-
3DFx падал долго. Можно сказать — старательно. А когда упал, разбился вдребезги. Осколки распродали "с молотка". Задешево распродали. Интересно другое: собственно, а чем это всем нам грозит?
Скорее всего, ничем не грозит. Ни для кого не секрет, что в последний год видеокарты от 3DFx никому никакой конкуренции не составляли. Последним более-менее успешным продуктом был Voodoo 3, да и то TNT 2 выглядела гораздо более привлекательно. С выходом же GeForce перспектива дальнейшей борьбы плавно сошла на нет.
В связи с уходом 3DFx, nVidia тут же записали в монополисты. Зря записали. Ведь есть еще ATI, Matrox и, вообще √ "свято место пусто не бывает". Не стоит путать рынок видеокарт и рынок 3D акселераторов. Кроме того, последние Radeon'ы очень неплохо выглядят √ остается только написать стабильные драйвера. Кроме того, до сих пор нет ни одного акселератора, полностью поддерживающего DX8. Возможно, им станет NV20, который выйдет в феврале. А, возможно, ATI допишет-таки драйвера, так как аппаратных переделок для поддержки DX8 Radeon'у не требуется.
Единственные пострадавшие — владельцы одноименного железа. Товарищи 3DFx'овцы искренне обещают поддерживать его еще месяца 3-4. Но, скорее всего, следует ожидать повторения ситуации с картами от S3. А именно: серьезно заниматься драйверами более никто не будет. А так как они, драйвера, даже на сегодняшний день безукоризненностью не отличаются, с теми мелкими проблемами, которые иногда возникают сейчас и неизбежно будут перерастать в глобальные в дальнейшем, придется смириться. Всем владельцам всяких Voodoo выражаю свои искренние соболезнования √ корректно работающего HSR вы, скорее всего, уже не увидите. Искренне жаль. На мой взгляд, это была самая интересная разработка 3DFx за последний год.
Кстати, к вопросу об HSR (Hidden Surface Removal). Скорее всего, nVidia может реализовать подобный алгоритм аппаратно уже для GeForce и даже для TNT. Для этого требуется акселератор умел возвращать количество реально нарисованных пикселов для каждого треугольника, и при этом одновременно поддерживал 2 render targets без существенных задержек с переключением между ними. Причем первая render target вообще ничем не будет отличаться от обычно применяемой, а для второй нужен только z-buffer, причем в несколько раз меньшем разрешении, чем для первой. Выглядеть все это может например так:
1. рисуем полигон на render target 2, в N раз меньшем разрешении
2. если ни одной точки не нарисовано, то см. пункт 4
3. рисуем полигон на render target 1
4. опаньки ;)
Учитывая то, что для render target 2 разрешение в несколько раз меньше, и при этом нет color-buffer'а, т.е. не происходит текстурирования (соответственно нет penalty's от переключения текстур), то пункты 1-2 могут выполняться удивительно быстро √ примерно 1-5% пункта 3. Если несколько модифицировать тест прорисовки треугольника на render surface 2, то возможна реализация вообще без артефактов от HSR. Но, скорее всего, полноценная аппаратная реализация без артефактов будет иметь место только на NV20.
HSR может быть особенно эффективен в высоких разрешениях и при применении FSAA, то есть тогда, когда производительность акселератора ограничена fillrate'ом, при этом присутствует значительный overdraw. Типичный пример подобного приложения √ всеми любимый Quake3.
Впрочем, поживем √ увидим. Очень может быть, что драйвера серии 8 будут более чем интересны feature-wise.
Комментарии |
Goblin рекомендует
заказать лендинг в megagroup.ru
|
|