Девять лет назад малоизвестная студия Cyberlore, имевшая в активе лишь дополнения к Warcraft II, HOMM 2 и MechWarrior 4 сумела сделать уникальную и ни на что не похожую игру — Majesty. Смесь стратегии в реальном времени, RPG и новаторской игровой механики приобрела немало преданных поклонников. К их превеликому сожалению, дальнейшая судьба студии была печальна. Выпустив дополнение Northen Expansion и пару лет промолчав, она анонсировала игру по Звездному Пути, но через некоторое время лицензию отозвали по причине расхождений со стандартами вселенной, и компания тихо умерла. Главный проект оказался настолько необычен, что никто не решился развивать его идеи. Поклонники практически потеряли надежду, но недавно за реанимацию бренда взялось известное нестандартным подходом к своей продукции издательство Paradox, поручившее ответственное дело русской команде Ino-Co. Но прежде всего надо прояснить ситуацию с уникальностью.
Владения начинающего короля
Всем знакомы стратегии по управлению сказочным королевством и ролевые игры в том же ключе — про то, как герои убивают монстров, выполняют разнообразные задания и набирают опыт. Нередки и сочетания двух вышеописанных процессов. В Majesty внесли всего одно, но крайне важное изменение: герои, крестьяне, стражники и прочие аборигены не подчиняются прямым приказам игрока и действуют самостоятельно. В основном это касается героев, бегающих за монстрами безо всякого понуждения со стороны Его Величества, качающихся, покупающих зелья, амулеты и доспехи, зачаровывающих и отравляющих оружие. Герои обращают внимание на происходящее вокруг, бросаются на защиту родного города, убегают от слишком опасных бандюков, лекари не забывают про соратников и простой люд. Крестьяне способны самостоятельно отремонтировать пострадавшие здания и распределить рабочую силу по стройками, стражники — отвлечь на себя монстров до подхода героя. Может показаться, что игроку здесь места нет — подданные сами решат все проблемы. И действительно, вернувшись с чаепития, можно увидеть лишь изрядно пополнившуюся казну и прокачавшихся героев. Но знакомые с реальной жизнью камрады легко догадаются, что в большинстве случаев без правильной организации частная инициатива превращается в хаос. Крысы догрызают сборщика налогов, стражники гуляют по безопасным кварталам, крестьяне лезут ремонтировать свои дома вдали от горящего замка сюзерена и дохнут под копытами минотавров, герои вместо охоты на дракона пьют пиво в таверне, огнедышащий ящер с наслаждением дожигает последнюю сторожевую башню, и невидимая рука рынка подбирается все ближе в горлу ленивого короля.
Нерасторопный король так и останется в истории начинающим
Для наведения порядка необходимо решать удивительно схожие с реальной жизнью проблемы. Прежде всего правильно планировать застройку города и научные исследования. Король не выполняет функций прораба, но решает что, где и когда строить. Например местные отделения милиции в виде сторожевых башен надо ставить в криминогенных районах, но не на направлении удара серьезных супостатов, а приносящий основной доход рынок — поближе к дворцу. Решать какую гильдию построить первой, каких героев пригласить в королевство (по три штуки на гильдию), когда запустить процесс ее модернизации и какие новые способности для героев исследовать — занятия настоящего правителя. Что лучше — кузница второго уровня и новые доспехи с оружием на продажу? Или домик алхимика с зельями? Построить дополнительную гильдию и нанять еще трех лекарей или модернизировать замок до второго уровня, получив доступ к поселениям гастарбайтеров — эльфов и гномов? Как и в жизни, купить всё сразу не получится. Казну пополняют налоги с населения, бесконечного источника золотых монет. Это единственный ресурс, разбираться в складировании дерева и камня не надо. Но собираются налоги вовсе не мгновенно, а враги и конкуренты ждать не намерены.
Огр подозрительно напоминает Николая Валуева
Само собой, за определенную сумму в валюте герои и башку свернут кому надо, и залезут в самые труднодоступные районы родины. Если сочтут награду подходящей. Награда, ради которой безденежный волшебник первого уровня готов круглый день сворачивать головы крысам, вызовет только усмешку у ветерана уровня двадцатого. Рейнджеры прежде всего побегут на разведку, воины на защиту, а разбойницы интересуются лишь суммой вознаграждения. Единственная возможность вмешаться напрямую — немногочисленные королевские заклинания, творимые организациями магов и жрецов за соответствующие пожертвования звонкой монетой. Подлечив героя или долбанув зомби молнией, можно недосчитаться именно этой суммы на строительство сторожевой башни или изучение "огненного шторма" для магов.
На максимальном увеличении схватка с боссом мало отличается от рейдов в WoW
Всё вышеописанное было десять лет назад. Главное достоинство Majesty 2 — отсутствие радикальных перемен. Навязчивая мания революционных преобразований погубила не только Советский Союз, но и массу великолепных игр вместе с добрыми именами разработчиков. Очевиднейшее положение "не надо чинить то, что не сломано" оказалось чуждо множеству талантливых команд. Сложно перечислить все загубленные этой тягой игры — Heroes of Might and Magic, X-COM, Might and Magic, Master of Orion, Star Control, Ultima, Kings Bounty, наши Аллоды... некоторые из них возродились в чужих руках с различной степенью успешности, большинство мертво по сей день. Примером противоположного подхода можно назвать легендарную Blizzard, толковые ребята из которой предпочитают улучшать уже имеющиеся наработки, а новые идеи реализовывать под новыми же названиями. Каждая игра Blizzard при выходе получает массу упрёков со стороны прессы и завсегдатаев форумов, после чего становится легендарным хитом на все времена. Более близкий пример относительно революционного пути — Герои Магии и Меча 5. А вот авторы недавнего продолжения Kings Bounty — Легенды о Рыцаре пошли "Путем Близзард".
Король-лич... тьфу, Король-скелет очень любит эффектно отбрасывать противников магией. В итоге они больно стукаются о здания и землю, но двум имунным к магии гномам это по барабану.
Путь Blizzard ни в коем случае нельзя путать с банальным копированием, он означает исключительно развитие и улучшение оригинальной игровой механики вместо её слома с последующим возведением чего-то нового на обломках. Изменений и улучшений вполне могут быть десятки, но большинство из них плохо подходят для журнальных статей и бурных обсуждений на форумах. Majesty 2 во многом следует именно этим правилам. Добавлены новые типы заданий — защитный и отпугивающий флаги. Первый легко и изящно снимает массу головной боли при защите как зданий, так и персонажей. После размещения флага заинтересованные герои располагаются вокруг и постепенно подьедают вложенные в него деньги. Второй хоть и совсем прост "сюда не ходи, здесь злой медведь-оборотень 20 уровня", но успешно решает крайне раздражавшую ранее проблему с постоянными смертями жадных магов и любопытных разведчиков. Появилась возможность объединять героев в отряды по четверо, используя хорошо знакомую схему "танк-лекарь-боец-боец". Неожиданно важен выбор командира, ибо разные классы интересуются разными заданиями. Если хочется групповой разведки опасных земель, то без рейнджера не обойтись. Сами герои изрядно поумнели, активно закупают и используют разнообразные зелья, учитывают применение королевских заклинаний, ответственно относятся к охране города и более адекватно оценивают силу противника (хотя некоторые проблемы остались, и лезущие под действием припадка жадности в логово дракона разбойницы временами раздражают).
Можно обратить внимание на сходство с рейдами, можно на описание короля-скелета в подсказке
Значительные изменения претерпела игровая экономика. Нововведения нацелены на ограничение экстенсивного пути развития (больше построек, больше героев) и стимулирование освоения окрестных территорий. Доход Его Величества основывается на налогах с городских зданий, и их вклад в финансовую безопасность королевства сильно различен. Если раньше залогом безбедного существования было большое количество рынков третьего уровня, ограниченное минимальным расстоянием между ними и замком, то теперь торжище строится в единственном экземпляре, а его улучшение стоит несуразных денег. Внятный поток наличности обеспечивается ранее почти бесполезными торговыми постами. Строить их можно лишь на особо отведенных местах далеко за пределами основного поселения, не забывая охранять и сами постройки, и везущие золото караваны. На другом типе особых мест строят храмы местным божествам, дающие самых сильных героев вместе с особо мощными заклинаниями. Старая схема с нарастающей в геометрической прогрессии стоимостью усовершенствованных построек одного типа получила дальнейшее развитие. Теперь стоимость самого здания составляет ничтожную часть от цены его улучшения. При этом сами улучшения дают несравнимые с постройкой ещё одного здания бонусы. Изученные в гильдии заклинания будут доступны только трем обитающим в ней героям. Хочешь ещё полноценных воинов — вновь вкладывай много тысяч золотых в полный цикл улучшения. В итоге волей-неволей вместо задавливания количеством приходится задумываться о качестве.
Здесь были эльфийские правозащитники
Помогают в этом множество новых способностей для героев и улучшений для построек. Если целительница первого уровня может только лечить и не особо сильно атаковать магией, то после полного цикла улучшений гильдии она получает мощнейшую атаку против нежити, накладывает на союзников ускоряющий восстановление маны эффект, и отбрасывает врагов в кусты молотом веры. Влияние World of Warcraft чувствуется по ослабляющим противника и крадущим ману выстрелам у охотников, способности воинов отвлекать врага на себя, и святому щиту у паладинов. Сами миссии заметно улучшены. Основной проблемой первой части был одинаковый уровень всех монстров на карте и общее однообразие происходящего. Либо драконы режут героев начального уровня из только что отстроенной первой гильдии, либо уже на десятом уровне герои бегают по всей карте не встречая сопротивления. Теперь после волков и крыс подданные короны имеют все шансы встретить драконов и элементалей. В миссиях происходят интригующие события вроде засыпающего в самых неподходящих местах великана, заманивания крысиного короля в клетку с тонной сыра, разрушения постоянно появляющихся вокруг города порталов с нежитью и поисков невесты давно умершего короля. Финальный босс миссии запросто сносит половину города и убивает две трети раскачанных героев.
Флаг защиты позволяет кучковать героев на стратегически правильных направлениях
Вместе с тем игра избегает переусложнённости, сохраняя простоту и изящество оригинальной игровой механики вкупе с дружелюбием по отношению к игроку. Игровое время можно как пятикратно замедлить, так и ускорить одним кликом, что позволяет и внимательно разобраться в скоротечной битве, и быстро прокрутить скучные моменты. Поставив игру на паузу, можно спокойно отдавать приказы. Не секрет, что сложность большинства стратегий в реальном времени обуславливается очень высокой скоростью происходящих событий. Опытные игроки в Starcraft бьются за увеличение параметра "кликов в минуту" а неопытные легко побеждают профи при замедленной в несколько раз скорости матча. Многопользовательскую составляющую Majesty 2 ещё не пробовал, да и вся игровая механика плохо подходит для PvP, но в одиночной игре комфорт от полного контроля над временем трудно переоценить.
Рано или поздно отстраивается город-сад и в него начинаю заглядывать vip-гости
Сюжета как такового так и не появилось, разрозненные миссии лишь изредка прерываются скриптовыми сценками на пару десятков секунд, зато описания миссий, героев и монстров радуют неплохим юмором: "Ваше Величество, мы с бароном Лотаром выпивали вместе, и он оскорбил меня, а значит, и Ваше Величество. Кроме того, он не заплатил по счёту что в нашем королевстве карается конфискацией имущества. Ваше Величество, я собираю героев на битву?", "Опытный маг знает несколько мощнейших заклинаний, а неопытный вообще способен разрушить целый город.", "Воины — самые преданные, храбрые и бескорыстные защитники родины и своего короля. По крайней мере, в их присутствии я рекомендую придерживаться этой точки зрения.", "Вампиры — очень редкий и вымирающий вид, который вымирает уже несколько тысячелетий".
Вампиры скоро станут еще более исчезающим видом
Вот в принципе и всё. Ничего особо сложного и глубокого в игре нет — и слава богу. Здешняя простота сродни тетрису, зуме и WoW — интересна сама по себе, вызывая желание играть ещё и ещё. Трёхмерная графика не ставит рекордов по загрузке мощностей новейших видеокарт, но шустро бегает на компе двухлетней давности. Музыка идеально вписывается в общую атмосферу сказочного средневековья. Отдельные звуки вроде установки атакующего флага бережно перенесены из оригинала, вызывая ностальгию по былым временам. Итог — более чем достойное ознакомления игротворение для всех, и счастье для помнящих первую часть.
Как поклоннику первой части, игра очень понравилась. Одолел за 2 дня, не мог оторватся, самой интересной миссией считаю "претенденты на престол"(где паладины и эльфийки).
> самой интересной миссией считаю "претенденты на престол"(где паладины и эльфийки).
По мне - не очень, она простая, потому не столь интересна.
Выстраиваешь все здания в сторону реки, часть вообще за ней, а около твоего замка вечный замес между паладинами и эльфийками с постукиванием по замку, но его отлично ремонтируют. Развиваешь и поочередно большим стадом выносишь обе фракции.
Больше понравилась с советником демона миссия - там сильно по времени ограничен в каждой фазе.
Статья написана человеком, не игравшим внимательно в первую часть. Во второй как раз произошло описанное в начале - игровую механику порезали, героев отупили, игра стала не симом королевства, а симом тупой ММО.
К тому же, есть фактические ошибки, например:
> Изученные в гильдии заклинания будут доступны только трем обитающим в ней героям. Хочешь ещё полноценных воинов — вновь вкладывай много тысяч золотых в полный цикл улучшения. В итоге волей-неволей вместо задавливания количеством приходится задумываться о качестве.
На самом деле все юниты одного типа могут учить спеллы в одной гильдии, например, есть поставить с начала 2-3 гильдии воровок и одну прокачать до максимума, изучив оглушение, вскоре все 6-9 воровок будут бегать с этим спеллом
По части стратегий, где игрок не имеет прямого контроля над юнитами, считаю, что Knights&Merchants заруливает все остальное в минуса сурьезно и надолго. Да и масштабность действия там поболее.
Игра понравилась. Первую "маджести" сильно не попортили. Все бы хорошо,только много миссий на время. А я этого не люблю - предпочитаю отдыхать играя,а не нервничать :).
> Я уже 2 недели не могу пройти эту миссию! Либо эльфы набегают, либо паладины все разносят. А бывает, что и те и те сразу, как повезет. Как справиться?
Орудийными башнями гномов. 2ор.башни со стороны паладинов и пару обычных, одну ор. со стороны эльфиек и пару-тройку обычных. Одну орудийную в центре поселения,чтобы била и туда и туда в случае прорыва на территорию. Так и победишь.
Я на предпоследней миссии завалился. Круто больно. И времени нет пока.
> По части стратегий, где игрок не имеет прямого контроля над юнитами, считаю, что Knights&Merchants заруливает все остальное в минуса сурьезно и надолго. Да и масштабность действия там поболее.
В Knights&Merchants армиями надо было управлять вручную
Из непрямого контроля - ДанжнКипер2 и Evil Genius
Прошёл половину.
Сама по себе игра прикольная, но есть пара минусов:
1) все миссии достаточно однообразные
2) часто получается так, что неправильно выбранное направление развития города ставит крест на прохождениии миссии вообще, и приходится переигрывать
Почитай впечатления на офф. форуме, там гораздо большие фанаты первой части, нежели я, куда подробнее и эмоциональнее расписывали.
Если вкратце - урезали уникальность персонажей, урезали рендомность поведения персонажей, урезали разнообразие возможных действий персонажей, вырезали многие здания из оригинала.
Воры не воруют (только могилки), гномы не строят, рейнджеры не разведывают, королевство толком никто сам не защищает, часты случаи полного игнора монстров героями.
Это из самой механики игры, не считая разнообразных багов и частой рассинхронизации в мультиплеере.
> Если вкратце - урезали уникальность персонажей, урезали рендомность поведения персонажей, урезали разнообразие возможных действий персонажей, вырезали многие здания из оригинала.
> Воры не воруют (только могилки), гномы не строят, рейнджеры не разведывают, королевство толком никто сам не защищает, часты случаи полного игнора монстров героями.
Рейнджеры разведывают, воины защищают. Разбойницы тырят золото, но из сундуков. Насчет игнора. В некоторых миссиях если бы этого игнора не было герои бы на месте стояли безвылазно. Собственно в первой части такое тоже было. То что гномы не ремонтируют меня вполне устраивает, очень полезные бойцы.
четайте офф форум... там всё прохождение разжовано... у меня на прохождение игрушки вечера четыре ушло... эх - хорошо, но мало... общее впечатление - вторая серия ничуть не хуже первой... но и не лучше... да, техничнее, да сбалансированнее, но каким-то открытием, увы, не стала... но играть также приятно как и в первую, время от времени... )
ето, конечно, бомба была... крайне приятная игрушка, сердце пело просто импам шиздюлины раздавать и великанов из тюрьмы в пыточную... я и сейчас, время от времени, с матом завожу её на семёрке и ломаю глаза об пиксели... )))
> Рейнджеры разведывают, воины защищают. Разбойницы тырят золото, но из сундуков. Насчет игнора. В некоторых миссиях если бы этого игнора не было герои бы на месте стояли безвылазно. Собственно в первой части такое тоже было. То что гномы не ремонтируют меня вполне устраивает, очень полезные бойцы.
Без флагов они этого не делают
Вообще там на всех один алгоритм, просто по времени распорядок действий чуть-чуть отличается:
1 исследуем
- если моб попадает в радиус, то бьем или убегаем
- если видим сундук, то ломим к нему и пофигу на все, ибо сундуки в игре сделаны как флаги по 50 рублей
- если флаг, то ломим к нему и по фиг на все
2 покупаем вещи
3 идем домой спать
гоу ту 1
заново
Вот если герой не находится в одном из этапов поиска приключений, а идет к какой-то цели, ему вообще неинтересно, что тут за монстр рядом бежит, куда он бежит, бьет ли он его товарищей, его гильдию, рынок, башню, или сборщика налогов. В общем, типичное поведение среднестатистического WoW-плеера :)
> То что гномы не ремонтируют меня вполне устраивает, очень полезные бойцы.
Конечно, никто не спорит, что устраивает одних, не устраивает других, и наоборот. Мне, например, была в первой части интереснее именно сим-составляющая - к примеру, лекари садили лекарственные растения, а рейнджеры делали из них зелья, воры грабили логова монстров, при этом не гнушались собственным рынком, а также в своей жадности доходили до реакции на флаги противника. Теперь ничего этого нет - есть танки, хилеры, суммонеры, дамагдилеры и ренджд-дамагдилеры.
> Если вкратце - урезали уникальность персонажей, урезали рендомность поведения персонажей, урезали разнообразие возможных действий персонажей, вырезали многие здания из оригинала.
> Воры не воруют (только могилки), гномы не строят, рейнджеры не разведывают, королевство толком никто сам не защищает, часты случаи полного игнора монстров героями.
Однако, разрешите подписаться. И чутка добавить от себя:
Где генератор случайных карт (песочница)?
Где Казино?
Написано в самой игре, что Гномы и Эльфы ненавидят друг друга, однако в игре ничего подобно замечено не было. То же самое с храмами.
Российские разработчики как всегда верны себе. Сперев все фишки из 1-й части (это называется "духовный наследник", блин), ничего хорошего от себя не привнесли. Рисовать они не умеют (зацените скриншоты), программировать не умеют, зато умеют воровать у других и надувать щеки - МЫ СДЕЛАЛИ ИГРУ. Ровно на 2 вечера. Кстати, первая Magesty с аддоном стояла у меня на компе на момент ознакомления со второй. Вторую уже пару дней как удалил, первую оставил.
Насчет "гномы не строят". В первой части были гномы (gnome), маленькие слабачки-гастарбайтеры, строители. Во второй части же их нету, а есть карлики или дворфы (dwarf) - суровые войны, чем-то похожие на викингов. Гиви, сын Зураба - типичный дворф (карлик). По канонам фэнтези это 2 разные расы.
Я начинал читать фентези с Dragonlance, потому привык гномами именовать именно коренастых бородачей с молотами-секирами. Т.е. дварфов. Gnomes это, в лучшем случае, карлики или гномы-механики. Опять же, таков официальный перевод первой части от Snowballs.
> таков официальный перевод первой части от Snowballs
Привет надмозгам:)
Я обе части играл на английском. Первая - от 7 Волка, вторая - неважно откуда.
Я начинал фентези с Белоснежки и 7 гномов. Потом узнал, что она Snow White and the Seven Dwarfs. Шаблон треснул нехило. А потом еще и Arcanum добавил.
> Рейнджеры разведывают, воины защищают. Разбойницы тырят золото, но из сундуков. Насчет игнора. В некоторых миссиях если бы этого игнора не было герои бы на месте стояли безвылазно. Собственно в первой части такое тоже было. То что гномы не ремонтируют меня вполне устраивает, очень полезные бойцы.
Рейнджеры кагбе разведывают. Воины кагбе защищают. И т.д.
В первой части жилось очень интересно. Во второй большей частью изумляешься тупости как АИ, так и героев - стоит поставить здания не так, как заскриптовывалось разработчиками, и монстры перестают их замечать.
Герои идут на рынок при том, что по их родному дому и по замку долбят монстры, никакие флаги их при этом не заботят. В первой части хоть можно было строить храм, ээ, Дауроса, по-моему - и у королевства были адекватные защитники. Во второй никто из этих толп не стоит одного адепта. Я уж не говорю, что друг друга замечать их учит только объединение в партию, а без партии, что - рыцари ненавидят магов, ни один из них не тронется с места (находясь в двух шагах!!) замочить волчонка, который убивает мага.
Я не застрял на одном месте, прошел все миссии, самые сложные зачастую просто проэксплутировав баги АИ. Поэтому мое раздражение не в том, что я не могу пройти эту дурацкую игру, а в том, что купив ее, легально, получил трехмерную, красивую, с забавными текстами, но страшно тупую игру, АИ которой хуже первой части, по крайней мере, по ощущениям.
А в этой игре, АИ - главное, ее смысл был в управлении живым королевством, а не скопищем ходячих скриптов.
На форуме Мэджести не бул, но праведный гнев разделяю.
> Российские разработчики как всегда верны себе. Сперев все фишки из 1-й части (это называется "духовный наследник", блин), ничего хорошего от себя не привнесли. Рисовать они не умеют (зацените скриншоты), программировать не умеют, зато умеют воровать у других и надувать щеки - МЫ СДЕЛАЛИ ИГРУ. Ровно на 2 вечера. Кстати, первая Magesty с аддоном стояла у меня на компе на момент ознакомления со второй. Вторую уже пару дней как удалил, первую оставил.
Полный текст отзыва на Majesty 2. The Fantasy Kingdom Simот Лестера Хапфрейза, президента Cyberlore Studuos.
- Я действительно наслаждался, играя в Majesty 2... Она четко передает дух первой части, добавляя современную графику и удачные нововведения.
Вот часть моих впечатлений:
• Понравилась 3D графика
• Отличный "Зал Лордов"!
• Сначала я сомневался насчет новых флагов, но в итоге они мне понравились. Эти флаги добавляют массу новых возможностей в геймплей.
• Прекрасный интерфейс!
• Музыка хорошо ложится на игру, не становясь навязчивой
• Клевая получилась игра!
Лестер Хампфрейз, CEO Cyberlore Studios (1992-2000)
> Многопользовательскую составляющую Majesty 2 ещё не пробовал, да и вся игровая механика плохо подходит для PvP, но в одиночной игре комфорт от полного контроля над временем трудно переоценить.
Нормально механика подходит для ПвП, как и у всех реал тайм стратегий. Суть в том же, кто разумнее и быстрее разовьется и вынесет врагов. Вот только мультиплэер сделан очень убого и багово!
у меня с мультом проблем последнее время практически нет.
а в целом как фанат первой части, скажу - та же первая, только лучше.
пассажи Насчет якобы тупости персонажей меня удивляют - в первой они были куда тупее и однообразней.
> Полный текст отзыва на Majesty 2. The Fantasy Kingdom Simот Лестера Хапфрейза, президента Cyberlore Studuos.
Это неполный текст, в полном еще есть и дислайкс :)
> Dislikes
1) I really miss being able to continue a game after the mission is accomplished. Can this be added after you pick which hero you want to make a lord?
2) Some people are sensitive to killing wild animals like wolves and bears, especially when heroes, that the player does not control, do the killing. For this reason we did not have regular wolves and bears we had Varg’s and Hell Bears.
3) It would be nice to be able to click the mouse to skip the opening animations.
> а в том, что купив ее, легально, получил трехмерную, красивую, с забавными текстами, но страшно тупую игру, АИ которой хуже первой части, по крайней мере, по ощущениям.
В первой части были яркие краски и харизматичные персонажи. Одни только некромантки чего стоили с их ордами скелетов.
Вторая часть - это уебищное 3D а-ля Воркрафт Третий (это в 2009, блин, году. Не в ММОРПГ причем). Единственное хорошее, что есть в 3-й части - это интро про Рейнждера и Крыса.
Я, наверное, привередливый сильно.
У нас народ как-то хавает всех этих Героев 5-х, Восхождения На Трон и прочих Принцесс в Доспехах. Даже на Запад этот шлак как-то проталкивают.
Первое, что бросается в глаза - по сравнению с оригиналом тут действительно, как сказал автор рецензии, следишь не за кол-вом, а за качеством героев. Раньше как-то не особо оно и нужно было.
Из новшеств в игре понравились Лорды. Собственно, последнюю и предпоследнюю миссии прошел благодаря могучим танкам 40-го уровня. Покупать их, конечно, дорого, зато рубятся они лучше партии невысокого уровня. Ради интереса прошел почти все карты кампании одними лишь лордами, нанимая только хилеров для поддержки.
> В первой части были гномы (gnome), маленькие слабачки-гастарбайтеры, строители
Небольшое уточнение - в первой части дварфы тоже умели ремонтировать и строить здания, получая за это экспу. Другое дело что с их уроном, стоимостью и резистом это было не основное их назначение.
> > Единственный вопрос по статье, а что революционного было в 5-х героях?
>
С одной стороны - "возвращение к истокам" - фактически положили на провальную четвертую часть( и слава богу), и сделали её очень похожей на 3-ю.
А новое по сравнению с 3-й частью - теперь очень интересные замки с очень специфическим рисунком игры за каждый из них.
Антиоффтопом: то что герои в Маджести 2 учитывают касты игрока не ново - я это же видел в 1-й части - если во время битвы даже на вора средней руки повесить баффы и хилять, то он чувствует "руку бога" и бодро лупит из своего арбалета хоть вампира, хотя в обычной ситуации бежал бы от него быстрее собственного вопля
иногда удивляют сильно негативные отзывы, особенно по поводу ии: народ, вы в первую часть давно играли? маг, перманентно прущий сразу же после воскрешения к кладбищу с вампирами и методично дохнущий от первых же двух плевков; ренджеры, то и дело ввязывающиеся в схватки, которые им противопоказаны? в первой части герои тоже не блистали. это, конечно, не оправдание для второй, но такого уж разительного контраста все же нет. единственное, что бросается в глаза по сравнению с м1 - это то, что им плевать на собственную гильдию - в первой-то они готовы были стоять за нее насмерть.
и все же игра позволяет еще раз окунуться в ту душевную атмосферу. то приходилось раз в год-полгода возвращаться гамать в м1, то теперь есть достойная альтернатива. и если на то, что м1 еще будет поддерживаться аддонами и прочим, надежды не было уже никакой, то здесь у разрабов еще есть шанс в более спокойном темпе развить игру. многие вещи ведь могут быть поправлены, буде на то время - а оно должно появиться, если продажи будут нормальными, и пиндосы не разочаруются в наших.
по поводу заметки уже говорили, что автору неплохо бы поиграть в ту и другую игру, для начала - и не 15 минут. столько фактических ошибок - стыдно должно быть, товарищ!
> самой интересной миссией считаю "претенденты на престол"
>
> Я уже 2 недели не могу пройти эту миссию! Либо эльфы набегают, либо паладины все разносят. А бывает, что и те и те сразу, как повезет. Как справиться?
>
Провел за ней немало времени и было очень обидно когда понял что проходится она элементарно, если отойти от штампованной последовательности действий. Кстати для внимательных камрадов прохождение этой миссии полностью раскрыто на скриншотах. ))
1) Все здания строим вниз и справа от замка, на восток.
Торговые посты критически важны. Надо иметь минимум 2 в начале из максимальных 3. Я в самом начале еще рейнджерами и воровками зачистил все логова зверей правее и ниже замка чтобы не отвлекаться на защиту постов. Но на официальном форуме многие оставляют их для прокачки героев. По мне так герои отлично качаются на местных диссидентах.
2) Строим одну сторожевую башню чуть левее и ниже замка и вешаем на нее перманентный флаг защиты в который постоянно вливаем деньги, я сначала держал на нем 500 золотых, потом 1000.
В итоге почти все герои держатся там и непрерывно режут паладинов с разбойницами попутно качаясь.
Очень важно как можно быстрее изучить все ПвП способности героев - оглушение разбойниц, заморозка у магов, корни у эльфов - чтобы враги не сбегали.
3) Эльфы. Сначала можно поставить пару башен. Они снесут воровок. При появлении волны эльфов прикладывать их скипетром - он убивает эльфов 1-3 уровня и не успевших прокачаться воровок.
Можно так же поставить там на время второй защитный флаг. Но после появления гномских башен там просто делается сплошная линия обороны - вперемешку обычные и гномские и про верх забываем.
4) Ждем пока режущие нон-стоп паладинов герои наберут 15-20 уровень и начинаем операцию по принуждению к миру.
В принципе все - вся прелесть миссии в том что она не шаблонная и использует новые элементы игровой механики - защитные флаги. 2 и 3 на скриншотах )))
Кому: Garm, #11 > Из непрямого контроля - ДанжнКипер2
Возможность хватать подчиненных и кидать в нужную точку - это уже не совсем непрямой контроль. А игра великолепная была.
В принципе можно вспомнить ранние части Settlers - память подводит но вроде в Settlers 2 прямого контроля над юнитами не было... SimCity в конце концов - но так можно далеко уйти - это совсем другие игры.
> Если вкратце - урезали уникальность персонажей, урезали рендомность поведения персонажей, урезали разнообразие возможных действий персонажей, вырезали многие здания из оригинала.
> Воры не воруют (только могилки), гномы не строят, рейнджеры не разведывают, королевство толком никто сам не защищает, часты случаи полного игнора монстров героями.
Мои личные впечатления - игру значительно улучшили.
Играть стало гораздо интереснее. Описанные тобой недостатки вторичны - классических гномов из первой части в продолжении нет вообще, рейнджеры у меня разведкой занимаются хоть и не очень активно. Баги бывают даже у Близзард.
Герои в целом стали значительно умней. В первой части они защиту города игнорировали вообще в связи с чем убероружием становилась гильдия воинов позволяющая телепорнуть тупых героев к ней и дать им таки заметить сносящих рынок минотавров. Общая тупость героев лезущих на намного более сильных противников и дохнущих если король не озаботит лечением - и при этом убегавших от слабых врагов даже внутри города - бесила.
А вот за наличие флагов защиты и страха, растущий уровень монстров, отряды героев и более разнообразные миссии лично я разработчикам очень благодарен.
Кстати не стоит путать оригинальную Majesty и дополнение к нему. Очень многое что сейчас записывают в достоинства первой части появилось в дополениии которое здесь еще впереди.
> Единственный вопрос по статье, а что революционного было в 5-х героях?
Переделанная боевка. Плюс переделанная вселенная и художественный стиль. Я не сильный фанат Героев но играл и в их предтечу Kings Bounty и в 1 и во 2 и в 3 - а 5 это мрак в этом плане.
Спасибо. Еще бы предупредили что картинки надо сразу оригинального размера слать. В итоге в статье миниатюры которые я сделал чтобы не перегружать письмо со статьей которую не факт что опубликуют. ) На них даже не видно некоторых вещей про которые в подписях говорится.
> Без флагов они этого не делают
> Вообще там на всех один алгоритм, просто по времени распорядок действий чуть-чуть отличается:
В первой части еще хуже было. Правда рейнджеры активно исследовали и вечно дохли как мухи забегая к крутым мобам и не соображая даже сбежать. Разбойницы тоже - стандартное поведение - побежать воровать к замку условного босса на другом конце карты и сдохнуть. Однажды вцепившийся в противника воин бежал за ним пол-карты игнорируя силу окружающих врагов и наличие у него самого хотя бы лечащих зелий.
> А в этой игре, АИ - главное, ее смысл был в управлении живым королевством, а не скопищем ходячих скриптов.
В первой части АИ был гораздо хуже. Сколько матерных слов было произнесено в адрес тамошних героев...
Только паладины более-менее радовали - быстро бегали что позволяло выжить в стандартной ситуации "я лезу драться с любым количеством монстров сильнее меня без лечащих зелий если это выпадет на случайном генераторе моего настроения" и немного защищали королевство.
> Нормально механика подходит для ПвП, как и у всех реал тайм стратегий.
1) Герои отчаянно тупят местами и напрямую им приказы не отдашь. Против мобов это подходит.. Впрочем в первой части где лекари лечили не только своих но и вражеских героев (к вопросу о мега-АИ) все было еще хуже
2)Герои быстро и одновременно качаются в схватках друг с другом.
Мне кажется это именно обьективные недостатки игровой механики в ПвП
> Ради интереса прошел почти все карты кампании одними лишь лордами, нанимая только хилеров для поддержки.
Народ на оффоруме развлекается проходя миссии только лучниками или только воинами или только магами (вклюбчая лекарей). Разбойницами вроде пройти не смогли.
> иногда удивляют сильно негативные отзывы, особенно по поводу ии: народ, вы в первую часть давно играли? маг, перманентно прущий сразу же после воскрешения к кладбищу с вампирами и методично дохнущий от первых же двух плевков; ренджеры, то и дело ввязывающиеся в схватки, которые им противопоказаны?
Есть мнение - не играли. )))
Герои здесь гораздо умней. )
Когда я увидел что побитый герой после того как я его вылечу разворачивается и возвращается в драку - это была дикая радость.
Когда идущие на рынок герои последовательно вырезают всех мобов атакующих любые здания недалеко от них - и на последних стадиях миссии об охране города можно забыть - это была тоже дикая радость.
Когда герои по первой возможности стали запасаться зельями и убегать от слишком сильных врагов...
> что им плевать на собственную гильдию - в первой-то они готовы были стоять за нее насмерть.
Зато им не плевать на город. ) В первой части единственным по сути способом защиты города была расстановка гильдий так чтобы они первыми попадали под удары мобов. )
> по поводу заметки уже говорили, что автору неплохо бы поиграть в ту и другую игру, для начала - и не 15 минут. столько фактических ошибок - стыдно должно быть, товарищ!
Я так понимаю ты с секундомером стоял? )
Ошибки - дык указывай. Пока я заметил указание только на одну возможную ошибку за фактичность которой я не поручусь, про возможность учить заклинания в чужих ги - но я редко строил несколько гильдий одновременно надо будет потестировать как время появится.
> Ошибки - дык указывай. Пока я заметил указание только на одну возможную ошибку за фактичность которой я не поручусь, про возможность учить заклинания в чужих ги - но я редко строил несколько гильдий одновременно надо будет потестировать как время появится.
про обучение в гильдиях уже упоминали: если хотя бы в одной гильдии исследованы навыки, то все герои этого класса могут изучить их в ней. более того, даже лорды идут в гильдии докачиваться, и считают их (а не только зал лордов) своим домом.
>Старая схема с нарастающей в геометрической прогрессии стоимостью усовершенствованных построек одного типа получила дальнейшее развитие. Теперь стоимость самого здания составляет ничтожную часть от цены его улучшения.
тоже не совсем верно: в м1 грейд тех же храмов очень кусался. из гильдий - магов поставить в м1 было сложнее (и дольше, и бабла надо было вбухать поболе), и это при том, что магические башни можно было заряжать только со второго уровня гильдии. резко подняли только цены на кузницу. с рынком тоже неоднозначно, и скорее свидетельствует о корявом балансе - ибо последний грейд не сильно нужен и будет делаться только когда деньги девать совсем уже некуда. амулеты телепортации м1 были куда как полезнее. а с магическим базаром вообще обидно: раньше было и бюджетно, и полезно; а теперь совершенно ненужная постройка: вбухать 12 косарей только в него - это соизмеримо с затратами на все гильдии и всех героев, вместе взятых - и тоже будет делаться только когда королевство и так чувствует себя прекрасно. такие "улыбки баланса" удивляют. в м1 ценовая политика была куда как сбалансированнее.
>Либо драконы режут героев начального уровня из только что отстроенной первой гильдии, либо уже на десятом уровне герои бегают по всей карте не встречая сопротивления. Теперь после волков и крыс подданные короны имеют все шансы встретить драконов и элементалей.
зря. в м1, конечно (особенно в оригиналке) если продержался первые 10(20, 30) дней, то потом, как правило, было уже плевать. но были и миссии, где игроку не удавалось расслабиться до самого конца. когда на смену крысам приходили тролли, вампиры, драконы, големы. а хуже всего - просто толпы орков, которые за счет своего количества связывали всех героев, добивали их, а казна тем временем была пуста, потому что никто не успевал донести деньги до дома (пример: миссия с несколькими телепортирующимися башнями чародеев; и такой пример не один). часто ли бывает, когда у тебя уже есть десяток priestess, furvus'ов и хелийцев 15+ лева, куча паладинов, воинов и воров старших левов - а тебя до обидного тупо выносят? причем, заметьте, не убермонстры с 6-значными хитами, а простой сброд...
в целом статью не критикую - для незнакомых с (теперь) серией она очень полезна - но с формулировками и критикой первой части надо чуть осторожнее)
Первая Мажестя была первой игрой, доведшей меня до матерного стона в монитор. То есть первой стратегией непрямого контроля. Я просто не видел реакции компа на мои действия. Никакой!
Но я был относительно молод и замечательно упорен. И прошел ее всю, когда брат рассказал и принципе игры в СимСити. Игра была (и остается) замечательнейшей - благо запоровшийся диск поменял на голдовое переиздание.
Вторая Мажестя тоже вызывает у меня матерный стон. Потому что уже несколько дней на столе лежит нераспакованный джевел - а времени толково засесть - нет. Дэмн их так.
> Сорвал покровы камрад. Какие все дураки кроме тебя. )
Если у тебя чего сорвалось откуда, я не при делах. В своем посте удивился способности тебя и подобных хавать с лопаты Героев 5 и им подобных. Наши профессиональные бухгалтеры берут старый брэнд, переводят в убогое 3D, пишут незатейливый сюжетец и умело играют на ностальгии граждан. В том числе - забугорных.
> Есть кстати еще одна такая компания - Blizzard называется, тоже вечно прут все чужие фишки и вообще они все украли. )
Умело сравниваешь жопу с пальцем. А ты, шутник.
> Не знаю будет ли авторитетом англо-русский словарь
А ты, филолог. И статьи еще пишешь. Талант!
> Купил и скачал лицензию в цифровом магазине 1С за 450 рублей сразу после просмотра демки. ))
This is the new *hit. Stand up and admit.
> Очень многое что сейчас записывают в достоинства первой части появилось в дополениии которое здесь еще впереди.
Аддона 2-3 Вы схаваете точно. После того, как третий раз гражданам впарили Ждалкера, я уже ничему не удивлюсь.
Попробую описать ситуацию, чтобы праведный мой гнев стал понятнее любителям сравнивать Близзи с 1С.
Маджести 1 была ПЕР-ВА-Я. Оригинальная. Аддон ее еще значительно улучшил. И тут нам после долгих лет тишины и надежд говорят - будет вторая! Потом добавляют, что делают ее наши. Знающие люди уже напряглись, но все еще надеялись на чудо. Дождались наконец. И что мы видим? Это не Маджести 2. Это какая-то любительско-фанатская поделка, пародия в 3D. Которую почему-то пытаются впарить за деньги. + фирменные кидки через хуй с SMS-активацией.
У этого убожества даже форум чужой. Чувствуется родная рука наших профессионалов.
Самая главная притензия - отсутствие генератора карт а.к.а. песочница а.к.а. фриплей. Без него игра превращается в развлечение на 2-3 вечера. Прошел, поностальгировал, забыл. Заскриптованные места для храмов - вообще за гранью добра и зла.
Короче, есть 2 категории граждан. Первая помнит старые добрые времена, следит за индустрией лет 15 и худеет от того потока дерьма, который захлестнуло рынок игр. От нарастающей тенденции казуализации. От примитивизации всего и вся. От игр на 2-3 часа. Про СНГ-шный геймдев я вообще молчу, ибо уже говорил пару раз.
Вторую, которая неизменно хавает все эти поделки и поддерживает отечественных издателей-разработчиков-лохализаторов, я не понимаю. Просто не укладывается в голове, как можно после 3-х Героев хвалить 5-х, после 1-й Маджести 2-ю. Хотя мне-то что - играйте. За державу только обидно.
> В принципе можно вспомнить ранние части Settlers - память подводит но вроде в Settlers 2
Сеттлерс2 - отличная вещь
но там была логистика важнее, тут все-таки иное
> Играть стало гораздо интереснее.
Кому как :) Если цель игры - чтоб все делали, что Я хочу - тогда да. А если нацеливаться на сим-составляющую - гораздо скучнее.
> А вот за наличие флагов защиты и страха, растущий уровень монстров, отряды героев и более разнообразные миссии лично я разработчикам очень благодарен.
Согласный. Только бы если б отряды героев и сами составлялись, не только по указу короля.
> Очень многое что сейчас записывают в достоинства первой части появилось в дополениии которое здесь еще впереди.
Почему вторая часть должна выходить без удачных находок аддона?
> В первой части еще хуже было.
Как по мне, рендомный выбор поведения был куда милее. Герои казались личностями - своенравными, да, но все же обладающими свободой воли.
> Не знаю будет ли авторитетом англо-русский словарь но в нем и gnome и dwarf переводятся и как гномы и как карлики.
Я ж говорю, дело в привычке :) и личных ассоциациях. Слово "гном" - сразу перед глазами коренастый коротышка с топором или молотом, отличный боец и кузнец. Слово "карлик" - сразу перед глазами мелкий худощавый тип, предположительно, эксперт по механическим тулзам. Сложилось под влиянием как переводной, так и местной фентези...
> Мне кажется это именно обьективные недостатки игровой механики в ПвП
Мультиплеер портит (помимо рассинхронизации) спелл гномов по быстрому ремонту-постройке. Снес у меня противник храм, а я тут же воткнул новый, и двумя спеллами довел его до максимума. Это, конечно, должно подкрепляться хорошей экономикой, но вот так вот это происходит...
> Когда я увидел что побитый герой после того как я его вылечу разворачивается и возвращается в драку - это была дикая радость.
Зато когда тот же побитый герой драпает, и ты его лечишь единственно, чтоб он добежал до дома, ибо он же не догадается даже обогнуть какого-нить огра по прямой, пока его не ударят, а он вместо того, чтоб пользоваться случаем и все-таки драпать, разворачивается и обратно к флагу...... РРРРРРРРРРР
> Зато им не плевать на город. )
Не раз видел, как герои выходят из рынка, который рушится сразу за их спиной и спокойно идут в гильдию - ибо по их "циклу" пришло время отдыха...
> надо будет потестировать как время появится.
Это вроде даже в каком-то официальном факе было, или в советах при загрузке
> а с магическим базаром вообще обидно: раньше было и бюджетно, и полезно; а теперь совершенно ненужная постройка: вбухать 12 косарей только в него...
много вбухивать не надо, изучение одного двух зелий приносит неплохой доход, у меня в лавке алхимиков постоянно по 600-900 монет валялось. Герои очень активно берут.
> Короче, есть 2 категории граждан. Первая помнит старые добрые времена...
> Вторую, которая неизменно хавает все эти поделки...
Первая бухтит про то что трава была зеленее и девки красивее, любимое слово "казуализация". Вторая играет в свое удовольствие. Игры они не для того чтобы выпадать из реальности на месяц, а для развлечения.
Ну и немного офтопа про казуализацию. Забавно было наблюдать флейм в вове на тему его (вова) оказуаливания. О том что боссы простые и нынешний вово для ламмеров. В вове же можно посмотреть на достижения игроков. Только у одного "хардкорщика" были ачивки на хардмоды накса и ни у кого не было ачивок на прохождение ульдуара не говоря уже про хардмоды.
Чтобы не говорили фанаты старых игр, а реалистичности игры добавили как и удобства интерфейса.
> Вторую, которая неизменно хавает все эти поделки и поддерживает отечественных издателей-разработчиков-лохализаторов, я не понимаю. Просто не укладывается в голове, как можно после 3-х Героев хвалить 5-х, после 1-й Маджести 2-ю. Хотя мне-то что - играйте. За державу только обидно.
зачем же так категорично? про маджести пока не буду (надеюсь, у разрабов еще все впереди, пока же продукт сырой).
но на героев-то на 5х за что наезд? третьи при всех их достоинствах (которые опять-таки были развитием идей первых и вторых) были тоже весьма сырыми. куча всем известных багов, которые так и не были поправлены в многочисленных аддонах (как пример - баг с продажей артефактов, цена которых зависела от слота, в котором они расположены при продаже); полный дисбаланс мультика: везение при взятии ангелятников и вывернятников решало почти в любой партии; так же как и рандом с заклинаниями передвижения: димдор или портал - и ты в дамках. это потом долго и мучительно правили в любительских аддонах и торнамент-версиях фанаты.
если бы пятых героев выпустили те же 3DO, никто бы и не пикнул. а тут нивалу ставят в вину, что не так много нового привнесли.
очнитесь! нам вернули "героев", достаточно интересных, свежих, других. так же как нам вернули "мейджести" и, возможно, вернут "дисайплов". и вернули все-таки наши. надо быть благодарными. сколько говна сейчас производят на западе, в разы более казуального, хотя и красивого и вылизанного - сравните.
все-таки, возрожденные "герои", "дисайплы" и "мейджести" - очень даже на уровне. спасибо нашим разработчикам.
Компания CCP, разработчик игры EVE-Online, выпустила музыкальный клип в стиле рэп. В клипе участвуют предствители американского, исландского и шанхайского отделений компании.
> Первая бухтит про то что трава была зеленее и девки красивее
Были. И ничего с этим не поделать. Был Планскейп. Был Арканум. Теперь нету таких игр. Почему вышедшее 10-15 лет назад команды энтузиастов подшаманивают до сих пор, переиздают, вставляют вырезанное разрабами и фиксят баги? Потому, что таких игр теперь не делают. Более того - они Вам не нужны. Вас можно кормить Маджести-10 и Ждалкерами.
> Игры они не для того чтобы выпадать из реальности на месяц, а для развлечения.
И дальше - про WoW. Жесть.
> Чтобы не говорили фанаты старых игр, а реалистичности игры добавили как и удобства интерфейса.
Кто-то спорит, что игры развиваются? Графика все лучше, "бумкает и шарахает" все круче. Только вот хороших игр почему-то все меньше. Лично я жду Дьяблу 3, Старкрафт 3, Масс Эффект 2 и Драгон Эйдж. Если сделают как надо (в Близзи то я уверен, а вот Биовар начинает подсасывать)- отлично. Если провалят - на мой век старых, подшаманенных игр хватит.
> Игры они не для того чтобы выпадать из реальности на месяц, а для развлечения.
Игры, как и любое направление сферы развлечений, могут быть качественными, могут быть некачественными, могут быть произведением искусства, могут быть ширпотребом.
> Если сделают как надо (в Близзи то я уверен, а вот Биовар начинает подсасывать)- отлично.
На мое имхо, Близзард делают крепкие и играбельные блокбастеры. К Биовар, попробовав Невервинтер, мое отношение нейтрально - не мое. Рискну посоветовать Risen от Пиранья Байтс - такая отдушиина, вылитая Готика2 с новім сюжетом и героями - правда, пока не очень много играл, часов 6-7, но прет безумно. :)
Из отличной игры сделали унылое гавно. Игра казуальна и примитивна. Не говоря о убогом дизайне и изрядно отупевшем ИИ. Все разрекламированые "фишки" игры накуй не нужны. Партии это вчес-легко справляешься и без них. Палата Лордов тоже излишня. Пока накопишь денег на герой 40-го уровня, то уже и свои прокачаются. Кузницу и магический рынок можно не строить. От гильдий толку тоже мало. Строишь клериков и рейнджеров и все. Потом меняешь рейнджеров на эльфов, которые фактически имеют 2 стана и ничего не выживает. Отличные фентезийные Симсы для любителей фапать на новую броньку.
> На мое имхо, Близзард делают крепкие и играбельные блокбастеры.
Мой некромант NecroF из 2-й Дьяблы - живое доказательство крепкости и играбельности. Блин, столько лет прошло, а народ играет. Хоть и не особо глубокие игры делают, зато не разочаровали ни разу (если не считать уебищной графики 3-го Воркрафта)
> К Биовар, попробовав Невервинтер, мое отношение нейтрально - не мое.
Биовар для меня - это прежде всего наследница Блэкайл и Интерплей. Это Балдурс Гейт. Это косвенно Интеплей и Блэк Айл. Это Обсидиан.
Хорошо, что напомнил! Еще ждем Fallout: New Vegas от Обсидиан. А Невер что первый, что второй мне тоже не очень. Не люблю убогое 3D того периода. Хотя движок мог бы - это Ведьмак доказал.
Первая игра была необычна предложенным геймплеем.
Вторая - вызвала интерес воспоминаниями о первой и затянула не меньше.
Отличная игра.
Когда уже Dungeon Keeper первый перевыпустят ?!? :)
Вот эти обвинения в неигре в первую часть, при том что "базу защищали палладины" - это просто финиш. Про адептов Лунорда ничего не слышали? Правильно, потому что они были только в первой части.
Да и довод, что "появилось только в аддоне" курам на смех. Да, на момент выхода первой Мэджести аддона не было. Но на момент выхода второй он был!!! Мозгов не хватило учесть его при разработке?!
Тьфу три раза.
>> Из непрямого контроля - ДанжнКипер2
>
> Возможность хватать подчиненных и кидать в нужную точку - это уже не совсем непрямой контроль. А игра великолепная была.
В нужную точку да, но только на СВОЕЙ территории. Если надо на чужую, надо вселяться и уже типа ФПС. :)
Мне первый больше нравится, хотя второй тоже нравится.
> С одной стороны - "возвращение к истокам" - фактически положили на провальную четвертую часть( и слава богу), и сделали её очень похожей на 3-ю.
Не могу понять чего все так пинают 4-х героев.
Я начинал знакомство с героями именно с 4-й части и при начале игры в 3-ю часть меня особенно бесили 2 вещи:
1. Было дико, что герой фактически выпадает из драки, если он не маг, тогда как в 4-х сильный герой боец часто мог решить исход боя не только пассивным качем характеристик войск.
2. Войска без героя перемещать по карте нельзя. Т.е. чтобы банально подтащить подкрепление к основной армии из нескольких городов приходилось плодить уйму героев которые в общем то нафиг не вперлись.
При этом сильно понравилось в 3-й части что построить можно всех юнитов в городе, а к тому же и прокачать их. Плюс уникальные качи юнитов от героев.
> А новое по сравнению с 3-й частью - теперь очень интересные замки с очень специфическим рисунком игры за каждый из них.
И по-моему то, что герой в 5-й части не просто пассивный участник боя в случае отсутствия магии - это серьезный плюс по сравнению с 3-й частью.
А вот то, что войска опять могут таскаться только с героем - косяк.
Дьяблу первую не застал.
Вторую в виде Лорда оф Деструкшн прошел 3 раза - магичкой, паладином и убийцей. Не считая пройденного до 5 города друида. На некра плюнул в третьем городе - боец никакой, а вызванными существами + проклятьями я воевать так и не научился.
Барбарианцем и амазянкой не играл - к тому моменту у меня появился Сакред :)
В Сакреде полностью прошел за серафимку (боец) и за эльфийку (стрелок). Пробовал за магика, но уж зело слаб он там по началу - мрёт моментально.
Сейчас вот потихоньку бегаю эльфо-магичкой в Сакред 2 - более живучий маг чем в первом Сакреде, в основном за счет того, что лучше владеет оружием.
> а с магическим базаром вообще обидно: раньше было и бюджетно, и полезно; а теперь совершенно ненужная постройка:
Я бы не сказал. Во первых он сам по себе генерит неплохой доход, во вторых героям есть куда сливать деньги, ну и бонусы не помешают.
> зря. в м1, конечно (особенно в оригиналке) если продержался первые 10(20, 30) дней, то потом, как правило, было уже плевать. но были и миссии, где игроку не удавалось расслабиться до самого конца. когда на смену крысам приходили тролли, вампиры, драконы, големы. а хуже всего - просто толпы орков, которые за счет своего количества связывали всех героев, добивали их,
Там всегда был (не поручусь за последние миссии дополнения - там были интересные находки) одинаквый уровень монстров в одинаковой их генерацией.
Мисисия с кучей гоблинов которые шли огромными волнами классная была, помню проходил несколько раз ради удовольствия, но там то же самое - просто много гоблинский лагерей которые прямо со старта начинают генерить массу гоблинов. Через какой-то момент они еще троллей генерят.
Если раскачать там героев и отбить первые атаки - герои точно так же вырежут все и будут тупо бродить по карте. Драконов например не появится.
С телепортирующимся по карте замком то же.
Уровень и количество мобов фиксированы. Если он высокий - то в начале сложнее. И все. При этом в начале сложность может зашкаливать - но потом всегда одно и то же.
> причем, заметьте, не убермонстры с 6-значными хитами, а простой сброд...
А какая разница один моб с шестизначным - или условно сотня с 4-значным? Просто почти вся суть Majesty - в прокачке. Когда надо постоянно развиваться. После достижения потолка развития становится скучно. В первой части вечной проблемой было то что развитие очень быстро заканчивалось либо начало миссии становилось запредельно сложным. Во второй сложность сделали равномерной - продлили удовольствие.
С гильдиями похоже просчитался. Но мне кажется главное в статье удалось схватить - описать механику. Для тех кого она не заинтересует - все эти тонкости по барабану. А фанаты будут сидеть на профильных форумах им и статья не особо нужна.
> Сеттлерс2 - отличная вещь
> но там была логистика важнее, тут все-таки иное
А если бы скрестить экономику из Сеттлерс и ролевую систему Маджести... ) Мечтаю еще со времен первой части. Мне кажется идеально бы сошлось - экономика добавила бы глубины, герои - разнообразия.
> Кому как :) Если цель игры - чтоб все делали, что Я хочу - тогда да. А если нацеливаться на сим-составляющую - гораздо скучнее.
Мне кажется сим тут только в рекламных слоганах. А по игровой механике это скорее Диабло только наоборот.
> Почему вторая часть должна выходить без удачных находок аддона?
Невозможно сделать все и сразу - сроки и бюджет. Отлаживание игрового баланса - это львиная доля стоимости разработки, очень хорошо по WoW видно.
> Я ж говорю, дело в привычке :) и личных ассоциациях. Слово "гном" - сразу перед глазами коренастый коротышка с топором
Думаю принятое локализаторами вов решение оставить дварфов учитывая популярность игры и грядущий фильм внесет свои коррективы и в словари. )
> чтоб пользоваться случаем и все-таки драпать, разворачивается и обратно к флагу...... РРРРРРРРРРР
Флагу страха - и это счастье и большое спасибо разработчикам. ;)
> Не раз видел, как герои выходят из рынка, который рушится сразу за их спиной и спокойно идут в гильдию - ибо по их "циклу" пришло время отдыха...
В первой части это было стандартное поведение всех героев кроме паладинов. Только свои ги защищали и то не всегда.
> если бы пятых героев выпустили те же 3DO, никто бы и не пикнул.
Они выпустили четвертых героев и после их провала померли (ну не только там и M&M последняя провалилась) И плевались еще сильней в свое время. А причина провала та же - взялись за тотальную переделку всего и вся.
Кстати с тех пор полноценного аналога третьих героев не вышло. В Легенде о Рыцаре та же боевка - но там нет собственно стратегии. )
> В своем посте удивился способности тебя и подобных хавать с лопаты Героев 5 и им подобных.
Камрад где я хвалил и хавал 5 героев? Это случаем не в твоем воображении?
> Короче, есть 2 категории граждан. Первая помнит старые добрые времена, следит за индустрией лет 15 и худеет от того потока дерьма, который захлестнуло рынок игр. От нарастающей тенденции казуализации. От примитивизации всего и вся. От игр на 2-3 часа. Про СНГ-шный геймдев я вообще молчу, ибо уже говорил пару раз.
Нытики поливающие дерьмом все вокруг оказывается есть не только на форумах по WoW.
Казуалы кстати - это банально взрослые люди у которых кроме игр семья и работа есть. )
> так же как и рандом с заклинаниями передвижения: димдор или портал - и ты в дамках. это потом долго и мучительно правили в любительских аддонах и торнамент-версиях фанаты.
Камрад суть как раз в том что у третьих героев есть такие фанаты которые сами правили баги и почти полностью переписывали игру делаеся всякие 3.5
А есть ли такие фанаты у 4 и 5?
А ведь разработчики могли бы делать это вместо фанатов - и фанаты с радостью бы заносили деньги. Как это делает Близзард.
> Про адептов Лунорда ничего не слышали? Правильно, потому что они были только в первой части.
Там еще была Хелия с отличными воительницами и мощными заклинаниями как у них так и для игрока. И еще эти воительницы останавливались в охранных башнях которые я ставил в стратегически важных местах где сегда было кого резать и которые привлекали обстрелом мобов. Вот они защищали - только появлялись не сразу.
А лунордовцы шустро бегали по городу, постоянно и бессмысленно телепортировались и убегали от любой крысы в диком испуге. Толку от них ноль. ))
> Это, видимо, твои, а мои, прокавшись, невозбранно выпиливали любых забредших на базу монстров. В некоторых миссиях монстрюг прямо жалко было.
Лунордовцы патрулировали весь город, а не окапывались в сторожках. С ихней бешеной скоростью атаки выносили все, что шевелиться. Аде6пты Хелии полезны для разведкы и уничтожения вражеских нор. Такой себе спецназ.
> Вторую в виде Лорда оф Деструкшн прошел 3 раза - магичкой, паладином и убийцей.
Надеюсь на хэле? Найтмар не считается :) а "нормал" это просто небольшой туториал, на нём игра совсем не раскрывается. Эх как вспомниш энигма, ботдэ, стоун, крафтовый шмот, варка чармов... Паравозы разодетым в пух, по нормалу, когда от одних аур вокруг всё само рассыпается, и вагоны весело носятся за дропом, а в городе вываливаеш на землю стока голды что низколевельные чары ниасиливают утащить, и мечутся вокруг от жадности :) Прям сыграть охота :) жаль меня близы на баттле прибанили, за что кстати непонятно.
Кому: NecroF, #50 А что такая ненависть к 5 героям? Схемы из 2 не работают? ;-)
3 - условно терпимо, 4 и 6 - писец. В 5 появилась реальная разница между замками. Это намного интереснее. Я затрахался искать самоцветы, чтобы нормальные амулеты для титанов делать...
Что так бесит? Что появилась инициатива вместо скорости? 6 часть - это шаг назад. Стыдливый и убогий.