"Этим летом в продажу поступят две новые игры, посвященные приключениям могучего пирата Гайбраша Трипвуда. Первая – римейк оригинальной игры The Secret of Monkey Island образца 1990 года с улучшенной графикой и возможностью переключения на классический вид. Вторая – эпизодическое приключение, создаваемое студией Telltale Games, известной по Sam & Max, Bone, Wallace & Gromit, и т.д. Игра будет состоять из 5 эпизодов, распространяемых отдельно.
Старый Гайбраш
Новый Гайбраш
Самый новый Гайбраш
Для людей непричастных – небольшой экскурс в историю. Давным-давно в далёкой-далёкой галактике дядька Лукас был занят не только поточным изготовлением ширпотреба про Звёздные Войны силами трудолюбивых индийских программистов. Напротив, когда-то студия LucasArts (в девичестве Lucasfilm Games) выпускала исключительно квесты и исключительно своими силами. Спросите игроков со стажем: для них LucasArts и квесты – фактически близнецы-братья, как Ленин и Партия.
Одним из наиболее популярных квестов компании, породившим целую серию, и был The Secret of Monkey Island. Игра рассказывала историю типичного «пятнадцатилетнего капитана» — Гайбраша Трипвуда. Наивного и неумелого, но храброго, смышленого и наглого как обезьяна. Паренек с детства мечтает стать пиратом, а у кого еще можно получить консультацию по данному вопросу, как не у настоящих пиратов? Сомнительные знакомства привели к закономерному результату – в судьбе безбашенного подростка нарисовались таинственные острова, древние проклятья, поиски сокровищ и много-много диких обезьян. Естественно, ни о какой серьезности речи быть не может – все наполнено фирменным юмором, причем местами чёрным, как антрацит. Как вам, к примеру, любимый напиток пиратов – грог ядовито-зелёного цвета, разъедающий любую тару? Или знаменитые шпаго-словесные дуэли с выпадами навроде:
- Ты дерешься как молочник!
- А ты дерешься как корова!
Подвергаются неистовому глумежу и другие произведения гр. Лукаса, как то Звёздные войны и Индиана Джонс.
Помнится, где-то в 1995 году мне домой принесли первый персональный компьютер. Это был 386-й монстр без мышки, зато с пятидюймовым дисководом. Добрые дяди-компьютерщики забили скромный 40-мегабайтный винт всякими игрушками. Конечно, даже по тем временам комп был уже не шибко крутой, однако для меня, выросшего на ZX-Spectrum’е и 8-битных приставках, аркадки вроде Prehistoric и Dangerous Dave, и тем более переписанный у соседа сверху Wolfenstein 3D стали откровением.
Когда я рассказал другу о своем приобретении, у него тут же загорелись глаза и на следующий день мне были вручены несколько дискет. Так началось мое знакомство с Островом Обезьян.
Ни о каких русских версиях речь не шла и близко, поэтому я играл сидя с англо-русским словариком и переводил все непонятные мне слова. Интернета в квартиры кровавый режим не подвел, и мы, дети простых советских интеллигентов, сидели без вожделенных прохождений. Гнобимая советской цензурой пресса также еще не окончательно поднялась с колен, поэтому компьютерных журналов не выпускали. Приходилось звонить друг другу по телефону, сообщать о своем игровом прогрессе и спрашивать совета. Игра была пройдена вдоль, поперек, и цитировалась практически наизусть.
Ситуация резко усугубилась, когда мы узнали, что существует вторая часть. Да ещё и с двумя уровнями сложности! Быстренько пробежав её на "лёгком" с плёвыми головоломками, "сложный" истязали практически целое лето.
Потом, спустя два года, вышла третья часть – уже на двух компакт-дисках, в полной озвучке и с красивой мультяшной графикой.
А вот вышедшая в 2000-м году четвертая была уже, что называется, «не фонтан». Игру выполнили в модном тогда 3d с отрисованными задниками, на манер Grim Fandango. Управление мышкой сменилось побегушками на клавиатуре, что лично я не оценил. Игра была, конечно же, в стиле предыдущих, довольно неплохая, но до классики не дотягивала – было сразу видно, что большая часть отцов серии ушла на вольные хлеба.
Именно по этой же причине откровений от Tales of Monkey Island ждать не приходится. Хоть Telltale Games и основали выходцы из Lucas Arts и, в частности, Стив Перселл – дизайнер первых частей, но главный «отец», Рон Гилберт, давно работает сам.
Однако римейк надо брать!
А вот ребята исполняют заглавную тему. Для всех ностальгирующих:
От редактора. Есть уверенность, что адвенчуры (в родной стране известные как квесты), которые считаются фактически вымершим жанром компуцтерных игр, повывелись не просто так. Игровой процесс квестов требует вдумчивого подхода, сосредоточенности, усидчивости и терпения, а это значит, на нормальную современную игру классическое произведение LucasArts или Infocom не похоже ничем. Сегодня интерактивный продукт может иметь успех только в случае, если он развлекает игрока во многом самостоятельно, не требуя от него серьёзных вложений времени и моральных сил. Пример потенциально удачного современного квеста — это Heavy Rain, например. Судя по роликам, там больше аркадных элементов, чем головоломок, поэтому мозг подростка не будет уставать от однотипной деятельности. Если там вообще будет от чего уставать, хе-хе. Насколько хардкорными будут упомянутые Александром игры, покажет время. Но заранее можно сказать, что угодить всем получится вряд ли — либо возмутятся ценители предыдущих серий, либо останутся равнодушными нонешние пятнадцатилетние капитаны.