но можно и поучаствовать в модном развлечении, известном как стритрейсинг. Оружие и ускорители при этом отключают, и для активации необходимо подобрать специальный бонус на трассе. А там уж веселью нет предела! Наконец, можно интеллигентно сходить в цирк и подраться на арене с толпами мутантов, причём твои подвиги будут транслироваться на канале Monster Bash TV. Как говорил классик, важнейшими из искусств для народа являются кино и цирк! Для увеселения публики можно даже приволакивать из боёв и походов новые разновидности мутантов. Всё в лучших традициях античности!
Как нетрудно догадаться, именно победа в подобных соревнованиях дает доступ к самым козырным апгрейдам соответствующих направлений. А там – прямая дорога выставить тачку на прокачку в ГаРаже (GaRage), где механик Мик с добрыми, чуть усталыми глазами и дыры в броне залатает, и пушку новую прикрутит. Более того, сам герой обладает полноценными способностями к крафтингу: может не только приделать к проверенной в боях волыне оптику, но и вообще собрать дивайс с нуля – только чертежи и запчасти подавай.
Сами авторы в игрушку играют в стиле «тракторист», джойпадом. Знаю, что неудобно – говорит Кармак – но на консолях самые большие продажи. Ну а главный дизайнер Тим Виллитс занят в основном тем, что ходит по офису и бьет по рукам менее серьезных дизайнеров, норовящих тайком поиграть посредством мышки. Ортодоксальные ПК-игроки, впрочем, могут расслабиться – к компьютерной версии игры джойпад докупать не придётся.
Никаких развитий навыков в стиле «плюс два сюда, минус три отсюда» не планируется. По первому взгляду на опера сразу видно – сам всё знает и всё умеет, безо всяких плюсов. Разве что фофан наденет поновее, да ствол возьмет серьезный. Жанр игры – строго FPS, но с открытым миром. А это предполагает возможность и на машине покататься, и тайно прокрасться где надо, и разговоры с нужными людьми поговорить. Выглядит это примерно так: получил наводку, выехал в адрес, по пути заметил что-то интересное, всех убил, добро отобрал, поехал дальше. На вопрос о том, сколь велик игровой мир, авторы говорят, что движок размеры уровня не ограничивает вообще, но фетиша из этого никто не делает – во главе угла разнообразие и проработанность. Уровней-зон, кстати, будет две штуки. При остром желании можно вообще всю игру пройти в стиле «чистый Квейк» (пешком и стреляя во всех), однако стоит помнить, что бандиты на багги будут гонять пешего бойца по целине как кот мыша по пустому сараю. Потраченное в боях здоровье специально подготовленный оперуполномоченный будет восстанавливать автоматически, а при получении смертельных ранений – делать reboot сердца и бросаться на врага как будто из последних сил.
Расклад по оружию таков:
- Нож.
- Бумеранг со смешным названием wingstick — прямо как бумстик, только с крыльями.
- Револьвер, по габаритам больше похожий на ракетницу (flare-gun) из игры Blood.
- Пистолет-пулемет стиля АКСУ-74, бандитский.
- Штурмовая винтовка. Серьёзная.
- Шотган. Широкой публике пока не представлен, но он есть.
- Винтовка с навороченной оптикой.
- Гранаты.
- Хитрый арбалет, имеющий функцию бесшумной снайперской стрельбы. Однако можно стрелять и осколочно-фугасными, как Рэмбо. При попадании в противника боеголовка взрывается не сразу, и в это время супостатом можно управлять, набрасываясь на других врагов в стиле бомбиста-камикадзе с криками «снимите её с меня».
- Sentry gun. Стационарная автоматическая турель.
- Sentry bot. Робот-паук на самоуправлении с трехствольным чейнганом, старший брат сэнтри-бота из DOOM 3.
- Радиоуправляемые машинки со взрывчаткой. Как настоящие, только маленькие и взрываются.
Оружие, монтируемое на автомобиле:
- Чейнган.
- Рокетлаунчер.
- Таран. Отлично действует в совокупности с нитроускорителем.
- Лезвия для вспарывания вражеских шин.
