Про сэйвы в играх

02.09.11 13:48 | Сева | 735 комментариев » »

Стримы

Консольные игры у нас любит не каждый. Да и за что их любить? Во-первых, они слишком простые — эпитет "тупой приставочник" родился не на пустом месте. Во-вторых, они слишком сложные — играть в шутеры геймпадом может, как известно, лишь мазохист. Попробуй-ка засади при помощи геймпада пять хедшотов с разворота! Попробуй-ка изобрази правильную распрыжку! Ну а без распрыжки и хедшотов какой шутер? Известно — никакой. Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки. Не баланс оружия, не удобство интерфейса, не качество сетевого кода. Не грамотный сюжет и характеры героев. Нет, важно лишь одно — с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks — игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.

Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. В ней нет свободы. Кнопка Quick Save на геймпаде отсутствует. И даже Quick Load встречается нечасто. Идиотизм. "Сэйвиться" можно лишь в специально отведённых местах, между которыми — отрезки, где игра хочет, чтобы пользователь продемонстрировал определённый уровень навыков. Не навык героического жамканья по F6 после каждого удачного выстрела, а умение преодолевать трудности без оглядки на подстилаемую каждые полминуты "соломку". Убил двадцать злых врагов — сэйв. Совершил дюжину-другую удачных прыжков — опять сэйв. Завалил босса — получи и распишись. Ну а ежли вдруг не свезло — изволь, как говорится, познать горечь поражения, и потом, если упорный, начни заново.

Родилась оная система во времена далёкие, когда жёстких дисков в консолях не было, а все данные о прохождении хранились на картах памяти. Если на такую карту получалось утрамбовать, скажем, мегабайт — это считалось удачей. А стоила она столько, что вполне могла бы продаваться в ювелирном магазине. Учитывая жесточайший дефицит памяти, игры были заточены под сохранение строго там, где объём файла оказывался минимален. Лучше всего — между миссиями или уровнями, либо в специально заданных точках. Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов.

Но вот уже перед нами поколение консолей, во чревах которых через попустительство высших сил очутились жёсткие диски. И даже карточки памяти обрели совсем другие, вполне вменяемые объёмы. Логично предположить, что уж теперь-то, сбросив путы этого ограничения, игроделы должны были разрешить-таки нон-стоп сэйвы! Ан нет. Даже игры для PlayStation 3, которая без харда не продаётся, по большинству выдержаны в старом добром ключе "от чекпойнта до чекпойнта". Разумеется, трудно заподозрить, что для этого могут быть какие-то мотивы, кроме стремления крепко позлить ПК-публику! А между тем, удивительное рядом — подобная система влияет на игровой процесс в целом положительно.

Вообще, самые лучшие "сэйвы" из мне известных сделала фирма Blizzard, творящая, как известно, для PC. Применены они были в эпохальной игре Diablo II. Точнее, в одном из её режимов под названием Hardcore. Создав "хардкорного" персонажа и приступив к прохождению, игрок внезапно для самого себя становился настоящим, безо всяких скидок, героем. Ибо Diablo II Hardcore — развлечение не для слабых духом. Накал эмоций в ней частенько бывает таков, что уже где-то рядом парашютный спорт. Припадки леденящего ужаса и зверские испуги пробирают столь крепко, что подавляющее большинство и киношных, и интерактивных "ужастиков" на фоне диаблы даже не видны. Даже самые рутинные действия типа выкашивания орд рядовых монстров выполняются игроком в состоянии предельной концентрации, без ленивых зевков и почёсов. А уж битвы с боссами — вообще чистый балет лебединое озеро, всё расписано по секундам, как в любой нормальной спецоперации. Потому что цена ошибки страшно велика — персонаж, как и положено смертному, гибнет ровно один-единственный раз. Если соратник по сетевой игре ухитрился подобрать с хладного трупа пожитки, при этом не сгинув сам — это единственное, что обрадует игрока, чей паладин или некромант после месяца-другого подвигов и эпических достижений по части прокачки внезапно пал в борьбе со Злом. Зато и успехи здесь ощущаются не как триумф усидчивости и настырности, а как настоящие военные победы над крайне опасным врагом, который вполне мог причинить тебе пусть не смертельные раны, но моральную контузию этак на пару дней.

Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер. И хотя любой более-менее опытный пользователь "хардкора" морально готов потерять своего альтер-эго в любой момент, накал страстей всё равно получается вряд ли жиже, чем в казино. Именно это делает упомянутую игру уникальной в своём роде — она и пугает, и держит в напряжении радикально сильнее, чем "обычные" action-RPG. И радует, кстати, тоже как надо. Маятник эмоций не болтается промеж полшестого и полседьмого, а бьётся яростно и беспощадно, иногда переходя на вращение. А ведь именно ради этого многие здесь присутствующие и играют — чтобы пережить ряд волнительных, необыкновенных событий. То, что можно запомнить. Говорят, неплохо запоминается прыжок с моста на резинке, первый опыт общения с американскими горками или горными лыжами. Но и интерактивные развлечения вполне могут проявить себя не хуже — особенно такие, как DII Hardcore.

Консольные игры сделаны для широкой публики, в массе желающей скорее красочного шоу, нежели вызовов и суровых испытаний. Поэтому в них всегда предусмотрен режим имени некоего Изи Казуала. В будущем, того гляди, появится и возможность просто включать автоматическое прохождение — чтобы в одной руке держать пивко, в другой чипсы, а дурацкий контроллер сунуть под диван. Говорят, ютуб-геймеры — тоже люди!

Но кроме того, что типичная консольная игра обязана быть доступной для домохозяйки и инвалида, она должна представлять интерес и для опытных пацанов. Поэтому режимы типа Hard и Expert в ней тоже присутствуют. И вот уж на харде унд эксперте какого-нибудь God of War III чекпойнты являют себя во всей красе, раскачивая маятник эмоций до вполне свирепых амплитуд.

Чекпойнт для игрока — как орех для белки из Ice Age. Белка крайне редко страдает от скуки, она всегда в тонусе! Ей есть что терять! В первую очередь — время. Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу, и каждую отпущенную минуту мы ценим крайне высоко. Поэтому когда по причине смерти персонажа в диабле аннигилируются результаты часов этак ста всенощных бдений — это как удар киянкой по темечку, наказание из разряда негуманных. А когда в консольной игре происходит откат минут на десять — это как щелчок по лбу, досадный, но не более. И всё же игра хоть каким-то образом штрафует пользователя за проигрыш. Есть у неё для этого методы! А раз игрок, пытаясь достигнуть цели, злится и негодует — значит, одолев проблему, он будет действительно рад.

Зато проходя безусловно прекрасную игру Half-Life, всегда можно наладить процесс так, чтобы никаких неприятностей, кроме внепланового созерцания надписи Loading длительностью в несколько секунд, с тобой не происходило. Если игрок грамотно управляет сейвами, жалкие потуги монстров хоть как-то усложнить ему жизнь вызывают лишь улыбку. В результате — нелепая картина: путешествуя по НИИ, захваченному чудовищами, пользователь не рискует вообще ничем! Да, из тьмы может с визгом прыгнуть жуткая тварь — подобные моменты, спору нет, добавляют игре остроты. Однако возможность ежесекундно сохраняться делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия. Он идёт по коридорам, ангарам и канализациям, непринуждённо управляя собственной удачей. Всесильный повелитель пространства-времени, он ограничен лишь запасами оружия, брони и аптечек, но даже оставшись с минимумом этих ресурсов, всё равно сохраняет возможность двигаться вперёд и побеждать — просто потому, что каждое результативное действие моментально запоминается, а каждый серьёзный промах тут же объявляется недействительным. На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.

В 1998 году на это можно было закрыть глаза, но сегодня уже вряд ли.

Смотри ролики Гоблина на канале Rutube

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735, Goblin: 1

AndreyT
отправлено 06.09.11 14:27 # 701


Кому: PaddyOBrisk, #694

> А ты в танки-то видать мало играл???

Нет 5к боев, просто представил конкретную ситуацию вот и сказал про х3. Если он движется почти по прямой к тебе, тут конечно придется выбирать нужный зум.

> масса народу организовывает свой серфинг так что кнопки Back/Forward используются крайне редко

А про массы народу это откуда? Опросы проводил?

> Ну и одна мышка на 10 лет - это конечно очень сильно сказано.

