Про игру XCOM: Enemy Unknown

06.01.13 13:45 | Parkanoid | 196 комментариев »

Стримы

Прикупил со скидкой на распродаже Steam новинку от студии FIRAXIS Games — XCOM: Enemy Unknown. Игрушка вышла в октябре 2012 года и является перезапуском легендарной серии, когда-то давным-давно вышедшей из-под пера компании MicroProse. Доисторическим геймерам она крайне нравилась, а многие поклоняются тайному культу XCOM от MicroProse по сей день.


Честно говоря, шедевры девяностых помню весьма смутно, это было давно и неправда. Зато в свое время пристально изучил римейк UFO Aftermath от Altar Games. Игра была мрачная и весьма занимательная. А сравнительно недавно заценил UFO Alien Invasion (UFO AI). Это opensource-проект на движке idTech2, к слову, крайне добротно сделанный — многоязычность, мультиплатформенность, серьезный подход к описательной части и отличная тактическая составляющая.

В общем и целом можно считать, что с матчастью я в некотором роде знаком. Докладываю впечатления о новой фазе противостояния людей и зелёных человечков.



Процесс установки и запуска через Steam никаких трудностей не вызвал, аккаунт создавать не потребовали, ключей никаких не вводил, все просто замечательно. После запуска оказалось, что игра полностью локализована: и меню, и озвучка. Я бы предпочел оригинальную речь и субтитры, как в Fallout New Vegas. Ну да ладно, сойдет. Была надежда, что "надмозги" не сильно улучшили оригинал. Просмотрел стандартное вступление "пришельцы-вероломно-напали-а-ты-лидер-элитной-организации". Поехали!

Первый этап — установка базы. И сразу нововведение: в зависимости от выбранного континента дается постоянный бонус, типа моментального допроса пленных или сниженных расценок за обслуживание авиапарка. Сложный выбор быстро решил в пользу научного прогресса. Как подсказывает опыт, быстрые исследования — путь к победе.

Дальше стало интереснее. База — стандартное прямоугольное поле, которое можно застраивать. Только теперь строим не плоскую структуру, а заглубляемся от поверхности на четыре этажа вниз. Сначала надо построить лифт на этаже, потом выбрать землю (любое здание занимает одну клетку), а уже потом в котловане разрешат что-то возвести. На все строительное работы затрачивается время. Чем глубже копаешь, тем выше затраты. К слову, база всего одна. Поэтому надо думать, что строить, дабы влезли все доступные строения. Соседние по горизонтали и вертикали однотипные строения дают дополнительный полезный эффект, приходится учитывать ещё и этот аспект. С учётом неравномерной скорости постройки по горизонтали и вертикали, а также неоднородной структуры почвы (есть каверны с паром) надо мыслить наперед: "вот тут у нас будет энергостанция, через месяц я под ней построю турбогенератор, а тут ещё три клеточки бы зарезервировать под мастерские".



Сильно понравилось, что база теперь не является статичной картинкой. Это, блин, настоящий "муравейник за стеклом". Камерой можно скользить произвольно в двух плоскостях и даже увеличивать изображение, если хочется получше рассмотреть всякие интересные детали подземной жизни: вот бегают на дорожках бойцы, вот офицеры совещаются в центре управления, а вот ведутся земляные работы на новом уровне. В интерфейс ключевых зданий можно зайти через соответствующие меню. А при прохождении обучения кнопки меню подсвечивают, и приятный женский голос сообщает: "Командующего в лабораторию! Повторяю, командующего в лабораторию!". Очень, очень прикольно.




Система финансирования понятна не вполне. Деньги дают за висящие над странами спутники. Число спутников определяется количеством построенных спутниковых станций. Чем плотнее спутниковое покрытие континента, тем выше ежемесячный прирост ученых и инженеров. За полное покрытие дают бонус типа стартового при постройке базы. Как на финансирование проекта влияет результативность отряда XCOM и уровень паники в странах — не понял. Ясно лишь, что запаниковавшие страны выходят из игры насовсем. У меня сбежала Россия.



Кстати, по неясной причине разработчики уверены, что нормальное финансирование элитной организации — 150-300 игровых кредитов в месяц. Вроде ведётся война планетарного масштаба, а тут на тебе 150 тугриков, дели как хочешь. Забавно выглядит, например, покупка самолёта кредитов этак за 20. Могли бы уж порядок цен подкрутить до тысяч-миллионов.

На единственной базе имеется неуничтожаемый десантный транспорт, в котором помещается команда в 6 бойцов/танков. На других континентах можно держать самолеты-перехватчики в "виртуальных" ангарах, до четырёх самолётов в каждом. Строить ангары не надо, требуется только оплачивать содержание самолётов. Десантный транспорт неуязвим, авиация страдает только при перехвате. То ли дело в UFO AI — там приходилось следить за перемещающимися самолетами, чтобы их самих не перехватили.



Поиск миссий осуществляется в центре управления. Скорости течения времени нет, нажали кнопку "Обнаружение целей" и ждем. Рано или поздно предложат сбить НЛО или дадут миссию с потолка "немедленно вылететь в Китай и разминировать бомбу". Приходится все бросать и лететь.



Много заданий в стиле "выбери одну миссию из трёх, получи награду на выбор: 4 ученых, 4 инженера или 200 кредитов". Выполняешь миссию в стране — в двух других задания автоматом проваливаются, уровень паники в них растёт. Детский сад, никакой альтернативы. UFO AI в сравнении смотрится выигрышно. Там можно выполнять миссии разными отрядами с разных баз, куда и зачем лететь — выбираешь сам.

Как и на что влияет оценка "хорошо" или "отлично" за выполненную миссию — не понял.

Сюжет довольно интересный, продвигается методом выполнения ключевых заданий. Можно ли проиграть, если тянуть кота за хвост, и долго его не выполнять — пока загадка.

Исследования и производство организованы забавно. Раскидывать усилия ученых и инженеров по разным проектам нельзя. Нанимать ученых и инженеров нельзя. Максимальная вместимость лабораторий и мастерских не ограничена: в начале у меня в двух лабораториях обитало 15 ученых, а ближе к финишу уже 150. Система "в казармах может жить 60 человек, сам выбирай состав персонала на базе" понятнее. А тут — никакого ручного контроля, всё ограничивается только доступными ресурсами на "складе". И коэффициентом ускорения, зависящим от числа зданий и бонусов за их расположение. Так как шкалы времени нет, скорость исследования и производства меняется посуточно. Было 5 дней, добавили здание или персонал — стало 4 дня.



Единовременно ведется только один исследовательский проект. Предметы же либо производятся моментально со звуком "вжик-вжик", либо всей партией встают в очередь на производство. То есть 5 танков будет произведено одновременно через 15 дней, а не по танку в три дня.

Нормального склада тоже нет, чего и сколько у тебя в закромах — полностью не известно, информация разнесена по разным зданиям. Есть минимально необходимое число ресурсов — будут доступны исследования и производство, нет ресурсов — жди миссию, чтобы пополнить запасы.




Пока инопланетное снаряжение не исследовано, его не видно нигде. Закончили исследование, к примеру, плазменного оружия — в арсенале образовались трофейные винтовочки. Продать инопланетные технологии можно только на "сером рынке" (и то не все, устаревшее и ненужное снаряжение продать невозможно). На рынке можно только продавать и получать деньги, покупать ничего нельзя. Обратной связи от заинтересованных стран тоже нет, несмотря на пафосные сообщения "налажено производство плазменного оружия в Японии" после выполненной миссии "продать 8 плазмеров Японии в течение 20 дней". Вот в UFO AI поторгуешь инопланетными технологиями, так прочие страны их осваивают, и через некоторое время они появляются в продаже. Не хватет своих производственных мощностей — купи на рынке.

Дополнительно можно делать апгрейды в литейном цехе: заносишь ресурсы и деньги, получаешь улучшение через сколько-то дней.

Разветвленного дерева технологий нет. UFO-педии нет вообще. Где почитать или хотя бы посмотреть параметры оружия, неясно.

Бойцы делятся на четыре класса, практически как в Battlefield: тяжелая пехота, штурмовик, поддержка, снайпер. Классы дают возможность использовать профоружие и перки. Перки открываются за звания при прокачке, за следующее звание выбор одного из двух исключающих перков. Чуть позже некоторым бойцам предоставляют доступ к коротенькой ветке пси-перков.



Внешность солдата полностью настраивается — можно выбрать расу, лицо, причёску, цвет брони. Несколько десятков комбинаций! Очень прикольно, можно создать действительно интересно выглядящую команду: например, у меня была негритянка в розовой броне и с розовыми волосами, крайне выразительная.



Как идет прокачка бойца, непонятно. Иногда после миссии дают повышение, иногда нет. Где посмотреть необходимый до уровня опыт — тайна. Зачем нужны параметры бойца "меткость", "сила воли" и прочее — фиг поймёшь. Единственный важный параметр — это очки здоровья, читай толщина брони. Чем толще бронь, тем больше здоровья. Ни разу до конца игры не возникла необходимость посмотреть статы бойца, чтобы сделать выбор, каким типом оружия ему лучше воевать. А ведь это было сделано и в UFO Aftermath, и в UFO AI: "ты спец по тяжелому оружию, держи гранатомёт, а ты — по ближнему бою, тебе дробовик".



Инвентаря у бойцов нет, патроны бесконечные. Вместо этого как в шутерах сделаны четыре слота: броня, первичный, вторичный, дополнительный. В слот брони ставишь самую толстую броню (здоровье!), в оружейный слот — самую крутую из доступных пушек, в дополнительный либо аптечку, либо другую приблуду — и вперёд, на поле боя.

Вот тут всё сделано очень красиво, даром что движок Unreal 3. Внимание к деталям на картах — потрясающее, куча разнообразных маленьких и больших объектов. Практически всё окружение разрушаемое, можно высаживать стены взрывами, ломать мебель и расстреливать машины. И всё будет гореть и взрываться! Анимация стрельбы и движений бойцов выше всяких похвал, а камера обязательно возьмет самый кинематографичный ракурс.




Бойцы знают и умет многое. Могут быстро бегать и метко стрелять. Могут ловко лазать по лестницам и эффектно прыгать с крыш домов. Могут взять кошку и втянуть себя на крышу дома. Могут летать на реактивном ранце. Могут становиться невидимыми. Могут пратически всё, что хотелось бы видеть. Но на ход выдаётся лишь два действия, или даже одно. Возможностей много, но зачем-то введены такие странные ограничения. Никакого тебе расчёта ОД на планируемые действия, как в UFO AI. Никакой очереди команд, как в UFO Aftermath. Пробежать-спрятаться. Пробежать-стрельнуть. Использовать аптечку. Перезарядиться. После чего инициатива переходит к другому бойцу или противнику.




Противники — хорошо узнаваемые ребята из XCOM: UFO Defense. Тут тебе и сектоиды, и криссалиды, и мутоны, и летуны. Весь бестиарий в наличии, причём изрядно похорошевший. Особенно понравились летуны — как-то очень здорово получилось изобразить их боевое безумие, да еще при такой строгговской внешности. Просто красавцы.

Увы, в бою нельзя брать трофейное оружие и обращать против иноплнетян. После смерти монстра оружие взрывается. После оглушения остаётся целым, но попадает на склад только по факту выполнения цели миссии, на поле боя ничего собирать нельзя. Трофеи станут доступны, лишь когда транспорт прилетит на базу.

Да, ещё одно замечание по тактике. Сбитый НЛО никогда не разрушается полностью, противники всегда живы. Обидно, плохо работает авиация.

Однажды юнит, рассекая на реактивном ранце, застрял в стене. А в последней миссии половина отряда не смогла пройти через открытую дверь. После загрузки сейва — прошла. А в целом очень стабильно, ни одного вылета или зависания. Игра идёт плавно в 1920x1080 с максимальными настройками качества на не самом новом железе.

Присутствует режим "игрок против игрока". Формируешь команду из бойцов и инопланетян, вооружаешь — и вперед, в тактический режим. Разрешено сыграть "на рейтинг" или просто с другом в закрытую игру. Ничего лишнего.

Итого — сюжет интересный, графика отличная, тактические бои захватывающие. Опять же ностальгия по старым знакомым — сектоидам и прочей инопланетной братии. Разработчики даже сделали реверанс в сторону основателей серии XCOM братьев Голлопов: последняя ключевая постройка в игре называется "Камера Голлопа".

Основные претензии — существенно упрощенная тактическая составляющая, мало какие параметры можно крутить и вертеть. Ощущаешь себя каким-то полукомандующим, многое происходит самостоятельно без твоего участия.

Ну а в целом получилась весьма добротно. Рекомендую.












Подписывайся на наш канал в Telegram

Комментарии
Goblin рекомендует создать сайт в megagroup.ru


cтраницы: 1 | 2 всего: 196

Gerasim
отправлено 07.01.13 02:23 # 101


Кому: Zordon, #98

> Доработкой дизайна врагов порадовали.

Старые - да, толково адаптировали.

А вот новье, японские туристы - убийцы, это к чему? :)

Маразм же :(


Gerasim
отправлено 07.01.13 02:26 # 102


Кому: DreamFlyer, #77

> вполне ожидаемо себя ведут

Раньше методика была - в зависимости от близости товарищей, от оружия, от количества трупов врагов, от количества трупов своих.

Т.е. когда ты с плазмаганами ловишь последнего инопланетянина и он кого-то убивает, шансы на панику минимальны (да и с чего бы??).
Теперь систему, как мы знаем, упростили (как и все остальное) :))


Gerasim
отправлено 07.01.13 02:30 # 103


Кому: Mexlis, #86

> Слава Великому Рандому хоть в 21-ом веке такую "тактику" забороть смогли.

[ржОт]

Жалко только, болезные "борцуны" ничего взамен не предложили, потому бои теперь проходят на ровном "столе", только в каждой клеточке свой % защиты.

Очень люблю креативщиков, которые старое порушат, а своего ничего сделать не могут.
В окно смотрю каждый день, да.


Gerasim
отправлено 07.01.13 02:34 # 104


Кому: Specter2013, #99

> Нет осмысленного уничтожения ландшафта - нельзя разрушить стену, за которой засел враг.

Вот! Ты - понимаешь!

Тоже смотрится убого на фоне оригинала, плюс пропал важный тактический элемент.


baku
отправлено 07.01.13 02:36 # 105


Кому: DreamFlyer, #78

> достаточно заломиться в комнату, мастерски выбивая ногой дверь или окно. придут! :)

Причем, придут, плюнут, или бросят гранату и уйдут опять шуметь за гранью видимости интригуя играющего на айронмене, обливающегося холодным потом игрока.


Specter2013
отправлено 07.01.13 02:36 # 106


Кому: smanik, #95

А Вам сколько лет и в какие игры вы Играете?

Есть жанр пошаговых тактик. Могу перечислить лучших представителей: XCOM 1 и 2, Jagged Alliance 1, 2 и 2,5, Silent Storm. Все. Из псевдо-пошаговых - есть еще Бригада Е5 и Мародер. Есть любители этого жанра. Как правило, уже не молодые дядьки. Научиться играть в эти Игры не просто. Нужно потратить пару вечеров, чтобы вникнуть в нюансы. Желательно почитать описание. И дело не только в "копании в инвентори", дело в том, что такое копание и создаваемое через него разнообразие способов и стиля игры определяют интерес к ней со стороны игроков. В них играют месяцами и иногда годами.

В свое время Сид Мейер взял своих Пиратов и переделал их на новые технологии, ничего (подчеркиваю - ничего) не меняя в gameplay. Получил снова неувядаемых хит.

А если берется, скажем, FallOut - изометрический пошаговый RPG от третьего лица - и из него делается 3D-шутер, то делается он для любителей шутеров, а не turn-based RPG.

Также и с XCOM-ом. Взяли старый брэнд и "выкинули все лишнее" (читай "главное для жанра") - получили зрелищный аркадный пошаговый командный шутер от третьего лица с "level up"-системой премирования. Время освоения - 1-2 часа. Время игры - часов 30-40 максимум. Желание играть снова - почти нулевое.


Gerasim
отправлено 07.01.13 02:48 # 107


Кому: Specter2013, #106

> что такое копание и создаваемое через него разнообразие способов и стиля игры определяют интерес к ней со стороны игроков

Красиво поёшь :)

Но именно так и есть.
Вот почему я в сбитую тарелку должен через дверь заходить, как дурачок?

Гораздо логичней взять бластер лаунчер, засадить ей 2 заряда в крышу и зайти сверху, прямо в рубку управления ;))

Разнообразие геймлея = реиграбельность = отличная игра на долгое время.


Specter2013
отправлено 07.01.13 02:49 # 108


Кому: Mexlis, #86

"Выйти-пальнуть-зайти" - это следствие пошаговости движка игры, а не показатель "убогости" тактики. А как вы иначе реализуете "выглянуть и стрельнуть" в пошаговой игре? Выглянул на одном ходу, а стрельнул на втором? Такое тоже возможно, но наказывается. Кстати, обычно и стрельба бывает разной: навскидку, очередью, прицельно. Затраты времени, точность и убойность разные.

Против этого тактического приема хорошо работал способ "поставить опытного бойца на interrupt" в укрытии. Или мины (motion sensor grenade). Или садануть заряд через стену на звук/показания motion detector. Или гранатку с отскоком или из гранатомета. Смотря по ситуации. Так вот как раз такие комбинаторные схемы - это и есть тактика. Это то, что привлекает людей к жанру. Можно посидеть, подумать над наилучшим вариантом. Придумать новый. Пожалеть, что инопланетная граната, проданная барыгам на прошлой неделе для постройки нового самолета, сейчас очень бы была к месту.


Specter2013
отправлено 07.01.13 03:09 # 109


Кому: Gerasim, #104

Предполагаю, что причины такого падения интеллектуальности игр просты - это невидимая рука рынка. Все в погоне за продажами. В Издательствах сидят дяди и тети, которые знают, что 90% игроков любят то-то и то-то и все новое зарубается. Все старое, но не массовое тоже. В результате - серость и однообразность "проверенных" рецептов. Дяди и тети стали собирать статистику не в 1990-х, а в 2000-х, когда компьютеры стали доступными всем.

Пример: когда я играл в X-Com, то IBM PC AT 386 DX 40 MHz стоил около 2500 у.е. (это в тех ценах). И я играл вечерами или у отца на работе или в лаборатории ВУЗа, в который только планировал поступать. Таких как я было мало. Большинство сверстников вообще не понимало о чем я говорю, когда речь заходила об играх. Более того, приобщенность к ПК тогда было показателем интеллекта, потому что с дискеты в MS-DOS запустить игру и в 7-й Винде - это несравнимые задачи (я про ZX Spectrum вообще молчу). А Norton Diskeditor-ом скрывать директории от лабовского Админа, чтобы не затер игрушку на винте после твоего ухода - вообще мало кто умел.

Теперь же пришла массовость и, как следствие, усредненная тупизация пользователей/игроков. А рынок требует массовых продаж. Как следствие - упрощение всего, что только можно. Даже UFO-paedia упростили - видимо "слишкам многа букаф".


790
отправлено 07.01.13 03:52 # 110


Игру брал предзаказом в Стиме. После прохождения была без сомнений удалена. Она скорее по мотивам старой игры, просто другой жанр. Блин, а ведь когда-то Silent Storm критиковал, сейчас вспомнил - небо и земля). Но надежд на новый X-com, JA или SS уже нет.


smanik
отправлено 07.01.13 03:52 # 111


Кому: Specter2013, #99

> Если Вы фанат XCOM/UFO 1,2, JA 1,2,2.5,3, Silent Storm 1,2,3 то Вам около 30-35 лет или больше и эта игра Вам не очень понравится.

Мне 35, я фанат XCOM 1, UFO: Afterlight, а так же JA 1-2. Играл в Silent Storm, но уже без фанатизма. От сабжа в полном восторге.

> Новый XCom - это НЕ тактический симулятор сражений групп спецназа с пришельцами с мощной экономической и стратегической составляющей.

Экспертное мнение: "мощных симуляторов" никода и не было. Были игры - "чёрные ящики", поковырявшись в которых можно было на стратегическом уровне сделать тактические бои совершенно ненапряжными. Тут такого нет, факт.

>Я смотрел с ними интервью (в Интернете) - пацаны лет по 25. В первое УФО немного поиграли когда
пришли работать в этот проект.

Джейку Соломону 36 вообще-то. Тот самый возраст.

> В классических пошаговых тактиках вы компоновали свои отряды бойцами с десятком характеристик и видов оружия, затачивая каждого под решение конкретного типа задач. А в этой Игре у вас четыре типа "специальностей" с закрытой линейкой из 3 видов оружия: стрелковое-лазерное-плазменное. Ваш снайпер никогда не поднимет пулемет павшего коллеги чтобы дорого продать свою жизнь. А нарвавшись в конце хода на крисалида в руку никто не кладет взведенную гранату, чтобы он, падла, не получил еще одного ...

Оппонирую. Характеристики никуда не делись, виды оружия тоже. Почему "специальности" в кавычках, это же основополагающий момент в игре! В подборе сетапа на конкретный бой самый цимес! Линейка оружия какой была, такой и осталась, а снайпер с пулемётом в руках есть апокрифическая ересь абсолютно везде (ну, как если бы Леголас взял в руки Ржавую Секиру Ужоса). В ситуации же со взведённой гранатой меня, как настольщика, определённо тянет вставить morale check с вероятностью процентов в 20, не более.

>Нет в Игре и тактики.

Как когда-то урезонивал меня на форуме один кадровый военный "отсутствие тактики предполагает отсутствие боевых действий вообще". Извините, но через тупое "пыщ-пыщ" сабж можно пройти разве что на нормале через save/load. А включенный режим iron man заставляет немедленно включать голову, постоянно искать и усовершенствовать тактику.

>Забудьте о трофеях. Забудьте об эвакуации своих раненых, менеджменте боеприпасов, минах и многом том, чего вы привыкли видеть в оригинале или последующих пошаговых шедеврах. Как следствие - низкая реиграбельность боев.

Трофеи есть, собираются автоматически в конце миссии, как, впрочем, и во всех перечисленных вами играх. Эвакуация раненых - это очень большая частность, навскидку вспомню только "Wages of War". Микроменеджмент (в том числе боеприпасов) - фича весьма спорная и интереса к игре не добавляет, а, скорее, наоборот. Мины в "шедеврах" - это игра в один ворота. Боты их не ставят, и миноискателей у них нет. Вот в чём интерес расшибать искусственный зоопарк, который адекватно и ответить-то не может?

>Воздушный бой тоже примитивен до приставочного. Нельзя планировать зоны перекрытия и контроля: тарелочка появилась там, где у Вас ничего нет, а потом пролетела над Вашей базой - облом, самолет Ваш взлететь не может. Нет возможности ожидания подлета своего перехватчика для синхронной атаки.

Воздушный как был условно-тактическим, таким и остался. А планировать не только можно, но и жизненно необходимо: если вы уж повесили спутник над Африкой, то извольте заранее озаботиться об истребительном прикрытии региона, это не так уж дорого. В конце-концов, кто тут стратег? Вот и за про...колы отвечать тоже ему. То есть, вам.

>Хорошо, если успеете сыграть десяток однообразных миссий. Нет экономики. Вы не можете "работать на экспорт" продавая результаты производства по новым наработкам.

>Нет и стратегии. У Вас одна база. Развитие линейно. Если вы его не "нащупали", то быстро проигрываете.

Стратегия есть. Линий развития, традиционно, три: "в оружие", "в технику" и "в науку". Внутри линии развитие линейно везде, я не знаю примера стратегии, где невнятная и несбалансированная линия развития приводила бы к быстрой победе. Опять же, "нащупывать" стратегию нужно везде, это закон жанра. А на уровне сложности classic проиграть можно минимум за три месяца, но для этого нужно героически запороть решительно все свои начинания.

И ещё - обращаю внимание на одну деталь: сначала эти люди говорят, что игра "оказуалена", а потом признаются, что её "можно очень быстро проиграть". Где логика?

Ну, раш-билды позволяют проскочить игру за ~25 миссий. Обычный же игрок укладывается примерно в 40 боёв, никак не в 10. А "продажа наработок", а тем более разворачивание целых баз-комбинатов по штамповке инопланетного хайтека как раз и подрывало игровую экономику. Нащупал стратегию, вложил бюджетные бабки в бизнес - и дальше о деньгах думать не надо, только трать. Такой "экономики" в новой игре, действительно, нет.


smanik
отправлено 07.01.13 04:36 # 112


Кому: Specter2013, #106

> А Вам сколько лет и в какие игры вы Играете?

Частично ответил в посте 111. Сейчас играю в World of Tanks, потому что всё достаточно медленно и есть время применить голову, но иногда приходится и включать руки. В игре ник такой же, если интересно.

> Есть жанр пошаговых тактик.

Да, как бы, в курсе. Под Deadly Games рисовал мультиплеерные карты и забросил недоделанную сингловую кампанию. Сколько же времени было убито на JA2 - страшно вспомнить. Но. Всё игралось через save/load и сабж - первая игра, которая ткнула меня в это носом.

>Научиться играть в эти Игры не просто. Нужно потратить пару вечеров, чтобы вникнуть в нюансы. Желательно почитать описание.

Вот и я о том. Сабж только кажется простенькой казуальной поделкой на пару вечеров. А на самом деле из него просто выбросили тонны ненужного микроменеджмента, который гробил игры данного жанра для широкой аудитории, и тем самым, разорял конторы. Ну не интересно большинству игроков закладывать каждому бойцу перед каждым боем в специально рассчитанные карманы на разгрузке по два рожка особых патронов, по аптечке, по фляжке, по гранате осколочной, по гранате шоковой, по гранате для подствольника, по кусачкам, по взрывпакету для замков, по запасному пистолету, по гриму для маскировки, по шесть банок для желе королевы-матки, etc. Не в этом соль игры, а времени отнимает немало. И малейшая оплошность может привести к дичайшей потери времени в дальнейшем прохождении.

>создаваемое через него разнообразие способов и стиля игры определяют интерес к ней со стороны игроков. В них играют месяцами и иногда годами.

Проблема в том, что олдскульные фанаты того же JA2 относятся к врагам, как к подопытным зверушкам. Можно ножиками закидать, можно подкрасться и зарезать, можно расстрелять из MAC-10 с глушителем, а можно взять одно скаута и пять миномётчиков, например. Сабж же ставит игрока с аленями в близкие условия. Невозможность выстрелить и уйти за угол доводит ностальгирующих халявщиков до белого каления. "Как же так, не работает основной инструмент нагиба!" А ещё нельзя укрытия снести меткими выстрелами и растерзать вражин в чистом поле. Только эти игроки забывают, что AI-боты ничего этого не умели делать никогда, а значит были поставлены в очень неравные условия. Сейчас, когда игрока _немножко_ уравняли с его противниками и раздаётся этот истерический вайн, дескать "лом отняли, лопату отняли, мне его руками бить, что ли?". Да, именно руками, и ещё головой.


Shico
отправлено 07.01.13 07:00 # 113


Кому: Specter2013, #106

> В свое время Сид Мейер взял своих Пиратов и переделал их на новые технологии, ничего (подчеркиваю - ничего) не меняя в gameplay.

Аррргх, вместо морской баталии с обстрелом форта - танцульки с губернаторскими дочками, аррргх!


RedAlex
отправлено 07.01.13 07:06 # 114


А раритетный XCOM, где нибудь продается?


DreamFlyer
отправлено 07.01.13 07:34 # 115


Кому: RedAlex, #114

> А раритетный XCOM, где нибудь продается?

в стиме сколько угодно.


Shico
отправлено 07.01.13 08:31 # 116


Кому: Specter2013, #109

Я уже писал про это, но повторюсь. Компьютерная игра в начале 90-х, это "Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота". Повторить это ощущение нереально. Да, потом были и Fallout и Gothic и косой десяток шедевров, за которыми проведены месяцы. Но King's bounty или Elite или те же Sid Meier’s Pirates! в те годы, это выпавшая челюсть и ведро слюней. Dune 2 - просто взрыв мозгов. После первого, чисто визуального шока, приходил второй: многие из этих игры, интерактивное воплощение десятков книг, которые к тому времени я прочитал. Defender of the crown и Castels - здравствуй Айвенго, Pirates! - здравствуй капитан Блад, Elite - здравствуйте далекие звезды имени Бредбери, галактики Хайнлайна, планеты Нортон. Игры на английском? То же мне помеха, у меня словарь есть! Ну, плюс фантазия и любознательность. Вот например, карта карибского бассейна из Pirates! удобно рисовалась в тетрадке в клетку. А как в Elite без карандаша и калькулятора играть? F19 - силуэты самолетов в начале, да у меня под боком авиационный завод, где этот Yak-38 Forger собирают. Детство, короче. А то, что мало кто представлял себе, что такое компьютер это точно. Три ярких момента из моего опыта. Прикупив с рук сверстника монитор и клавиатуру(явно спижженые где-то) смутно догадывался: чего-то не хватает. Записав у доброго дяди в магазине "Электроника" 5-ти дюймовую дискету с Elite, долго думал что с ней делать, после того как засунул в дисковод. Хорошо зрительная память тогда работала на пять, и я решил повторить что делал дядя. Очень радовался, когда увидел желтую заполняющуюся полоску. У него так же было! Да и слово format легко запомнить... Ну, а последнее попродвинутее будет. Полгода грузил Dos с 5-ти дюймовых дискет, прежде чем узнал про sys.com.


Сказка
отправлено 07.01.13 12:17 # 117


Кому: Specter2013, #99

> Если

Фанат XCOM/UFO 1,2, JA 1,2,2.5,третий не играл, Silent Storm (тот который серп и молот) мне около 30-35 лет и эта игра мне очень понравилась 60.

>пацаны лет по 25

На самом деле хватит одного-двух зубров, которые направят и поправят. А основной коллектив может быть сколь угодно молод, лишь бы авторитетов слушался.

>бойцами с десятком характеристик и видов оружия

Ага, из которых в УФО интересовала лишь одна - меткость.

>Ваш снайпер никогда не поднимет

В первой УФО вообще выраженного снайпера небыло, ага. Все бегали в одинаковом эквипе, с одинаковыми волынами, отличаясь друг от друга только параметрами меткость и кол-во ОД. Ну, кроме небольшого отрезка игры в начале, пока лазерное не разработано и кусочка в конце, когда появляется "тяж0лый пИхот" с БФГ.

>Нельзя спрятаться "за коровой" чтобы она приняла первую порцию плазмы, нельзя прострелить стену

Можно. Вместо коровы может быть машина, тумба, столб и т.д. Проходы в стенах прорубаются на ура. Естественный ланшафт не меняется, это да.

>Забудьте о трофеях. Забудьте об эвакуации своих раненых, менеджменте боеприпасов

С чего бы это? Трофеи есть, а спасение какого нить раненого майора за три хода, пока он кони не двинул, вообще на сценарий хорошего фильма потянет.

>Воздушный бой тоже примитивен до приставочного

Можно подумать он в оригинале был шедевром. А то что нельзя навалиться стадом - нападайте по очереди. Никто не запрещает. По сути тоже самое.

>Вы не можете "работать на экспорт" продавая результаты производства по новым наработкам. Инженеры большую часть игры сидят без дела.

Считаю отмена "работать на экспорт" годным делом. Бабла должно не хватать. Иначе зачем защищать страны, развешивать спутники? А инженеры у меня впахивали непокладая рук от и до, всю игру.


Котовод
отправлено 07.01.13 13:10 # 118


Кому: Сказка, #92

> Новых игр на этой вселенной - вагон. Толковых - спорные единицы.

По мне так единственная толковая после первых двух - как раз описываемая в статье, несмотря на все упрощения.

Кому: smanik, #95

> Тем же, кто хочет решать тактические задачи на поле боя

Из-за излишнего упрощения мало разнообразия, через это реиграбельности 0.


Wartog
отправлено 07.01.13 13:38 # 119


Кому: Котовод, #118

> По мне так единственная толковая после первых двух - как раз описываемая в статье, несмотря на все упрощения.

Апокалипсис был по своему шедеврален, просто не привычен после первых уфо по этому не принятый должным образом, в своё время.
Такая же участь у фолаута тактикса, тоже очень хорошая игра с не удачным названием, из-за которого олдскульные игроки заплевали на взлете.


Parkanoid
отправлено 07.01.13 14:23 # 120


Кому: Wartog, #119

> Такая же участь у фолаута тактикса, тоже очень хорошая игра с не удачным названием

Так точно! Слово Fallout из него можно было смело убрать!!!


PaddyOBrisk
отправлено 07.01.13 17:31 # 121


Кому: Сказка, #117

Камрад, ничего никому недокажешь. Ибо тут столкновение "теплого лампового" с "оказуаленным приставочным".


PaddyOBrisk
отправлено 07.01.13 17:50 # 122


Кому: Specter2013, #109

> Теперь же пришла массовость и, как следствие, усредненная тупизация пользователей/игроков.

ну и ты набрал пару дестяков лет, что не может не сказаться на восприятии окружающего мира,и развлекательных продуктов.


Котовод
отправлено 07.01.13 18:55 # 123


Кому: PaddyOBrisk, #121

> Камрад, ничего никому недокажешь. Ибо тут столкновение "теплого лампового" с "оказуаленным приставочным".

Игра хорошая, но однообразная по самое некуда.


PaddyOBrisk
отправлено 07.01.13 19:00 # 124


Кому: Котовод, #123

> Игра хорошая, но однообразная по самое некуда.

Согласен. но разнообразие тоже не всегда полезно.


DreamFlyer
отправлено 07.01.13 19:53 # 125


Кому: Котовод, #123

> Игра хорошая, но однообразная по самое некуда.

чего ж я в нее уже около сотни раз переигрываю-то...


Specter2013
отправлено 07.01.13 20:21 # 126


По ходу я тут замутил народ в рассуждения. А между тем просто пытался ответить на вопрос: понравится ли игра тому, кто фанател от JA.

И, главное, все вроде бы правы. И игра добротная (по современным меркам) и зрелищная. И ощущения детские не вернуть. Но что-то не то... По-мне, так сравнивать мягкое с теплым можно, но нецелесообразно.

Это как если бы сравнивать современные американские фантастические фильмы (типа GI Joe, Трансформеров и т.п.) с нашими старыми советскими (скажем, Гостьей из Будущего или Лиловым Шаром). Ежу понятно, что техника киносъемки и спецэффектов шагнула через несколько поколений. Поэтому и сюжет уже вроде бы не сильно нужен и на физику можно вычхаться. Только трансов смотреть можно один-два раза ради этих самых спецэффектов или прелестей актрис, а наши фильмы - пересматривать с детьми раз за разом открывая пласты и глубину.

Так и с играми.

Кому: Shico, #116

Согласен полностью.

Кому: smanik, #112

> Проблема в том, ...

Конкретно про JA - выпадение оружия их тушки врага было не гарантировано. И (особенно в начале игры) добыть приличный ствол можно было только вырубив противника в рукопашной. Это вносило разбалансированность в игру - согласно Вашей теории. По поводу выпрыгивания из-за угла - компьютер это умел уже тогда пресекать на раз. Но проблема не в этом...

Проблема в том, что Игроки все же разные. Есть те, кому нравится именно микроменеджмент и квази-бесконечная вариативность тактических схваток. Кто хочет почувствовать себя "солдатом на поле боя" и он действительно "оргазмирует" от траекторий полета пули. А есть те, которые проходят уровни ради конечной заставки. И тут у нас консенсуса не будет. В конце концов, можно назвать upgrade брони установкой керамических пластин в Spectra жилет, а можно просто назвать это броней 5 уровня, которая дается автоматически после 10-го фрага или если словить красивый баннер на экране.

А теперь главный тезис: если берется старая игра, со старым названием, имевшая оглушительный успех в прошлом, из нее выносится все "лишнее" (по мнению современных разработчиков и издателей) и добавляется красивая обложка и спецэффекты, то получается все то же г... ширпотребовское пластмассовое мороженное Марс в красивой обертке от компании Юниливер, которое уже едят миллиарды (а они, как известно, "не могут ошибаться"). А душе все также хочется советское Эксимо в шоколаде по ГОСТу 1986 года. А его уже нет. Хотя название дельцы прикупили и напялили на новый продукт.


PaddyOBrisk
отправлено 07.01.13 21:06 # 127


Кому: Specter2013, #126

> А между тем просто пытался ответить на вопрос: понравится ли игра тому, кто фанател от JA.

Понравится ли хоккей, тому, кто фанатеет от футбола??? Но нет, ты зачем-то внес тезисы про невидимую руку рынка и невыдающиеся умственные способности подрастающих поколений. Ты поинтересуйся насчет целевой аудитории видео игр и о тех кто тратит на них деньги, ну там возраст социальное положение и прочее, там любопытно.


Mexlis
отправлено 07.01.13 21:34 # 128


Кому: Котовод, #123

> Игра хорошая, но однообразная по самое некуда.

Котовод, у тебя пластинку заело? ;) Попробуй играть "через науку", чтоб получить плазму на 2-м месяце, или как можно раньше построй литейку и начни клепать танчики. Сильно удивишься.

Кому: Gerasim, #103

> Очень люблю креативщиков, которые старое порушат, а своего ничего сделать не могут.

Фишка в том, что первое что сделали "креативщики" это полностью скопировали первую UFO. Ошмётки начальной механики можно увидеть в игре. Например, расчёт траектории выстрелов при промахах.
А потом пришёл главгеймдиз с ножовкой и киянкой и привёл сей "продукт" в играбельное состояние.

Кому: Specter2013

Напихать в игру свистелок и перделок не проблема вообще. Проблема включить их в игровой процесс так, чтобы они не были бесполезным хламом, который только раздражает и запутывает игрока.


DreamFlyer
отправлено 07.01.13 22:12 # 129


кстати, автор упомянул про UFO:AI

почему-то эта игра до сих пор не обрела издателя и миллионные армии поклонников, хотя тот же кикстартер никто не отменял.

почему-то игра разрабатывается уже пару-тройку лет и допиливается до сих пор, хотя за это время разработан с нуля, выпущен, продан большим тиражом и обвешан уже двумя DLC предмет статьи.

почему-то в игре до сих пор много багов.

почему-то играть в нее не особо хочется, а вот в xcom eu - наоборот.


Undertaker
отправлено 07.01.13 22:52 # 130


Долго маялся, думал писать или не писать комментарий, потом все-таки не удержался. Сразу скажу по поводу самого обзора - не самый лучший, слишком много "непонятно", на мой взгляд. Так можно было весь обзор назвать. Если многое не понятно, стоит выяснить, а потом писать. Я понимаю, что для многих, как сам автор сказал, обзор - это первые впечатления от игры. Для меня нет, вернее не только это, в этом скорее и причина такого мнения. Да и о каких впечатлениях может идти речь, если в режим "Терминатор" не играл? Это же две разные игры почти, по ощущениям (в этом режиме и без него).

А что про саму игру, по мне так очень хорошо получилось. Не идеально, но хорошо. Про это правда можно писать много и долго, но в общем из негативного - это не столь красочная и обширная уфопедия. В оригинале (UFO:Enemy Unknown), каждое открытие (почти) сопровождалось картинкой особенно это было круто при исследовании живого\мертвого инопланетянина с вскрытыми внтуреннеми органами и.т.д. Тут же в аналогичных случаях какие-то силуэты в камере. Плюс в оригинале в уфопедии содержалось ВСЕ, даже стартовое оружие и корабли. Ну и самих исследований было больше. Можно было исследовать развлечения пришельцев, при захвате лидеров живьем можно было изучить различные цели, с которыми прилетали тарелки (Похищение, террор...).

Еще момент с лазерным оружием немного расстроил. В оригинале одной из фишек лазера было то, что он был без патронов. Вообще, то есть не нужно никаких обойм и перезаряжать его не нужно. А тут как-то эту особенность убрали. Не хватает возможности содержать хотя бы несколько рейнджеров, разных типов кораблей (в оригинале можно было соорудить ажно три новых модели, причем последний становился и перехватчиком и транспортером). Не хватает атак пришельцев на базу.

Ну и нелинейности. В оригинале далеко не сразу и не так быстро выяснялось, что нужно сделать, чтобы завершить игру (о том, что нужно живьем захватить командующего и для каких целей не говорят на прямую). Так же можно завершить игру без псиоников, то есть вообще, даже не получив возможности строить эти лаборатории. Можно пройти игру не раз и так и не увидеть бластерного оружия.

Но все равно в игре много хорошего. Мне очень понравилось.


Specter2013
отправлено 07.01.13 23:52 # 131


Кому: DreamFlyer, #129

Видимо по той же причине, по которой Россия до сих пор не слетала на Луну и не выпустила новой версии Бурана, а все так же летает на Протонах, разработанных 50 лет назад. Денег нет. Сравнить ресурсы Firaxis с ребятами из UFO: AI, это примерно как сегодня наших из Роскосмос с воротилами из NASA. Я вообще ничего про AI не слышал, например, до Вашего поста, хотя серию эту люблю. Зато про Firaxisовскую поделку узнал почти сразу - раскрутка и PR.


Parkanoid
отправлено 08.01.13 02:02 # 132


Кому: DreamFlyer, #129

> почему-то играть в нее не особо хочется

А мне понравилась. И UFO-педия кстати в ней есть!!!


smanik
отправлено 08.01.13 02:11 # 133


Кому: Specter2013, #126

> А теперь главный тезис: если берется старая игра, со старым названием, имевшая оглушительный успех в прошлом, из нее выносится все "лишнее"... то получается... ширпотребовское пластмассовое мороженное

В ваши рассуждения изначально заложен тезис "новое - значит казуальное, поверхностное и неинтересное". Так вот, обсуждаемая игра в тактическом плане не менее богата и разнообразна, чем и другие лучшие представители жанра. "Лишнее" действительно убрано, зато абсолютно всё из оставшегося крайне полезно и идёт в дело. Как тут неоднократно писали, игра заточена под режим iron man. Не попробовать его - это как пройти сингл первого Квейка, ни разу не зайдя в мультиплеер, решить, что правильное мнение сложилось.
Повторюсь, тактика в XCOM интересная, разнообразная и в меру сложная, а главное - оставляющая ярчайшие впечатления от разруливания критических ситуаций. На нормальном (то есть, урезанном) уровне сложности, да ещё играя через F5/F9 этого можно и не заметить, да.

И ещё про культовые пошаговые тактики с оглушительными успехами. Sir-tech была закрыта через 2 года после выхода JA2. Black Isle выпустил два Фаллаута и больше к теме не возвращалась. Microprose после выпуска X-COM: Apocalypse помучались со спин-оффами, а затем продали франшизу каким-то мутным чехам. Nival выпустил Silent Storm с продолжением и сосредоточился на других жанрах. Эти игры, действительно, талантливые и культовые, но вот с финансовыми успехами у них как-то не очень. Любителей жанра крайне мало, выпускать игры для такой узкой аудитории не выгодно. Firaxis изменили подход и сделали игру, руководствуясь популярным сейчас принципом "easy to play, hard to master", и реанимировали практически умерший жанр. Очень этому рад.

>А душе все также хочется советское Эксимо в шоколаде по ГОСТу 1986 года. А его уже нет.

Как это "нет"? Никуда не делось, первую UFO перепрохожу регулярно просто для души. Да-да, ту самую, с VGA-графикой и без каких-либо хоткеев.


Сказка
отправлено 08.01.13 03:14 # 134


Кому: smanik, #133

> реанимировали

+1


ihsoft
отправлено 08.01.13 10:15 # 135


Купил игру по предзаказу, ибо трейлер выглядел крайне хорошо. Да и, как бы, детство сразу вспомнилось с многочасовыми зарубами в "уфошку" :) По факту, пожалел уплоченых денег уже после первой миссии: так искалечить тактику боя надо было постараться. Есть хорошие решения, есть спорные, но вполне приемлемые, а вот бой - это ни в какие ворота! Ну, добро бы, просто бы сделали двухфазовое хождение, так ведь даже нельзя очки "хождения" понемногу использовать: или несись как паровоз на максимальную дистанцию, или ходи мелкими перебежками, с потерей неиспользованных очков.

Сыграл ровно один раз, второй уже не тянет :( Только одно сердце греет: по предзаказу к игре прилагалась халявная копия Civ V - другу подарил. Вот уж во что можно играть бесконечно.


Parkanoid
отправлено 08.01.13 11:06 # 136


Кому: smanik, #133

> "Лишнее" действительно убрано, зато абсолютно всё из оставшегося крайне полезно и идёт в дело.

А в глобальном режиме зачем-то в список "лишнего" внесли классический микроменеджмент отряда, UFO-педию, очередь исследований, строительство баз, перехват тарелок и массу чего еще.

Кому: ihsoft, #135

> Сыграл ровно один раз, второй уже не тянет :(

Камрады подсказывают, что если не запускал режим 'iron man' - ты вообще считай не играл!!!


ihsoft
отправлено 08.01.13 11:28 # 137


Кому: Parkanoid, #136

> Камрады подсказывают, что если не запускал режим 'iron man' - ты вообще считай не играл!!!

[убежал переигрывать]


Parkanoid
отправлено 08.01.13 11:46 # 138


Кому: smanik, #133

> Как тут неоднократно писали, игра заточена под режим iron man. Не попробовать его - это как пройти сингл первого Квейка, ни разу не зайдя в мультиплеер, решить, что правильное мнение сложилось.

Плохой пример сравнивать сингл с мультиплеером, разговор-то про сингл и усложненный сингл в XCOM EU. Почему-то в Fallout NV оба сингловых режима удалось сделать интересными. А здесь вышел интересным только усложненный, а простой игру прочувствовать не дает?


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 13:22 # 139


Кому: Parkanoid, #138

Просто чувствительность у всех разная!!!


Parkanoid
отправлено 08.01.13 13:48 # 140


Кому: PaddyOBrisk, #139

> Просто чувствительность у всех разная!!!

Сейчас еще мне расскажут, что в шутеры играть надо на 'Nightmare!', а 'Hurt me plenty' только для слабаков и баб!!!


DreamFlyer
отправлено 08.01.13 14:27 # 141


Кому: Specter2013, #131

> Денег нет. Сравнить ресурсы Firaxis с ребятами из UFO: AI, это примерно как сегодня наших из Роскосмос с воротилами из NASA.

а я ведь не зря упомянул кикстартер.


Mexlis
отправлено 08.01.13 14:27 # 142


Кому: Parkanoid, #136
> классический микроменеджмент отряда
Есть. Правда, не "классический".

> UFO-педию
Называется по другому - "Архивы исследований". 95% олдскул-хардкорщеков не смогли найти. Пичалько.

> очередь исследований
А она была в UFO?

> строительство баз, перехват тарелок
Спутники вместо этого. Не олдскул, не торт, понемаю.
Базы сразу даются в том виде в котором их строили 97,4% игроков в оригинале. Оказуалеле!

Кому: Parkanoid, #138
> разговор-то про сингл и усложненный сингл в XCOM EU

Он не "усложнённый". Он обычный. Первую UFO также предпологалось проходить без сохранений на каждом ходу. Даже опции "Загрузить" в меню не было.


Алекс Шульц
отправлено 08.01.13 14:33 # 143


На днях решил в нее поиграть.
До этого балдел от "теплого-лампового" Terror from the Deep, играл в Афтермас, удивляясь угнетающему сюжету и так не дойдя до "хэппи"-енда.
Что тут напрягло - это сложность. На среднем уровне - хроническая нехватка ресурсов, паника стран и мысль, что легко можно уйти на кривую дорожку, которая приведет к проигрышу и необходимости играть заново.


Parkanoid
отправлено 08.01.13 15:12 # 144


Кому: Mexlis, #142

> Есть. Правда, не "классический".

Игрока практически совсем избавили от возни с отрядом: классы даются автоматически, оружие выбирается только из доступного классу, инвентаря у бойцов нет, навыков владения оружием нет.

> Называется по другому - "Архивы исследований".

"Архивы исследований" есть. Только UFO-педия это систематизированная внутриигровая информация, а не "Архив исследований".

> Он не "усложнённый". Он обычный.

И зачем тогда в XCOM EU два "обычных" режима?


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 16:02 # 145


Кому: Parkanoid, #140

> Сейчас еще мне расскажут, что в шутеры играть надо на 'Nightmare!', а 'Hurt me plenty' только для слабаков и баб!!!

ты знал!!!

Кому: Parkanoid, #144

> Игрока практически совсем избавили от возни с отрядом: классы даются автоматически, оружие выбирается только из доступного классу, инвентаря у бойцов нет, навыков владения оружием нет.

Меня поначалу это тоже напрягло, а потом пришло понимание, что так надо. кстати несмотря на отсутсвие возни с отрядом потерю бойца переживаешь так же как и в оригинале.


smanik
отправлено 08.01.13 16:23 # 146


Кому: Parkanoid, #138

> А здесь вышел интересным только усложненный, а простой игру прочувствовать не дает?

Даёт. Но игроки известного жанра давно злоупотребляют игрой через постоянный save/losd, так что некоторые игры (UFO: Afterlight) и большинство фанатских проектов изначально делаются под такой стиль прохождения. Ну, когда надо найти единственно верную цепочку действий на ход, чтобы в ответ не сильно прилетело и можно было со спокойной душой нажать F5. Сабж же от такого прохождения очень многое теряет. Если игрок может держать себя в руках, не злоупотреблять s/l и пользоваться ими лишь изредка, то можно обойтись и без включения iron man. Но даже тогда в его памяти не останутся эпизоды, вроде "на втором месяце подставил раскаченного снайпера на прямую видимость и его сложили критом" или "сел в субботу играть под пивом и потерял двух полковников и майора".

> Сейчас еще мне расскажут, что в шутеры играть надо на 'Nightmare!', а 'Hurt me plenty' только для слабаков и баб!!!

Поиграть 15 минут на 'Hurt me plenty', а потом обругать шутер за однообразие и оказуаленость не есть конструктивный подход, имхо.

Кому: Mexlis, #142

> Он не "усложнённый". Он обычный.

Вот-вот. Ох, тот геймер нынче пошёл, укатали сивку эти бесовские квиксейвы.


fdenis
отправлено 08.01.13 16:23 # 147


Кому: Parkanoid, #144

> Игрока практически совсем избавили от возни с отрядом: классы даются автоматически, оружие выбирается только из доступного классу, инвентаря у бойцов нет, навыков владения оружием нет.

Ни классов, ни навыков владения оружием в оригинале нет вообще.
Как часто ты выдаешь снайперу гранатомет?

> И зачем тогда в XCOM EU два "обычных" режима?

Затем же зачем он в JA2 и Xenonauts


Parkanoid
отправлено 08.01.13 17:19 # 148


Кому: PaddyOBrisk, #145

> кстати несмотря на отсутсвие возни с отрядом потерю бойца переживаешь так же как и в оригинале.

За рядовых не переживаю, за полковников - очень!!!

Кому: smanik, #146

> Сабж же от такого прохождения очень многое теряет.

Очень простое решение применено в UFO:AI. Тактический бой идет без сохранений от начала и до конца, его можно лишь переиграть целиком. Так же сделано и в оригинальном JA2, чтобы не было соблазна загрузить игру в случае промаха или смерти бойца.

> Поиграть 15 минут на 'Hurt me plenty', а потом обругать шутер за однообразие и оказуаленость не есть конструктивный подход, имхо.

"Сложно" это не то же самое, что "интересно". Интерес к игре можно и другими методами вызвать, не только запуском на 'Nightmare!'.


Parkanoid
отправлено 08.01.13 17:27 # 149


Кому: fdenis, #147

> Ни классов, ни навыков владения оружием в оригинале нет вообще.

И? Есть другие игры на ту же тематику, в которых есть прокачиваемые навыки владения оружия и параметры бойцов. Кстати, в оригинале была прокачка параметров солдата (примерно такая же, как в JA2), разве нет?

> Как часто ты выдаешь снайперу гранатомет?

По мере надобности, например когда патроны кончаются. Плохо снарядил бойцов на миссию - плохо повоевал. Тогда приходится воевать переданным от других бойцов или трофейным оружием. В XCOM EU меня от этого избавили вообще: гранатометы работают как перки, патроны бесконечные, а трофеев в бою нет.


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 17:37 # 150


Кому: smanik, #146

> Ох, тот геймер нынче пошёл, укатали сивку эти бесовские квиксейвы.

Это вот ты сейчас мощно наехал на один из столпов "олд-скула" вообще и ПК-гейминга в частности. Всем же известно, что только чекпоинты и автосейвы есть бесовщина в отличии от праведного квиксейва!!!


Parkanoid
отправлено 08.01.13 17:59 # 151


Кому: PaddyOBrisk, #150

> Всем же известно, что только чекпоинты и автосейвы есть бесовщина в отличии от праведного квиксейва!!!

Так точно! Автосейвы и чекпоинты отнимают у геймера еще одно олдскульное удовольствие: своими руками нажимать F6 для сохранения!!!


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 18:03 # 152


Кому: Parkanoid, #151

> Так точно! Автосейвы и чекпоинты отнимают у геймера еще одно олдскульное удовольствие: своими руками нажимать F6 для сохранения!!!

Кругом казуальщина, геймпады и автоприцеливание!!!


wTiHe
отправлено 08.01.13 19:23 # 153


Specter2013, Gerasim, я с вами.

Если нет расчёта правильной расстановки 8 баз, с целью максимального радарного покрытия планеты;
если нет возможности самому лично назначать роли бойцам; нет возможности вести несколько исследований;
если строительство базы сводится не к поиску баланса между её обороноспособностью и качеством наполнения, а к расчёту бонусов за стык одинаковых бункеров;
если в сражении ты не сам выбираешь очерёдность поступков бойца;
если ты не можешь создать, как ни пытайся, достаточное противодействие ВСЕМ операциям чужих (отсутствие самой такой возможности нелогично);
если etc,
то новая игра потеряла достаточно, чтобы можно было однозначно сказать, что свободы выбора вариантов прохождения стало меньше.

Пусть кому-то не нравятся защиты баз, их можно было избежать построив достаточно сильную ПВО. В новой игре такая возможность потеряна совсем.

Пусть кто-то перехватывал НЛО поочерёдно посылая в бой перехватчики, но в старой игре можно было их послать и скопом, а в новой - нет. Самой возможности так поступить нет.

В первой игре ты был полноправным руководителем Х-сом, сам решал сколько тебе нанять учёных, инженеров и бойцов, сам решал, что и как исследовать и производить, где и когда построить новую базу, чем её начинить. Ты был ответственен за функциональность целой организации, был настоящим её создателем, а в новой ты лишь управляющий.

По поводу специализаций бойцов.

У меня была система, по которой я приписывал после имени каждого бойца букву, а также его личный счёт убитых. Маленькая буква означала новичка в своём деле, а большая - специалиста, ключевая характеристика которого уже высока. При этом специальности я делил не на три категории, а на четыре.

р - разведчики (главные параметры - скорость, храбрость)
ш - штурмовики (главные параметры - здоровье, реакция, храбрость)
с - снайпера (главные параметры - меткость)
п - псионики (главный параметр - пси-сила)

Смешанные специализации имели место быть.

Вполне рядовая ситуация, когда Алексей Шадрин (Р+44) после проверки пси-способностей становился Рп+44. То есть Разведчик с пси-способностями среднего уровня, убивший уже 44 врага. Во время боя такая инфа в имени была крайне не лишней и позволяла не лазать каждый раз в характеристики, чтобы знать, какую роль отвести ему в сражении.

Могут сказать, что меня теперь "освободили" от "рутины", но я спрошу - какой ценой?


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 19:32 # 154


Кому: wTiHe, #153

То есть надо было всего лишь сделать первое UFO, но в HD?


smanik
отправлено 08.01.13 20:49 # 155


Кому: Parkanoid, #148

> Тактический бой идет без сохранений от начала и до конца, ... Так же сделано и в оригинальном JA2,

В JA2 это была ровно такая же опция с тем же названием "iron man". Разница лишь в том, что в JA2 не было случайных событий и не было необходимости ограничивать игрока в сейвах на стратегическом режиме. В обсуждаемой же игре в "стратегии" можно много и плодотворно шаманить с s/l, подбирая себе нужные награды за миссии и правильные заказы на хайтек от стран-спонсоров.

> "Сложно" это не то же самое, что "интересно". Интерес к игре можно и другими методами вызвать, не только запуском на 'Nightmare!'.

Конечно нет. Надо подобрать себе комфортный уровень сложности. Если человек заявляет, что тактики в игре нет и всё ужасно однообразно, очевидно он играет не на своей сложности.


smanik
отправлено 08.01.13 21:22 # 156


Кому: wTiHe, #153

В целом претензии к стратегической части нового XCOM понятны и оправданны. Действительно, ею мало кто полностью доволен даже среди людей, которым сабж в целом понравился. Но на некоторое отвечу.

> Если нет расчёта правильной расстановки 8 баз, с целью максимального радарного покрытия планеты;

Ну вот не было в оригинале "теплого и лампового расчёта". Был один шаблон, отхождение от которого означало снижение эффективности всей организации. "Первая база в Европе, вторая в Северной Америке, далее покрываем все континенты в зависимости от активности. Базы желательно лепить в центре суши." Всё, расчёт закончен. А в сабже "старт через Северную Америку" значительно отличается от "старта через Азию", вся дальнейшая стратегия строится иначе. Вернее, выбор стратегии начинается с выбора точки старта. Это к разговору о реиграбельности, чтобы два раза не вставать.

> если в сражении ты не сам выбираешь очерёдность поступков бойца;

Это часть механики игры. У ботов должен быть свой шанс, если вдруг игрок втягивается в перестрелки, вместо того, чтобы действовать манёвром.

> если ты не можешь создать, как ни пытайся, достаточное противодействие ВСЕМ операциям чужих (отсутствие самой такой возможности нелогично);

Почему нелогично? Потому что так было в оригинале? В реальных боевых действиях такое сплошь и рядом.

> то новая игра потеряла достаточно, чтобы можно было однозначно сказать, что свободы выбора вариантов прохождения стало меньше.

> Пусть кому-то не нравятся защиты баз... В новой игре такая возможность потеряна совсем.

Тут три момента.
Первый. Как уже ранее сообщалось, игра заточена под режим iron man. Из этого следует, что ни один проигранный тактический бой не ведёт к немедленному поражению. "Защита базы" могла стать таким боем.
Второй. Ограниченный отряд в шесть человек на десантных операциях ещё можно как-то логически объяснить. Но если бы на защиту базы выходили те же шесть человек, налицо возникал бы изрядный плотхол. Если же не шесть, а все, что есть на базе - дисбаланс. Мелочь, но неприятно.
Третий, самый важный. Игроку интересно было бы защищать именно _свою_ базу, с таким же взаимным расположением помещений. И если бы игроку подсунули какую-то абстрактную "базу", это вызвало бы недовольство абсолютно у всех. А вот технически эта проблема не решается никак, современные бытовые компьютеры не способны отрендерить свежесобранный из разных кусочков уровень за разумное время.

>У меня была система

Ну а большинство игроков не парилось. Ходили двойками-тройками, посылали новичков на засвет и мясом в помещения, а сзади жужжали антигравами ветераны в серой броне. И по-настоящему жалко было не павшего ветерана, а надетую на него броню.


TDenis
отправлено 08.01.13 21:36 # 157


Кому: PaddyOBrisk, #154

> То есть надо было всего лишь сделать первое UFO, но в HD?

Желательно было бы не только перевести в HD, но и добавить, доработать, улучшить. Но уж никак не выкидывать из игры кучу возможностей. Речь ведь о том, что игра, которая вышла 20 лет назад (!!!), была проработана и продумана гораздо лучше. А нынешняя версия - на один раз.
Поэтому да, возможно было бы лучше, если бы они просто решили перевести игру в HD, чем вот так выкидывать "лишнее".

Не знаю планов разработчиков и издателей, но вся надежда на то, что игру будут дорабатывать. И что пока сделали платформу и это был просто первый релиз на её основе. Тогда вопросов нет, будем заносить деньги и дальше. Но если следующая версия будет ещё более приставочной, казуальной и бестолковой, то нафиг.

Specter2013, Gerasim, wTiHe - респект вам, камрады.


Parkanoid
отправлено 08.01.13 22:08 # 158


Кому: smanik, #156

> Это часть механики игры. У ботов должен быть свой шанс, если вдруг игрок втягивается в перестрелки, вместо того, чтобы действовать манёвром.

AI можно запрограммировать вести себя адекватно, все-таки 20 лет уже прошло. XCOM EU же местами вызывает недоумение.
Почему враги стоят на карте боевыми тройками и просыпаются только когда их игрок обнаружит? Почему они никогда не помогают своим? Зная это, я старался "будить" по одной тройке за раз, чтобы легче было.
Почему в некоторых миссиях после срабатывания триггера (найден VIP, разминирована бомба) новые враги появляются на карте просто из воздуха? Зная это, я просто в последний ход распределял своих солдат равномерно по карте и врубал боеготовность. В результате появляющиеся враги складывались в тот же ход.
З.Ы.: Тяжелое оружие наконец пришельцам выдали бы. В UFO Aftermath "серые" с ракетометами заставляли попотеть.

> Второй. Ограниченный отряд в шесть человек на десантных операциях ещё можно как-то логически объяснить. Но если бы на защиту базы выходили те же шесть человек, налицо возникал бы изрядный плотхол. Если же не шесть, а все, что есть на базе - дисбаланс. Мелочь, но неприятно.

Заметь, севшие тарелки тоже реактивной артиллерией и тактическими ядерными зарядами не глушат. Только пехота, только хардкор, точно как в "Звездном десанте". И пришельцы нападают не толпой, как в американском кино. Сойдет и шесть человек для защиты, не обязательно полного реализьма добиваться.

> Третий, самый важный. Игроку интересно было бы защищать именно _свою_ базу, с таким же взаимным расположением помещений. И если бы игроку подсунули какую-то абстрактную "базу", это вызвало бы недовольство абсолютно у всех. А вот технически эта проблема не решается никак, современные бытовые компьютеры не способны отрендерить свежесобранный из разных кусочков уровень за разумное время

[смотрит]
В UFO:AI на движке idTech2 это как-то сделали. Ты защищаешь именно *свою* базу: что построил, то и увидишь. Твои солдаты появляются в казармах, враги лезут через выходы на поверхность (лифт, радар, ангары).


PaddyOBrisk
отправлено 08.01.13 22:09 # 159


Кому: TDenis, #157

Тот факт, что другие в нее играют не по разу отринь, как не вписывающийся в стройную картину твоей реальности. Смотрю, всем вам приставки покоя не дают.


Mexlis
отправлено 08.01.13 23:40 # 160


Кому: Parkanoid, #158

> AI можно запрограммировать вести себя адекватно, все-таки 20 лет уже прошло.

Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно. Всё прочее легко просчитывается игроком, какой бы навороченной система не была.

> Почему враги стоят на карте боевыми тройками и просыпаются только когда их игрок обнаружит?

Вот дались вам эти тройки. :) Когда по одному стоят лучше что ли?

> Почему они никогда не помогают своим?

Помогают. Невскрытые пачки набегают иногда. Отдельные вскрытые, но испугавшиеся и сбежавшие, сексоиды всегда возращаются если вступить в бой с другой пачкой.

> Тяжелое оружие
У них роботы с мутонами вместо ТО. :)


wTiHe
отправлено 09.01.13 00:04 # 161


Кому: PaddyOBrisk, #154

> То есть надо было всего лишь сделать первое UFO, но в HD?

Было бы круто. Если из рассмотрения первой УФО и последней выкинуть графику, то перевес, скорее всего, был бы в пользу первой. ИМХО, конечно. Но основанное на сравнительной оценке предоставляемой свободы и возможностей игроку.

Кстати, идея синергии блоков базы мне понравилась. И вот лично я бы не был против, если бы при переходе к глубинным уровням не потеряли одно плоское измерение баз. То есть идея интересная и добавляющая в игровой процесс некую тонкость, которую лучше учитывать при планировании базы.



Кому: smanik, #156

> Ну вот не было в оригинале "теплого и лампового расчёта".

Я может не так выразился. Я имел в виду расчёт местоположений для построения 8 баз так, чтобы покрытие их радаров было максимальным. Это считалось на бумаге, если интересно, могу выкладки подарить.
Шаблон - Европа-Америка-etc, кстати, совершенно не обязателен. Начинал и с Антарктиды. Дело вкуса.

> Это часть механики игры. У ботов должен быть свой шанс, если вдруг игрок втягивается в перестрелки, вместо того, чтобы действовать манёвром.

То есть вместо того, чтобы обучить AI успешной тактике, обрезали возможность её использования игроку. Неплохое решение. Экономичное по умственным затратам.

> Почему нелогично? Потому что так было в оригинале? В реальных боевых действиях такое сплошь и рядом.

Речь не про тактический уровень, а про стратегический.

> Тут три момента.

Первый о том, что игроку нельзя давать проиграть (см.казуальность).
Второй о том, что не механику игры строят на логике, а логику подстраивают под механику игры.
Третий о том, что в угоду графике страдает механика игры.

> И по-настоящему жалко было не павшего ветерана, а надетую на него броню.

Вот уж чего-чего, а броню жалеть сильнее опытного бойца? Всё с ног на голову!


wTiHe
отправлено 09.01.13 00:08 # 162


Кому: Mexlis, #160

> Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно. Всё прочее легко просчитывается игроком, какой бы навороченной система не была.

Самое плохое то, что на этом основании даже не пытаются научить думать. Хотя есть множество интересных решений из смежных областей. Но! Графику надо рисовать и рендерить уровни - на это все силы и уходят.


Parkanoid
отправлено 09.01.13 00:24 # 163


Кому: Mexlis, #160

> Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно. Всё прочее легко просчитывается игроком, какой бы навороченной система не была.

Ну давай Тьюринга вспомни еще =)
Тем не менее, про одни игры говорят "хороший AI", про другие - "плохой AI". Как думаешь, почему?

> Вот дались вам эти тройки. :) Когда по одному стоят лучше что ли?

Лучше, когда совершают действия, подобные действиям игрока. Ищут на карте противника и пытаются уничтожить, например.

> У них роботы с мутонами вместо ТО. :)

У людей танки тоже есть и броня титановая =)


smanik
отправлено 09.01.13 00:31 # 164


Кому: Mexlis, #160

> Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно.

Самое главное - это не нужно. AI должен наказывать игроков за явные ошибки, позволяя ему побеждать в большинстве случаев, а не угнетать морально и давить мощью интеллекта. С этим AI Икскома вполне себе справляется.


Mexlis
отправлено 09.01.13 00:50 # 165


Кому: Parkanoid, #163

> про одни игры говорят "хороший AI"

Чото вот такого я ни разу не слышал. :D


smanik
отправлено 09.01.13 01:37 # 166


Кому: wTiHe, #161

> Я имел в виду расчёт местоположений для построения 8 баз так, чтобы покрытие их радаров было максимальным. Это считалось на бумаге, если интересно, могу выкладки подарить.

Это было совершенно излишним. Зная радиус действия радаров, задача элементарно решалась "на глазок".
И в новом "казуальном" Икскоме тоже есть что просчитать на бумаге, например какой-нибудь оригинальный билд. А уж если взяться за прохождение айномен/импоссибл, считать придётся много и постоянно.

> Шаблон - Европа-Америка-etc, кстати, совершенно не обязателен. Начинал и с Антарктиды. Дело вкуса.

Дело в эффективности. Заказчик должен быть доволен. Большинство спонсоров находятся в Европе, самый богатый спонсор - США.

> То есть вместо того, чтобы обучить AI успешной тактике, обрезали возможность её использования игроку.

Во-первых, AI адекватен. Умело фланкирует, использует преимущество по высоте, грамотно кидает гранаты, иногда даже отступает. При этом не злоупотребляет интеррапт-кэмперством, которое стало бичом многих игр жанра, например в том же JA2, и особенно в его адд-оне Unfinished Business.
Во-вторых, механика тактического боя имеет корни настольных игр. Если ты видишь, то и тебя видят. Если ты стреляешь, то и в тебя могут выстрелить. Равные стартовые условия. Игрок должен для получения преимущества максимально использовать классовые способности, и маневрировать, а не лезть в лобовые перестрелки на армию клонов.

> > Почему нелогично? Потому что так было в оригинале? В реальных боевых действиях такое сплошь и рядом.
> Речь не про тактический уровень, а про стратегический.

Ну да, про него. Идут миссии похищения на три страны, нужно выбрать, в какой отбить атаку. Что не так с логикой?

> Первый о том, что игроку нельзя давать проиграть (см.казуальность).

Нельзя запороть прохождение кампании, проиграв один отдельно взятый бой. Налепить ошибок и слить всё прохождение можно запросто, даже во втором полугодии. Игроку не даёт проиграть функция load, а не какая-то там абстрактная "казуальность".

> Второй о том, что не механику игры строят на логике, а логику подстраивают под механику игры.

Ну вообще-то все игры сплошь состоят из условностей. Я вот сейчас заявлю, что в оригинальной Уфо
экономическая составляющая - это нонсенс, ибо это проект этот настолько важен для всей Земли, что любые средства, оборудование и кадры должны были обеспечиваться по первому требованию руководителя проекта, не взирая ни на что. Про тактически бой уже писали: где артиллерийская и авиационная поддержка, где войсковые операции дивизионного и корпусного уровня? Игра совершенно нелогична и нереалистична, и чего люди в ней находят?

>Третий о том, что в угоду графике страдает механика игры.

Боюсь, растровая тайловая графика в ААА-проекте на 2012 год - это не самое лучшее решение, даже если бы остальные компоненты были шедевральны.

>Вот уж чего-чего, а броню жалеть сильнее опытного бойца? Всё с ног на голову!

На броню уходит дефицитный элерий и 1400 человеко-часов работы высококвалифицированных инженеров. А на место опытного павшего всегда приходит следующий, там их было много.


Specter2013
отправлено 09.01.13 01:37 # 167


2 wTiHe, Parkanoid,TDenis
"...Молчал, оглушило взрывом, бейте как я сказал!..." (С) Симонов "Сын Артиллериста"
Летел, не мог писать с телефона.



Кому: smanik, #156

> Это часть механики игры.

Именно эту новую часть механики мы и критикуем. Вместо нее были action point-ы + interrupt. Чем круче (опытнее) персонаж, тем больше он может успеть сделать за ход и тем выше вероятность перехватить противника если (!) ему на это оставили AP в конце хода.

> В реальных боевых действиях такое сплошь и рядом

Сразу видно бывалого вояку. Примеры? Ну где обороняющаяся сторона чисто сидела на тревожной кнопке и реагировала на терракты высылкой 4-6 балбесов с мультяшным вооружением на заведомо численно превосходящего противника.

Кстати, в оригинале, как правило, крупным вылазкам предшествовали полеты тарелочек. Если тарелочку не завалить, она садилась. Если она садилась, то иногда с террористическими намерениями. Поэтому покрытие радарами и достаточное количество баз/самолетов/войск давало возможность отбивать все или почти все атаки.

> Ну а большинство игроков не парилось.
Такие обобщения, что просто спасу нет.
Я лично тоже именовал бойцов по навыкам и заслугам. Даже "награды" давал за хорошо сбитого врага или за перенесенные попадания. И вперед высылал не хлипика зеленого на убой и "подсветку", а матерого бронированного зубра, который 2-3 попадания держал. И они у меня в цене были неимоверной. А когда Hower Weapon Platform появились, то вообще старался народом не жертвовать - танк вызывал огонь на себя, ребята грамотно с флангом из-за укрытий подавляли огневые точки.
Патроны опять же распределял по принципу - дорогой патрон снайперу, лазерную винтовку новичку.

По поводу AI, тут вообще разговор особый.
В оригинале противник шарился по карте. Его реально нужно было искать, что иногда бесило, когда сектоид запирался в туалете и тупо гасил всех, кто выскакивал к нему из-за угла - вот уже где помогал гранатомет в стену. Противник активно стрелял из темноты зданий, из-за пределов видимости по подсветке своих (особенно гад, любил мочить из disruptorov). У меня так однажды половина личного состава полегла - ибо не фиг кучковаться. Активно использовал гранаты и перехват хода, что тоже не радовало.

Что мы видим в новой версии: увидели людей, охренели и заховались за укрытиями, начали стрелять или бросили гранату. Ни тебе концентрации огня на самых боеспособных солдатах, ни использования тяжелой артиллерии, ни стрельбы на слух. Тупое бегание к укрытиям по фронту и стреляние.

Если бы карты сделали побольше, если бы отыграли связь между подразделениями врага, если бы подразделения могли атаковать с флангов и тыла, ныкаться до поры до времени в зданиях, устраивать засады (что не так уж сложно с точки зрения алгоритмов), то и играть было бы интереснее и не нужно было бы iron man упоминать - и без него каждая стычка длилась как вечность и потом реально себя бы уважал за результат. Только такой AI раскатал бы отряд из 4-6 специалистов на втором ходу. Потому, что снайпер с пистолетиком ничего не может сделать против выскочившего из-за угла врага - он же уже стрелял на этом ходу или бежал до этого. Потому что пулеметчику патронов до перезарядки хватит только на 3-4 выстрела (это если лента на 100 патронов, то он гасит очередями от пуза по 25 пуль - очень "опытный" специалист), потому что... короче все понятно почему.


Specter2013
отправлено 09.01.13 01:38 # 168


Отдельный комментарий про AI - уж больно задело за живое:

Кому: Mexlis, #160

> Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно. Всё прочее легко просчитывается игроком, какой бы навороченной система не была.

Именно для этого и создавались в Союзе факультеты прикладной математики и кибернетики. Именно поэтому Буран сел на автопилоте (Шаттлы этого не умели вплоть до последнего упавшего). "Нельзя научить"? Можно и нужно научить подражать, научить "учиться", использовать заученные тактические приемы - это все можно. Именно так, кстати, большинство офицеров и учат - почитайте наставления. Есть вполне определенные приемы ведения боевых действий и их стандартное описание занимает не так уж много "процедур". Просто мозговитых программистов нужно ставить.

А игрок бы эти тактики раскусывал и вырабатывал свои контрмеры. Прям как Жуков против Гудериана. Вот где тактике развернуться бы.

Кому: smanik, #164

А вот этот ответ предлагаю использовать в качестве девиза всех шахматных симуляторов. Нечего угнетать игроков мощью интеллекта создателей Chess Master-ов, нужно только за ошибки наказывать. Ну там, показывать неправильные ходы и предлагать переходить. Действительно, если хочешь хардкорных шахмат - иди в соседний парк и играй там с мастерами. А в компьютер играют для развлечения. Понарошку. Показуальному.


smanik
отправлено 09.01.13 03:37 # 169


Кому: Specter2013, #167

> Именно эту новую часть механики мы и критикуем. Вместо нее были action point-ы + interrupt.

Interrupt никуда не делся, только называется теперь overwatch. А система Action Point-ов себя полностью изжила, очень удивлюсь, если какой-либо заметный разработчик к ней когда-нибудь вернётся.

>Чем круче (опытнее) персонаж, тем больше он может успеть сделать за ход

Да, в общем-то, в обсуждаемой игре тоже. Не в той форме, зато гораздо разнообразнее тактически.

>и тем выше вероятность перехватить противника если (!) ему на это оставили AP в конце хода.

Afaik, вероятность перехвата зависела только от "реакции", а не от количества AP. Но это частности.


> Сразу видно бывалого вояку. Примеры?

Примеры того, как обороняющаяся сторона не может одномоментно пресечь всю ведущуюся против неё разведывательную и диверсионную деятельность?

>Ну где обороняющаяся сторона чисто сидела на тревожной кнопке и реагировала на терракты высылкой 4-6 балбесов с мультяшным вооружением на заведомо численно превосходящего противника.

Уже ответил в посте №166. Такую претензию, или её вариацию, можно адресовать вообще к любой игре. Начиная с той самой UFO.

>Поэтому покрытие радарами и достаточное количество баз/самолетов/войск давало возможность отбивать все или почти все атаки.

Ну а в сабже полное покрытие спутниками исключает все миссии похищения. В конфиге можно сделать террор-корабли видимыми и сбивать их до террора, если уж так этот момент напрягает. Это всё мелочи.

>И вперед высылал не хлипика зеленого на убой и "подсветку", а матерого бронированного зубра, который 2-3 попадания держал. И они у меня в цене были неимоверной.

Я чтобы уточнить: в той версии AP раскачивались до 255, а здоровье зашкаливало за полторы сотни, или потолок был на уровне 80/60? Я к тому, что в первом случае халяву давно прикрыли сами майкропрозы патчем, а во втором я не верю в способность регулярно выживать после трёх попаданий хэви плазмы.

>А когда Hower Weapon Platform появились, то вообще старался народом не жертвовать

В сабже они тоже есть, называются S.H.I.V. Используется ровно так же.

>Патроны опять же распределял по принципу - дорогой патрон снайперу, лазерную винтовку новичку.

Эта жуткая экономия длилась месяца два от силы, потом патронов для хэви плазмы скапливалось так много, что приходилось продавать, чтобы расчистить склад.

>В оригинале противник шарился по карте.

В сабже тоже есть мобильные патрули, как ни странно.

>Его реально нужно было искать, что иногда бесило, когда сектоид запирался в туалете и тупо гасил всех, кто выскакивал к нему из-за угла

Да, бесило. Интерес-то в чём? И это пример хорошего AI и "горячей" ситуации?

>Что мы видим в новой версии: увидели людей, охренели и заховались за укрытиями, начали стрелять или бросили гранату...

Укрепляюсь во мнении, что вы начали игру на уровне сложности "нормальный", который вообще-то действительно оказуален и предназначается для игроков, не игравших в тактические игры. Например, там порезаны шаблоны AI и параметры противников. И до мутонов вы, видимо, не дошли.

>Тупое бегание к укрытиям по фронту и стреляние.

Если игрок ввязывается во фронтальную перестрелку, такая тактика со стороны AI оправдывает себя, даже елси он будет разменивать полный отряд на одного бойца. Инопланетяне - клоны, сколько надо, столько и вырастят в инкубаторах, а игроку надо качать бойцов, чтобы не остаться с недоучками против действительно серьёзных пришельцев.

>Ни тебе концентрации огня на самых боеспособных солдатах

У меня регулярно первым делом выщёлкивали снайперов, стоило лишь их подставить под удар. А вообще стреляют в тех, по кому проще попасть, что в подавляющем большинстве случаев полностью оправданно.

>ни использования тяжелой артиллерии, ни стрельбы на слух.

Это в какой игре боты стреляют на слух? А частое использование тяжёлой артиллерии в подобной игре толкает игрока к нажатию на кнопочку load.

>Если бы карты сделали побольше... каждая стычка длилась как вечность

Я ценю новый XCOM за динамизм, за спрессованный экшн, а вы мне тут про нудную вечность. Очевидно, мы хотим диаметрально разного.

>то и играть было бы интереснее и не нужно было бы iron man упоминать - и потом реально себя бы уважал за результат.

Если игрок имеет возможность исправить свою ошибку нажатием кнопочки F9, он перестаёт замечать за собой эти ошибки.

>Только такой AI раскатал бы отряд из 4-6 специалистов на втором ходу.

Так XCOM плохой из-за того, что в отряде всего 6 бойцов, вместо 26? А вот JA2 - он плохой, или хороший?

>Есть вполне определенные приемы ведения боевых действий и их стандартное описание занимает не так уж много "процедур". Просто мозговитых программистов нужно ставить.

>А вот этот ответ предлагаю использовать в качестве девиза всех шахматных симуляторов.

Это уже прямое передёргивание. Какой смысл сравнивать профессиональные программы для ограниченного применения с развлекательным проектом для многомиллионной аудитории?

>Ну там, показывать неправильные ходы и предлагать переходить.

Да я, вроде, за iron man с самого начала. "Переходить" - это ваш стиль.

>А в компьютер играют для развлечения. Понарошку. Показуальному.

Ну да, для развлечения. И как можно "играть не понарошку"?


Mexlis
отправлено 09.01.13 03:55 # 170


Кому: Specter2013, #168

> Именно для этого и создавались в Союзе факультеты прикладной математики и кибернетики...

Неа, не выйдет каменный цветок. Беда в том, что тупая машина нифига не учиться. От количества вложенного программистом труда будет зависеть только время, которое понадобится игроку на то, чтоб подстроиться. Потом начинается избиение младенца.

Не выйдет Жукова против Гудериана, и восстание роботов нам ни разу не угрожает, к сож... счастью.

Кому: Specter2013, #167

> Что мы видим в новой версии: увидели людей, охренели и заховались за укрытиями, начали стрелять или бросили гранату. Ни тебе концентрации огня на самых боеспособных солдатах, ни использования тяжелой артиллерии, ни стрельбы на слух. Тупое бегание к укрытиям по фронту и стреляние.

Концетрация огня в наличии. Только не на самых боеспособных, а на самых уязвимых. Очень раздражает, кстати.

Тупое бегание это когда 3 сектоида против 6 бойцов. Им делать больше ничего не остаётся, бедным. А вот когда расклад обратный, тут-то и начинается самый цирк с фланговыми обходами и конями.

Стрельба на слух это уже что-то из арсенала Рэмбо. Вряд ли в ихних инопланетных академиях такому обучают. :)


DreamFlyer
отправлено 09.01.13 12:40 # 171


Кому: Specter2013, #167

> ни использования тяжелой артиллерии

на сектоподов ты не выбегал, я так понимаю. у него три, мать его за ногу, пушки. одна из которых занимается ковровым бомбометанием, если не разбежаться в стороны - хана всему. другая - бьет по площади. третья - плазмаган. и то ли 25 хп, то ли 30.

если не завалить, как увидел, либо не свалить подальше - врежет так, что ой ой.


PaddyOBrisk
отправлено 09.01.13 13:51 # 172


Кому: wTiHe, #161

> Но основанное на сравнительной оценке предоставляемой свободы и возможностей игроку.

вообще правила в играх придумывают как раз чтобы ограничить свободу игроку, а не для того чтобы предоставить.

> То есть вместо того, чтобы обучить AI успешной тактике, обрезали возможность её использования игроку. Неплохое решение. Экономичное по умственным затратам.

Как ты себе это представляешь? вот АИ довольно успешно действует в шахматных симуляторах, ну и каков у них уровень свободы по сравнению с XCOM:EU?


wTiHe
отправлено 09.01.13 20:45 # 173


Кому: smanik, #166

> Это было совершенно излишним. Зная радиус действия радаров, задача элементарно решалась "на глазок".

Камрад, не подскажешь, откуда ты узнал радиус действия радаров? Ведь если брать заявленные параметры из уфопедии, то можно прослезиться - 8-мью базами не планету, а только материк, в лучшем случае, можно прикрыть.

Играли, разумеется, раставляя базы "на глазок". Но я вот заморочился, посчитал задачу оптимального расположения 8 баз. И даже получил радиусы обнаружения, при которых создаётся планетарное радарное покрытие без дыр, с перекрытиями зон, и минимальный уровень, когда зоны ответственности соприкасаются, но не пересекаются, оставляя "бубновые" слепые зоны.
Это само по себе тоже интересно. По-моему.

Кстати, вопреки заявленным в уфопедии параметрам обнаружения радаров, реально-игровые существенно выше. Позволяют-таки халтурить и расставляться "на глазок". Правда точно я их так и не определил - кто знает, подскажите.

>> Речь не про тактический уровень, а про стратегический.
> Ну да, про него. Идут миссии похищения на три страны, нужно выбрать в какой отбить атаку. Что не так с логикой?

Смотри.

В первом (старом) случае твоё ограничение на выбор обусловлено тем, что у тебя не хватает ресурсов ответить сразу в трёх местах. Понимая, что задача сложна, организация Х-сом наращивает мощности, чтобы иметь возможность давать ответ везде, где потребуется. И в конце концов достигает уровня, близкого к идеалу - практически все НЛО сшибаются, их успевают обследовать и нейтрализовать активность чужих.

Во втором (новом) случае, твоё ограничение на выбор обусловлено не твоими ресурсами, которых действительно поначалу может не хватать, а программной механикой игры, то есть как бы ты ни старался минимизировать пропуски врагов на Землю, ты всегда будешь спасать только одно положение из трёх. Вне зависимости от степени твоей развитости. Что не логично, поскольку задача Х-сом состоит в том, чтобы вообще не допускать деятельности чужих на нашей планете. Если мощностей не хватает, в нормальных организациях исследуют причины нехватки и устраняют их. Ускорением средств доставки группы реагирования или созданием нескольких групп. Столько, сколько потребуется для отражения всех атак. Это нормально и логично. Нелогично как раз то, что игрока поставили в условия, когда он не сможет этого сделать, сколько бы ни старался. Ограничение искусственное, определяемое механикой игры, а не обстоятельствами в самой игре. В этом существенная разница.

> Нельзя запороть прохождение кампании, проиграв один отдельно взятый бой.

Почему?

> Про тактический бой уже писали: где артиллерийская и авиационная поддержка, где войсковые операции дивизионного и корпусного уровня? Игра совершенно нелогична и нереалистична, и чего люди в ней находят?

Первый ответ. Идёт скрытая война, а не открытое противостояние массовому вторжению. С партизанами тоже не ковровыми бомбардировками или танковыми клиньями борются. Отсюда отсутствие полномасштабных операций.
Это про реализЬм и логику.

Люди чего находят? Предоставленные возможности для реализации большого количества стратегий поведения. Каждому интересно что-то своё и каждый находит для себя свой путь для достижения поставленной цели. Кому-то нравится, вон, тяжёлые пехотинцы по самое небалуйся вооружённые плазмой, ракетами и танками - чтобы всё в труху стереть. Кто-то привык к быстрым бойцам и стеллс стилю - убрать всех неожиданно и тихо. Кто-то получает удовольствие от подчинения воли противника и устроения ему паники в лучших традициях фильмов ужасов. Свобода выбора в широких рамках реализованной механики игры. Я так думаю.

К слову сказать, объяснить с реалистической точки зрения можно практически любую механику игры, поэтому в аргументах "за" и "против" реализм, обычно, учитывается в последнюю очередь. Играбельность в первую.

Например, никогда не сетовал на то, что после 255 параметры бойцов обнулялись. Объясняется просто - ветеран, много пережил, надломился - пора на пенсию. Как следствие, берёг ветеранов, которые подбирались к критическому уровню на самые ответственные задания. В старой игре, уже тогда, ажно в 1993-м! была реализована реалистичная усталость бойцов!!!

Чтоб у всех разработчиков первый блин был таким Х-комом!

> на место опытного павшего всегда приходит следующий, там их было много.

Незаменимых людей, конечно, нет, но кадры-таки решают всё!!!




Кому: PaddyOBrisk, #172

> вообще правила в играх придумывают как раз чтобы ограничить свободу игроку, а не для того чтобы предоставить.

Это всё равно, что сказать: "Вообще, законы физики действуют для того, чтобы ограничить свободу человеку."
Правила в играх - это физические законы по которым работает модель мира. Модель может быть грубой или точной, реалистичной или условной, хорошей или плохой в зависимостиВ от того, как она реализована.

> Как ты себе это представляешь? вот АИ довольно успешно действует в шахматных симуляторах, ну и каков у них уровень свободы по сравнению с XCOM:EU?

Отвечаю в обратном порядке.
Шахматы - это игра со сравнительно небольшим количеством степеней свободы. Это действительно серьёзно упростило создание АИ для них.

Как я себе представляю процесс создания нормального АИ для тактического режима УФО.
1. Садятся толковые математики и программисты вместе и обсуждают что и как должно получиться.
2. Математики формализуют объекты и действия, выбирают и подробно описывают способ реализации того, что должно получиться.
3. Программисты реализуют способ.
4. Смотрят результат, в случае необходимости повторяют 1-3 до получения удовлетворительного результата.

Ничего нового.


Parkanoid
отправлено 09.01.13 23:34 # 174


Кому: wTiHe, #173

> Во втором (новом) случае, твоё ограничение на выбор обусловлено не твоими ресурсами, которых действительно поначалу может не хватать, а программной механикой игры, то есть как бы ты ни старался минимизировать пропуски врагов на Землю, ты всегда будешь спасать только одно положение из трёх.

Подписываюсь. Две проваленные миссии и одна награда на выбор - это явно неправильно сделано.


PaddyOBrisk
отправлено 09.01.13 23:36 # 175


Кому: wTiHe, #173

> Это всё равно, что сказать: "Вообще, законы физики действуют для того, чтобы ограничить свободу человеку."

нет. хотя если ты считаешь, что законы физики выдуманы человеком, и не придумай он их их бы и не было

> Ничего нового.

программировал хотя бы простые ИИ?? или может мат модель разрабатывал?


PaddyOBrisk
отправлено 09.01.13 23:48 # 176


Кому: wTiHe, #173

> Чтоб у всех разработчиков первый блин был таким Х-комом!

а это и не был первый блин.


smanik
отправлено 10.01.13 01:53 # 177


Кому: wTiHe, #173

> Камрад, не подскажешь, откуда ты узнал радиус действия радаров?

Afaik, из описания в электронном игровом журнале, который в 95-м году выходил на дискетках. Название забыл.

>Ведь если брать заявленные параметры из уфопедии, то можно прослезиться - 8-мью базами не планету, а только материк, в лучшем случае, можно прикрыть.

[Заглянул в игру, чешу репу.] Действительно. Радиус большого радара указан в 450 миль, тогда как я уже 19 лет уверен, что он 5000 километров. Вот уж не помню, откуда взялась эта цифра, вероятно из того же описания.

> Но я вот заморочился, посчитал задачу оптимального расположения 8 баз. И даже получил радиусы обнаружения, при которых создаётся планетарное радарное покрытие без дыр, с перекрытиями зон,

Именно что заморочился. Практическая ценность-то в чём? Я вот не вижу смысла ставить базу, например, на Ближнем Востоке: Саудовская Аравия, Иран, Ирак, Пакистан и прочие Туркменистаны денег за крышу не платят. Вот пускай и выкручиваются, как умеют. Что творят Сектоиды с пингвинами в Антарктиде мне тоже не слишком интересно. Захотят - сами к нам прилетят, тут и встретим.

> Это само по себе тоже интересно. По-моему.

Это челлендж ради челленджа. В новом Икскоме кто-то развлекается, например, прохождением на айромен/импоссибл без потерь как в странах, так и в бойцах. Просто хотят "сделать это красиво", несмотря на то, что практического смысла нет.

>> Нельзя запороть прохождение кампании, проиграв один отдельно взятый бой.
>Почему?

Потому что в бою с нашей стороны не пехотный взвод, а всего шесть специалистов и малейшая ошибка, или даже просто неудача, может привести к потерям, что, учитывая узкую специализацию оных специалистов, с большой вероятностью приводит к дальнейшим ошибкам и дальнейшим потерям, вплоть до полного разгрома или эвакуации. При такой механике прижимать игрока к стенке условием "ни шагу назад, проиграешь этот бой - проиграешь войну" было бы негуманно. Не у всех есть куча свободного времени на игрушки, некоторые люди месяцами ковыряют одно прохождение, и очень обидно сливать его из-за какой-то мелочи.

>В первом (старом) случае твоё ограничение на выбор обусловлено тем, что у тебя не хватает ресурсов ответить сразу в трёх местах... Х-сом наращивает мощности... И в конце концов достигает уровня, близкого к идеалу... Во втором (новом) случае... обусловлено... механикой игры... как бы ты ни старался... ты всегда будешь спасать только одно положение из трёх.

Тут вы заблуждаетесь, поскольку ещё не изучили новую игру так же хорошо, как старую. Миссии похищения никогда не идут на страну, закрытую спутником. Если повесить спутники над всеми занятыми в проекте странами, эти миссии больше не выпадут. Условие "Хсом достиг уровня, близкого к идеалу" соблюдено, безобразия пресечены.

>Первый ответ. Идёт скрытая война, а не открытое противостояние массовому вторжению. С партизанами тоже не ковровыми бомбардировками или танковыми клиньями борются.

Ну на штурм разведенной базы-то можно было подогнать хотя бы пехотную дивизию и танковый полк? Она ж уже никуда не улетит. И где военная помощь от стран-спонсоров, когда радары есть у всех, и ВВС есть, и ПВО тоже?

> Люди чего находят? Предоставленные возможности для реализации большого количества стратегий поведения. Каждому интересно что-то своё

Все эти методы, остались и в новой игре. А ещё добавили возможность устраивать ололо-раши раскаченными штурмовиками.

>объяснить с реалистической точки зрения можно практически любую механику игры, поэтому в аргументах "за" и "против" реализм, обычно, учитывается в последнюю очередь. Играбельность в первую.

Абсолютно согласен, оппонировал к вашему тезису о том, что в новом Xcom-е "не механику игры строят на логике, а логику подстраивают под механику игры".

>Например, никогда не сетовал на то, что после 255 параметры бойцов обнулялись.

Так и знал =) Этот баг давно пофиксили, сейчас в той UFO AP качается максимум до 80, а здоровье - до 60. Той халявы, когда один боец за ход "светил" треть карты, а другой брал под контроль всех увиденных аленей больше нет. Ветеран-Коммандер всего-то 1,5 раза круче самого дохлого новичка, но даже такая разница решает.

>Объясняется просто - ветеран, много пережил, надломился - пора на пенсию.

Кстати, и этот момент есть в новом Xcom, но он таким и был задуман, а не стал результатом бага. Если боец получает ранение, которое должно лишить его оставшегося здоровья и убить, у него есть шанс "упасть в крит", т.е. потерять сознание на три хода, за которые его ещё можно откачать аптечкой. Так вот, за подобное "критическое" ранение боец получает перманентное снижение воли. После третьего подобного ранения бойца можно демобилизовывать, ибо в бою вреда от такого больше, чем пользы.

>В старой игре, уже тогда, ажно в 1993-м! была реализована реалистичная усталость бойцов!!!

Это не реализация, а баг. Подобный ветеран стремительным домкратом раскачивался и "на второй круг". Такое тоже можно объяснить логически? =)

>Чтоб у всех разработчиков первый блин был таким Х-комом!

Я очень люблю первую часть, и регулярно в неё играю. Но мне смешно читать рассуждения в стиле "вот раньше игры были очень вариативные и сложные, а сейчас выпускают лишь оказуаленные пластиковые поделки для дебилов". И старые игры полны недостатков (особенно в интерфейсах), и среди новинок есть много интересного. Сабж, например. =)


smanik
отправлено 10.01.13 02:21 # 178


Кому: Parkanoid, #174

> Подписываюсь. Две проваленные миссии и одна награда на выбор - это явно неправильно сделано.

Хмы. А вот в той самой тёплой ламповой первой UFO пока вы куковали первые два месяца на единственной базе, пришельцы резвились над другими континентами (да и над вашим тоже, ибо первый радар был слаб, а перехватчики не так чтобы слишком быстры). Когда вы втыкали вторую базу, алени, продолжали нарушать безобразия вне зоны покрытия. И даже после ввода в эксплуатацию третьей базы (а это едва ли раньше второй половины апреля), у них оставалось на хулиганский беспредел ещё пол-мира. У вас эта ситуация тоже вызывала дискомфорт, вплоть до неприятия игровой концепции? "Почему мне не дают свободы нагнуть и покарать всех аленей без исключений с первого же дня? Мы тут уже полгода сидим, а они в Африке, может, детей жрут! Плохая игра, очень плохая."


smanik
отправлено 10.01.13 05:30 # 179


Кому: wTiHe, #173

> Как я себе представляю процесс создания нормального АИ для тактического режима УФО.

Скажите, а что не так с AI в обсуждаемой игре? Почему именно Xcom просто обязан был совершить эволюционный скачок в этой области? И в каких это играх жанра AI блистал талантом и бросал игроку вызов смелыми тактическими решениями? Зачем он нужен вообще - мудрый AI?

AI в Xcom адекватный. В меньшинстве держит линию, при численном преимуществе фланкирует, хорошо наказывает игрока за ошибки и неумеренный оптимизм. Чего же боле?


Parkanoid
отправлено 10.01.13 08:55 # 180


Кому: smanik, #178

Либо ты можешь, либо нет © JA2. Здесь как раз искусственных ограничений нет: чем быстрее развиваешься, тем быстрее сможешь защитить Землю. Это не то же самое, что 'совсем запрещено правилами игры'.


smanik
отправлено 10.01.13 10:51 # 181


Кому: Parkanoid, #180

> Это не то же самое, что 'совсем запрещено правилами игры'.

Этот вопрос я уже осветил в шестой реплике поста #177. Ваша предпосылка неверная, претензия надуманная.


Parkanoid
отправлено 10.01.13 11:40 # 182


Кому: smanik, #181

Исчезновение миссий такого типа и пресечение деятельности пришельцев подвешенными в небе спутниками отличное решение. И до, и после игрока ограничивают в части активного противодействия. С таким же успехом можно было просто свести игру к построению N объектов, защищающих от определенного типа угрозы.


wTiHe
отправлено 10.01.13 16:43 # 183


Кому: PaddyOBrisk, #175

> нет. хотя если ты считаешь, что законы физики выдуманы человеком, и не придумай он их их бы и не было

Мысль свою я, похоже, до тебя не донёс.
Законы физики - базис, который предоставляет возможности существования и свободы в рамках этих законов физики (заметь, я нигде не давал повода для приписывания мне солиптических предположений). В играх такие законы - это правила игры. Разные правила игры предоставляют разные степени свободы игрокам.

> программировал хотя бы простые ИИ?? или может мат модель разрабатывал?

Да. Да.

> а это и не был первый блин.

Разве я утверждал обратное?



Кому: smanik, #177

> Радиус большого радара указан в 450 миль, тогда как я уже 19 лет уверен, что он 5000 километров.

Если это действительно так, то мои рукоплескания разрабам. Это почти то значение, при котором, при правильном расположении баз (вершины углов вписанного в шар куба), не остаётся неприкрытых дыр в радарном щите планеты. Точное r = 5009.3765 км, но это если брать радиус Земли 6378.1363 км. А так - очень, очень близко!

> Практическая ценность-то в чём?

В создании целостной, без изъянов, системы обороны. Чтоб красиво было, если угодно.

> Это челлендж ради челленджа.

Science is interesting, http://www.youtube.com/watch?v=Tc5JXbyw1C0

> При такой механике прижимать игрока к стенке условием "ни шагу назад, проиграешь этот бой - проиграешь войну" было бы негуманно. Не у всех есть куча свободного времени на игрушки, некоторые люди месяцами ковыряют одно прохождение, и очень обидно сливать его из-за какой-то мелочи.

Гуманность по отношению к игроку и есть казуальность, разве нет?
Это не важно, по большому счёту. Сравниваем разницу возможностей, предоставляемых механиками игр. В одной были миссии на базах, в другой нет. И т.п.

> Условие "Хсом достиг уровня, близкого к идеалу" соблюдено, безобразия пресечены.

Камрад Parkanoid верно подметил, что это разные "достижения". В одном случае ты достиг уровня, при котором получил достаточно средств и сил для успешного противодействия активности чужих, а в другом - прекратилась сама активность чужих. Вертаю обратно вопрос по реалистическому обоснованию - почему алиены прекращают террор, если над страной подвесить спутник? Что это за спутник такой? Учитывай, что он на геостационаре, судя по характеристике "подвешивания", то есть только над экватором. Все ли страны у нас на экваторе? Или как?

> Ну на штурм разведенной базы-то можно было подогнать хотя бы пехотную дивизию и танковый полк? Она ж уже никуда не улетит. И где военная помощь от стран-спонсоров, когда радары есть у всех, и ВВС есть, и ПВО тоже?

Для обеспечения секретности и в целях нераспространения слухов и паники среди населения, достаточно спецназа. Кто сказал, что простые радары стран-спонсоров засекают НЛО? Это спор ради спора. Объяснить с реальной точки зрения можно _любую_ механику.

> Абсолютно согласен, оппонировал к вашему тезису о том, что в новом Xcom-е "не механику игры строят на логике, а логику подстраивают под механику игры".

Дык это был камень в огород того, что из-за ограничений графических возможностей, возможностей выделить время-спецов-деньги на разработку АИ, порезали свободы, которые были у игры 20-тилетней давности. Типа баз и более развёрнутого боя.

И эта, тут на "ты" принято. :)

> Кстати, и этот момент есть в новом Xcom, но он таким и был задуман, а не стал результатом бага.
> ... за подобное "критическое" ранение боец получает перманентное снижение воли.

Круто, чё.

> Это не реализация, а баг.

Я ж пошутил.

> Подобный ветеран стремительным домкратом раскачивался и "на второй круг". Такое тоже можно объяснить логически? =)

Попадались и Рембо!!! (шутка и одновременно логическое объяснение)

> И старые игры полны недостатков (особенно в интерфейсах), и среди новинок есть много интересного. Сабж, например.

Бесспорно.

> Скажите, а что не так с AI в обсуждаемой игре? Почему именно Xcom просто обязан был совершить эволюционный скачок в этой области? И в каких это играх жанра AI блистал талантом и бросал игроку вызов смелыми тактическими решениями? Зачем он нужен вообще - мудрый AI?

Камрады подсказывают, что триггеры - это не гуд.
Не обязан.
Не знаю. Здесь сравнивают старый Х-сом и новый.
Чтобы играть было интересно.

> AI в Xcom адекватный. В меньшинстве держит линию, при численном преимуществе фланкирует, хорошо наказывает игрока за ошибки и неумеренный оптимизм. Чего же боле?

Подобия действий игрока и самообучения.


PaddyOBrisk
отправлено 10.01.13 18:22 # 184


Кому: wTiHe, #183

Камрад, перефразируя: Правила игры - базис, который предоставляет возможности существования и свободы в рамках этих правил игры. Так что да - правила игры они как раз для того, чтобы ограничить игрока. По большому счету для того, чтобы игра стала игрой. И это не я тут заговорил о том что законы физики действуют для чего-то, скореее они действуют потому что.

> Да. Да.

то есть по твоему действительно всё так просто: собраться, обсудить, написать, протестировать - при необходимости повтортить шаги два и три? управлял коллективом, который пишет софт что ли???

> Разве я утверждал обратное?

Нет не утверждал просто донес до сведения:

wTiHe, #173 > Чтоб у всех разработчиков первый блин был таким Х-комом!

Опять я тебя как-то не так понял? Или ты пожелал, чтоб все разработчики с первой же игры достигали такого же хорошего результата как разработчики икскома к четвертой своей игре?

> Камрады подсказывают, что триггеры - это не гуд.

как ты себе видишь создани ИИ без триггеров?

> Подобия действий игрока и самообучения.

а где это реализованно в видео играх? особено в части самообучения. Задекларированно, то оно много где, а вот интересно где это реализовано?


smanik
отправлено 10.01.13 20:38 # 185


Кому: wTiHe, #183

>> Практическая ценность-то в чём?
> В создании целостной, без изъянов, системы обороны. Чтоб красиво было, если угодно.

Это ценность не практическая, а именно что эстетическая. Практичнее обойтись шестью базами в ключевых точках, перераспределить сэкономленные ресурсы и закончить войну пораньше.

> Гуманность по отношению к игроку и есть казуальность, разве нет?

Нет. Сложность старого Ufo была в том, что в него было тяжело "въехать" с ходу. Жанр новый, всяких менюшек и функций много, надо долго сидеть и вникать. И внимательно изучить описание, без этого очень тяжко. Не всем хватало на это терпения. Но по мере освоения игры, проходить её становится всё проще и проще, и в конце-концов истребление несчастных интервентов трудностей не представляло вообще. Новый, оказуаленный (то есть "рассчитанный на широкую аудиторию") Xcom не вываливает сразу на игрока стены текста и десятки функций, а наращивает функционал и сложность постепенно, но неуклонно. Да, свободы и "песочницы" стало заметно меньше, зато челленджа гораздо больше. Имеется постоянный дефицит средств, материалов и кадров, приходится расставлять приоритеты и регулярно принимать непростые решения. Раскритикованная вами система с "тремя одновременными миссиями" - это, на самом деле, мощнейший инструмент стратегии: выбор нужной в данный момент награды постоянно вступает в противоречие с необходимостью удерживать панику на приемлемом уровне. И не продохнуть до самого конца, ибо даже полная раскачка базы, системы спутников и ВВС ПВО не спасёт от лавинообразного роста паники и закрытия проекта в случае череды поражений на тактическом уровне.

Ну и чтобы два раза не вставать, вот что пишут про впечатления от ironman на специализированном форуме.
---===---
Прошел на импосибле с сейвами, теперь иду на классике-айронмене. Полный рот земли. Много адреналина. Применяю танки и взрывчатку. Потерял первого полковника, втрой полковник с перманентным штрафом к воле из-за критического ранения. Так получилось, что я слил миссии на третьей и четвертой тарелочках, поэтому долго не было сплавов для производства, думал уже капец, паршивые лазеры произвести не смогу. Кое-как поднялся. Сбил баржу, на ней потерял всю гвардию, выжил только раненый squaddie-штурмовик, чудом не впавший в панику и добивший таки сектопода. Счас произвел две плазменных снайперки, сплавов опять нет, есть еще трофейный плазмер и единственный полковник (снайпер). Сбил баттлшип, думаю, идти на него или пусть лежит, сначала на более мелких отожрусь.
Будет вся эта веселуха с сейвами?
Я склоняюсь к мысли, что в эту игру НАДО играть на айронмене, ибо айронмен здесь не приводит к стопроцентному проигрышу из-за одной ошибки, а заставляет ее превозмогать Но, разумеется, айронмен не с первого прохождения надо врубать, а с третьего-четвертого. И, возможно, айронмен-импоссибл не для меня
---===---

Ну, поднимите мне веки и ткните носом в казуальность.

> Камрад Parkanoid верно подметил, что это разные "достижения".

Изначально вы с вышеназванным камрадом говорили именно о принципиальной невозможности адекватно реагировать на все угрозы, а теперь меняете суть претензии. К тому же вскрылись глубокие пробелы в понимании основных принципов новой игры =). Ну да ладно.
Я не вижу принципиальной разницы. 16 спутников сами собой не развесятся, надо постоянно изыскивать средства, отрывая их от других проектов. В общем-то те же тестикулы, только в профиль. Рзве что задача решается сложнее, так как "свободы", халявы и эксплойтов в экономике нет, вот ведь какая печаль.

>прекратилась сама активность чужих. Вертаю обратно вопрос по реалистическому обоснованию - почему алиены прекращают террор, если над страной подвесить спутник?

Ну, например, теперь страна-спутниконосец способна самостоятельно отслеживать мелкие группы инопланетных киднепперов и справляться с ними своими силами. Или, зная, что где-то в регионе висит спутник и мелкий транспорт будет неминуемо потерян ещё во воздухе, просто не посылают группу на убой. В пользу последней версии говорит тот факт, что алени постоянно проводят авиаразведку: если упустить как-нибудь скаут, через некоторое время прилетит бэттлшип и собьёт спутник. При условии, что сам не будет сбит, конечно.

И, кстати, не террор они прекращают, а только похищения.

>Что это за спутник такой? Учитывай, что он на геостационаре, судя по характеристике "подвешивания", то есть только над экватором. Все ли страны у нас на экваторе? Или как?

Ну я же как-то смотрю спутниковое ТВ, находясь на 59-й параллели, а отнюдь не на экваторе.

> Это спор ради спора. Объяснить с реальной точки зрения можно _любую_ механику.

Почему же тогда ты и многие другие камрады спокойно относитесь к многочисленным допущениям и костылям старой UFO (и всякой другой классики), но всячески шпыняете за них новый Xcom?

>Дык это был камень в огород того, что из-за ограничений графических возможностей,
возможностей выделить время-спецов-деньги на разработку АИ, порезали свободы, которые были у игры 20-тилетней давности.

Графические ограничения сейчас везде, время такое. Про АИ я уже писал, меня он полностью устраивает. В первые прохождения, без человека-утюга мне казалось, что боты могли бы быть чуточку поактивнее (ну там - внезапно из закрытых помещений набегать на готовящуюся к штурму команду, вместо того, чтобы сидеть и ждать неизбежного), но на первом же прохождении "нормал+утюг" эти фантазии развеялись без следа. Свободы порезали во имя баланса™. Слишком много свободы приводит к быстрому достижению анального доминирования, что портит впечатление от прохождения последней трети большинства подобных игр.

>Типа баз и более развёрнутого боя.

Боя тактического? Более развёрнутый = более медленный. Тратить по 2 часа на одну миссию в 21 веке могут только упёртые фанаты, а меня такое и 20-м напрягало, поэтому Terror from the Deep невзлюбил с первого взгляда. А в нынешнем виде бои скоротечные, но от того не менее интересные. Любая ошибка приводит к нехорошим последствиям, особенно в дебюте. Боец получил ранение - значит пропустит пару миссий - значит вовремя не возьмёт нужный перк - значит сложности в дальнейшем обеспечены. Такого надо избегать.

>Камрады подсказывают, что триггеры - это не гуд.

Часть механики игры. На карте мы изначально в меньшинстве. Если с шестью врагами ещё как-то ещё можно воевать, то с девятью - это уже полный караул. Как быть? Отправлять на бой взводы вместо полуотделений? Уменьшать количество врагов на карте (а значит, и размеры карт)? Дать игроку больше "свободы" с прилагающимися к ней эксплойтами?

>>Зачем он нужен вообще - мудрый AI?
>Чтобы играть было интересно.

Чтобы стало интересно, надо играть без права на "переходть". Играть от сейва до сейва, искать единственную комбинацию действий, когда seed сложится так, чтобы враг не нанёс за свой ход заметного урона мне уже давно не интересно.

>Подобия действий игрока и самообучения.

Так ведь играть станет не интересно! А ну как АИ нагибать начнёт, кто тогда за такую игрушку сядет? Горстка фанатов?
И вообще - в сабже есть мультиплеер с "подобием действия и самообучаемостью", только вот особого ажиотажа там не видно.


Whisper
отправлено 11.01.13 18:19 # 186


Аффтар - жжешь!! Пеши исчо!!!

[валяется]


wTiHe
отправлено 11.01.13 20:01 # 187


Кому: PaddyOBrisk, #184

> Так что да - правила игры они как раз для того, чтобы ограничить игрока. По большому счету для того, чтобы игра стала игрой.

Ты считаешь, что правила для ограничения, а я - для того, чтобы оговорить (задать, если угодно) возможности. Разница только в точке зрения на одно и то же. Не суть.
Главное, что дальше мы сравниваем правила игр (механику) по количеству предоставляемых возможностей в рамках заданных ограничений. Выходит, что в новой Х-сом механических ограничений стало больше. То есть, условно, была рендзю (5 в ряд на поле 19х19), стали крестики-нолики (3 в ряд на поле 3х3). Что, впрочем, не мешает радоваться новой графике крестиков и более проработанным текстурам клеток.

> то есть по твоему действительно всё так просто: собраться, обсудить, написать, протестировать - при необходимости повтортить шаги два и три? управлял коллективом, который пишет софт что ли???

Коллективом не управлял. Вместо паниковских вопросов "а ты кто такой?", лучше напиши прямо, проблемы создания АИ в играх сопряжены с:
- проблема 1;
- проблема 2;
...
- проблема N.
Потому-то, считаю, создать толковый АИ невозможно/нельзя/не выгодно/не интересно.

А то у меня создаётся впечатление, что если я в двух словах не расскажу прямо сейчас и прямо тут, как именно надо создавать АИ, то и никто не сможет. Не, мне льстит, конечно, но неконструктивно.

> Опять я тебя как-то не так понял? Или ты пожелал, чтоб все разработчики с первой же игры достигали такого же хорошего результата как разработчики икскома к четвертой своей игре?

Совершенно верно.
В рамках просвещения, уточни, какие именно предыдущие три игры ты имеешь в виду?

> как ты себе видишь создани ИИ без триггеров?

Максимализм неуместен. Понятно, какие именно триггеры не радовали камрадов в новой Х-сом.

> а где это реализованно в видео играх? особено в части самообучения. Задекларированно, то оно много где, а вот интересно где это реализовано?

Строго - "Балда" и "Акинатор", например.

Меня спросили "чего боле?", а не "чего боле, из уже реализованного в других видеоиграх того-же плана?"

Не понимаю этого искусственного ограничения на то, что можно пользоваться только уже готовыми разработками при создании игр.

Да и даже если пользоваться, то справедливо отмечается (#75), что сражения в старом Х-сом были менее статичными (смотри "оживание алиенов только при их обнаружении" а.к.а. "триггеры").

То есть в этом плане даже задачи остаться на прежнем уровне не выполнено, не говоря уж о каком-то улучшении. Вместо того, чтобы научить комп сносно играть в рендзю, игрока заставили играть в крестики-нолики, где силы становятся равны, в рамках новых, "ограниченных правилами игры" условий.

Не получится оправдать ухудшение АИ, тем, что невозможно создать толковый АИ, который действует почти как человек и самообучается в процессе игры. Типа, создать шедевр интеллекта мы не можем, потому и пытаться не будем, а сделаем примитив, хуже чем был. И это несмотря на упрощение самой механики боя! Я нахожу подобные оправдания странными.


wTiHe
отправлено 11.01.13 20:01 # 188


Кому: smanik, #185

> Почему же тогда ты и многие другие камрады спокойно относитесь к многочисленным допущениям и костылям старой UFO (и всякой другой классики), но всячески шпыняете за них новый Xcom?

Потому что он новый, а значит должен быть лучше. Не только в графике.

> Графические ограничения сейчас везде, время такое.

"Не мы такие, жизнь такая"? :)
Подождём Брабеновской новой Элиты, которую запустили недавно под кодовым названием Elite:Dangerous, и посмотрим, помешают ли ему яйца станцевать.

> Боя тактического? Более развёрнутый = более медленный. Тратить по 2 часа на одну миссию в 21 веке могут только упёртые фанаты, а меня такое и 20-м напрягало, поэтому Terror from the Deep невзлюбил с первого взгляда.

Terror from the Deep действительно отстой. И по той же причине - нелогичность ограничений, вызывающая недоумение. После первой Х-сом это был настоящий провал.

> А в нынешнем виде бои скоротечные, но от того не менее интересные.

Крестики-нолики быстрее и интереснее рендзю!!!

> Любая ошибка приводит к нехорошим последствиям, особенно в дебюте.

Если крестик сразу поставить не в центр - можно проиграть!!!

> Боец получил ранение - значит пропустит пару миссий - значит вовремя не возьмёт нужный перк - значит сложности в дальнейшем обеспечены. Такого надо избегать.

Если бы игру назвали не Х-сом, то претензий не было бы. А так - сравнений не избежать.

> Часть механики игры. На карте мы изначально в меньшинстве. Если с шестью врагами ещё как-то ещё можно воевать, то с девятью - это уже полный караул. Как быть? Отправлять на бой взводы вместо полуотделений? Уменьшать количество врагов на карте (а значит, и размеры карт)? Дать игроку больше "свободы" с прилагающимися к ней эксплойтами?

Механику подстраивали под способности/возможности разрабов/компов. Не можем сделать рендзю, сделаем крестики-нолики. Вместо того, чтобы доработать старое (это сложнее, кстати) слепили упрощённое новое. Просто другая игра.

> Чтобы стало интересно, надо играть без права на "переходть". Играть от сейва до сейва, искать единственную комбинацию действий, когда seed сложится так, чтобы враг не нанёс за свой ход заметного урона мне уже давно не интересно.

Пожму плечами. Мне хватало силы воли не пользоваться сейвами, когда всё идёт не так как хотелось бы. Восстановился однажды даже после потери первой базы (бойцы были на задании в отлёте - база оставалась беззащитна и удар нанесён внезапно). Адреналин был ещё тот! С той поры, кстати, всегда держал защитный контингент солдат на базе. Если финансы позволяли, то с танками.

Тут вопрос скорее в другом. Интересность и увлекательность игрового процесса не должна зависить от режима игры и дополнительного над-игрового ограничения. Отсутствие сейва или наличие его никак не влияет на внутриигровую механику.

> Так ведь играть станет не интересно! А ну как АИ нагибать начнёт, кто тогда за такую игрушку сядет? Горстка фанатов?

То есть основная проблема в коммерции, мол, сложное многим не продать. А как же пример космосима Х-tension, и дальнейшей линейки? Изначально маленькая фирма создала игрушку практически для горстки фанатов, но она оказалась очень даже коммерческой.
Если АИ умён и сложность высока, то понизить её можно всегда, а вот обратно - нет.

> И вообще - в сабже есть мультиплеер с "подобием действия и самообучаемостью", только вот особого ажиотажа там не видно.

Может, с игровой механикой что-то не то?


smanik
отправлено 12.01.13 11:39 # 189


Кому: wTiHe, #188

Ну-у, первую половину поста #185 вообще оставил без ответа. Неужто убедил?

> Потому что он новый, а значит должен быть лучше. Не только в графике.

Нет, вижу, не убедил. Я чтобы уточнить. "В старых играх могут быть любые допущения, нестыковки и костыли, мы любим их не за это. В новых играх ничего подобного не допустимо: они обязаны быть предельно реалистичными и все нюансы логически обоснованными". Таков твой тезис, или я сгустил краски?

>Крестики-нолики быстрее и интереснее рендзю!!!

Это такой троллинг, да?
"Для каждой из сторон общеизвестны алгоритмы, которые гарантируют ничью при любой игре противника, а при его ошибке позволяет выиграть. Таким образом, игра находится в состоянии «ничейной смерти»"
Нет, крестики-нолики интересны (как игра) разве что детям до семи лет.

>Если крестик сразу поставить не в центр - можно проиграть!!!

А в UFO проиграть можно разве что специально.

>Если бы игру назвали не Х-сом, то претензий не было бы. А так - сравнений не избежать.

Да и пожалуйста. Все предыдущие попытки возродить франшизу (и жанр в целом) с треском провалились, а вот эта - удалась. Брюзжание горстки ±35-летних стариков, не довольных тем, что их по каким-то причинам не накрыл тот же восторг неофита, что и в молодости, картины не меняет.

>Механику подстраивали под способности/возможности разрабов/компов. Не можем сделать рендзю, сделаем крестики-нолики.

Я бы сравнил Ufo не с Рэндзю, где обе стороны имеют равные условия, за исключением очерёдности хода, а с шахматами, где "черные" играют только шестнадцатью пешками. Если продолжать аналогию, в Xcom-е у "белых" отобрали все пешки и пару фигур, а "чёрным" с каждой партией меняют по одной пешке на фигуру.

>Вместо того, чтобы доработать старое (это сложнее, кстати) слепили упрощённое новое. Просто другая игра.

Безусловно, другая. Старое дорабатывать пытались многие (и сейчас пытаются), успехов не добился никто. Потому что старое интересно только старикам, тогда как реалии и стандарты сильно изменились, и продолжают меняться. К слову, по этой же самой причине вангую полный провел проекта Mechwarrior Online.

>Пожму плечами. Мне хватало силы воли не пользоваться сейвами, когда всё идёт не так как хотелось бы.

С Ufo это понятно; там мы только учились не забывать эти сейвы делать. А Xcom тоже проходил, задействуя силу воли? Чёрт с ним, с челоеком-утюгом, но хотя бы самоограничение "один сейв в начале боя, и переигрываю весь бой, только если всё совсем плохо закончилось" было? Ну как же так, ты же ветеран жанра, почти 20 лет на фронте, многое повидал, многих завоевал. Почему ты бежишь от трудностей? Почему намеренно выбираешь низкую сложность и казуальную форму прохождения? А если сейчас стартовать в Ufo и начать адово сейвскаммить, чтобы ни царапинки на бойцах, ни одного танка/крафта не терять, чтобы обязательно взять живым сектоид-лидера на первом терроре, чтобы заранее узнавать, кого из посещающих псионическую школу нужно немедленно освободить от боевых операций - сильно интересно играть будет? И не казуально нисколько?

>Тут вопрос скорее в другом. Интересность и увлекательность игрового процесса не должна зависить от режима игры и дополнительного над-игрового ограничения.

Игра рассчитана на широкую аудиторию и у неё, разумеется, имеются порезанные для казуалов уровни сложности easy и normal.

>Отсутствие сейва или наличие его никак не влияет на внутриигровую механику.

Влияет. Цена ошибки многократно возросла. Сначала надо думать (причём, за всех), потом делать, а не реагировать на внезапные открытия в середине хода. При такой механике право на "переходить" избавляет от необходимости думать вообще, всё легко решается брутфорсом.

>То есть основная проблема в коммерции, мол, сложное многим не продать.

Основная проблема всё-таки техническая, имхо. Не менее тем, если боты начнут в соло-играх неиллюзорно нагибать людей, люди быстренько свалят в онлайн-игры, где никогда не переведутся олени и алёшки. Так что сам поиск технического решения создания полноценного АИ едва ли интересен самим разработчикам игр.

>А как же пример космосима Х-tension, и дальнейшей линейки? Изначально маленькая фирма создала игрушку практически для горстки фанатов, но она оказалась очень даже коммерческой.

Это всё-таки не самостоятельная игра, а мод на уже существующую игру. В этом смысле примеры Контр-Страйка и Доты гораздо нагляднее. Тим Фортресс ещё сюда можно вспомнить. А ответить на вопрос "почему некоторые моды получаются настолько удачными, что многократно превосходят по популярности игры, на базе которых они сделали" вам не сможет ни один эксперт.
И, кстати, моды для Xcom уже очень даже существуют. Многие энтузиасты прикладывают усилия именно в достижении большего сходства с оригиналом, но у них пока изрядно проседает баланс.

>Если АИ умён и сложность высока, то понизить её можно всегда, а вот обратно - нет.

Я, если честно, нифига не понял, причём тут Х-tension и АИ?


smanik
отправлено 12.01.13 11:39 # 190


>В рамках просвещения, уточни, какие именно предыдущие три игры ты имеешь в виду?

Если обратиться к англицкой википедии, можно обнаружить список:
Rebelstar II (1988)
Laser Squad (1988)
Lords of Chaos (1990)

Последняя прошла мимо, а жаль, я тогда просто фанател от Лазер Сквада.
Ещё был первый Rebelstar, но компания тогда носила другое имя.

>Да и даже если пользоваться, то справедливо отмечается (#75), что сражения в старом Х-сом были менее статичными

А вот это - личный стиль конкретного игрока. На серьёзной сложности и без постоянных перезагрузок статичные перестрелки - прямой путь к поражению. На ютьюбе лежит куча видео на эту нему. Пример.
http://www.youtube.com/watch?v=bq9htbbUgYw


Trento
отправлено 12.01.13 18:24 # 191


быстро затягивает, но так же быстро надоела


Алекс Шульц
отправлено 13.01.13 13:27 # 192


Кому: DreamFlyer, #171

> на сектоподов ты не выбегал, я так понимаю. у него три, мать его за ногу, пушки. одна из которых занимается ковровым бомбометанием, если не разбежаться в стороны - хана всему. другая - бьет по площади. третья - плазмаган. и то ли 25 хп, то ли 30.
>
> если не завалить, как увидел, либо не свалить подальше - врежет так, что ой ой.

-сектопод, сцуко, опасный. Особенно когда он удачно займет позицию. И ответный огонь он хорошо ведет. И вывалить стену может, за которой может стоять шобла врагов и придется воевать на два фронта.
Особенно весело, когда в маленькой комнатушке топает сектопод, пара гвардейцев-мутонов и эфириал. Отряд был не самый опытный - 3 полковника качались в это время в пси-качалке. Пришлось опробовать термоядерный РПГ, вдобавок у него был 100% бонус против роботов. В сумме снял 36ХП врагам и здорово размягчил оборону.


Parkanoid
отправлено 13.01.13 15:10 # 193


Кому: smanik, #189

> К слову, по этой же самой причине вангую полный провел проекта Mechwarrior Online.

MWO танчикам не конкурент!!! Хотя даже сейчас, пока проект еще в статусе беты, какая-никакая аудитория есть и деньги она разработчикам заносит.


PaddyOBrisk
отправлено 14.01.13 15:03 # 194


Кому: smanik, #189

> Потому что старое интересно только старикам, тогда как реалии и стандарты сильно изменились, и продолжают меняться. К слову, по этой же самой причине вангую полный провел проекта Mechwarrior Online.

Ну тут ты из ложной посылки исходишь - от того прогноз у тебя не надежный.

Кому: Parkanoid, #193

> MWO танчикам не конкурент!!!

танчики уверенно сливают по интересности проекту War thunder!!!


smanik
отправлено 14.01.13 19:49 # 195


Кому: PaddyOBrisk, #194

>> Mechwarrior Online.
> Ну тут ты из ложной посылки исходишь - от того прогноз у тебя не надежный.

Посылок, собственно, две. Первая: Battletch вообще очень плохо подходит для реализации MMO-проекта по причине изначально отсутствия какого-либо баланса. Вторая: мультиплеер во всех Мекварриорах был весьма слаб и занимал лишь небольшую группу фанатов. Попытка уже в четвёртый раз изобразить те же яйца в очередной профиль вызывает крайний скепсис, особенно, на фоне современных проектов, построенных на современных принципах. Какая посылка смущает?


wTiHe
отправлено 18.01.13 03:14 # 196


Кому: smanik, #189

> Ну-у, первую половину поста #185 вообще оставил без ответа. Неужто убедил?

Я считаю, что смысл термина "казуальный" не важен. Поэтому и не стал отвечать. Ты сам признаёшь, что механику новой игры упростили - а под "казуальностью" я как раз понимаю упрощение. Дословный смысл, кстати.

> Я чтобы уточнить. "В старых играх могут быть любые допущения, нестыковки и костыли, мы любим их не за это. В новых играх ничего подобного не допустимо: они обязаны быть предельно реалистичными и все нюансы логически обоснованными". Таков твой тезис, или я сгустил краски?

Да не то что сгустил, просто из разных утверждений новый тезис сделал.
В играх могут быть допущения. В старых и новых.
В играх не желательно наличие нестыковок и костылей. В старых и новых.

Новые игры должны превосходить свои старые аналоги. Желательно не только графикой.

Это основной тезис.

> Это такой троллинг, да?

Нет, это не троллинг и не приглашение обсудить крестики-нолики и их интерес для разных возрастных групп. Пример с рендзю и крестиками-ноликами иллюстрирует на прозрачной аналогии ограничение возможностей в сходных по основной идее играх.

> Безусловно, другая. Старое дорабатывать пытались многие (и сейчас пытаются), успехов не добился никто. Потому что старое интересно только старикам, тогда как реалии и стандарты сильно изменились, и продолжают меняться.

Вопрос. Если бы первую Х-сом напичкали красивыми роликами и современной графикой, какая из игр, на твой взгляд, была бы лучше/интереснее? Какую ты бы стал переигрывать и дольше обсуждать? Ну, чисто гипотетически.

> Я бы сравнил Ufo не с Рэндзю, где обе стороны имеют равные условия, за исключением очерёдности хода, а с шахматами, где "черные" играют только шестнадцатью пешками. Если продолжать аналогию, в Xcom-е у "белых" отобрали все пешки и пару фигур, а "чёрным" с каждой партией меняют по одной пешке на фигуру.

Это был пример уменьшения предоставляемой свободы из-за урезания механики в играх с одинаковой идеей. А не попытка проекции тактического симулятора с экономическим и стратегическим планированием на настольную игру. Чтобы мысль донести.

> Почему ты бежишь от трудностей? Почему намеренно выбираешь низкую сложность и казуальную форму прохождения?

Хм. Это мне вопросы?

>> Отсутствие сейва или наличие его никак не влияет на внутриигровую механику.
>
> Влияет. Цена ошибки многократно возросла. Сначала надо думать (причём, за всех), потом делать, а не реагировать на внезапные открытия в середине хода. При такой механике право на "переходить" избавляет от необходимости думать вообще, всё легко решается брутфорсом.

Механика - это то, как взаимодействуют объекты в игре, как реализован процесс жизни смоделировнного мира. Механика не включает в себя такие вещи как можешь ты сохраниться или нет.

Это в рамках уточнения понимания термина.

> Основная проблема всё-таки техническая, имхо. Не менее тем, если боты начнут в соло-играх неиллюзорно нагибать людей, люди быстренько свалят в онлайн-игры, где никогда не переведутся олени и алёшки. Так что сам поиск технического решения создания полноценного АИ едва ли интересен самим разработчикам игр.

Лучший АИ, конечно же, не искусственный. Гораздо проще столкнуть лбами реальных игроков, чем создавать сложные алгоритмы, симулирующие соперника. Очень прискорбно, что разработчики идут по пути наименьшего сопротивления и мы не имеем удовольствия насладиться соло, преодолевая трудности в "нагибании бота".

> Я, если честно, нифига не понял, причём тут Х-tension и АИ?

Это был пример реализации небольшими силами адекватного поведения АИ в достаточно сложной механике игры.


Правильная защита нового УФО может строиться только на доказательстве бесполезности убранных излишеств и необходимости нововведений (возможно компенсирующих порезанное).

Самый мощный аргумент, конечно же, "мне нравится, а кому нет - идите все лесом!" Против этого возражать бесполезно. С ним можно не соглашаться, но не принять его невозможно.


А в качестве оффтопа, раз уж разговорились о проектах, что скажете об Брабеновской Элите в новой обёртке?
http://www.youtube.com/user/FrontierDevelopments?feature=watch



cтраницы: 1 | 2 всего: 196



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк