Mortal Online - надежда хардкорных ролевиков. Превью.

27.08.09 | Сева | 147 комментариев

Игры

Рассказывает тов. Трифоныч:



Совсем мало геймерского счастья видели в последнее время любители тру-хардкорных MMORPG. Да что уж там — не будем приукрашивать виртуальную действительность — практически и не было никогда счастья этого. Что можно припомнить в качестве скудных его источников?



Ultima Online? Помилуйте, нешто еще живы те, кто помнят, что это такое? А из чудом выживших обладателей сего сакрального знания есть ли такие, кто играл в эту Ультиму? То-то. "Иных уж нет, а те — далече". Конечно, наиболее осведомлённые могут возразить, что таки мир Бретании жив и поныне. А вот вы пойдите, скачайте и поиграйте. Это будет вам сокрушительным уроком. Лично для меня до сих пор загадка — кто играет сейчас в Ультиму? Давно склоняюсь к мысли, что это уже давно не MMORPG, а этакий загробный мир для ролевиков, и играют в неё, а точнее живут в ней души усопших геймеров. Не Преисподняя, нет, но и не Рай — скорее Валхалла с элементами садо-мазо.

Преисподняя — это российская Сфера, но не будем лишний раз будоражить мутную гладь реальности и портить себе карму упоминанием таких страшных вещей. Достаточно лишь помнить, что Ад есть, дабы не отправиться туда раньше времени.



Что далее по списку? Diablo II? Да, было у нас такое счастье, но, как всё хорошее, было оно недолгим (это для кого как – прим. ред.). И когда снова будет – неведомо.

Что же делать нам, о братья? Нешто навсегда мы спрятали под матрас свой зазубренный скрамасакс? И пора нам уныло мылить веревку наблюдая за тем, как разнузданно резвятся казуалы, отправляясь повизгивая от счастья, в рейд на очередного скриптового монстра?

Ну да, можно, конечно, создать рогу в World of Warcraft и пойти резать мерзких на подходах к инстансам, но что толку? — Вкус не тот! Не отчаяние смерти испытает умерщвленный супостат, а лишь легкую досаду — "опоздал на пару минут к месту сбора рейда". Тьфу! Ни тебе отката по опыту, ни потери дорогих сердцу вещичек, нажитых непосильным фармом. На языке вместо кровушки – клюквенный сок.

Но не писал бы я ничего, если бы не существовало надежды, что и на улице хардкорщиков построят-таки работающую в круглосуточном режиме кровавую баню! Ибо куют молодые швеццкие кузнецы во своей кузнице нечто такое, что обязано помочь нам вспомнить молодость, а кое-кому — испытать страсть к лихой битве в первый раз.

Имя тем кузнецам Star Vault, а куют они, вооружившись Unreal Engine 3, хардкорную MMORPG — маэстро, марш! — Mortal Online.

Проект на данный момент находится в стадии закрытой беты, но заказав и оплатив преордер, встать в очередь на получение вожделенного ключика может каждый. Счастливцев, которые сей ключик заимели и употребили по назначению, уже достаточно. На YouTube присутствует видео из игры с дерзко сокрытыми именами игроков. Самые интересные и содержательные мы ниже посмотрим, а сейчас давайте-ка я обосную свои надежды и расскажу подробнее про то, что же нам обещают, что уже есть и чего стоит ждать.



Mortal Online — факты


Реалистичный бой


В Mortal Online, видишь ли, отсутствуют такие понятия, как «фокус атаки». Тебе не нужно будет кликать во вражеского персонажа, а потом тупо обрушивать все свои умения по выделенному круж0чком таргету. Забудь про эту ересь!

Все персонажи, как контролируемые игроком, так и подвластные искусственному интеллекту имеют по несколько хитбоксов. Сей технический прием дает возможность такого геймплея, как в современных шутерах типа Counter Strike, где именно твои реальные навыки как игрока решают исход схватки. Каждый хитбокс обладает специфичными свойствами и своим слотом для экипировки. Например, если хряснешь врагу по руке, в которой он держит меч, то есть вероятность, что он это меч выронит.

