-
Я всегда замечал, что неравнодушно отношусь к прототипам последних видеокарт. Во-первых, они работают не совсем правильно, или, проще говоря, просто-напросто подглюкивают. Во-вторых, обычно уже после релиза финальной версии, они не совсем хорошо живут с родными драйверами, а бывает даже, что и виснут намертво. Случается, что они работают на заниженной частоте (хотя с Voodoo-5 все было совсем наоборот). Но также твёрдо известно другое — удовольствие от использования новых возможностей в старом коде нельзя сравнить ни с чем.
В этот раз меня порадовали так называемые "hardware vertex shaders". Совсем "немножко" :) забавных фокусов с конвейером, и весь ужасный цикл расчета скелетной анимации вкупе с освещением ушел в железяку. Обычно это выглядит так (программисты меня поймут сразу): трансформируем вершину для 4 "косточек", вычисляем усредненную позицию с учетом "веса" косточек, вычисляем усредненную нормаль, считаем свет для 8 источников. Дальнейшие приправы добавляются исключительно "по вкусу".
В конченом итоге — пара недель работы, а не экране изменилось только несколько пикселов :). А именно циферка FPS — с 60 на 80. Мало? Разумеется. Платим лишние 300 баксов за 20 FPS. А стоит ли овчинка _такой_ выделки?
Осень 1999 игровую индустрию помаленьку трясло. Ну, например, у GT были большие проблемы, в итоге закрыли несколько ну очень интересных проектов. Над одним из таких проектов пришлось поработать и мне (впрочем, это тема для отдельного разговора). Так вот, минимальные требования для PC тогда были P2-300, 64 метра плюс TNT1 или Voodoo2. Если бы GT не трясло, то игра появилась бы на полках приблизительно сейчас — всего лишь с небольшим опозданием. Собственно тогда почти все конторы работали под такие минимальные требования.
Кончено, если тебя зовут John Carmack или Tim Sweeney, ты можешь в некоторой, тоже весьма ограниченной, степени варьировать измышления паблишера. Doom-2000 или UT2, все равно купят все. Но обычно ты — Vasya Pupkin, и в темном углу конторы, заплёванный, всеми проклятый, вечно виснущий, ютится тест-компьютер, тот самый пресловутый — P2-300-64-TNT1. А паблишер, чаще всего, соглашается смотреть игру исключительно на нём и только на нём.
Нет, его, как паблишера, разумеется, радуют крутые спец. эффекты на твоём настольном P3-800-512-GeForce2. Он даже не против написать на коробке про поддержку SSE или hardware transformation. Но он не настаивает. Его гораздо больше интересует версия под PSX, а в последнее время под PSX-2 или Dreamcast (что несколько облегчает жизнь).
В итоге на моделях оказывается меньше 1000 полигонов, а "Собор Парижской Богоматери" превращается в капище староверов под Рио-де-Бабякино. И не спрашивайте у меня, почему у Лары Кроффт треугольные сиськи, или почему эта зеленая гадость называется гордым словом "вода". За то играть смогут ВСЕ.
Практически весь октябрь 2000 года я провел в борьбе за совместимость Star Track Deep Space 9 The Fallen с древними видеокартами. AQ протестирует любую игру на совместимость с чем угодно — собственно это одно из требований паблишера. Радуйтесь счастливые обладатели G-100 или Savage 3D — игра не зависнет. Она запустится. Или, на худой конец, перейдет в software, предварительно уведомив. Можно будет со счастливым лицом наблюдать диафильм — эдакий синдром 13 фпс (!).
По большому счету игры под GeForce только начали появляться. Целиком потенциал этой карточки не использует никто. И не надо мне рассказывать про могучий Quake-3 engine. Transfromation — верю сразу, lighting — прошу прощения. Про bump-mapping, cube-mapping или полноценную поддержку DXTC я вообще не говорю. Цикл разработки игры приблизительно 2 года. Это приводит к тому, что игра хорошо работает на high end оборудовании двух годичной давности — иначе ее просто не удастся продать.
Собственно возвращаясь к пресловутым vertex shaders. Какой такой прирост производительности на модели в 3000 полигонов можно ожидать. Разве что, если их на экране две дюжины :). Советовался с дизайнерами — качественный скачок наступает при переходе от 1000 полигонов, к как минимум 10000, а лучше 30000. "Если много кирпичей, штук примерно пять" Очень хочется играть в игры с реалистичными персонажами, которые по-человечески движутся (см. скелетная анимация) и участвуют в массовках (см. LOD) и бегают маленькими толпами, ну даже и по 3-4 штуки сразу :). Еще 10 минут возни с редактором на создание тестового уровня; затем опять наблюдать верхний угол экрана — сичитать FPS'ы (это такой программистско-квакерский ритуал). Было 13 (опять пресловутые 13 fps), стало 60. Таки рулят vertex shaders.
Спрашивается, а когда все это будет в играх для PC. Спрашиваю менеджеров, а они радуют — наша следующая игра выйдет под X-Box, или "PC with X-Box specification". Как оптимист авторитетно заявляю — году эдак к 2002. Причем, скорее всего, сначала под X-Box — ибо маркетинг. Теперь так везде — старые проекты будут "с треугольными сиськами", а новые сначала появятся под "коробок". Некоторая эволюция разумеется проистекать будет, но кардинальных (качественных) изменений ждать не приходится. Так сказать Enjoy.
|