Одной из моих лет 7 уже.


vasmann
отправлено 06.09.11 14:30 # 702


Кому: PaddyOBrisk, #700

Я по настройкам изучал и мануалу.
Полетаешь недельку, смотришь что вот этот функционал ты сейчас включаешь его геморно - переносишь на менее геморное место.
Процесс итеративный и исключительно настраиваемый под себя. Все готовые раскладки/профили (с форума/фансайтов) что ставил себе - неудобные.


PaddyOBrisk
отправлено 06.09.11 14:34 # 703


Кому: AndreyT, #701

> А про массы народу это откуда? Опросы проводил?

как ни странно, есть кое какой обыт работ в конторе где трудится множество пользователей ПЭВМ.

> Одной из моих лет 7 уже.

беднееенький!!!!

Кому: vasmann, #702

А ты меня проинструктировать сможешь? А в совместной игре?


vasmann
отправлено 06.09.11 14:37 # 704


Кому: PaddyOBrisk, #703

> А ты меня проинструктировать сможешь? А в совместной игре?

Смогу.
Но у меня все настроено так, чтобы наиболее нужные функции были на хотасе
HOTAS - Hands on throttle and stick. На клаве у меня остаются наименее используемые функции. Шасси выпустить, фару включить...
Совместная игра - мультплеер?


Котовод
отправлено 06.09.11 14:39 # 705


Кому: Dhole, #691

> Вот.
> А вопрос не в настреле, а в победе команды, прикинь?

Значит противоположная команда еще хуже или кто то вытаскивает бой на себе вместо тебя.

Кому: AndreyT, #690

> Мало того, они даже в курсе такого бага движка

Это не баг, а особенность проекции, к тому же элементарно обходится даже с мышкой у которой колесо срабатывает нечетко.

> Чем это мне вредит

А теперь двигай мышь вправо, одновременно нажимая большим пальцем нужную боковую кнопку. Теперь понял в чем косяк боковых кнопок мыши?


PaddyOBrisk
отправлено 06.09.11 14:43 # 706


Кому: vasmann, #704

> Совместная игра - мультплеер?

А там есть что-то типа кооп миссий или еще как, меня надо научить летать в принципе. Ну и из контроллеров у меня только джой.


vasmann
отправлено 06.09.11 14:47 # 707


Кому: PaddyOBrisk, #706

Там мультиплеер есть. Я могу сервак захостить.
Сам я летаю пока вихрями. Теорию знаю и что делать знаю, на практике выходит хреново. То в кольцо вихревое свалюсь, те перехлест лопастей оттяпаю.
Но я тебя понял. Свяжемся.


AndreyT
отправлено 06.09.11 15:01 # 708


Кому: PaddyOBrisk, #696

> перенос перезарядки с R на A - мега улучшение. Не считая разрыва ассоциативной связи.

Я разве говорю что у тебя на А обязательно должна быть перезарядка? Повесь туда то чего не хватает, а перезарядку перемести на T соответственно, получится абсолютно тоже самое в плане удобства для тебя.

А новая ассоциативная связь появиться уже через несколько дней.

> Есть конкретные цифры насколько эффективнее твоя раскладка. В различных играх?

Как ты себе это представляешь? :)
Кому надо проводить подобные чемпионаты?

> удобно-не удобно.

Ну если это реально удобней что я могу еще сказать. Объяснил как мог, почему WASD не лучший выбор.

> Гораздо удобнее настроить 10 кнопок на 10 абилок, а использовать все равно 5!!!

Если они удобно расположены, ты будешь использовать их все.

> А вообще - симы - то что тебе надо.

Да мне и обычных игр с конфигами хватит. Вон BF3 на подходе, а там и Diablo 3 - эти точно с кфг не кинут, у них даже Diablo 2 все кнопки понимала. А уж что они в WoW устроили, даже мне поплохело, какое количество опций вместе с аддонами там приходилось настраивать.


Кому: vasmann, #698

> Помимо того что ты переспросил

Где я переспросил? Не понял о чем ты.


AndreyT
отправлено 06.09.11 15:14 # 709


Кому: Котовод, #705

> А теперь двигай мышь вправо, одновременно нажимая большим пальцем нужную боковую кнопку.

Зачем это делать одновременно, я сперва поверну, а потом нажму.


Котовод
отправлено 06.09.11 16:01 # 710


Кому: PaddyOBrisk, #700

> но мне бы готовые раскладки - что б выучить можно было.

Я на ка-50 манула напечатал. Почитал, подумал, прикинул свободное время и начал летать в аркадном режиме)

Кому: AndreyT, #709

> Зачем это делать одновременно, я сперва поверну, а потом нажму.

Т.е. твой мегаконфиг на самом деле вызывает потери времени на элементарных операциях?


Котовод
отправлено 06.09.11 16:14 # 711


Кому: PaddyOBrisk, #703

> беднееенький!!!!

Дык я вот полгода назад мышку умучал, купил новую. Она 3 месяца поработала и на следующий день сломалась. Надо ли упоминать о длительности гарантийного срока?)


PaddyOBrisk
отправлено 06.09.11 16:22 # 712


Кому: AndreyT, #708

> эти точно с кфг не кинут

так тебе и игры то не нужны!!!


vasmann
отправлено 06.09.11 16:27 # 713


Кому: PaddyOBrisk, #712

Пойди, еще и играет, всмысле - конфигурирует их из под линукса через wine!!!


AndreyT
отправлено 06.09.11 16:30 # 714


Кому: Котовод, #710

> Т.е. твой мегаконфиг на самом деле вызывает потери времени на элементарных операциях?

Нет, я же выше писал как я целюсь. Сначала прицел камеры поворачиваю в сторону врага, потом жму зум, навожусь на врага, жду доворота башни/сводки прицела. х1 зум включаю заранее, если враг близко, целюсь сразу им, без переключения на камерный.

Но в случае когда башня "уходит" в сторону, зум включать бесполезно, он будет смотреть не туда.

Какой смысл включить зум, пока ты камерный прицел не повернул в нужную сторону? Ну включу я его во время движения мышки, башня от этого быстрей что ли довернеться?


AndreyT
отправлено 06.09.11 16:30 # 715


Кому: Котовод, #711

> Она 3 месяца поработала и на следующий день сломалась

Какой фирмы такие классные мышки?


Котовод
отправлено 06.09.11 16:59 # 716


Кому: AndreyT, #715

> Какой фирмы такие классные мышки?

Logitech

Кому: AndreyT, #714

> Сначала прицел камеры поворачиваю в сторону врага, [потом жму зум, навожусь на врага,]

А я совмещаю две последних операции.


AndreyT
отправлено 06.09.11 17:05 # 717


Кому: Котовод, #716

> А я совмещаю две последних операции.

Результат один и тот же, пока башня не приедет выстрела не будет.


PaddyOBrisk
отправлено 06.09.11 17:07 # 718


Кому: AndreyT, #717

> Результат один и тот же, пока башня не приедет выстрела не будет.

Вот из за того что Котовод понимает разницу, у него и Мышко - отличный дот!!!


Котовод
отправлено 06.09.11 18:27 # 719


Кому: AndreyT, #717

> Результат один и тот же, пока башня не приедет выстрела не будет.

У тебя цели стоят на месте и не двигаются?


AndreyT
отправлено 06.09.11 19:31 # 720


Кому: Котовод, #719

> У тебя цели стоят на месте и не двигаются?

Двигаются. Камерный прицел в сторону цели, зум, целюсь(в зуме по движущейся цели), жду башню/сводку прицела.


AndreyT
отправлено 06.09.11 19:41 # 721


Оказывается моей раскладке даже сайт посвящен!!!

http://use-esdf.org/


PaddyOBrisk
отправлено 06.09.11 19:55 # 722


Кому: AndreyT, #721

Прикинь, из-за того с какой стороны яйцо разбивать, даже война была!!!


Котовод
отправлено 06.09.11 20:05 # 723


Кому: AndreyT, #720

> зум, целюсь(в зуме по движущейся цели), жду башню/сводку прицела.

Бесполезно похоже объяснять.


Mahotsukai
отправлено 06.09.11 22:15 # 724


Nostromo N52 v^_^


PaddyOBrisk
отправлено 07.09.11 01:13 # 725


Кому: AndreyT, #721

ты сайт то почитал??? если этот ресурс реально существует с 2006 как указано - то количество опубликованнных материалов говорит просто о бешенной популярности темы. Хотя это очевидно же: овцам - непонять!!!


AndreyT
отправлено 07.09.11 10:02 # 726


Кому: PaddyOBrisk, #725

> количество опубликованнных материалов говорит просто о бешенной популярности

А какие могут быть материалы? 2-3 доп кнопки, вот и все материалы.


AndreyT
отправлено 07.09.11 10:03 # 727


Кому: PaddyOBrisk, #725

> если этот ресурс реально существует с 2006 как указано - то количество опубликованнных материалов говорит просто о бешенной популярности темы

Можно подумать на эту тему вообще хоть как-то можно попасть, кроме как ввести в запросе "ESDF".

Я неспроста [!!!] там поставил.

Кому: Котовод, #723

> Бесполезно похоже объяснять.

Распиши поэтапно на таком примере. Твой танк смотрит на 12 часов, корпус тоже на 12 часов. На 3 часа появился вражеский танк.

Поворачиваешься корпусом и башней с уже включенным зумом?


PaddyOBrisk
отправлено 07.09.11 14:22 # 728


Кому: AndreyT, #726

> А какие могут быть материалы? 2-3 доп кнопки, вот и все материалы.

площадка жадного ребенка - ноющего про овец и злобных пастухов-разработчиков.
Три хвалебные петиции, раскладки к трем играм, большой пространный текст о том, что автор не овца, и предложение задонатить. Про такое даже шутить некрасиво!!!


nickzzzsp
отправлено 07.09.11 16:39 # 729


мультиплеер рулит


AndreyT
отправлено 07.09.11 18:36 # 730


Кому: PaddyOBrisk, #728

Придираться к подобному "сайту", как бить лежачего.

> раскладки к трем играм

Зачем вообще их надо было писать мне непонятно, люди сами решат что куда повесить.

Ну а про овец это шутка была, ИМХО.


PaddyOBrisk
отправлено 07.09.11 23:40 # 731


Кому: AndreyT, #730

> Ну а про овец это шутка была, ИМХО.

интересно поняли ли овцы???


Тень отца Гамлета
отправлено 08.09.11 13:00 # 732


Кому: TL1, #49

> В играх с ограниченным сохранением приходится делать одно и то же, иногда десятки раз. Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика). Это очень скучное и неприятное занятие, которое можно вытерпеть только в ожидании того, что дальше будет что-то более интересное.

Из-за этой херни бросил Алиску вторую.

Я и так ненавижу всяческие попрыгушки по платформам - но в комплекте с отсутствием сэйвов любая, даже в остальном охуенная игра (а Алиска такой является) - становится абсолютно дебильной тратой времени.
Ладно бы хоть речь шла о гибели в злобных зарубах с толпами врагов со всех сторон одновременно (хотя в современных "чекпойнтануто-приставочнообразных" играх с этим как раз проблемы, как правило).

Кроме того, чекпойнты провоцируют на забеги по очень жестким рельсам (даже если в "чекпойнтанутых" играх иногда и встречается возможность немного "погулять" в сторону от рельсы).
Лишний раз без сэйвов отклониться в сторону от наиболее кратчайшего как по расстоянию, так и по времени маршрута - себе дороже.
При этом при чекпойтах сплошь и рядом буквально чуть не до долей секунды надрачивается строгая последовательность действий между ними (если, конечно, игра представляет из себя хоть что-то более-менее сложное, а не прогулку с пивом в руке).

Т.е. обыкновенный тупой дрочинг на одном и том же месте.


З.Ы.: А статья абсолютно тенденциозная. Огромные розовые уши приставочника из нее видно даже не за километр. :-)


theleo_ua
отправлено 13.09.11 18:20 # 733


Кому: RedAlex, #139

> Только благодаря Quake в 1998 г. узнал о ДЮ и перестал быть трактористом!

А слабо пройти дум и квейк без мышки и без сейвов?


TL1
отправлено 21.09.11 11:44 # 734


Кому: Vag, #72
Кому: Snowjump, #190

А я просто пошёл и купил недорогой джойстик (Logitech Attack 3).
После этого оказалось, что и лётная школа не такая уж и сложная, и та дебильная миссия прошлась, хотя всё равно раза с пятого.
Считаю, что столь радикальная разница сложности между "клава+мышка" и джойстиком должна либо требовать обязательного наличия джойстика для запуска игры, либо кое-то из разрабов игры очень альтернативен.


Videolog
отправлено 13.11.11 14:31 # 735


Отличная статья! Интересный анализ. Ранее были БПК спектрум и совместимые. В большинстве игр там сохраняться было нельзя, как и на 8 битках и 16-ти битках. В своё время тыкал пальцем в ПК геймеров и говорил что они читеры)))



cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк