Лично у меня радости полные штаны, как говорится. :) Вторую часть халфы считаю лучшим шутером до сих пор (первую не застал, так как компьютера тогда не было).
Вот как маркетологи повернули всё с ног на голову, а современные игроки этого даже и не заметили.
Раньше ведь как было? Сначала так называемой прокачки не было вовсе. И тогда прокачивался скилл игрока. Умение на один жетон пройти всех противников в стритфайтере имело вполне чёткое материальное выражение. На этой системе работали игровые автоматы и древние игровые приставки, а также всякие думы, квейки и другие малоизвестные компьютерные игрушки.
Прокачка пришла в видеоигры через РПГ, что были родом из настольных игр, и немножко через стратегии (которые тоже родом из настолок, только других). Здесь прокачка вырастала естественным образом из распространённого сюжета, когда деревенский сирота с колом в руках отправлялся на поиски приключений, а заканчивал игру великим героем, королём или полубогом. К этой сюжетной линии все так быстро привыкли, что когда в Санитарах подземелий 2 нам со старта предложили играть за полностью прокачанного сержанта Хартмана, многие восприняли эту идею в штыки и разработчикам пришлось добавить стандартный режим прокачки с нуля.
В те времена у прокачки было несколько задач:
1) Не пугать игрока обилием и разнообразием возможностей. Потому новые скиллы и заклинания (в стратегиях здания и юниты) герою давались постепенно по мере прохождения сюжета.
2) Мягко направить героя по сюжету так, как того хочет автор, на создавая чётких рельс. Типа сначала идём в эльфийский лес, потом в гиблую топь, потом в пустыню смерти, и, лишь покачавшись и прибарахлившись, отправляемся на адскую гору. А в другом порядке тоже можно, но тебя сразу убьют.
3) И самая главная задача была - приносить удовольствие. Игроку нравилось становиться сильнее и разносить с одного удара тех монстров, что ещё вчера загоняли его под шконку.
Общая идея оказалась настолько удачной, что её стали пихать куда ни попадя к месту и не к месту. Фразу "Шутер с элементами РПГ" лично я до сих пор считаю ругательной.
А потом пришёл массовый онлайн и прокачка превратилась в самоцель. Теперь, чтобы нагибать и доминировать нужно было быть прокачанней соседа по парте. Никакой скилл не поможет против разницы в десяток уровней или легендарного шмота. Даже появился известный мем: "Пока ты спишь, враг качается".
И тут до игроделов дошло, что вот она золотая жила! Надо только грамотно доить скрытые комплексы задротов их желание доминировать и нагибать равно как и страдания от того, что нагнули их самих. Убивают новичка - качайся? Не получается качаться, так как постоянно убивают - купи стартовый комплект героического шмота, премиум аккаунт с 50% бонусом на экспу, кристаллы, убирающие кулдауны, эпического напарника, vip-пропуск в легендарное подземелье... Прокачался и всё равно убивают? Ай-ай-ай, это не ваша ошибка, а наша недоработка, сейчас мы придумаем и выпустим ещё какой-нибудь сизон-пасс нагибатора и одноразовую кнопку килл`ем`олл ограниченным тиражом. Кушайте не обляпайтесь.
Разработчики сингловых проектов подумали, почесали репу и поняли, что они ничем не хуже. И вот уже стройными рядами идут лутбоксы, таймсейверы, ДЛЦ со шмотом, сизон-пассы и прочая ересь. И самая главная идея - чтобы игрок всё это покупал, нельзя давать ему просто пройти игру, насладиться сюжетом и уйти играть во что-нибудь другое. Пусть днями и ночами задрачивает одни и те же подземелья, на семи уровнях сложности плюс бесконечный парагон. Пусть качает уровень, без которого мы его дальше по сюжету не пустим. Пусть захватывает бесчисленные башни с авантостами, без которых не откроются квесты, и крафтит себе подштанники из шкуры с жопы белого носорога, появляющегося только в новолуние. Если нам попался фанат вселенной, спрячем от него любимых персонажей в лутбоксы с мизерным шансом дропа. У нас ещё много интересных идей, как поиметь фаната за его же деньги.
А игроки плачут, колются, но продолжают есть жопой кактус. И обсуждают напряжная в новом шедевре игропрома прокачка или терпимая, анальный донат или не очень. Мир победившего абсурда.
Гомосеком (в плохом смысле) в Half-Life 2 выступал д-р Брин, может выясниться, что он и в другом смысле - тоже...
И вообще, Аликс была девочкой и негритянкой еще до того, как это стало модно!!!
В классических шутерах вроде дума, квейка и халф-лайфа тоже подобие прокачки есть - расширение возможностей игрока через подбирание новых пушек. Для шутера этого достаточно: чтобы получить удовольствие, целыми взводами размазывая по стенке цитадели комбайнов, от которых приходилось в начале игры через канализацию бегать, становиться эльфом 80 уровня не надо - синей гравипушки хватает. И это тоже естественным образом происходит из сюжета - внезапно оказавшийся в экстремальной ситуации персонаж постепенно исправляет свое нелегкое положение и обретает контроль над происходящим, подбирая и пуская в дело все, что плохо лежит.
В остальном согласен - как только в игровой механике появляются понятия вроде опыта и навыков, это уже не шутер, а РПГ с огнестрелом. Лутбоксы же вообще безусловное зло.
Сколько лет прошло, мир всё так же ждёт третью «Халву»,
В «Крайзисы» рубаясь со скуки.
Нет почти надежды увидеть её наяву,
С горя опускаются руки.
Может, поиграют хоть внуки...
Множество лет «ждите» в ответ,
Габен мастак крутить динамо.
Можно писать, можно кричать,
Но жизнь суверовейшая дама:
«Халвы» всё нет. «Халвы» всё нет.
Я думал, что с виртуальной реальностью в играх уже набаловались и индустрия пошла дальше, выбросив этот мусор на свалку истории. Вон даже вроде как сам Кармак признал провальность этой технологии.
И тут вдруг Valve анонсирует. По-моему, пацаны изрядно отстали и пытаются словить хайп на уже отживших технологиях!
Когда это Кармак что-то такое признавал, особенно учитывая то, что он всё ещё в Oculus, хоть и сменил должность. Загляни на VR geek, там постоянно какие-то новости индустрии (в том числе и о смене должности Кармаком).
> расширение возможностей игрока через подбирание новых пушек
Согласен с камрадом, ведь пушки иногда так различались, что для их использования требовались весьма недюжие навыки самого игрока. Из которых и получались личные предпочтения. А главное что раньше решал навык, а не обвес.
А?! Имею HTC Vive, докладываю, что уровень восприятия
любой игры через шлем - совсем иной, чем через монитор.
Сегменту VR игр не хватает именно самих игр,
технологии в т.ч. датчики движения пальцев - есть.
Как только пойдут игры получше и игроки повалятся,
и цены на шлемы снизятся и т.д. бабло завертится.
Можно ведь взять смартфон и нарезать картона — есть же платформа Cartboard: https://i.imgur.com/tVwehTb.png ))
Гугель, кстати, недавно инструменты под неё открывал.
> Когда это Кармак что-то такое признавал, особенно учитывая то, что он всё ещё в Oculus, хоть и сменил должность
Ну можно сказать, что Кармак ушел из Oculus, остался только советником.
Ищи в ютюбе ролик под названием "Джон Кармак бросил VR. Конец эпохи" - там очень подробно и популярно про текущее положение дел рассказано, достаточно неплохо.
> Сегменту VR игр не хватает именно самих игр,
> технологии в т.ч. датчики движения пальцев - есть.
> Как только пойдут игры получше и игроки повалятся,
> и цены на шлемы снизятся и т.д. бабло завертится.
Нет, не завертится. VR стОит дорого, экосистема очень небольшая, раздробленная и без надёжных перспектив. Серьёзно в неё вкладываться никто не будет, и с играми та же ситуация, проблема яйца и курицы. Нет игр -> нет устройств дешевых -> нет рынка -> нет игр.
И несколько энтузиастов из Валв этот порочный круг не разоврвут. А будет, скорее всего, как со всеми свежими проектами от Валв - провал.
> Вон даже вроде как сам Кармак признал провальность этой технологии
Когда? Он сам работал в oculus до этого месяца, и по собственному признанию поигрывает сейчас только в vr проекты, провальная это технология аж с самого 15 года, для всех тех у кого шлема нет и не было.Ни один человек который пробовал что-то кроме кардборда никогда не скажет про "провал" Это стандартная мантра всех, кто vr никогда не видел.
high-end пк тоже дорого стоит и есть он у 5% аудитории и что теперь? Никто не говорит о том чтоб vr в каждом доме был, этого не будет, также как не будет у всех 1080ti например.
Просто ну серьезно, vr в коментах не видевших его с самого релиза умирает, да все что-то никак не умрет.
Отсутствие самих рук, тянущихся до перчаток, слегка напрягает. Судя по видео, именно оно создаёт ощущение неестественности, мешая полностью погрузиться в игру.
Хотя, уверен, через полчаса игры отсутствие рук, идущих до перчаток, забудется.
Потому что в VR-гарнитурах первого поколения отслеживаются положения только трех объектов: шлема и двух контроллеров. А чтобы правильно нарисовать руки, надо еще как минимум знать положение локтей и плеч. А к плечам неплохо было бы дорисовать торс, к нему - таз и ноги. И чтобы все это выглядело правдоподобно, нужно игрока уже с ног до головы маркерами обвешать, аки елку новогоднюю. Как, собственно, и делается в системах захвата движений.
Вроде бы, одна из моделей VR от HTC позволяет докупать дополнительные маркеры, но как обстоят дела с этим со стороны программного обеспечения - неясно. Скорее всего, никак.
Лично доводилось поиграть в VR в шутер "Sunshine Arizona". Отсутствие рук, идущих до показанных в игре кистей, не напрягает вообще. Зато дико радует реалистичное прицеливание - через совмещение мушки, целика и мишени на одной линии. Судя по роликам на ютубе, не все игроки понимают, как из настоящего пистолета надо целиться.
В этой же игре есть кооперативный режим по сети, и тогда игра пытается отрисовать тело другого игрока. С ногами в центре квадрата 2 на 2 метра, по которому он топчется, а головой и кистями рук - там где они фактически находятся. На ютубе можно посмотреть, что из этого получается, выглядит порой комично.
Впрочем, это все было довольно давно, с тех пор технологии могли шагнуть вперед.
> Вон даже вроде как сам Кармак признал провальность этой технологии
>
> Когда? Он сам работал в oculus до этого месяца
Он в презентациях высказывал огорчение от медленного распространения VR. Да и то, что ушел из окулус и теперь планирует заниматься AI, а не VR - говорит само о себе.
> Ни один человек который пробовал что-то кроме кардборда никогда не скажет про "провал" Это стандартная мантра всех, кто vr никогда не видел.
Проблема не в самой технологии, точнее не столько в технологии. Сколько банально в экономике. Рынок VR достаточно мелкий и не растёт. Игр с VR мало, таких, которые реально людей привлекают, и работают на все 100% и людей буквально заставляют покупать VR - практически нет. Нет рынка -> нет игр, нет игр -> нет рынка.
Плюс неопределённость с будущим всей VR экосистемы, куда оно дальше пойдёт. А это значит дополнительные риски в создании игр и получении прибыли, а значит никто серьёзные деньги в VR игры вкладывать не будет, ну кроме отмороженных энтузиастов.
Валв, похоже, вот в разряде этих самых отмороженных энтузиастов. Видимо, денег много и девать им некуда, и все недавние провалы с попытками сделать новые игры, ничему их не научили. :)