В 2029 году Земля столкнулась с кометой. Есть мнение, это был банальный астероид, однако «столкновение с кометой» звучит гораздо круче. Правительство обо всем, само собой, знало заранее, однако, явив вопиющее пренебрежение к правам человека, дало команду выкопать не более нескольких сотен «ковчегов» (arks) на дюжину койко-мест каждый. Ковчег – подземное убежище с кучей необходимого оборудования и дюжиной людишек, погруженных в анабиоз на восемьдесят лет. Каждый из них – специально отобранный специалист высокого уровня в своей области, а все вместе – команда, способная своими силами восстановить цивилизацию в заданном районе. Однако случилось так, что в результате землетрясения один из ковчегов был разрушен и вскрыт, а из его обитателей в живых остался только один. Наш дедушка Ленин в Мавзолее тоже очень даже жив, но этот оказался ещё бодрее.
Просыпается главный герой в полуразрушенном подземелье. Подземелье выдержано в хай-тек стиле «чистый Квейк». Товарищи мертвы, а поиздержавшиеся за десятки лет разрухи и одичания люди с поверхности за ценными припасами почему-то, срывая когти, не лезут. Тогда на поверхность выбирается наш герой – и… офигевает не хуже зэка № 849, перешедшего на второй уровень первого Unreal’а. Получить сильные эмоции есть от чего – в действии легендарный движок id Tech 5 от самого Джона Кармака!
С давних времен игроделы были ограничены в качестве текстур, особенно остро такая проблема стояла на консолях. Не менее давно родилась и идея – а вот хорошо бы весь уровень покрыть одной большой текстурой, уникальной в каждой точке, и дать художникам свободу раскрашивать её как угодно. Увы, реализовать толковую идею на пользовательском железе ни у кого не получалось. И вот гражданин Кармак придумал могучий механизм динамической детализации, который позволяет художнику рисовать текстуры вообще без ограничений по качеству, потому что умный движок будет показывать игроку только то, что юзер физически способен увидеть. К мега-текстурам прилагается еще ряд фич, и поговаривают, что движок задаст на нынешнем железе новую планку качества. Художники, видевшие демку – говорит Кармак — были потрясены тем, какую свободу для творчества дает новая технология. Ну а художники, работающие на Кармака, этой самой свободой уже вовсю пользуются.
Чего только не понарисовали. Тут тебе и огромные пустыни, уникальные в каждой песчинке! И живописные руины зданий крупнопанельного домостроения! Ржавые корабли в русле высохшей реки! Уникальные квадратные скалы! Над умиротворяющим зеленым болотом из ядовитой слизи уныло проплывают дирижабли на дизельном ходу! Умеют, умеют порадовать глаз – настоящие мастера.
Первым герою встречается Безумный Джо в железной шляпе с бубенчиками. Мутанты – говорит Джо – это такие же люди, как мы. Мутанты, очевидно, его не трогают. Видимо, наш Джо не только безумный, но еще и неуловимый. Из разговоров выясняется, что пока демократически избранная администрация спала по норам, власть над Зоной взяли секретные авторитеты (The Authority). Есть мнение, что авторы сначала планировали их назвать просто и конкретно – ворами, но побоялись, что фанаты перепутают с паучками из первого Квейка (см. Vore). Тайная малина авторитетов располагается в тоталитарного вида башне из закопченной стали, вокруг которой неутомимо шныряют стайки Летающих Зондов. Казалось бы, борьба с Системой окончилась безоговорочной победой, страна разрушена, подавляющее большинство населения отправилось на встречу с респавном, но почему-то так выходит, что свободные люди норовят сбиться в подобие тоталитарного государства даже на руинах погибшего мира.
Главный герой игры, как нетрудно заметить – оперуполномоченный. Государство погибло, один только он остался на страже законности и порядка, пролежав в коме чуть ли не восемьдесят лет. В рамках воссоздания нормального общества наш орёл налаживает агентурную работу, стравливает группировки негодяев между собой, сам принимает активное участие в отстреле наиболее злостных. Имя и паспортные данные никому не сообщает, скрытен, неразговорчив. Выглядит сурово, как солист Раммштайна в лучшие годы. Отличный герой.
Жизнь в игре кипит. Наш ловкач и мобилу у какой-то крысы, призывающей бороться с авторитетами, отожмёт в дальнем углу, и мутантику голову отрежет, и его машину модели «багги» экспроприирует. Есть мнение, того мутантика звали Гордон Фримен, просто без костюма его никто не опознал. Ну, а на машине уже и до местного райцентра п.г.т. Веллспринг доехать недолго. Местные жители взирают с подозрением – прикид у тебя, дескать, какой-то непонятный, из моды вышел давно (речь о форме образца 2029 года). Мэр также относится с недоверием – у нас, говорит, тут какие-то наглые морды беспредельничают, ты разберись с ними, а потом уже темы серьезные обсудим.
Веллспринг – городишко небольшой, в стиле «Дикий Запад». Ну и нашему герою необходимо решить, в какую шайку внедриться. Никакими проблемами в стиле «быть или не быть» он, как и положено серьезному человеку, не терзается, а выбор сообщников влияет на стиль прохождения: хочешь ли ты на машинках гонять, или по углам тайно ныкаться, или, может, любишь шариться по пустыне в поисках всякой пользы.
Населенный пункт имеет полный комплект увеселительных заведений. Можно тупо сходить в кабак-салун, украшенный чучелами монстров, побеседовать с отличной барменшей. Но можно и поучаствовать в модном развлечении, известном как стритрейсинг. Оружие и ускорители при этом отключают, и для активации необходимо подобрать специальный бонус на трассе. А там уж веселью нет предела! Наконец, можно интеллигентно сходить в цирк и подраться на арене с толпами мутантов, причём твои подвиги будут транслироваться на канале Monster Bash TV. Как говорил классик, важнейшими из искусств для народа являются кино и цирк! Для увеселения публики можно даже приволакивать из боёв и походов новые разновидности мутантов. Всё в лучших традициях античности!
Как нетрудно догадаться, именно победа в подобных соревнованиях дает доступ к самым козырным апгрейдам соответствующих направлений. А там – прямая дорога выставить тачку на прокачку в ГаРаже (GaRage), где механик Мик с добрыми, чуть усталыми глазами и дыры в броне залатает, и пушку новую прикрутит. Более того, сам герой обладает полноценными способностями к крафтингу: может не только приделать к проверенной в боях волыне оптику, но и вообще собрать дивайс с нуля – только чертежи и запчасти подавай.
Сами авторы в игрушку играют в стиле «тракторист», джойпадом. Знаю, что неудобно – говорит Кармак – но на консолях самые большие продажи. Ну а главный дизайнер Тим Виллитс занят в основном тем, что ходит по офису и бьет по рукам менее серьезных дизайнеров, норовящих тайком поиграть посредством мышки. Ортодоксальные ПК-игроки, впрочем, могут расслабиться – к компьютерной версии игры джойпад докупать не придётся.
Никаких развитий навыков в стиле «плюс два сюда, минус три отсюда» не планируется. По первому взгляду на опера сразу видно – сам всё знает и всё умеет, безо всяких плюсов. Разве что фофан наденет поновее, да ствол возьмет серьезный. Жанр игры – строго FPS, но с открытым миром. А это предполагает возможность и на машине покататься, и тайно прокрасться где надо, и разговоры с нужными людьми поговорить. Выглядит это примерно так: получил наводку, выехал в адрес, по пути заметил что-то интересное, всех убил, добро отобрал, поехал дальше. На вопрос о том, сколь велик игровой мир, авторы говорят, что движок размеры уровня не ограничивает вообще, но фетиша из этого никто не делает – во главе угла разнообразие и проработанность. Уровней-зон, кстати, будет две штуки. При остром желании можно вообще всю игру пройти в стиле «чистый Квейк» (пешком и стреляя во всех), однако стоит помнить, что бандиты на багги будут гонять пешего бойца по целине как кот мыша по пустому сараю. Потраченное в боях здоровье специально подготовленный оперуполномоченный будет восстанавливать автоматически, а при получении смертельных ранений – делать reboot сердца и бросаться на врага как будто из последних сил.
Расклад по оружию таков:
- Нож.
- Бумеранг со смешным названием wingstick — прямо как бумстик, только с крыльями.
- Револьвер, по габаритам больше похожий на ракетницу (flare-gun) из игры Blood.
- Пистолет-пулемет стиля АКСУ-74, бандитский.
- Штурмовая винтовка. Серьёзная.
- Шотган. Широкой публике пока не представлен, но он есть.
- Винтовка с навороченной оптикой.
- Гранаты.
- Хитрый арбалет, имеющий функцию бесшумной снайперской стрельбы. Однако можно стрелять и осколочно-фугасными, как Рэмбо. При попадании в противника боеголовка взрывается не сразу, и в это время супостатом можно управлять, набрасываясь на других врагов в стиле бомбиста-камикадзе с криками «снимите её с меня».
- Sentry gun. Стационарная автоматическая турель.
- Sentry bot. Робот-паук на самоуправлении с трехствольным чейнганом, старший брат сэнтри-бота из DOOM 3.
- Радиоуправляемые машинки со взрывчаткой. Как настоящие, только маленькие и взрываются.
Оружие, монтируемое на автомобиле:
- Чейнган.
- Рокетлаунчер.
- Таран. Отлично действует в совокупности с нитроускорителем.
- Лезвия для вспарывания вражеских шин.
- Бомбы.
- Электромагнитный «щит», подавляющий электронику противника соответствующим импульсом.
- Магнит. Притягивает бонусы на трассе во время спортивных состязаний.
Автомобиль имеет минима два слота под пушки, не считая таранов и спецдивайсов. Может быть подвержен ряду апгрейдов, улучшающих ходовые и эксплуатационные качества. И вообще, в отличие от одноразового ведра из линейных шутеров, это фактически второй герой.
Разумеется, приведённый список оружия и апгрейдов далеко не полон.
За время свободного проживания на Зоне общественность привычно разобралась по мастям: авторитеты, нормальные мужики, бандиты-беспредельщики и мутанты.
Мутантов за людей никто не считает, да они на людей и похожи весьма отдаленно. Бьются холодным оружием, на себя в качестве брони напяливают какие-то куски покрышек и прочее барахло. Из оружия замечена дубина с диском от циркулярной пилы, однако вращается он или просто используется в качестве лезвия – пока не ясно. Самые продвинутые кидаются бутылками с коктейлем Молотова, чисто как импы фаерболами. Различаются по физическим кондициям – от тощих до настоящих быков. Есть даже мутант-коммандо со щупальцем вместо руки. Не вполне понятен источник мутации. В частности, не обнаружится ли на месте падения астероида гнездо алиенов или еще что-нибудь интересное – пока загадка.
Бандиты. Лица закрыты масками – возможно, и тут без мутаций не обошлось. Соответственно, за «нормальных» людей их тоже считают редко. Гоняют на машинах, грамотно используют огнестрельное оружие. Беспредельничают на дорогах, при случае огребают и от людей и от мутантов.
Люди. Потомки выживших граждан. Стараются жить нормальной жизнью, насколько это возможно. По образу жизни и антуражу более всего напоминают поселенцев Дикого Запада с автомобилями вместо лошадей. Отношение к главному герою изначально настороженно-нейтральное. В целом играют роль типичных NPC. Пока неизвестна ситуация с оперуполномоченными из других ковчегов – проснутся ли в течение игры, придут ли на помощь гражданам и главному герою.
Авторитеты. Хорошо организованная и оснащенная группа, фактически захватившая власть над Зоной. Их лидер, Генерал Кросс, распространяет прогоны о необходимости борьбы с мутантами как врагами человеческой расы. Однако при случае жестоко расправляется и с людьми. Бойцы-торпеды одеты в мощные бронекостюмы, отлично вооружены. Ввиду очевидных причин (см. оперуполномоченный) к главному герою относятся крайне негативно, граждане сразу предупреждают его, что ходить здесь в форме – исключительно опасно. Сначала ведут наблюдение, по факту разоблачения начинают охоту.
Авторы утверждают, что вселенная игры хорошо проработана и узнаваема с первых кадров, для сравнения приводя в пример всем известные Звёздные Войны. Нет необходимости – говорят они – делать игру с названием Rage 2,3,4,5. Например, авторитеты сыграют большую роль в истории. Запускаете игру, видите, что там авторитетный ход поддерживается – значит, эта самая вселенная и никакая другая. На практике, полагаю, это означает, что контору UAC из DOOM именно авторитеты и организовали, и нашествие строггов на Землю отбили они же.
Говоря о мультиплеере, авторы сообщают о намерении сделать кооператив на двоих на специальных картах. При этом можно ездить на одной машине вдвоем, один – водителем, другой – стрелком. Впрочем, очевидный вопрос о возможности соревноваться в гонках или отстреле друг друга окончательно не решен. Заниматься мультиплеером будет команда, ответственная за игру Quake Live. Также желающим стоит обратить внимание на очень похожий, но ориентированный на сетевые зарубы проект Brink, разрабатываемый Splash Damage – создателями Quake 3 Fortress, Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars.
У игр от id Software традиционно есть сильные и слабые стороны. Главная сильная сторона – способность делать проекты такого качества, на которое не способен больше вообще никто. Главная проблема – рефлексия на тему «эстеты-критики заругают», не позволяющая лучшим мастерам суровой резни раскрыть свои таланты даже наполовину.
В случае с Rage поводы рефлексировать, кажется, изжиты: фонтанов кровищи в игре нет, проект больше похож на очень качественный атмосферный киноблокбастер. В наличии – лучшие находки из Road Warrior и недавнего Death Race 2000 в гармоничном сочетании с зрелищностью творений Майкла Бэя. Нас, судя по всему, ждет исключительно динамичный экшен, поднимающий планку качества на новую высоту. Широкой публике игру покажут на выставке QuakeCon 2009 13 августа, видеоматериалы будут выложены в сеть. Релиз состоится в следующем году. Рекомендую присмотреться!
В заключение — мощный ролик, который все должны были заценить ещё год назад:
Хотя для меня все эти потуги с сюжетами всегда были мимо кассы.
Т.е. космодесантник из Дум-1-2 у меня потом шел в параллельные доменшены в Квейк, потом он же летел на Строггос, потом возвращался на Марс, потом опять на Строггос, щас вот - на пляже каком-то.
Красиво. С сюжетами от id у меня такая же проблема как у товарища Bomberman, но учитывая, что ZeniMax купила Кармака, можно ожидать Fallout4, TES5 на его движке, а там будет сюжет.
Сюжет в экшене может быть и качественный, как в том же HL, другое дело, что творениям Кармака он неособо нужен.
Пугает другое: гонки на машинках уже показали, какие еще элементы "разнообразного геймплея" они могут туда засунуть, учитывая издателя в лице ЕА?
В таком варианте Rage действительно можно будет начать сравнивать с HL2.
> Судя по роликам будет шидевр.
> Но малолетних профессионалов не обманешь, дети будут орать, что Кармак опять хуйню сделал, а халфлайф 2 круче
Во первых, избитый сюжет, ха-ха.
Комета, епта, подземные бункера.
сразу видно, что Кармак в очередной раз обосрался и без Ромеры не может придумать интересного сюжета, такого как в Дум1-2.
Во-вторых, дурацкие гоночки, ха-ха.
Ведь они очевидно хуже чем в новом нид-фо-спид.
Очевидно, что без Ромеры Кармак не может сделать даже нормальные гонки.
В-третьих, слишком светло.
Не хватает нормальных корридоров и игры светотени.
Понятное дело, что Кармак без Ромеры на такое не способен, а ведь так хотелось поиграть в нормальную темную корридорную игру.
Ну и всем ведь очевидно, что это не игра, а очередной движок, который продают под видом очередной дебильной игры.
Всем давно ясно, что без Ромеры Кармак способен делать только движки, секрет содания игр Ромера унес с собой в Дайкатану.
Игру затачивали под консоль, стало быть сейвы будут, видимо, только в чекпоинтах или в волтах.
А квиксейв на писюке будет оставлять полхо прогоняемое ощущение читерства.
> Игру затачивали под консоль, стало быть сейвы будут, видимо, только в чекпоинтах или в волтах.
> А квиксейв на писюке будет оставлять полхо прогоняемое ощущение читерства.
Сюжет тут - он со времен вульфенштейна один и тот же )) Сложно что-то придумать. А главное, в шутере сюжет далеко не единственное, что влияет на атмосферу и "вживаемость". А с "вживаемостью" у ай ди софтваре всегда отлично было.
Гоночки - я бы не был столь категоричен. Счупать надо - скорее всего оно будет к месту.
Открытые пространства... Блин, сколько воплей было после выхода Дум 3, что дескать вот очередной мрачный коридорный шутер, старье - дайте на открытых пространств, ха! да Кармак их просто делать не умеет!
Даже ХЛ2 в пример приводили, хотя уровень игры совершенно убогий.
Спрашивали - получите! Вот вам открытые пространства и свет.
Короче, надо ждать и играть, поскольку в случае с гражданином Кармаком даже самыеохуенные ролики и половины всей атмосферы игры не передают.
Я так думаю что игру делают что бы заработать денег. Поэтому удачность проекта надо оценивать по числу проданных копий. С такими кроссплатформенными монстрами как кол оф дьюти, гта-4, консольными хало и джиарс оф вор уже и два миллиона копий стали посредственным результатом, по крайней мере, когда кризис продали в количестве 1,5 лимона штук аналитики всё ещё говорили что он едва в плюс ушёл со своим бюджетом.
Ну и сюжет может и не нужней, чем в порнофильме, но тогда хоть развитие действия надо подавать крайне умело аля гирьки: вроде всё одно и тоже, а вроде и интересно.
Камрад, без стеба. Поясни в чем плох дум 3?
Реально многие плюются на него - а из-за чего - никто толком пояснить не может.
Я прошол дум 3 на одном дыхании - понравился, впечатления - хорошие. А вокруг такое.
Поясни пожалуйста.
> Кому: Dreik, #9 >
> > дети будут орать, что Кармак опять хуйню сделал
>
> Это ты про Дум третий? А что, не хуйня разве, окромя графики?
Афера века!
Продано 4 мильена штук хуйни по всему миру.
На двигле залецензировано пяток игрух-мильенщиков.
В планах иД - очередое продолжение хуйни, еще более грандиозная ущербная хуйня, цинично и вульгарно сделанная без гениального Ромеры.
>>vasmann #39 >>Камрад, без стеба. Поясни в чем плох дум 3?
Шутеры - моя большая и давняя любовь (это как матросы :) ) и единственный из шутеров, который меня заинтересовал, но при этом в меня "не зашел" - Дум 3.
Сеттинг мне тоже очень нравиться, еще со времен 1го дума :)
А уж всякие Plutonia pack и TNT заиграны были до дыр.
То ли не того ждали, то ли еще что, но все казалось, сделано не так.
Кривой фонарик, выпрыгивающие со всех сторон идиотские монстры, отсутствие Какодемона - все плохо :))
Ни второй Халф-лайв, ни кривой второй Анрыл отторжения не вызывали, играются на ура.
А тут - сколько ни старался, заставлял себя :), дошел только до манкубусов, потом забросил.
Да, забыл. Художественное исполнение мне лично не понравилось категорически.
Ну и текстуры, ИМХО, дрянь.
В некоторых местах разработчики должны были бы как минимум краснеть.
>>Сева #47 >>комета состоит из газа, льда и прочей ботвы, и потому непрерывно разрушается
Она разрушается под воздействием излучения Солнца при приближении к нему, потому настоящая комета с хвостом должна иметь эллиптическую орбиту.
З.Ы.
Я не астроном, но вроде как были такие короткопериодические кометы, отнесенные к кометам, но вращающиеся по обычным орбитам в районе Юпитера - Сатурна.
К кометам причислены вроде как по составу.
С другой стороны, фигли их не причислить к астероидам?
Комета должна иметь ХВОСТ, а наличие хвоста возможно только если орбита эллиптическая с явным приближением к Солнцу с одной стороны и удалением от него с другой.
Иначе либо нет хвоста, либо комета за десяток миллионов лет разрушиться.
> Афера века!
> Продано 4 мильена штук хуйни по всему миру.
> На двигле залецензировано пяток игрух-мильенщиков.
> В планах иД - очередое продолжение хуйни, еще более грандиозная ущербная хуйня, цинично
> вульгарно сделанная без гениального Ромеры.
Так еще и фильму засняли по теме! Явный голимый проплаченный пеар...
> Да, забыл. Художественное исполнение мне лично не понравилось категорически.
> Ну и текстуры, ИМХО, дрянь.
> В некоторых местах разработчики должны были бы как минимум краснеть.
Когда подходишь близко ко всяким фиговинам.
Вот мне запомнился какой-то вращающийся "плазмохрень" недалеко от начала.
Он был просто с равномерной заливкой, если правильно помню.
Типа Welcome to Elite 2000 remastered :))
А головы по мне так как раз ничего были. Раздражал только блеск лысин :)
> Ну и всем ведь очевидно, что это не игра, а очередной движок, который продают под видом очередной дебильной игры.
> Всем давно ясно, что без Ромеры Кармак способен делать только движки, секрет содания игр Ромера унес с собой в Дайкатану.
Еще нужно добавить про то, что содрали геймплей со Сталкера!
> А тут - сколько ни старался, заставлял себя :), дошел только до манкубусов, потом забросил.
>
> Какой-то психологический эффект.
Возможно, ты просто немного постарел, заматерел, замылил глаз на разнообразных играх, в мозгу сформировались шаблоны и тут бац, все немножко не такое и все - настроение испорчено.
Вот возьмем к примеру Фрилансер, вроде хороший симулятор, но затягивает, а почему? Потому что играется он отлично (управление супер), сюжет есть и преподноситься он качественно, что у меня вызывало некое чувство просмотра хорошего боевика, а не игры в леталку. Тоже самое чувство вызывали и Гири войны :)
Если подобное сделают в этой игре, я буду считать что игра удалась. И мне будет плевать, что она похожа на Фаллаут, и мне плевать, что монстры похожи на орков (супермутанты в Фаллауте, тоже на орков похожи) и то что неприятность случившаяся с миром замусолена до дыр. Главное в игре, сочетание всего этого.
> Однообразие сильно испортило хороший по сути дум 3.
Все игры, по большому счету, однообразные. Разнообразная только жизнь вокруг.
И наскучить может любая игра, это в большей степени зависит от играющего, нежели от игры. Тебе вот Д3 скучная игра, а для многих - отличный шутер.
Сделать игру с разнообразием для всех - это ОЧЕНЬ дорого и долго.
> Впрочем, полигонов на моделях могли и побольше нерисовать, это да.
Да, конечно! Надо было так - ЧТО им стоило нарисовать побольше полигонов?? Ну и дальше про бездельников, халтурщиков... где-то был у меня этот текст...
> Ну и дальше про бездельников, халтурщиков... где-то был у меня этот текст...
А это ты мне к чему написал? При всех достоинствах графики doom3, "треугольные" бошки - её объективный недостаток. Бездельники и халтурщики тут не при чем, таковы "особенности" старой (ну, теперь уже) версии движка.
> По антуражу будет как правильный Fallout, хыхыхы.
> А ближайший аналог - конечно S.T.A.L.K.E.R.
Главное, чтобы если что было, то сделано по уму. Если торговля, так чтобы был смысл копить и барыжить, возить туда-сюда что-то; если квесты - так разнообразные; если в игре нету разнообразия безумного предметов, то не надо рассыпать их густо по всей карте и т.п.
> и мне плевать, что монстры похожи на орков (супермутанты в Фаллауте, тоже на орков похожи) и то что неприятность случившаяся с миром замусолена до дыр. Главное в игре, сочетание всего этого.
Это орков просто сделали так, чтобы они были похожи на монстров. А теперь какого монстра не сделаешь, все будут говорить: "Где-то я такое уже видел" и подмигивать.
Неприятность с миром - считаю, это они еще гламурненько прошлись, так сказать для масс. Если бы сделали как надо, с тотальным апокалипсисом, пустыней на многие тысячи лет и непрозрачной атмосферой - к списку претензий имени Бомбермана можно было бы смело добавлять еще один пункт от специалистов: "Так не бывает!"
Ну ты того, на досуге погляди сколько за какой-нибудь год продано альбомов "Ранеток", а сколько дисков с собраниями Баха или Вивальди, угу? Заколебали всё мерять продажами. Вот ты серьёзно считаешь, что на продажи влияет только качество продукта, а реклама, ожидание, название франшизы (ну Дум ведь!) - ну вот совсем ничего не привносят? Назови хоть одну мега-игруху от именитых разрабов, с серьёзной рекламой, здоровенным бюджетом, известной серии, которая провалилась и не продалась большими тиражами, м? А противоположный пример - вон, хоть та же Mount & Blade - разработчиков не знал никто, рекламы не было, издателя толком не было, бешеных денег не было - а гляди ж ты - хорошая игра, все играют.
А насчёт игр, лицензированных на движке, - так про движок я и не говорил ничего, id всегда программировать умели.
по текстурам непонятно. Помнится, говорили, что будет ОДНА текстура размером 32000х32000, но этого явно мало для настоящих творцов. В итоге, от подгрузки текстур никуда не деться (или в требования надо сразу писать 64-битную ОС и 8+ гиг ОЗУ). Интересно, как выкрутятся.
> Все игры, по большому счету, однообразные. Разнообразная только жизнь вокруг.
> И наскучить может любая игра, это в большей степени зависит от играющего, нежели от игры. Тебе вот Д3 скучная игра, а для многих - отличный шутер.
> И наскучить может любая игра, это в большей степени зависит от играющего, нежели от игры. Тебе вот Д3 скучная игра, а для многих - отличный шутер.
> Сделать игру с разнообразием для всех - это ОЧЕНЬ дорого и долго.
Не скажи! Хорошая игра, как и хорошая история не повторяется в деталях, дает большое, мощное приключение как по мелочи, так и в общем.
Скажем, пугание в дум 3 и сам геймплей вполне однообразны, лишь редко разбавляются интересными ходами вроде мужика с фонарем в темноте или взятие пулемета чисто как в думе1-2, с триггерными заслонками вокруг тебя с кучей монстров. Все остальное почти все совершенно однообразно.
А в дед спейсе игрок специально не дают скучать подкидывая все время разные задачи и разный геймплей, разные антуражи в конце-концов. Бесконечного "закрылись все двери, из всех щелей поперли монстры" - такого нет, даже двери зачастую открыты - бегай туда-сюда, это же веселее.
> > > Фоллаут - это и есть отрыжка МадМакса.
> >
> > Считаю, в игре обязательно должен быть аутентичный двуствольный обрез.
>
> ...и банда злобных пидарасов!!!
> Ну ты того, на досуге погляди сколько за какой-нибудь год продано альбомов "Ранеток", а сколько дисков с собраниями Баха или Вивальди, угу? Заколебали всё мерять продажами.
А чем еще мерять?
Нытьем твоим? :)
Все относительно.
По сравнению с тиражами консольных ранеток, скромный тираж Дум3 - это и есть Вивальди!
Для настоящих ценителей приличных игр под два пальца конькяку и дорогую сигару!!!
> А это ты мне к чему написал? При всех достоинствах графики doom3, "треугольные" бошки - её объективный недостаток. Бездельники и халтурщики тут не при чем, таковы "особенности" старой (ну, теперь уже) версии движка.
Треугольные бошки - в игре, объективно говоря, не заметно. То есть, если это заметно для играющего и он говорит - чозахуйня?, то такому играющему мы ставим двойку и вызываем родителей в школу. Если же играющий выискивает недостатки игры по скриншотам, то такому не стыдно поставить кол и ограничить контакты с людьми. Это, на всякий случай, не конкретно тебе, но вообще.
Д3 игра с оптимизацией под реальные компьютерные мощности того времени. А уж чего там и как было делать - решать разработчикам. Такой вот плохой движок Кармак написал. Надо было писать хороший, а он взял и написал плохой.
а вот в целом по приставкам вс компы вопрос.
компы как бы по моще уже приставки обогнали и продолжают обгонять.
плюс к тому дх11 с новыми возможностями.
означает ли это что Rage, заточеный под приставку, недоберет красот графически?
> по текстурам непонятно. Помнится, говорили, что будет ОДНА текстура размером 32000х32000, но этого явно мало для настоящих творцов. В итоге, от подгрузки текстур никуда не деться (или в требования надо сразу писать 64-битную ОС и 8+ гиг ОЗУ). Интересно, как выкрутятся.
Читайте матчасть. Мегатекстура _всегда_ подгружается. 8 гиг ОЗУ не надо.
> Всем давно ясно, что без Ромеры Кармак способен делать только движки,
Глядя на то сколько контор и личного состава подряжается на конвейере выпускающем боевики Зов долга уже даже идиотам пора забыть о том что хорошие игры делаются одним человеком, уже давно не делаются, а техник-программист Кармак он в целом к дизайнам и скриптам не сильно-то относится.
Кстати, а чем сбежавший гений занят, что-то встретился мне не давно какой-то ролик продолжения Deus ex это не он заряжает?
> Сами давненько ничего не заряжали, акромя квейк-лайф. Всё лицензии, да лицензии.
Ну парням некогда вершины топов эпиздоями Doom/Quake покорять. Делают всё это время хорошие игры.
Смишно что икона киберзадротов - малоизвестная фирма Blizzard - всегда была хвалима за свой основательный подход к девелопменту.
> Треугольные бошки - в игре, объективно говоря, не заметно.
С этим согласный. Первый раз, в игрушку играл в год выхода - тогда казалось, что крутизна графики просто неимоверная. Впрочем, для того времени оно, собственно, так и было.
> Д3 игра с оптимизацией под реальные компьютерные мощности того времени. А уж чего там и как было делать - решать разработчикам.
Естественно. Как снимать свои фильмы тоже Спилбергу с Эммерихом решать.
Что, понятно, никак не мешает проводить параллели, указывать на объективные недостатки и т.д. и т.п.
> Скажем, пугание в дум 3 и сам геймплей вполне однообразны, лишь редко разбавляются интересными ходами вроде мужика с фонарем в темноте или взятие пулемета чисто как в думе1-2, с триггерными заслонками вокруг тебя с кучей монстров. Все остальное почти все совершенно однообразно.
Набор фич для шутеров весьма ограничен. Нужно найти пушку покруче и отстрелить монстра пожирнее. Все разнообразие в шутерах обычно на всем этом и заканчивается. А тут еще и заставляют напрягаться, потому как знаешь, возьмешь конфету - выключат свет и получишь в бубен. Дети берут конфету, получают в бубен, выключают игру и идут на форум писать: "Да реально однообразно пугают - взял конфету - получил в бубен! Сколько можно! Где разнообразие?" А ответ на это один - это шутер. Ищи пушку и стреляй. Выключают свет и дают в бубен исключительно для настроения. Это фоновое развлечение.
Насчет однообразия - все циклично. Даже хорошая песня - это припев и куплет. Но всегда найдутся те, кто скажет - это ваше однообразие (припев и затем куплет) - достало.
>
> А в дед спейсе игрок специально не дают скучать подкидывая все время разные задачи и разный геймплей, разные антуражи в конце-концов. Бесконечного "закрылись все двери, из всех щелей поперли монстры" - такого нет, даже двери зачастую открыты - бегай туда-сюда, это же веселее.
Че там такого разнообразного в вашем Дедспейсе? Бегать туда-сюда по пустым коридорам с открытыми дверями - это не весело, это плохой геймдизайн. У игрока всегда есть возможность убежать. "И тут монстр как выскочит!", "А ты?", "А я убежал!"
Многие фичи сделаны для галочки и их место в игре ничем не оправдано. Например, многие звуки совершенно оторваны от игры. Заходишь в локацию - кто-то шепчет тебе в ухо. Кто, зачем? - непонятно.
В то же время в Д3 все звуки имеют свою природу, объяснение и многие даже локализованы.