Студия 2Dawn Games основана в 2009 году людьми, которые ранее в составе различных команд работали над созданием таких игр, как Frontlines: Fuel of War, Battlefield 2 и модификации Desert Combat для Battlefield 1942. Вообще, студии как таковой не существует, 2Dawn – это пять человек, связывающихся через интернет. Ravaged они создали на энтузиазме, в свободное от работы время, и лишь под конец запросили на малоизвестном сервисе Kickstarter пятнадцать тысяч долларов с целью закупки оборудования для бета-теста и публикации игры в Steam.
О проекте я впервые узнал, когда весной ознакомился с видеороликом про полёт над пост-апокалиптической пустыней на вертолёте, неумолимо напоминавшем транспорт змеевода из «Безумного Макса». Помимо вертолёта присутствовала пара неуклюжих перестрелок и комментарии диктора о том, какой это будет хороший сетевой шутер. В целом ролик порадовал, после чего был благополучно забыт. И вдруг в конце октября игра появляется на цифровых полках Steam, да ещё и с бесплатной демо-версией, дающей доступ к двум картам и четырём классам.
Сюжет незамысловат – наступило будущее, кругом разруха, пески и снега. Американское человечество поделилось на две группировки, и увлечённо занято любимым делом – взаимным уничтожением.
Игра сделана на Unreal Engine 3 и выглядит очень неплохо. Проект, созданный командой из пяти человек в режиме "выходные прошли не зря", понятно, нельзя сравнивать по красотам с Battlefield 3. Но даже на таком фоне смотрится Ravaged очень достойно. Огромные пустыни, заснеженные базы, слепящие лучи солнца – всё радует глаз. Персонажи, правда, иногда смотрятся странно, но это скорее претензия к анимации. А лучше всего удалась техника. Детализация и разнообразие автомобилей просто-таки излучает любовь к предмету. По части спецэффектов всё могло бы быть лучше, но создатели планируют постоянно обновлять и улучшать своё детище, так что всё впереди.
По части звука независимость разработчика куда более заметна, но и тут всё, как минимум, не раздражает, а техника откровенно радует не только глаза, но и уши – такой рёв надрывающихся моторов можно услышать разве что в автогонках.
Но самое главное здесь, как и положено в инди-проекте – геймплей. Режимов пока два. «Напор» представляет собой захват точек в последовательном порядке, происходит в основном на вытянутых картах и рассчитан по большей части на пехотные бои. Техники здесь мало (в основном квадроциклы да лёгкие багги) и служит она в основном для перемещения бойцов к захватываемым точкам, да и сами точки может захватить только пехота. Второй режим – фактически, захват флага, роль которого здесь играет канистра с бензином, плюс контроль точек респауна на карте. Здесь игра раскрывается как следует. Само собой, сжигается в разы больше топлива, чем захватывается – так уж принято в пост-апокалиптических мирах. Все носятся на машинах, поливают друг друга из пулемётов и АГС, гранатомётчики со снайперами залегают в горах, особо умелые летают на вертолётах. Карты большие, путей отхода со скраденной канистрой в складках рельефа много, а потому простор для командной тактики разворачивается немалый. Управлять транспортом не так-то просто, и если автомобиль требует лишь некоторой сноровки, то эффективно применять в бою местные пепелацы могут немногие, потому летающая техника иногда не используется вообще.
Фракций, как уже упоминалось, две. «Сопротивление» представляет собой, очевидно, остатки американских ВС. Экипированы более-менее прилично, пользуются в основном натовским оружием. Только у них есть тяжёлая техника вроде грузовика с ракетной установкой и колёсной САУ «Страйкер». «Мародёры» (в оригинале «Scavengers») внешне сильно напоминают ребят из «Воина дорог». Пользуют почему-то преимущественно российское и советское оружие. Деление на классы весьма условное — нет ни медиков, ни инженеров, отличаются бойцы лишь внешностью и оружием. Тут всё более-менее стандартно: разведчик с пистолетом-пулемётом и дробовиком, штурмовик, гранатомётчик (он же может носить ПЗРК), снайпер и пулемётчик. Оружие, которое игрок держал в руках во время смерти, может подобрать любой класс и носить его вместе со своим до собственной гибели. В итоге, например, везучий и умелый автоматчик может таскать одновременно пару автоматов, снайперскую винтовку, дробовик и гранатомёт, что несколько странно, но удобно.
Особенно стоит отметить баланс, даже упоминание коего в последнее время превратилось чуть ли не в ругательство — во многом благодаря Battlefield 3, окончательно скатившейся в клоунаду с одинаковым оружием и пехотинцми, выдерживающими десяток попаданий из 30-мм орудий «Тунгуски». DICE можно понять, они стараются угодить всем. 2Dawn такими ограничениями не стеснён и легко может позволить себе нормальное разнообразие. К примеру, у мародёров нет тяжёлой техники, но их автомобили легче и шустрее, АК-47 с его калибром убойнее, чем автоматы Сопротивления, пулемётчик мародёров таскает крупнокалиберный Браунинг супротив скорострельного M-249 у врага, и т.п. В итоге ощущения, что бьются одинаковые команды, не возникает.
Само собой, есть у Ravaged и недостатки. Порой кажется, что играешь не в релиз, а в бета-версию. Техника не всегда ведёт себя адекватно, иногда застревает в неочевидных местах, физику машин ещё нужно дорабатывать, нет пока полноценного вида от первого лица в автомобилях. Список можно продолжать в зависимости от придирчивости конкретного игрока. Нежного и пугливого геймера, привыкшего к популярным шутерам, продукт оттолкнёт сыроватостью и подзабытой хардкорностью. Поэтому людей в игре не так много, но на демо-серверах всегда есть игроки, скачавшие демку. Зачастую там удаётся увидеть и состоятельных парней, уже поддержавших игру финансово. Их можно организованно зазвать на ритейл-карты.
Вокруг проекта сейчас начало формироваться сообщество. 2Dawn часто устраивает акции со скидками на полную версию, почти каждое воскресенье организует игру с разработчиками. На ts.2dawn.com алчущих ждёт комьюнити-менеджер, жадно набрасывающийся на свободные уши. Вежливый датский паренёк с горячим энтузиазмом ответит на все вопросы, расскажет о дальнейших планах и выслушает интересные идеи. В ходе получасовой беседы с ним выяснилась масса интересного, включая то, что троих ребят из команды смыло в Ну-Ёрке ураганом Сэнди, отчего те несколько дней сидели без интернета.
По факту, Ravaged – весьма перспективный проект, не похожий ни на что из имеющегося сейчас на рынке. Будет очень жаль, если он зачахнет от недостатка игроков. Любишь сложные олдскульные игры, ставишь живой интересный геймплей впереди графики, спецэффектов и прокачки – смело присоединяйся. Благо, денег за это не берут.
[UPD] Статья написана 18 ноября. 22 ноября разработчики закрыли демо-версию и снизили цену на
игру с $25 до $5.
Почему на Западе свое будущее постоянно видят в мрачных, апокалиптических тонах?
Что в фантастике, что в игрушках. Пьянящий воздух свободы играет в ихними плейшнерами злую шутку?
Единственное достоинство этой игры - графика. На днях, на одном известном сайте можно было взять купон на скидку данной игры, который активировался у них на сайте, где и можно было купить эту игру с дальнейшей активацией в стим. Дело в том, что купон был на скидку 10$, а стоимость игры 9.99$. Таким образом, некоторые получили её совершенно бесплатно. Дыру прикрыли за пару часов, сделали цену 2$, затем 5$. Скидочные купоны уже не работали.
Напоминает недавнюю оплошность стим, где несколько часов продавался Two Worlds с DLC про пиратов всего за 4.99 р., которую тоже прикрыли, но не быстро.
> Почему на Западе свое будущее постоянно видят в мрачных, апокалиптических тонах?
> Что в фантастике, что в игрушках. Пьянящий воздух свободы играет в ихними плейшнерами злую шутку?
Ты нашу-то фантастику давно читал? Все завалено постапокалиптическими поделками, ну и ни в одной светлого будущего само-собой, не вырисовывается.
> Почему на Западе свое будущее постоянно видят в мрачных, апокалиптических тонах?
> Что в фантастике, что в игрушках. Пьянящий воздух свободы играет в ихними плейшнерами злую шутку?
Может по сравнению с действительностью, им это видится не так мрачно? )
> Почему на Западе свое будущее постоянно видят в мрачных, апокалиптических тонах?
> Что в фантастике, что в игрушках. Пьянящий воздух свободы играет в ихними плейшнерами злую шутку?
я считаю что люди придумывающие сюжеты не задумываются об экономической составляющей.
я так полагаю что в их будущем автоматов не будет. буду каннибалы с палками.
> Интересуюсь - а пепелацами с джойстиков рулить можно?
Мысль была, но попробовать руки не дотянулись. Плюс - для пепелацев у меня пинг слишком высокий (МегаФон модем + деревня в Вологодской области), а техника в Ravaged реагирует на команды с соответствующей пингу задержкой.
> да и в BF3 автор, похоже, играл только на normale (читай "аркаде")
> играющим на хардкоре, пассажи про одинаковое оружие и Тунгуску, кажутся странными!!
В BF3 наиграл более ста часов, 90% времени на хардкоре. Играл со времён беты до июня-месяца. Бросил, когда патчами игру загнали в забалансированную ахинею. Эффективность зениток против пехоты сильно снизили, кажется, весной (и это было указано в описании патча).
> играющим на хардкоре, пассажи про одинаковое оружие и Тунгуску, кажутся странными!
Я играю в БФ3 с беты. Четвертый орел.
На хардкоре любое оружие одинаково валит через полкарты при попадании в пятку.
Я из Р90 снимал человека за 2 километра. Бред полнейший =)
Нормал в этом плане гораздо сбалансированней, кстати, в нем скил решает гораздо больше. На хардкоре вообще не надо уметь стрелять, практически, просто гасишь в силуэт не целясь и все.
ладно, хер с ним, с BF3, хотя я совершенно не согласен с одинаковым оружием
точнее даже так, почему огнестрельное оружие вообще должно быть принципиально разным? это не Квака вроде
больше всего меня интересует необычность и непохожесть сабжа на всё, что есть на рынке
по описанию оригинальности разглядеть не удалось
если это победа, то хотелось бы посмотреть как живет проигравшая сторона. но понаблюдать за проектом стоит. хотя бы и в трейлере бесстыдно передрали фоллаут
> больше всего меня интересует необычность и непохожесть сабжа на всё, что есть на рынке
> по описанию оригинальности разглядеть не удалось
Так и у автомобилей всех мотор да колёса, ничего оригинального. Сетевых шутеров (не кооперативных), которые стабильно держатся на плаву, сейчас, ИМХО, немного - CoD, BF, CS и Team Fortress 2. Понятно, если смотреть в целом - всё одно и то же, везде друг в друга стреляют и захватывают точки.
Непохожесть - она ведь сугубо личными ощущениями определяется. Вот лично для меня по ощущениям от процесса сабж резко выделяется на фоне всего виденного ранее. Сетевой игры в постапокалиптических декорациях, которая бы безболезненно сочетала групповые покатушки на вооружённых автомобилях с пехотными боями, я до сих пор не встречал. Просветите, если неправ.
> Нормал в этом плане гораздо сбалансированней, кстати, в нем скил решает гораздо больше. На хардкоре вообще не надо уметь стрелять, практически, просто гасишь в силуэт не целясь и все.
Возлагал на мультиплеер BF3 большие надежды, но серьёзно разочаровался. Вот странное дело, на ютубе смотришь, все играют, народ мочат со всех стволов, одно веселье, в игру зайдёшь, все носятся, стреляют, счётчик фрагов ни на секунду не замирает. И вот я под такой дело решительно выбираю хардкорный режим, и с большим удивлением обнаруживаю, что ни в кого не могу попасть, хоть в спину, хоть в упор, а если даже попаду, то точно не убью. Самое удивительное на некоторых открытых стволах статистика убийств/смертей получше, хотя манеру игры ни разу не менял. Сложилось стойкое отталкивающее ощущение, что играю с остальным людьми в две абсолютно разные игры. В их игре можно вертеться во все стороны, стрелять от бедра и навскидку за сто метров, да к тому же их пули будут убивать, а в моей доступно только ружьё заряженное солью и дуло погнуто. Сколько над этой проблемой не думал, разумного объяснения найти так и не смог. При этом каких либо затруднений в других шутерах абсолютно не испытываю, поэтому в кривости собственных рук сильно сомневаюсь. Пришлось забросить пока.
> Сколько над этой проблемой не думал, разумного объяснения найти так и не смог.
Не знаю. Я в сетевые шутеры не играл со времен первого UT. В БФ3 никаких проблем после такого перерыва не возникло. Постепенно набил скил, сейчас со своим четвертым орлом могу даже сотому наступить на смолюбие пару раз.