Аналогично обстоит дело и с возможностью блокировать удар противника. Тебе придется не просто держать щит в руке, а выбирать, куда и как его повернуть, чтобы получить наименьшее количество урона.

Механика нанесения ударов знакома по серии Elder Scrolls: длительность клика мыши накапливает силу для удара, а когда отпускаешь, происходит сам удар, и тебе в лицо хлещет кровища противника. Любо-дорого!

Применённая система коллизий не позволит игрокам «проходить» одному сквозь другого. Это значит, что ты можешь преградить путь врагу, или же, будучи в группе, добиться над противником преимущества, окружая его, обходя или ещё как-то тактически маневрируя.

В Mortal Online вовсю используется friendly fire (огонь по своим). Т.е., лучники или маги не будут, позёвывая, заливать зону дислокации врагов АОЕ (area of effect spells — заклинания с уроном по площади) без риска порешить дружбанов (сразу же вспоминаются маги в WoW, действующие вот эдаким манером: блинк-блинк-блинк-пыщ-пыщ-пыщ-умер-возродился — всё заново).

PvP, меч и щит:



Вид от первого лица


Ты смотришь на мир глазами своего персонажа, видя, откуда и куда растут его (твои, ё-мана!) конечности, топчешь земную твердь и попираешь тела поверженных недругов общими со своим аватаром ногами. Но и этого показалось мало шведам-реалистам! Ежели ты одел шлем, то будь любезен, наблюдай окружающий мир через прорези в забрале. То-то.

PvP, вид из шлема:



Никаких "специальных" PvP-зон и никакого ограничения на лут


Механизм свободной системы лута (лут — это то, что мы обычно находим на бесчувственном теле либо трупе) и PvP в Mortal Online заключается в особой системе флагов (flagging-system). Все твои грешки типа покражи или убийства будут строго учитываться. Например, если ты порешил нейтрального игрока, твой флаг изменится на флаг убийцы. Убийц будут атаковать NPC в охраняемых зонах (в городах, к примеру), к тому же они получат особые штрафы, если будут убиты сами. Система флагов подразумевает, что ты вообще-то всегда можешь напасть на другого игрока, где бы ты ни был, но последствия подобного поведения не заставят себя ждать.

Внимательное прочтение полного описания этой их системы флагов наводит на мысль, что в игре будет присутствовать противостояние гильдий, ибо упоминается, что убийство персонажа из враждебной организации будет отмечаться особым образом.

В случае гибели ты потеряешь всё снаряжение и предметы, а тот, кто найдёт твой трупик первым, сможет их прикарманить.

Кстати, наблюдение по бете: когда у противника во время схватки со здоровьем становится плохо, он смиренно встает на коленки перед тобой и ждет решения своей участи, а ты можешь выбрать — оставить его жить или устроить расчлененку.

Футбол, он в Mortal Online особенный:



"Уровни" и "классы" — в топку! Только скиллы (active skill-training)


В игре не будет таких презренных и еретических понятий, как "уровень" и "класс" персонажа. Это значит, что ограничений на предметы и оружие нет. Ты сможешь пользоваться практически всеми предметами, подвернувшимися под руку, хотя в большинстве случаев для умелого использования того или иного предмета нужно будет развить соответствующий навык. Нет и не будет никаких безаппеляционных заявлений типа «вы не можете это использовать».

Навыки в Mortal Online разделены на две группы: основные (Primary) и дополнительные (Secondary). Основные навыки нужны для доступа к дополнительным. Например, практикуясь с мечом, твой персонаж будет расти в навыке владение мечом (Swordsmanship), а также в связанных с ним дополнительных умениях. Развитие этого навыка позволит твоему персонажу использовать меч по полной, а остальное уже зависит от тебя. Дополнительные навыки потребуют гораздо больше времени на обучение, и прямого эффекта в PvP не дадут. С их помощью ты сможешь использовать более широкий набор мечей, твой навык ремонта увеличится, откроется новая информация об оружии.

Количество основных навыков ограничено. Однако в любой момент ты можешь начать изучать новый навык за счет одного из уже имеющихся. Все твои достижения в дополнительных навыках останутся, но станут временно недоступными.

Стрельба из лука:



Крафт, куда же без него


Система крафта в Mortal Online устроена таким образом, что для создания предмета необходимо некоторое количество различных компонентов (в этом нет ничего нового, согласись, но читай дальше). Результат, в свою очередь, будет зависеть от того, как сработает уровень умения персонажа на различных этапах крафта. Отсюда вытекает, что два предмета, сделанные из одинаковых материалов, но разными людьми, будут качественно отличаться.

В игре можно будет создавать любые предметы, пригодные для игрока. Например, рецепты нельзя купить у NPC или получить просто так. Но изучить принцип создания найденных предметов ты можешь, система крафта это позволяет. А в результате дерзких экспериментов могут появиться новые рецепты, которых до этого вообще не было в мире.

Вот пример: ты можешь научиться крафтить около полусотни различных лезвий для холодного оружия — из них два десятка с собственными базовыми атрибутами. Для их создания можно использовать до сорока доступных материалов: железо, медь, кость и прочее подобное. Каждый материал соответствует своему классу – например, металл на основе железа (Iron-based Metals).

Также для крафта доступно около тридцати форм рукояток. В основном они используются в комбинации с лезвиями, однако некоторые могут быть полезны и сами по себе, в качестве дубины или посоха.

Рукоятка состоит из двух материалов — один используется для сердцевины, а другой для эфеса или внешнего слоя. Как и в случае с лезвиями, для крафта сердцевины доступно сорок видов твердого материала, равно как и для другой части. Также можно использовать один из двадцати видов мягких материалов.

Внимание, вопрос — сколько всего может получиться комбинаций?

Ответ: 142.662.744 (считал не я, а разработчики).

Самые основные ресурсы для крафта, например древесина и каменья, добываются практически повсеместно и очень просто. Нужно просто найти любое деревце или груду камней, взять топорик или кирку, и... тюк-тюк-тюк!

Добывание ресурсов для крафта:



У игроков будут свои дома, крепости и гильдии


Собственное жильё для игроков в современных MMORPG – редкость, но в Mortal Online его роль трудно переоценить, ведь дом будет одним из немногих более-менее безопасных мест. По крайней мере, пока дверь заперта, а ключик на кармане. Ходят слухи, что ключик можно будет засеять вместе с остальными пожитками в случае внезапной смерти, и какой-нибудь злодей, если найдёт твой дом, сможет этим ключиком воспользоваться.

Дома можно будет расширять с помощью пристроек. В списке доступных пристроек есть мастерская, хранилище, амбар и пыточная. Нет, пыточной не будет, это я пошутил :)

Неплохой способ заработка – путешествовать от деревни к деревне, предлагая свои услуги (так думают разработчики). Но если решишь расширить бизнес, у тебя будет возможность превратить свой дом в магазин и нанять торговца.

Дом также может быть использован для создания собственной гильдии. Любой дом можно снабдить гильдстоуном (Guild Stone), который можно проапгрейдить ради специальных возможностей. Если дом находится в подходящей локации, то гильдия в дальнейшем сможет разрастись до крепости. Кроме вышеперечисленного, ожидаются осады крепостей с разрушнием последних.

Расовый вопрос


В Mortal Online присутствуют различные расы и социальные группы. Поэтому в самом начале игры у тебя будет возможность выбора. В отличие от других игр, расы мира Nave не постоянны. История и эволюция разделила их на виды, но все расы одного вида могут давать потомство.

Нет, брат, лично заниматься кровосмешением у тебя возможности не будет, а вот расу своего персонажа ты запросто сможешь сделать смешанной. Твоя родословная отразится и на внешнем виде, и на атрибутах.

Пока известно, что каждая раса имеет свой язык, ты сможешь говорить на языке своей расы, а со временем изучить языки других. А пока — учи английский, и это уже отнюдь не шутка.

Приручение и верховая езда


Маунты (ездовые животные) в Mortal Online — живые существа со своим норовом, индивидуальными атрибутами и характеристиками. Их можно приручить, выдрессировать, убить и съесть (это снова не шутка) или снарядить для перевозки грузов. Правда, если если ты не будешь за ними присматривать, они могут уйти бродить сами по себе, или даже могут быть украдены.

Когда твой персонаж верхом, у тебя остается над ним полный контроль и возможность совершать логически допустимые действия, включая ближний бой, стрельбу из лука и применение магии. Понятно, что роль маунтов в бою очень важна – от разведки до прикрытия или преследования отступающего неприятеля. Не стоит забывать, что твой маунт не бессмертен, и риск быть выбитым из седла присутствует в полной мере.

Маунты могут быть куплены в конюшнях у NPC, но также их можно найти и в дикой природе. Приручение может оказаться непростым процессом, но награда того будет стоить. К тому же, это ещё один способ зарабатывать себе на жизнь.

64 квадратных километра — и все твои


Мир Mortal Online — это цельный континент без инстансов. Можно бродить по миру без риска увидеть волшебную полоску загрузки или расквасить физиономию о невидимую стену. Площадь первого континента Myrland — 64 квадратных километра, не считая пещер, шахт и подземелий.

Отсутствие инстансов означает, что ты можешь отправиться с кем угодно и куда угодно (только не ходи никуда с незнакомыми взрослыми, парень!)

Если твоя банда только что закончила очередной налёт, хорошо бы оставить кого-нибудь на охране барахлишка, пока не придумаете, как всё это утащить домой (чует моё сердце, это будет первая игра, в которой наконец-то можно будет грабить корованы!!!)

Кстати. Навигация по миру – уже сама по себе навык. В игре нет ни миникарты, ни радара. Да и самой карты нет! Впрочем, карту можно нарисовать или купить (и не факт, что купленная карта окажется точной). Картография (Mapmaking) – целое ремесло, а исследование мира может быть весьма опасным занятием.

Пейзажи и виды:





Пещерка:



Чата нет и не будет


Не будет никакого глобального чата или канала. Точка.

Будут каналы для гильд-чата, как только у твоей гильдии появится соответствующий апгрейд — "коллективное сознание" для вашего гильдейского камня.

Будет возможность отправки сообщений почтовым голубем, но голубю нужно долететь до адресата, так что он будет бесполезен в бою или когда потребуется быстрая связь.

Будет возможность шепнуть/сказать что-то людям, которые рядом. Но такой шепот может быть услышан другими людьми с хорошим слухом или навыком чтения по губам.

Нежданные встречи и неприятные события


В нынешних онлайн-играх приходится опять и опять собирать рейды на одних и тех же боссов, чтобы добыть какие-то вожделенные предметы — довольно-таки противоестественное занятие, не правда ли? В Mortal Online не нужно убивать босса сотню раз, пару-тройку раз при этом погибая! Здесь босс будет убивать тебя и твоих друзей сотню раз, а сам умрет единожды. И останется после этого мёртвым.

Эпические мобы в Mortal Online не респавнятся. Да и вообще, пойти и убить их — не самое умное, что можно сделать. Легендарные существа часто взаимосвязаны с игровым миром и могут различным образом на него влиять. То есть, некоторые фракции постараются их защитить, некоторые постараются уничтожить, а кое-кто вообще будет извлекать из этого личную выгоду.

Кроме того, разработчики и GM’ы могут управлять всеми важными NPC в Mortal Online, включая недоступные игроку расы и легендарных существ. Теперь эпические события могут быть воистину уникальными, ведь возможности человеческого рассудка чаще всего гораздо выше любых скриптов.

ПвЕ, зверушки:



Мир Mortal Online будет меняться самими игроками


Игровой мир Nave таит в себе знания и обладает богатой историей. Исследование старых летописей и руин может привести к открытиям, которые отразятся на настоящем и будущем. По всему миру разбросаны points of interest, где совместные усилия игроков могут повлиять на игровую реальность.

В качестве примера можно привести стратегические объекты: мосты, которые можно построить или разрушить, руины, которые также могут быть разрушены или отреставрированы, а также крепости NPC, которые можно уничтожить.

Все персонажи на твоём аккаунте связаны общей «душой»


Создав аккаунт, ты создаешь в игре Деву (Deva), она же «общая душа» твоих персонажей. К твоей Деве могут быть присоединены несколько персонажей. Дева набирает силу вместе с каждым из персонажей, и даже может освоить умения, приносящие им пользу.

Mortal Online — «игра-песочница»


MMORPG, существующие на данный момент, делятся на два условных класса – «Парки развлечений» и «Песочницы». Суть первого вида в том, что организацией игрового досуга геймеров занимаются разработчики игры — бесперебойно придумывают квесты, новые подземелья, выпускают аддоны один краше другого. World of WarCraft — классический пример такого «парка»: устанут или потеряют задор разработчики — иссякнет счастье. А другой подход к организации игрового процесса нам демонстрирует поныне здравствующий проект EVE Online. Здесь создатели игры придумали и реализовали игровой мир, а игроки развлекают себя в рамках этого мира сами — плетут заговоры, устраивают кровавые разборки, а потом мстят, будучи ограничены лишь своей фантазией и энергией.

Доступные игрокам расы


Half-Orc (Полуорки)




Как видно из названия, это результат межвидового скрещивания орков и человеков. Дадим слово разработчикам:

Типичный полуорк унаследовал силу и выносливость, которые значительно превосходят аналогичные характеристики обычного человека — звериный запас мощи выдает его происхождение от орков. Обычно он выше ростом, чем человек, его раны быстро затягиваются.

Из-за роста и массивных костей полуорки довольно неповоротливы, но этот недостаток компенсируется быстрой реакцией, и потому они редко носят тяжелую броню.

Нести на себе полуорка в доспехах могут только крупные боевые лошади и мулы.

Умственные способности людей и полуорков трудно сравнивать, так как большинство последних не получило системного образования, но и свидетельств о том, что они менее способны, нет. Полуорки, которые выросли на улицах, так же хитры и коварны, как и люди, выросшие в тех же условиях. Те, которые стали командирами в группировках наемников, часто являются умелыми тактиками и имеют талант стратегов. На лоне природы — в лесах, горах, пещерах — полуорки ориентируются отлично, а в населенных территориях теряются.

Tindremene (Тиндремины)




Тиндремины — это люди, населяющие древнюю, ныне пришедшую в упадок Империю.

Тиндремины вошли в историю как завоеватели. До Слияния (Conflux) Тиндреминская империя держала под контролем самые крупные части мира, построив аванпосты в каждом уголке своего государства. И хотя эпоха величия давно минула, тиндремины по-прежнему считают себя самой величественной и развитой цивилизацией во всем мире.

Тиндреминское общество организовано согласно сложной системе каст, к которым относятся все мужчины и женщины, рождённые или поселившиеся в Империи. Большинство подданных относится к одной из плебейских каст (Plebian caste) – в основном это рабочие, ремесленники и т.д. Среди равных себе высшие касты считают истинными тиндреминами только тех, кто обладает чистой родословной. Считается, что эта кровь течет в жилах тиндреминов с момента отделения от Досидорианской (pre-Sidoian) цивилизации. Унаследовать эту родословную можно в случае, когда один из родителей относится к плебейской или более высокой касте. Также можно представить документы, подтверждающие происхождение.

Все приличные представители плебейской касты стараются дать своим детям возможность получать образование в течение года или дольше, часто нанимая для этого учителей. Именно благодаря этому в Империи такой высокий уровень грамотности. Также большинство плебеев получают базовую воинскую подготовку, и некоторые поступают на военную службу, прежде чем снова вернуться в общество.

Немногие летописи, пережившие Слияние, рассказывают о Тиндреминской империи удивительные вещи. Манера повествования в них неизменно величественна и высокопарна, вне зависимости от того, является ли писание хвалебным или нет. Репутация тиндреминов как колонизаторов, завоевателей или освободителей по-прежнему сильна во всех великих цивилизациях на известной части мира. В подтверждение этому стоит величественный Тиндрем (Tindrem) – крупнейший город нынешней эпохи. Много воды утекло со времен Слияния и, хотя Тиндрем пережил катастрофу с незначительными потерями, от некогда величественной Империи остались только часть мудреной кастовой системы, некоторые технологии да тысячные армии.

Khurite (Хуриты)




Хуриты — люди, дикари, дети степей.

Жизнь в мирландской степи отразилась и на ее человеческих детях, Хуритах (Khurite). Хуриты — лучшие наездники в мире, лошади и мамонты играют важную роль в их жизни и культуре. Хуриты не считают себя единым народом, поэтому крайне важна разница между племенами и их происхождение. Вся их жизнь связана со степью, однако в степи нет никаких границ.

Племена не дали названия своей земле, кроме небольших регионов и территорий. Кроме жителей Morin Khur, являющегося единственным постоянным поселением Хуритов, все остальные — кочевники, раз в год перемещают свои поселения на новые пастбища. Их деревни состоят из геров (gers), представляющих собой дома из шкур, которые можно тем или иным способом перевозить. Создавая поселение в определенном месте, племя считает его своим, и близлежащую землю тоже. Существует большое количество разных племен и территорий, которые они занимают, а название племени зачастую связано с их тотемным животным, в то время как регионы часто именуются в связи с важными историческими событиями, там произошедшими.

Хуриты – носители богатой истории гражданских войн и конфликтов, а объединенная нация Хуритов, кроме как в легендах, нигде не существовала. Как бы то ни было, общее собрание племен по традиции проводится каждый четвертый год, где происходит торговля, проводятся свадебные церемонии, соревнования, и рассказываются сказки. С момента Слияния (Conflux), племена стали более едиными, чем раньше, возможно из-за усилившегося давления со стороны Орков на северо-востоке, и племен рептилий на Юге. Город Morin Khur очень быстро стал играть важную политическую роль как в переговорах между племенами Хуритов, так и в отношениях с Tindremic Empire на западе, и в каком-то смысле, с Húergar на севере. Нужно отметить, что хотя Империя считается союзником Morin Khur, ползут слухи о тиндреминских эмиссарах, замеченных среди племен, которые позже начали затевать войну друг с другом. Некоторые облаченные властью в Morin Khur считают, что это тактический шаг Тиндреминов, не дающий Хуритам набрать силу.

Деревня Хуритов:



Veela




Информация по этой расе на официальном сайте пока недоступна. Если судить по картинке, будет что-то похожее на эльфов, возможно лесных, а возможно, у меня просто буйная фантазия.

Sidoian




Да, ты не ошибся – это афрошведы. Внешний вид говорит сам за себя, а больше информации нет.

Kallard




Опять же, можем пока только рассуждать, основываясь на изображении. По виду — чисто викинги. А что, чем не вариант?

Sheevra




Разработчики хранят загадочное молчание, предоставив лишь картинку про какого-то мрачного востроуха, возможно темного эльфа, а то и настоящего дроу. Живы будем — узнаем.

Sarducaan




Фантазия у меня иссякла еще на викингах, а загадочные скандинавы подсовывают очередной рисунок и пару слов на шведском "Description to come...". Без сомнения, это дитя человеческое, возможно даже полуэльф-получеловек.

Blainn




Про этого персонажа можно с уверенностью сказать пока лишь то, что он парень и он давно не брил себе спину. Сами разработчики не говорят и этого.

Создание персонажа:



Итог


Видевшие бету докладывают: игра выглядит слишком сырой, чтобы как-то конкретно ее оценить, уж очень многое пока не работает и отключено. Сама бета "весит" 3Гб, а релиз, обещают, будет занимать около тридцати. Что поделаешь, основная задача беты — это тестирование актуальных для разработчиков элементов игры на реальных игроках, а не причинение удовольствия последним.

Разработчики мечтают о 100.000 (ста тысячах) подписчиков. Учитывая приученную к казуальщине публику, звучит оптимистично. А ведь именно многочисленное и активное комьюнити делает подобные игры интересными. Будет мало игроков — проект умрёт в течение нескольких месяцев. Пожелаем удачи и... будем играть? Лично я загляну в мир Nave обязательно!

Оплата будет помесячная. Русской версии не ожидается. Разработчики клянутся мамами, что игра должна выйти в четвёртом квартале этого года. Крепки ли их сыновние чувства, будет ясно уже вскоре.



Официальный сайт Mortal Online

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Сева
отправлено 27.08.09 09:45 | ответить | цитировать # 17


Кому: fil, #16

> Трифоныч?

не вижу поводов удивляться!!!



cтраницы: 1 все комментарии

Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк