Про игру Left4Dead, ч. 1

08.07.09 | Сева | 162 комментария

Игры

Творческая артель с засекреченным пока названием представляет трёхтомный доклад о результатах исследований лучшего кооператив-шутера современности.

Краткая справка

Игра Left4Dead создана студией Turtle Rock на очередной версии старенького, но крепкого движка Source и издана Valve Corporation.

10 января 2008 года Valve Corporation забрала Turtle Rock под волосатое крыло. На территории России игру локализовала и издала компания Акелла.

Впервые информация об игре появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год. Но история создания началась в 2004 году...



Истоки

Давным-давно странный, но талантливый мужик по фамилии Ромеро (не тот, что уровни для Doom'а построил, а режиссёр) придумал, как показать страшных живых мертвецов, опираясь не на всякую магию, демонов и прочих барабашек, а на базе техногенных достижений человечества. Всего лишь разбитая пробирка с вирусом, и от мира, который мы знаем, не остаётся ничего, кроме бетонных коробок зданий и кучи смердящего мусора планетарных масштабов. Ромеро начал творить направо и налево — и, казалось бы, другим осталось только обезьянничать.







Но нашлись толковые парни, ловко переосмыслившие концепцию тупых и неповоротливых зомби. Из числа фильмов первый, что приходит в голову — "28 дней спустя".







Всё как полагается — эпидемия, опустевший город, чудом выжившие жители, стремящиеся таковыми и остаться. Но вот вместо сонных еле волочащихся трупов — резкие как понос заражённые живые люди.

Особняком стоит "Resident Evil". Количество игр по вселенной на всех платформах не пересчитать по пальцам двух рук. Игры, понятно, про зомби — в паре игр они не трупы, но всё-равно классические, без огонька. Главные фигуранты — боссы. В отличие от мертвецов, боссы — это мутировавшие под воздействием очередного мега-вируса люди. Быстрые, опасные и страшно злые.

Но мы отвлеклись. С чего же всё началось? А началось с того, что Turtle Rock ещё в году 2004 разрабатывали ботов для Counter-Strike: Source. Видимо, постоянное тестирование написанного несколько утомило парней, и они начали по-всякому изгаляться над своими ботами. И, как рассказывают сами, когда примерно тридцать ботов, вооружённых ножами, понеслись в их сторону — озарило. Родилась идея Left 4 Dead.

"В начале 2005 года мы серьезно начали работать над Left 4 Dead, и уже через неделю у нас была пусть очень сырая, но уже работающая версия игры. В течение трех последующих лет мы ежедневно тестировали, обсуждали игру и вносили в неё изменения. Left 4 Dead является результатом этого постепенного процесса разработки."

Как известно, лучший способ творчества — это воровство у других авторов! Left 4 Dead впитала лучшие традиции жанра — мрак, разруху, бешеных зомби и ещё более свирепых боссов-заражённых. Месяцами не выходя из творческого угара, разработчики в результате замешали крепкий коктейль — колоритная сборная выживших (о них подробнее чуть ниже), "страшная" музыка, дома без электричества, остановившиеся поезда метро, разбитые самолеты и подчёркивающий кинематографичность происходящего шум, как на заезженной киноплёнке. Как говорится, "Быстрей! Выше! Сильнее!".

Об игре

Раз уж столь специфический проект ухитрился стать хитом года, очевидно, чем-то он на фоне прочих шутеров сильно выделяется. Разберёмся.

Графикой? Отнюдь. Картинка не утруждает мега-эффектами видеокарту, поэтому комп с Left 4 Dead не заменит тебе батарею центрального отопления. Ожидающим небывалых красот а-ля Crysis судьба готовит жестокую подляну. Зато когда на экране внезапно появится поток из сотни зомбарей, даже средний комп продолжит работать нормально.



Сюжетом? Ничего особенного — марш-бросок выживших к спасательной шлюпке и никаких там моральных терзаний, драм, соплей, попыток выяснить причину катастрофы и внезапных поворотов, когда оказывается, что зомби, всю дорогу пытающиеся укусить тебя в мозг, на самом деле хорошие и просто хотели, чтобы их любили. Потеряв боевого товарища, даже девушка Зои не постесняется превратить в паштет любого зомбаря. Максимум эмоций — возглас "О боже, только не Билл!". А настоящие мужчины выжмут из себя лишь скупое "Похоже, менеджеру конец" — перед тем, как стремительно распатронить труп на аптечку, боеприпасы и пару других памятных сувениров. Полная бездуховность!



Игровым процессом? В точку! Что же новенького нам преподнёс геймплей? Удивит ордами зомби? Мы подобное уже не раз видели ранее. Удивит модной прокачкой героя или обвесом моделек? Нет. Его основа — командная игра. Причём настолько командная, что без поддержки не выжить даже задроту из Counter-Strike, а команде не выжить без задрота.

Уровень, на который подняла планку командной игры Left 4 Dead, в данный момент не превзойдён никем. Плюс парни из Turtle Rock создали новшество — "AI Director", электронного режиссёра игры. Этот кусок кода умеет анализировать происходящее: как ты с друзьями играешь, насколько бодро проходишь карту, часто ли бьют по голове. Если силён, организует подляну из пары-другой десятков лишних зомби и отправит лично к тебе бодрого хантера. Последний даже попытается дождаться, пока ты уйдёшь в отрыв от команды, и проведёт приватный урок-беседу, почему так делать нельзя. А то десантирует и не менее бодрого танка, который проведёт беседу на другие темы уже со всеми. Если слаб, обратно найдёт чем удивить — например, подкинув пару аптечек. Благодаря ему ты не встретишь ни одинаковых боёв, ни постоянной дислокации боссов, и даже набор полезных вещей в специальном углу повторится нечасто (если вообще будет). В игре нет привычных по квейку "накатанных рельсов" или таймера, по которому можно придти и схавать "папские ништяки".



Четверо выживших в течение пяти уровней и четырёх кампаний собирают аптечки, обезболивающее, оружие, боеприпасы, коктейли Молотова, бомбы из набора "сделай сам", и с помощью всего этого прорываются сквозь каменные джунгли, лабиринты офисов, леса с огородами и г0вна канализации. Билл, Френсис, Зой и Луис — вполне стандартные, "заштампованные", и в то же время колоритные герои. Они мало чем отличаются от обычных людей, из них течет кровь, они начинают хромать после ранения, и даже могут проявить немного самостоятельности, прокомментировав происходящее во время игры. К слову, диалоги тоже будут повторятся редко — ещё одна фирменная фишка от Turtle Rock.

Билл



Мужчина средних лет. Ветеран Вьетнама. Кличка "дед". Характер стойкий, нордический. Не женат. В наличии боевые раны времен войны. Олицетворяет собой бывалого солдата. Не забудь извиниться перед ним после того, как сьел. Старших надо уважать.

Френсис



Байкер-рокер, где-то про... кхм, оставшийся без мотоцикла. Весь в татуировках, абсолютно весь, что содержит явный намёк на непростые отношения с законом и порядком. Возможно, самый счастливый человек в горниле апокалипсиса — нашел себя после того, как нашёл дробовик. Олицетворяет мощь и брутальность. Разработчики подсказывают, что Френсис вообще всё происходящее с ним воспринимает как большую заварушку в баре и ведет себя соответственно. Ходят слухи, что изначально ему планировали приделать причёску "ирокез", но впоследствии отказались. Впрочем, мы подозреваем — он сам выпал от радости.

Зои



Девушка Зойка — по всей видимости, скаут, спортсменка и вообще смелый человек. Постоянно острит. К сожалению, разработчики не посчитали нужным украсить модель заметно выступающими частями тела в нужных местах женского организма, подозрительно много внимания уделив татуировкам Френсиса. С другой стороны, всегда можно быть уверенным, что команда занята мониторингом окрестностей на предмет зомбей, а не наблюдением за особенностями её анимации.

Луис



Любимец публики. Обладатель множества наименований и кличек, самая лестная и политкорректная из которых — Обама. Страшной силы озвучка на равных соперничает со звонким голосом Зои. Судя по внешнему виду, армагеддец подсказал Луису, что можно более себя не сдерживать — штаны порваны, галстук болтается шнурком. Неизвестно, какие чувства испытывают к нему товарищи по несчастью, но сообщить о том, что рубаха у него не заправлена, никто не в состоянии. Мало того — парень носится по пересечённой месности в туфлях, вместо того, чтобы снять кирзачи с первого попавшегося жмура. Дикий человек. Или даже эстет.

P.S. Скинхеду на заметку: выбирай его, и будешь избавлен от удовольствия видеть в своей команде негра! Вот только наблюдения показывают, что зомбари стараются атаковать Луиса чаще других.

В игре 4 кампании: "No Mercy", "Death Toll", "Dead Air" и "Blood Harvest". Предположительно кампании планировались с единым сюжетом (и это кое-где угадывается), но по итогам связи не обнаружено.

Расскажем о них подробнее и попутно слегка погоняем надмозгов Акеллы.



No Mercy (Нет Милосердию) начинается там, где заканчивается вступительный ролик — на крыше здания в городе, кишащем зомби. Единственную задачу мы получаем сразу же — от пролетающего на вертолёте пилота с матюгальником. Требуется дойти до госпиталя под названием "Mercy", прокрасться на крышу, вызвать этот вертолёт и улететь. А пока нас ждут четыре разнообразных карты с действиями в больнице, в самом городе и под ним.

Кстати, No Mercy переводится не как "нет милосердию". В "правильном" переводе эти два рядом стоящих слова означают, конечно же, "Без пощады".



Death Toll (Похоронный звон) — начинается где-то за городом. Выжившие предположительно направлялись к пристани на полицейской машине. По валяющимся перед капотом порткам особого заражённого — так называемого босса — понятно, что ребята не спьяну врезались в столб. Поэтому придётся идти пешком через коллекторы, леса и небольшой городишко. Жемчужиной кампании является церковь, в которой засел покусанный паренёк особой зловредности — вместо того, чтобы впустить наших героев, он начинает трезвонить в колокол и разве что не кричит "ужин!" сбегающимся со всей округи зомбарям. Нетрудно догадаться, что раз выжившие идут на пристань, уплывают они на лодке.

Название Death Toll — опять же игра слов. Помимо очевидного перевода "Похоронный звон" оно ещё обозначает, так сказать, "подсчёт жертв" — намёк об этом есть даже на вступительной картинке с надписью в виде счётчика.



Dead Air (Смерть в воздухе) — здесь требуется прорваться сквозь деловой район города. Путь лежит через стройки, офисы, крыши, и заканчивается проходом через аэропорт к взлётной полосе. В остальных кампаниях спасателей нужно вызвать по рации и минут десять ожесточённо биться с волнами зомби, здесь же спасательный транспорт уже стоит и ждёт. Самолёт требуется со страшным шумом заправить, отбиться от любознательных тварей, погрузиться в самолёт и улететь навстречу закату. Почему лётчик не дёрнул рычаг сам и не заперся в кабине? Почему сразу не впустил выживших, чтобы те отстреливались изнутри? Загадка.

И снова — непереводимая игра слов. Dead Air — это в оригинале так называемый "мертвый эфир", когда нет никого, с кем можно пообщаться посредством радио, и потому никто не придет на помощь. Такое вот непростое название.



Blood Harvest (Кровавая Жатва) — берёт начало в местном заповеднике, у прекрасного костра из ден.знаков, и предлагает прорваться через лесопосадки, станционные склады, вдоль железной дороги через горы и мосты прямиком на ферму, окружённую зловещей кукурузой. В последней сидят и жрут злаки вороны — судя по всему, не заражённые, но вполне мерзкие, и к тому же привлекающие карканьем всякую нечисть. В центре зловещей кукурузы стоит зловещий домик с белым радио. После общения с этим прибором приходится десять минут ждать БТР с ближайшей военной базы.

Название Blood Harvest можно перевести как "Кровавая жатва", но можно и как "Кровавая Жатва".

А теперь по поводу режимов игры. Пройти бок о бок с камрадами кампании на 4 уровнях сложности, конечно, весело. Но этого явно недостаточно для определения игры в первый разряд по разряду replayability.

Основной (хотя некоторые могут поспорить) режим — Cражение. В этом режиме дают порулить командой четырёх особо заражённых, каждый из которых обладает своими специфическими умениями. Но о них, об их возможностях и о том, как правильно ими распоряжаться, мы расскажем в следующей серии. Смысл сражения в том, что команда людей пытается прорваться к убежищу, сохранив как можно больше здоровья, а команда заражённых при поддержке рядовых орд AI-болванов всячески пытается им помешать. Независимо от результата — дошли выжившие до убежища или были порваны как грелки — команды меняются местами, и уже те, кто мешал выжившим в прошлом раунде, пытаются пройти карту сами. Каждой команде после прохождения карты начисляются очки, которые по итогам плюсуются, и становится ясно, кто здесь папа. Перед участием в сражениях рекомендуется получить определённую подготовку — например, полезно пройти кампании в одиночку с тремя ботами на предмет посмотреть, что где валяется, и что это вообще за игра такая. Во-первых, потому, что многим не нравится, когда коллега не знает карту, не знает, как освобождать кого-то от спецзомби, и ещё много чего не знает. Во-вторых, спецзомби под управлением человека если не опаснее, чем бот, то по крайней мере хитрее. Тренироваться, тренироваться и ещё раз тренироваться! Командная игра на то и командная, что все действуют в команде — выжившие прикрывают друг другу спины и делятся найденными вещами, а заражённые организуют хитрые засады и синхронные нападения.

В недавнем обновлении появился ещё один режим — Выживание. Карты поделены на замкнутые участки, и на каждом предлагается установить рекорд по выживанию, которым можно померится в таблице среди своих steam-друзей. За четыре минуты дают бронзовую медаль, за семь — серебро, за десять — золото. Впрочем, никто не мешает просидеть и полчаса, чтобы пресечь попытки конкуренции окончательно. Другое дело, что после четырёх минут требуется слаженность и хотя бы подобие командира отряда — иначе от лавин зомби и полудюжины (плюс-минус две штуки) особых заражённых не отбиться. А учитывая, что запасы вспомогательных средств вроде бомб и аптечек на карте ограничены, просидеть свыше десяти минут можно лишь при наличии некоторой ловкости.



Среди адаптированных к режиму "Выживание" обычных карт есть одна новая, доступная только в этом режиме — LastStand (Последний рубеж). Представляет собою маяк c небольшой территорией вокруг.



Продолжение следует...

Купить игру Left 4 Dead на OZON.ru с доставкой по России:

Версия для X-Box 360

Коллекционное издание для PC

Версия Game of the Year Edition для PC

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Сева
отправлено 09.07.09 01:22 | ответить | цитировать # 22


Кому: DeDarK, #20

> Про Тим Фортресс 2 кто-нибудь уже пишет?

специализируешься по ней?


Сева
отправлено 09.07.09 01:42 | ответить | цитировать # 29


Кому: Сушки-зло, #28

> Максимум эмоций — [возглаз] "О боже, только не Билл!".
>
> Возглас.

fixed

> На тупичке все должно быть прекрасно.

твой ник прекрасен безо всяких подколов!

и к тому же правдив


Сева
отправлено 09.07.09 01:44 | ответить | цитировать # 30


Кому: Parkanoid, #27

> Мне TF2 тоже больше Left 4 Dead нравится.

хорошая вдумчивая статья про TF2 с подробным разбором оружия, классов, тактик и т.п. Тупичку не повредит!


Сева
отправлено 09.07.09 01:53 | ответить | цитировать # 34


Кому: Сушки-зло, #31

> Кстати, а не подкинуть ли роликов с геймплеем то?

если знаешь особо удачные - давай!

точнее, нужен ровно один



cтраницы: 1 все комментарии

Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк