А что говорят? Говорят вот что:
Unreal II will take the best parts of Unreal and Unreal Tournament," says Legend's studio head Mike Verdu. "We're creating a single-player game with a rich story that surrounds 13 combat missions [25 levels].
Мишаня Верду, начальник Legend, сообщает, что Unreal II вберет в себя все лучшее, что было в Unreal. Это, конечно, вызывает подозрение, потому что заполученный от них же Wheel of Time лично меня вообще ничем не порадовал и не поразил. Разве что занудством. Но — тут все не так, парни из Epic глумления над святым не допустят и явно уже назначили надсмотрщика за процессом. Ну, а Мишаня добавляет, что в игре планируется сделать 13 боевых миссий на 25 картах.
It's an all-new world, and all-new character to play, and an all-new style. While set in the same universe as the first game, Unreal II will introduce five alien races in a story that's designed to be tight-knit.
В игре будет совершенно новый мир, совершенно другой персонаж, совершенно новый стиль. Непонятно — а чем был плох предыдущий зэка? Мне так очень нравится когда про тюрьму и про уголовников — тема родная. Опять-таки про негодяев всегда интереснее получается, чем про всяких овец. Далее успокаивают: игра будет проходить все в той же вселенной Unreal. Только подбавят пять инопланетных рас вместо одних зашуганных нами ранее Скаарджей. Ну и сюжет, конечно, закрутят от души.
In a nutshell you're a "Terran Colonial Authority Frontier Marshall" who patrols the ass-end of space in an old scout ship named the Atlantis.
По сюжету будем действовать от лица некоего землянина-погранца в чине маршала, производящего патрулирование где-то в глубокой жопе, на краю галактики, в стареньком разведчицком корабле под названием "Атлантида". Ну и на свою собственную жопу приключения находящего.
Для особо умных сообщаю: я знаю кто такой маршал.
Within the 25 levels you'll be conducting infiltration, search-and-rescue and other missions. "We want to capture the magic of Assault in UT," says Verdu.
Сюжетные навороты по конкретным миссиям будут следующие. Во-первых надо будет кое-куда просочиться. Во-вторых необходимо будет кое-кого спасти. Ну и все такое, конечно. Я бы еще добавил: кое-кого отконвоировать, напасть на кое-чей конвой, кое-что захватить и продержаться до подхода главных сил. Мишаня Верду снова вставляет пять копеек: мы, говорит начальник, хотим перенести в нашу игру волшебство режима Assault из UT. Ну, что тут сказать? Бог навстречу, Мишаня!
Smaller scale battles of four or five monsters at a time, maximum.
Тут намекают на то, что монстры стадами бегать не будут: штуки по четыре-пять зараз, не более того. Налицо диалектический момент: как получат новую видеокарту, так мигом наворотят столько полигонов в модель, что больше одного монстра и не показать. Досадно. Ладно, до подхода будем на Серьезном Самуиле оттягиваться. А Unreal-монстры не подкачают — такого еще не было.
AI bots/marines will be used in tactical situations to help out.
Вот — как раз про то, что даже выданные в помощники морпехи будут нам по ходу пособлять в битвах. Это если будет хотя бы один помощник — выходит, только два-три противника получается в свете сказанного выше? Несерьезно.
Multi-player -- Deathmatch, team DM, Last man standing and CTF, plus a character driven (ala Team Fortress) new mode of play.
В малтилпеере — дэсматч, тимплэй, знакомый по UT — Last man standing и CTF. В добавку — нечто командное, но с различными персонажами a la Team Fortress.
Artifacts/runes will be present on the maps.
Артефактов на картах разложат. Наверно, nali fruits будут присутствовать.
New weapons — Grenade launcher, flamethrower, leech gun (fires leeches that attach to enemies and drain their lifeforce/energy) and Takkra (think hive gun from Half-Life).
Новое оружие: гранатомет (непонятно — что тут нового?), огнемет с огнем липким как напалм и какая-то Таккра (вроде похоже на пушку с пчелами из HL).
GeForce III optimized with 10 times the number of polygons for particles and characters compared to UT, with typical enemies sporting 3,000-5,000 polys and your crew having 7,000-10,000 polys. The improved terrain and level geometry will push 100 times the polycount of UT. There's also an improved meshing system that combined with the new skeletal animation allows for awesome character movement.
Ну, понятно, все это будет оптимизировано под GF3. Количество полигонов и партиклей возрастет вдесятеро против UT (чует мое сердце — и GF3 подавится). То есть на одну модель врага — от трех до пяти тысяч полигонов, а на своих парней — от семи до десяти тысяч. Улучшенный террейн (читай — поверхность земли) и геометрия уровней — просто в сто раз лучше, чем в UT. Так же улучшена система мешей, которая в комплексе со скелетной анимацией поразит нас небывалой живостью персонажей игры.
From Tim Sweeney — "Up to now all 3D games have looked similar because of the hardware. Now they'll start to look more unique — though you can give only 12 instructions to the pixel shaders, so it's still a bit limited," explains Sweeney.
А вот что говорит самый главный U-парень Тим Свини: раньше, дескать, все 3D-игры из-за железа выглядели одинаково. А теперь они будут иметь более ярко выраженный индивидуальный облик. И сетует на то, что пиксель шейдерам можно задать всего 12 инструкций, что с его точки зрения ограничивает творца.
"The path from here to photo-realism is now incremental," says Sweeney. "It's still five or ten years away, though, because it needs huge processing power. We need more speed, more precision in color components to let us move up from 32-bit to 64- and 128-bit, but there are no major improvements to be done.
Но до фотореализма еще далеко, сурово осаживает пустивших липкие слуюни мечтателей Тим. Фотореализм — не раньше чем лет через пять, а то и десять, потому что для него нужны серьезные процессорные мощности. Скорости бы нам поболее, точности в цветовых компонентах чтобы перескочить с 32-битного на 64 и 128-битный, но вообще все идет как надо.
12 months left in its development.
А вот что говорит главред PC Gamer'a Роб Смит:
"It's impossible not to stare slack-jawed for a few moments before attempting to process the beauty of what you're witnessing" — Rob Smith.
Роб там таращится на показанное ему с отпавшей челюстью. А Роб, камрады, человек бывалый, ему не так-то просто челюсть отвесить. Стало быть — без дураков круто.
А до выпуска игры — еще целый год.
Ну, пока тово — помечтаем, нам не привыкать.
Источник