> Обещают хороший шаг в оптимизации производства, а не только добавку красивостей. Это радует.
Ну Unreal Engine 4 тоже красивый в демках.
Но если посмотреть игры в которых он использовался, например для PS4 (на вики) - то получится коротенький список из 30 посредственных (в плане графики игр).
Потому как 5-ти минутная демка это одно, а игра на 50-100 часов это другое.
И даже в коротеньких спецдемках возникают вопросы - на 2:56 он двигает источник света. Но источник двигается только в ближней пещере, а в следующей все статично. У них там несколько светил в небе? :)
И да, в итоге всё зависит от конкретной игры. Например "ужасно" старый Half-Life 2 даст фору как по физике, так и по графике подавляющему большинству современных поделок. А если взять еще и сюжетную составляющую, станет решительно непонятно куда и зачем двигается прогресс.
Так о том и речь - производство всех этих красивых ассетов оч дорого в масштабе большой игры. Но теперь нам обещают отрезать лимит на полигоны, ретопологию, карты нормалей, запекание карт освещения...
Это очень сильно уменьшит кол-во затрачиваемых на производство человекочасов.
ага, как только население во время кризиса страшнейшего начнет зарабатывать на хаты , в которых можно выделить 8-9 квадратов под это дело чтоб башку не расшибить и компы по 100 р ,то прям метнется
Они сейчас показали, что количество\размеры отображаемых треугольников сравнялось с числом точек на экране. Больше вроде бы и не надо, так что сферы будут вполне круглые (в рамках пиксельного представления).
> Кто же все эти миллиарды треугольников будет рисовать?
>
С текущими средствами производства это не является большой проблемой. В нашем распоряжении есть Zbrush с 3d-альфами и наномешем, технологии отрисовывающие листву на деревьях, библиотеки 3дсканов (как собсно в этой демке окружение и сделано), а Marvelous с недавних пор умеет делать довольно-таки многополигональные ткани. Много чего есть. Отрисовать уже давно не проблема, проблемой всегда была оптимизация.
Теперь, видимо, придется оптимизировать занимаемое на носителях пространство.
> на 2:56 он двигает источник света. Но источник двигается только в ближней пещере, а в следующей все статично.
Поленились источники света увязать воедино, чтобы двигались синхронно, только и всего.
> даст фору как по физике, так и по графике
Бюджеты не резиновые же. Какой-нибудь фейлаут или скурим фотореалистично отрисовать особых проблем нет, но зачем, если расходы улетят в стратосферу, а бабло у целевой аудитории конечно.
> С текущими средствами производства это не является большой проблемой. В нашем распоряжении есть Zbrush с 3d-альфами и наномешем, технологии отрисовывающие листву на деревьях, библиотеки 3дсканов (как собсно в этой демке окружение и сделано), а Marvelous с недавних пор умеет делать довольно-таки многополигональные ткани.
Ну всякие скалы/траву/деревья ок, но какими средствами нарисовать сами модели вот этих скульптур из ролика, например?
> Ну всякие скалы/траву/деревья ок, но какими средствами нарисовать сами модели вот этих скульптур из ролика, например?
Zbrush ответ почти на все вопросы касательно моделинга. Можно ради интереса посмотреть на artstation исходные модели для какогонить Order или God of war. Все уже рисуется и так в хайрезном качестве. А потом тратятся человекочасы на оптимизацию, запекание карт нормалей, ретопологию и т.д.
Понятно, что ретопология определенных участков тела не уйдет в никуда, потому что есть тонкости в анимации, но большая часть станет не критична.
> а без него, со статическим освещением, оно уже не то.
Конкретно здесь, насколько я могу судить, проблема как раз обратная - нет статических карт освещенности, и через это освещенность крайне примитивная, без переотражений, рассеивания и прочих ништяков. Статическое освещение на самом деле вещь нужная и полезная.
Сейчас DLSSS 2.0 говорят творит чудеса, Control, на 2060 RTX на ультрах прет. А когда 3 версия выйдет, да под новый DirectX 12 Ultimate, возможно вообще железки не особо менять придется, если играть скажем в 1080, или 2K.
Здесь, в первую очередь, нет rtx, т.е. нет динамического освещения сцены.
Кстати, при работе rtx, карт освещенности как раз вроде и не надо - весь свет считается динамически по сцене, отсюда множественные тени, когда колышется листва, то тень меняется вместе с ней и т.п.
В Shadow of the Tomb Rider всё эти можно наблюдать в полный рост, очень «оживляет» картинку.
> По физике есть шикарный Dark Messiah of Might and Magic, тех же лет. Казалось что это должно было бы стать стандартом, а вот поди ж ты.
>
Это кстати тоже движок Source как и HL2
А на счёт физики - в Source действительно используется Havok, но модифицированный.
Как по мне valve сделали лучший движок для геймера, помню как мне нравилась физика, стрельба, бои, текстуры во всех играх на source и одновременно бесило валкое управление и обильно смазанные бамп мэпингом пластмассовые текстуры в unreal engine, да и на других движках, ну только что cryengine мог поспорить. Отсюда вся эта революционность как-то не впечатляет, смотришь на это и думаешь что из всей этой красоты всё равно налепят кучу уг буз сюжета, без гемплея но с лгбт и прочими современными прелестями.
Угу, вот только минимальные требования у этой технологии недешёвые.
Если бы после допиливания этой технологии они могли бы сделать бустер, который для карт предыдущих поколений давал бы картинку уровня архитектуры Pascal, вот тут бы школота прослезилась.
Пока же нам предлагают играть год смотря картинку GFN за стоимость видеокарты, которая могла бы давать такую же картинку прямо у тебя на компе, причём неограниченное время.
Самое поганое, что игр для взрослой аудитории не делают (речь не о порно-играх), сюжеты все максимум подростковые, чтобы выбор игрока в корне преобразил окружающий мир в игре - такого в играх и близко нет.
Игры двадцатилетней давности при всех их технологических ограничениях не держали игрока за малолетнего дебила, не кормили с чайной ложки информацией о механиках, в общем не вели игрока за ручку как умственно отсталого.
Теперь же ситуация обратная: технологии скакнули вперед, а сюжеты и игровые механики откатились в развитии. В игровой индустрии, как и в киноиндустрии стало выгодно делать продукт максимального демографического охвата, так и прибыль побольше будет. Оттого и Cyberpunk 2077 не станем эдаким "Бегущим по лезвию" от компьютерных игр.
> Оттого и Cyberpunk 2077 не станем эдаким "Бегущим по лезвию" от компьютерных игр.
Да... в стратегии, в которой по сюжету всё зависело от каждого уровня, "Земля 2077" для обучения был отдельный уровень. Хочешь - проходи, не хочешь - учись, проходя игру.