- Бомбы.
- Электромагнитный «щит», подавляющий электронику противника соответствующим импульсом.
- Магнит. Притягивает бонусы на трассе во время спортивных состязаний.
Автомобиль имеет минима два слота под пушки, не считая таранов и спецдивайсов. Может быть подвержен ряду апгрейдов, улучшающих ходовые и эксплуатационные качества. И вообще, в отличие от одноразового ведра из линейных шутеров, это фактически второй герой.
Разумеется, приведённый список оружия и апгрейдов далеко не полон.
За время свободного проживания на Зоне общественность привычно разобралась по мастям: авторитеты, нормальные мужики, бандиты-беспредельщики и мутанты.
Мутантов за людей никто не считает, да они на людей и похожи весьма отдаленно. Бьются холодным оружием, на себя в качестве брони напяливают какие-то куски покрышек и прочее барахло. Из оружия замечена дубина с диском от циркулярной пилы, однако вращается он или просто используется в качестве лезвия – пока не ясно. Самые продвинутые кидаются бутылками с коктейлем Молотова, чисто как импы фаерболами. Различаются по физическим кондициям – от тощих до настоящих быков. Есть даже мутант-коммандо со щупальцем вместо руки. Не вполне понятен источник мутации. В частности, не обнаружится ли на месте падения астероида гнездо алиенов или еще что-нибудь интересное – пока загадка.
Бандиты. Лица закрыты масками – возможно, и тут без мутаций не обошлось. Соответственно, за «нормальных» людей их тоже считают редко. Гоняют на машинах, грамотно используют огнестрельное оружие. Беспредельничают на дорогах, при случае огребают и от людей и от мутантов.
Люди. Потомки выживших граждан. Стараются жить нормальной жизнью, насколько это возможно. По образу жизни и антуражу более всего напоминают поселенцев Дикого Запада с автомобилями вместо лошадей. Отношение к главному герою изначально настороженно-нейтральное. В целом играют роль типичных NPC. Пока неизвестна ситуация с оперуполномоченными из других ковчегов – проснутся ли в течение игры, придут ли на помощь гражданам и главному герою.
Авторитеты. Хорошо организованная и оснащенная группа, фактически захватившая власть над Зоной. Их лидер, Генерал Кросс, распространяет прогоны о необходимости борьбы с мутантами как врагами человеческой расы. Однако при случае жестоко расправляется и с людьми. Бойцы-торпеды одеты в мощные бронекостюмы, отлично вооружены. Ввиду очевидных причин (см. оперуполномоченный) к главному герою относятся крайне негативно, граждане сразу предупреждают его, что ходить здесь в форме – исключительно опасно. Сначала ведут наблюдение, по факту разоблачения начинают охоту.
Авторы утверждают, что вселенная игры хорошо проработана и узнаваема с первых кадров, для сравнения приводя в пример всем известные Звёздные Войны. Нет необходимости – говорят они – делать игру с названием Rage 2,3,4,5. Например, авторитеты сыграют большую роль в истории. Запускаете игру, видите, что там авторитетный ход поддерживается – значит, эта самая вселенная и никакая другая. На практике, полагаю, это означает, что контору UAC из DOOM именно авторитеты и организовали, и нашествие строггов на Землю отбили они же.
Говоря о мультиплеере, авторы сообщают о намерении сделать кооператив на двоих на специальных картах. При этом можно ездить на одной машине вдвоем, один – водителем, другой – стрелком. Впрочем, очевидный вопрос о возможности соревноваться в гонках или отстреле друг друга окончательно не решен. Заниматься мультиплеером будет команда, ответственная за игру Quake Live. Также желающим стоит обратить внимание на очень похожий, но ориентированный на сетевые зарубы проект Brink, разрабатываемый Splash Damage – создателями Quake 3 Fortress, Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars.
У игр от id Software традиционно есть сильные и слабые стороны. Главная сильная сторона – способность делать проекты такого качества, на которое не способен больше вообще никто. Главная проблема – рефлексия на тему «эстеты-критики заругают», не позволяющая лучшим мастерам суровой резни раскрыть свои таланты даже наполовину.
В случае с Rage поводы рефлексировать, кажется, изжиты: фонтанов кровищи в игре нет, проект больше похож на очень качественный атмосферный киноблокбастер. В наличии – лучшие находки из Road Warrior и недавнего Death Race 2000 в гармоничном сочетании с зрелищностью творений Майкла Бэя. Нас, судя по всему, ждет исключительно динамичный экшен, поднимающий планку качества на новую высоту. Широкой публике игру покажут на выставке QuakeCon 2009 13 августа, видеоматериалы будут выложены в сеть. Релиз состоится в следующем году. Рекомендую присмотреться!
В заключение — мощный ролик, который все должны были заценить ещё год назад:
>>Dizzy #196 >>которая обязательно заметит, что "фолл уже не тот" итд.
А, ну эта да, согласный.
Когда появился Фоллаут, многие были недовольны, что там нет еды (альтернативно - воды).
Как это так, ходишь по пустыне днями, а еда не кончается?
Тогда как в рпг тех лет еда - нормальная фича. Кончилась - все сдохли.
Потом я достал Балдурс Гейт и сначала был страшно недоволен рилтаймом.
В нормальных рпг бой должен быть поэтапным! Ведь так? :)
Но хорошие игры на то и хорошие - к фичам привыкаешь и она начинает нравиться :))
Там же можно прочитать и уточнения, поступившие от id по следам срывания покровов в Edge
[Update: id Software has responded in the aftermath of the Edge article, saying: "The Edge Magazine article has caused quite a ruckus. We are committed to ensuring that gamers on all platforms have a great RAGE experience," on its official Twitter feed. Update Ends.]
[Update: Edge has posted further details from its article saying that Carmack is confident that the PS3 version will match that of all other supported platforms: "Everything is designed as a 60 hertz game. We expect this to be 60 hertz on every supported platform.]
> А ничего, что Rage это id Tech 5, а Квак_Ворс это id Tech 4 ? Тое следующее поколение движка.
Ничего "что"? Я же вроде выше писал, что в Rage более навороченная (по многим параметрам) версия мегатекстуры, чем в QW.
Обо что спорим?
>>отправлено 11.12.00 13:59
>>Bomberman
>>Хотя Кармак со товарищи вполне могут отклониться от оригинала и, вместо того чтобы снимать высокотехнологичную кальку с Дуум1-2, внесут элементы триллера а-ля ХафЛайф.
На мой взгляд, важно, что движок работает с текстурами большого разрешения и правильно их динамически масштабирует. Технические термины - мипмаппинг, клипмаппинг, мегатекстура - игроку в массе не сильно важны.
Лично мне игра откровенно давила на психику. И это при том, что я неудобства от фонарика не ощутил ни разу, напротив, тому как реализован фонарик откровенно радовался. Игра тёмная практически как реальная жизнь, без скидок на геймероцентризм. Крик "я не могу играть без фонарика, прикрученного к стволу" означает фактически "я боюсь темноты". Ну, а потом те же люди бежали на форумы и рационализировали свой страх криками "игра совсем нестрашная". Если огромное количество людей не может играть в заурядный по своей сложности экшен по причине того, что они БОЯТСЯ ТЕМНОТЫ - это, считаю, достижение.
Прохождение игры с минимальным погружением в сюжет и с аккуратным изучением всех источников информации - вообще две разные игры, настолько там подробно сюжет расписан.
Игра кое-как и с хорошей акустикой - обратно две разные игры, настолько качественная там озвучка.
Одним словом, очень добротно сделано. Даже при том, что от злобности Дум2 вообще ни следа.
> Камрад, если я не ошибаюсь, "The Authority" лучше перевести как "власть", а не "авторитеты".
На мой взгляд, в игре представлены естественные социальные процессы. Будучи предоставленной сама себе, большая масса людей немедленно разбивается на "касты", "масти" и т.д. При этом, группа людей, названная The Authority, играет в жизни Зоны роль, сравнимую с ролью т.н. "уголовных авторитетов" в местах лишения свободы. Как-то так.
> Что-то я не могу понять, а что за недавний Death Race 2000
Это я затупил. Имелся в виду фильм Death Race. При написании фильм специально пересмотрел, однако написал почему-то неправильно. Вторая аналогичная ошибка - название автомата, правильно - АКС-74У.
Фичи не мешают гемлпею, если ты к ним привык...
А вот чтобы привыкнуть, надо сделать их толково, вот этого я и боюсь, что сделают неподумав, или подумав не о том...
Радует еще то что наконец-то появиться средство передвижение, а то в том же Фаллауте 3 приходилось мерить своими двумя все эти чертовы красоты постапакалипта...
Хотелось бы узнать побольше о том чтоже нас ждет в плане геймплея, экшен от первого лица, или от третьего... Как со свободой действий будет обстоять дела... Ну а о сюжете мы узнаем уже из игры... Надеюсь :)
> Хотелось бы узнать побольше о том чтоже нас ждет в плане геймплея, экшен от первого лица, или от третьего... Как со свободой действий будет обстоять дела... Ну а о сюжете мы узнаем уже из игры...
> Игра - гениальная, геймплей - ураган, сюжет - отличный, даже не для шутеров - а для и вполне себе ролевой игры. Материалов для размышлений внутри - масса.
>
Точно. Никогда не забуду какой там был классный Грубый Мордобой! Типа мужик на тебя прёт с трубой, а ты его дверцей от шкафа - НА! - он отлетает, а ты ему ещё ногой в живот - ба-бах! )) За одно это нужно мешок наград давать. Вот уж жалко так жалко, что не портировали вторую часть. Говорят, что тоже неплохая получилась.
ОГа, особенно меня порадовали на 3-й и 5-ой по счету картинке обсолютно-одинаковые-облака, сквозь которые просачиваются лучи солнца. Настоящие мастера копипасты.
> ОГа, особенно меня порадовали на 3-й и 5-ой по счету картинке обсолютно-одинаковые-облака, сквозь которые просачиваются лучи солнца. Настоящие мастера копипасты.
У КАРМАКА НЕ НАСТОЯЩИЕ ОБЛАКА!!11
Проект надо уже закрывать вместе с id, я считаю.
> я вот, вообще не понимаю, этих восторгов мегатекстурой со стороны игроков. им то какая разница?
>
Текстуры в игре будут выше качеством по сравнению с такими для других игр на том же железе. Текстуры рельефа по разрешению не будут ограничены вообще никак, только запросами\возможностями художника.
Плюс еще некоторые бонусы. Например для рельфа будет использован не набор повторяющихся текстур, а большая текстура, уникальная в каждой точке.
Ну! Я об этом тоже хотел сказать - убийство главного плохиша _лопатой_ - это, простите, нечто (Постал не в счёт).
Потасовки настолько отлично сделанные, что задумываешься - а неплохо бы контроллер в виде обрезка трубы а-ля wii.
Ну, и как по мне - все эти детские GTA и "Мэнханты" курят в сторонке. Тому, кто хоть раз в темноте ввязывался в махач - оно должно быть понятно :)
А ещё главный герой _разговаривает_. Он, сука, не немой бобёр-извращенец с ломиком в руках - он, сука, суслик! Личность! Без шуток - рефлексия главного героя, умение озвучивать свои мысли - это для шутера большая редкость.
Процесс должен быть соответствующим образом оформлен. Процесс, приближеный к голому - это третий квейк с папским конфигом, без текстур на стенах, объекты спрайтами, минимум идиотских спецэффектов, чтобы обзор не заслонять.
Или тетрис, старый добрый тетрис - голый процесс. Выключить звук, чтобы не отвлекало пищание, и в бой.
Но, на удивление, нынешние игры, включая эту, совсем не такие.
> Никто не играет за идею или в идею.
> Все играют в процесс.
Чем дальше движется прогресс, чем больше в играх деталей, тем больше в них истории, в которую уже вписан сюжет как таковой.
Например игра F.E.A.R. 2, играл совсем недавно, игровой процесс повторяет десятки предшественников, включая непосредственного, первого F.E.A.R.'а. Вся разница только в качестве звука и картинки (которые давно уже на игру собственно не влияют), в проработке истории, да в паре фич, вроде прогулок внутри боевого робота.
Никто, однако, не жалуется на вторичность поделки. Потому что играть тяжело не только из-за уровня сложности, но и из-за музыки, из-за атмосферы, которые давят на психику и создают ощущение безысходности.
Давнишняя игра Blood, на дюкнукемовском движке, совершенно заурядная как в техническом плане, так и в плане игрового процесса. Но по антуражу это был безудержный праздник кровавого веселья, первый блуд (в отличие от кривого второго) многие с ностальгией вспоминают до сих пор.
Недавний же Mirrors Edge, в плане игры - Tomb Rider от третьего лица, очень качественно, со всем вниманием к мелочам, выполненный, но не особенно оригинальный.
Зато - в любимой цветовой гамме Google, в эстетике залитых солнцем крыш современного мегаполиса.
Немалый плюс к ощущениям от игры.
Doom и Quake были больше десяти лет назад, с тех пор уже много воды утекло.
Для топовых игр, вроде каловдутия, сюжеты пишутся на уровне кинематографических, и внимания их проработке уделяется не меньше, чем балансу игровых моментов.
Не будет толковой истории в основе игры - будет серьезный провисон, минус продажи.
А если еще и в игровом процессе не придумают ничего оригинальней гонок на багги - получится еще одна, после четвертого квейка, демонстрация нового движка и новой мегатехнологии.
> Чем дальше движется прогресс, чем больше в играх деталей, тем больше в них истории, в которую уже вписан сюжет как таковой.
>
...
> А если еще и в игровом процессе не придумают ничего оригинальней гонок на багги - получится еще одна, после четвертого квейка, демонстрация нового движка и новой мегатехнологии.
>
> Например игра F.E.A.R. 2, играл совсем недавно, игровой процесс повторяет десятки предшественников, включая непосредственного, первого F.E.A.R.'а.
>
> Никто, однако, не жалуется на вторичность поделки. Потому что играть тяжело не только из-за уровня сложности, но и из-за музыки, из-за атмосферы, которые давят на психику и создают ощущение безысходности.
>
> Давнишняя игра Blood, на дюкнукемовском движке, совершенно заурядная как в техническом плане, так и в плане игрового процесса. Но по антуражу это был безудержный праздник кровавого веселья, первый блуд (в отличие от кривого второго) многие с ностальгией вспом...
Я извиняюсь, но все эти "навороты" они только плюс или минус геймплею. Если его нет - ничего нет. Конечно, сложно будет сыграть во что-то "уродское" сейчас из нового, но тем ни мение, процесс это главное - либо он прет, либо нет. Тот же Страх, особенно два (он хужее оказался), крепкие, но не шедевральные игры.
> Например для рельфа будет использован не набор повторяющихся текстур, а большая текстура, уникальная в каждой точке.
Извини камрад, но это понты для приезжих. Так или иначе, всё равно они будут тайлить(копипстить) тотже песок, просто кармаку уже взападло без новой фичи выползать. Не его уровень. Поэтому видимо и пиариться эта, типо технология.
Дело в том, что художник, тот же песок полюбас будет тайлить(копипастить) в текстуре. И разницы нема где это делать.
Вот чиста для юмора. Открой фотошоп и создай там изображение разрешением 32 000 пикселей. И попробуй кистью махнуть, типа эдак букву Х написать .
В рейдж , напомню 128 000. Кто это будет рисовать? элиены?
> Тут некоторая подмена понятий. > > Астероид - он по одной орбите ходит, а комета - по другой. > > Массу и то, и другое может иметь очень большую.
Дим Юрич, и то и другое ходит по одинаковой орбите - по эллиптической. Иногда по параболической, если вылетает из системы.
Астероид это здоровенный камень, большой метеор, фактически - маленькая планета неправильной формы. Столкновение приведет к катастрофе.
Комета - глыба льда, в основном углекислого газа. За счет его испарение можно видеть хвост. Она как правило меньше среднего астероида и хорошо плавится при прохождении атмосферы. Повреждения Земли при столкновении примерно как от тунгуского метеорита, который, предположительно, и был кометой.
Как Rage-вед могу сказать, что в статье есть ряд фактических ошибок. В частности, разрабы ушли от кометы к астероиду. Официально везде астероид, а про комету только Кармак и, кажется, Холенсхед, говорили пару раз пару лет назад.
> Так бы и написал. "Почему и зачем так сделано не знаю, как работает не понимаю."
>
>
Если знаеш просвяти, снизойди.
Я обозначил точку зрения ранее, это кармаковская фича. Ему оно надо. Потомучто кармак без фичей не кармак.
На практике, Лично я, не вижу в этом практического смысла. Или ты считаеш что при создании текстуры текстурщик будет рисовать эти песчинки уникально?
Кто это оценит, кто это заметит? кому это надо? На какой тачке это рисовать?
Это если бестолоч, школота рисует терайн, заметно тайлы. В грамотных проектах всё грамотно маскируеться, уже давно. Кому куда впилась ета нивьебаться текстура на пол гектара. Эти задачи решаються давно и успешно.
> Извини камрад, но это понты для приезжих. Так или иначе, всё равно они будут тайлить(копипстить) тотже песок, просто кармаку уже взападло без новой фичи выползать. Не его уровень. Поэтому видимо и пиариться эта, типо технология.
>
> Дело в том, что художник, тот же песок полюбас будет тайлить(копипастить) в текстуре. И разницы нема где это делать.
>
> Вот чиста для юмора. Открой фотошоп и создай там изображение разрешением 32 000 пикселей. И попробуй кистью махнуть, типа эдак букву Х написать .
>
> В рейдж , напомню 128 000. Кто это будет рисовать? элиены?
> > Это если бестолоч, школота рисует терайн, заметно тайлы. В грамотных проектах всё грамотно маскируеться, уже давно. Кому куда впилась ета нивьебаться текстура на пол гектара. Эти задачи решаються давно и успешно.
>
> Тайлы решают!
> Не будь в названии "Фоллаут" - была б неплохая игра.
Мне кажется, игра не может быть более или менее плохой из-за своего названия.
Просто экшен несбалансированный сильно, быстро надоедает.
Выход из вольта и джанк-сити - пять баллов, потом тухляк.
Дрыщи из Анклава меня окончательно разочаровали - также с одного выстрела башка отчпокивается, я за всю игру кроме винта и не хмалял не из чего.
Народ уже даже не играет, а занимается онанизмом - таскает себе в нору всякую хуйню, диваны с тумбочками покупает, баблхедов по полкам раставляет, чисто Симс3 для великовозрастных балбесов.
Хотя, хотя, если брать именно словосочетание "толковая история" - одно из значений - такая история, которую человек может истолковать. А в случае с играми - максимальное количество человек. В таком случае, конечно, да, SHnireck прав - толковой истории не обязательно быть цельным, умным произведением. Я бы даже сказал - наоборот, она должна быть похожа на лоскутное одеяло, чтобы средняя выборка игроков нашла, где ум/глаз зацепить.
Но толковая история - не равна хорошей истории. Хоть лоб разбей. Толковая F3 не равна отличной истории из, скажем, Vampire the Masquarade: Bloodlines. В которой 3 или 4 хоть и небольших - но _разных_ и неожиданных концовки и каждого захудалого NPC помнишь более-менее отчётливо.
> Народ уже даже не играет, а занимается онанизмом - таскает себе в нору всякую хуйню, диваны с тумбочками покупает, баблхедов по полкам раставляет, чисто Симс3 для великовозрастных балбесов.
Тоже самое подумал, примерно. Сложности - 0, приключений жестких или интересных - 0, историй типа "занесло в такую жопу! на ципочках уходил от туда, 10 раз загружался, еле ушел" - 0.
Придется брать, Кармак не обманет.
Надо толькок отпуску подгадать, потому что неделю точно можно будет бахаться. Любопытно, сможет ли Rage уделать Гири?
> Придется брать, Кармак не обманет.
> Надо толькок отпуску подгадать, потому что неделю точно можно будет бахаться. Любопытно, сможет ли Rage уделать Гири?
Гири собрали примерно столько сколько Дум3 - 4,5 млн копий.
Сейчас вот о ЗомбиПаник моде почитал(вернее вспомнил, я играл в альфу когда-то) натурально интереснее представляется чем будущий шедевр, по совокупности геймплея!!!
> Тоже самое подумал, примерно. Сложности - 0, приключений жестких или интересных - 0, историй типа "занесло в такую жопу! на ципочках уходил от туда, 10 раз загружался, еле ушел" - 0. > Нахуй оно надо такое.
Да вы в натуре фишку не просекаете. Это же RPG. Все эти серые пейзажи - продолжение фолов 1 и 2 в плане атмосферы. Хочется сложности, так пробуйте проходить с силой 1 единица или не сохраняясь, вариантов столько, что ни в жизнь не перебрать. Это же не шутер в чистом виде, а RPG с элементами шутера. Весь смысл определяется игроком самостоятельно, хочешь сложности, так пройди игру с самыми низкими характеристиками, как это было в предыдущих фолах. И ведь играли и проходили. Собирать хабар для RPG - нормально и нужно. Это важная составляющая часть RPG. Нужен шутер, гоу ту DOOM или аналоги.
Камрад, тут как раз все просто - это очень простая рпг, явно в ущерб геймплею.
Зачем ограничивать рост персонажа по левелам, если и так скиллы обьеденены, их мало? В оригинале можно было качаться куда угодно, один фиг еще море скилов(то есть возможностей), окажутся за бортом. А тут можно быть монстром сразу, почти сходу. Повышаешь уровень сложности, так монстры тупо начинют приносить больше экспы и левелы(ораниченные!) растут еще быстрее.
Зачем как дибила сообщать на каждом шагу - это "нажми это фразу и она сработает на 37%", надень этот костюмчик, получи +5 и вскрой наконец этот замок! и т.п. Какая-нибудь очевидная фраза будет помечена в тексте "интеллект", типа выбери меня, рас интеллект у тебя прокачан. Ну и все в таком духе - для идиотов, не иначе.
Зачем делать невесомыми патроны и медикаменты, да еще забивать ими каждую коробку в игре? Наверно, чтобы игрок даже в шутку не мог иметь никакого дефицита и вобще не парится, где чего достать, достаточно чуть полазить по заброшенным местам, и ходил вечно с сотнями чего угодно по карманам.
Ну и все в таком духе - игра быстро превращает тебя в паровой каток, которому все похуй, ты можешь все на свете вобще без проблем. Понятно, что она делалась для тех, прежде всего, кто хочет прикоснуться к великому прошлому валясь на уютном диване с джойстиком после работы и чтобы "не парило" но увлекательней она от этого не становится.
Полностью согласен, но всё же геймплей определяется не фирмой, а самим игроком. Бетесда дала мир, но то, как игрок хочет, то так и будет. Только сам игрок строит линию своего поведения. Играет либо за хорошего, либо за плохого. Можно даже и за нейтрала поиграть. Т.е. ребята из Бетезды молодцы, атмосферу всей серии не похерили. Ну не смогли всем абсолютно угодить, за это не стоит их вешать на первом же столбе!
> Возможность А. Человек просто не любит компьютерные игры жанра шутер.
Ну, возможно, чистые шутеры, вроде дума первого и разлюбил со временем.
> Возможность Б. Человек не видел
Да нет, и видел, и играл. И возраст не 12 лет. Назвав третий дум хуйнёй, я погорячился. Ведь сам его прошёл от начала до конца. Но считаю, что претензии о том, что АйДи стали делать не просто шутер, а впихивать в игру элементы других жанров (хоррор, например), и от канонов шутера несколько отдалились, и хоррор сделать не смогли.
> йДи стали делать не просто шутер, а впихивать в игру элементы других жанров (хоррор, например), и от канонов шутера несколько отдалились, и хоррор сделать не смогли
[пожимает плечами] id делает игры от id. И ничего боле. Можно даже не влезать в подробности, по одним скринам сильно видно, что с позиции технологий они опять разорвут всех. Конкурентам можно будет уповать только на верных фанатаов из числа мега-профессионалов (как было с ХЛ2). Что же до играбильности... я бы не сказал, что у Дума 3 где-то что-то проседает. Очень легко представить, что бы было если бы на его графический движок "повесить" тот же второй Дум с его "классическими" для жанра залами и толпами монстров, то вышла бы невнятная несуразица - играть бы не стали. А Дум 3 в том виде, в котором он есть, проходят и перепроходят по нескольку раз. И вовсе не от того, что как в начале 90-х нет больше других игр.
> Полностью согласен, но всё же геймплей определяется не фирмой, а самим игроком. Бетесда дала мир, но то, как игрок хочет, то так и будет. Только сам игрок строит линию своего поведения. Играет либо за хорошего, либо за плохого. Можно даже и за нейтрала поиграть. Т.е. ребята из Бетезды молодцы, атмосферу всей серии не похерили. Ну не смогли всем абсолютно угодить, за это не стоит их вешать на первом же столбе!
Это все понятно, но оно как для детей, натурально: все время следят, что не ударился, не напряся, не надо было думать, решать, выживать. Короче, получилась детская песочница.
Я, помню, пришел в Тенни Пенни и с легкостью раскусил вобще ВСЕ сюжетные ходы, тайны пружины и способы прохождения с любимы целями. А я не мегамозг, не избитый игровой жизнью ролевик. Просто оно специально сделано, чтобы не напрягало. Типа да, мы сделаем вам кучу разнообразных интересных мини локаций и сценок, как было в оригинале, но пройти их сможет даже ребенок, новичок и тупой игрок, причем не только силой - это правило. И от уровня сложности ничего ровно не зависело, тольк хп больше льется, в итак огранниченный левелкапом бассейнчик.
Посмотри хотя-бы на то, как работают прилагаемые тулзы.
> На практике, Лично я, не вижу в этом практического смысла. Или ты считаеш что при создании текстуры текстурщик будет рисовать эти песчинки уникально?
Ты рисовал когда-нибудь что-нибудь?
Похоже, что нет.
> Кто это оценит, кто это заметит? кому это надо? На какой тачке это рисовать?
> Кому: Dreik, #9 > >
> > > дети будут орать, что Кармак опять хуйню сделал
> >
> > Это ты про Дум третий? А что, не хуйня разве, окромя графики?
>
> Афера века!
> Продано 4 мильена штук хуйни по всему миру.
> На двигле залецензировано пяток игрух-мильенщиков.
> В планах иД - очередое продолжение хуйни, еще более грандиозная ущербная хуйня, цинично и вульгарно сделанная без гениального Ромеры.
Я вот играть в дум-три ночью не смог. Было совершенно ясно, что пока я сижу за компом в своей комнате, страшные зубастые твари уже подбираются ко мне сзади. Пару раз выглядывал в коридор, один раз на лестничную клетку. Пришлось отложить до утра.
> Я вот играть в дум-три ночью не смог. Было совершенно ясно, что пока я сижу за компом в своей комнате, страшные зубастые твари уже подбираются ко мне сзади. Пару раз выглядывал в коридор, один раз на лестничную клетку. Пришлось отложить до утра.
Блин камрад, я уж думал мы одни такие были ))
Я помню поставил ее, поиграл, потом пошел к товарищам впечатлениями делиться. А вечер, подъезд у них не освещен, страшно... Звоню в дверь... Тишина... Вдруг дверь тихо открывается - в квартире у них тоже темно и никого не видно... И вдруг (блядь!!!) мне прямо в упор луч фонарика!
Как мы ржали потом... до сих пор вспоминать весело!
Даже жалко становится тех, кто накидывается на игру с горящими глазами и слюной, капающей изо рта, чисто чтобы найти там косяк (или придумать его), и потом, радостно подвывая, орать всем, что Кармак хуйню сделал.
Еще раз повторюсь - Дум 3 по степени погружения, играбельности, впечатлениям и (тем более) технологиям - мега Игра.