Empire Total War: эпоха невезения

20.05.09 | lex-kravetski | 82 комментария

Игры

Мне нравится эта эпоха. Чисто эстетически. Прикольно, когда на поле сходятся хорошо построенные солдаты и начинают шмалять друг по другу из однозарядных ружей. Результат-то во все эпохи один — горы трупов. Но это в реальности очень печально, а в играх оно зрелищно. Должно быть.

Это вам не современность с ейными бомбардировками перед атакой, не средневековье с толпами грязных мужиков, перемалывающих друг друга в рукопашной. Нет. Красивые цветные мундиры, залп по команде, марши под звук барабанов. Романтика. Это не война, это почти шахматы. Ну, когда в игре.


В.В. Верещагин. «Апофеоз войны»


Однако специфичность эпохи вылилась в отстутствие игр по её мотивам. Не полное, конечно, а в отсутствие на фоне других эпох. Ну вот неясно, как про восемнадцатый век вместе с началом девятнадцатого сочинять что-то, кроме стратегии. Шутер от первого лица? Из мушкета? Странно оно как-то. Как максимум где-то будут вонзаться отмороженные корсары. Не здесь, не у нас в Европе — в далёких америках.

Что там ещё? Гонки на каретах? Битва воздушных шаров? Файтинг «slash them all» при помощи штыка? Не идёт оно как-то. Даже градостроительные стратегии упорно обходят эти века стороной, предпочитая, ну как максимум век семнадцатый, а в идеале — античность, средние века и современность.

Но стратегии, стратегии-то ведь должны быть. Ведь время-то какое — Суворов, Наполеон. Пётр Первый, грозящий какому-то Шведу. Американьская революция. Колониализм. Семилетняя война. Почва какая благодатная!

И стратегии есть. Но им почему-то не везёт. В том плане, что не получается попасть сразу точно в цель с первой попытки. Будто злой рок незримо витает над эпохой однозарядных ружей, не давая разработчикам игр создать о ней шедевр.

Игры пишут. Но они несовершенны. Они не культовы и не распространены широко. Даже великая «Цивилизация» долгое время игнорировала эту эпоху, перебрасывая игрока из средневековья прямо сразу в разгар индустриальной революции. Как сейчас помню: на всю эпоху два юнита — «rifleman» и «cannon».

Особняком стоит разве что «Europa Universalis», как раз и заканчивающаяся практически одновременно с этой славной эпохой. Но и тут не повезло — к тому времени игрок как правило уже властвует над миром и никакие раздоры в Европе его уже не задевают. Как его задеть, если Европа — это уже он и есть? Не остаётся к восемнадцатому веку существовавшего в реальности баланса держав, поэтому и нет войн за поддержание этого баланса. Англия уже оккупирована, от Франции остался жалкий огрызок, Австрийцы живут разве что в отхваченном в своё время у России Киеве. Босфор давно забыл о том, что на его берегах когда-то жили турки. И венчает всё это благолепие Папа Римский, получивший резиденцию где-нибудь в отдалённом уголке Нового Света.

Один выход: стартовать прямо в ней. В середине эпохи. Внутри баланса. Не идти к нему триста лет …и сократить тем самым игровое время до жалких пятидесяти. А ведь скорость-то развития ситуации под вдесятеро больший срок заточена. В модах, конечно, положение пытаются исправить, но очень дорогой ценой — радикальным ограничением свободы игрока. Ну да ладно, тоже вариант.

Есть ещё одна сфера — хардкорные варгеймы, в них нормально, в них эпоха представлена. Игр про Наполеона там навыпускали штук наверное сто писят, но кто, кроме упёртых фанатов в это играет? У хардкорных игр главная проблема — условность исполнения. То есть, механика зачастую очень хорошая, AI весьма достойный, но нарисовано всё на уровне квадратиков с разной штриховкой. Имеется группа поклонников такого, которым графика не важна, поскольку «фантазия хорошо работает», однако большинству людей надо не только квадратики, но ещё и зрелищ. В этом же плане у таких игр полный швах. И что особенно печально, швах ещё и с интерфейсом. Некоторые игры вроде чуть не вчера вышли, но всё равно ощущение, будто их разработчики не в курсе, что после ДОСа уже успели появиться и другие операционные системы.

Однако, тем не менее, не смотря ни на что, всё-таки назову моего личного фаворита данного подраздела: «Age of Rifles». Игра на том же движке, что и «Steel Panthers». Сделана даже с некоторой долей графического разнообразия, но всё равно ведь под ДОС. Под Виндой без плясок с бубном даже и не запустишь. Не говоря уже про устаревшее всё. И стратегического режима нет — только битвы.

В общем, подраздел варгеймов, он для фанатов. Их ублажили варгеймами, а остальных ублажили только «Европа» и «Sid Meier's Gettysburg!» (последний, это по слухам — сам его не видел). Но если у «Европы» третья часть вышла недавно (с непонятно зачем сделанной убогой трёхмерной графикой; лучше бы графику из второй оставили, честное слово), то «Gettysburg» — это 97-й год. Всё обратно же устарело.

Наконец, есть третья игра, которая близка к культовости — «Казаки». Если бы у её создателей не взыграло очко отказаться от отдельных юнитов на поле и сделать только отряды, если бы под это дело был какой-то стратегический режим, если бы не сбор ресурсов а ля «Warcraft», если бы… Но что уж там, сделанного не воротишь. Когда его попытались воротить, то получились «Казаки 2». До предела идиотская игра, что не помешало ей на безрыбье стать лучшей стратегией года.

Не, ну, пацаны, отряды, которым надо для каждого выстрела отдавать приказ стрелять — это курам на смех. Особенно, если первым выстрелом убивается половина отряда. Это ж, право слово, симулятор не офицера, а генерала. И игра на стратегической карте с единственной армией тоже курам на смех. И битвы за провинции, где для «оживляжа» добавлены прегенерённые миссии: «Сэр, мы шестой раз штурмуем эту провинцию, и наши солдаты снова неожиданно заметили в ней маяк. Срочно надо его отбить. Как вы помните, там один отряд слева и два справа». И всё это в сопровождении спрайтовой графики, местами худшей, чем в первой части, но тормозящей почти на любом железе. И всё это тогда, когда вышел «Rome: Total War». Пинцет, дорогие сэры.

Ещё, помнится, была странная игра «Imperial Glory». Эдакий предвестник нынешнего Тоталвора, попытавшийся утянуть его лавры. Однако не свезло и там. Это ведь — эпоха невезения. В игре на стратегической карте имелись неплохие находки, тактические же, трёхмерные были удовлетворительно нарисованы, но бессмыслены и убоги. В первую очередь потому, что у солдат отсутствовала мораль. Соответственно, манёвры превращались в совершенно необязательную вещь. К чему заходить с тыла кавалерией, если врагам это пофиг? Разве что пушки отловить. Которые при спринтерских скоростях передвижения пехоты всё равно максимум один раз пальнуть успевают.

Каждый отряд бился до последнего солдата, причём, в строю он ходил только на марше. Во время рукопашной же солдаты разбивались с врагами на пары и вонзались по-честному один на один. Забежавшие же сзади терпеливо ждали освобождения партнёра по спаррингу. Такая вот, блин, тактика.

Последней ласточкой перед «Empire» стала разработка мода про наполеоновские войны под «Medieval 2». Не успели. Мод заглох где-то на середине пути. Хотя под «Rome» такой же мод всё-таки успели сделать. Однако оно — мод. Механика-то всё равно от античности осталась, её-то не поменяешь.

То есть, фактически по нулям. Эпохе не свезло. Одна удачная современная игра для масс и небольшое количество малоизвестных хардкорных. На этом всё. Тупик.

Само собой, выход «Empire Total War» в подобных условиях был чем-то вроде пришествия мессии. Total War — вообще заслуженная серия, с самого своего старта являющаяся лидером, эталоном качества и определителем тенденций. В купе с не менее стабильным игнорированием ценных наработок окружающих. Но об этом позже.

Главное качество серии — это крайне удачное совмещение стратегии с тактикой. И на стратегической карте и непосредственно в 3d-боях одинаково интересно играть. Такого повторить никому не удалось. Второе, не менее важное — отказ от отдельных юнитов в пользу отрядов. Отдельными юнитами хорошо управлять искусственному интеллекту. Для естественного же оно очень быстро сводится к «обвёл рамкой и в бой». То есть, не к собственно тактике, а к накоплению толпы. Или же к оттачиванию скорости кликов. И то и другое — на любителя.

Когда юнитов не тысяча, а двадцать, но эти двадцать как раз и состоят из тысячи, совсем другой коленкор выходит. Тут рулит уже не скорость клика, а тактическое мастерство. Это многим сразу понравилось. От этого серия сразу попала в золотую книгу истории компьютерных игр.

Хотя игр по сути было всего две, остальные — вариации на тех же движках. Но и такой вариант всё равно устраивал, тем более, что оба движка давали непревзойдённого на тот момент качества картинку.

Ту же самую картинку непревзойдённого качества даёт и третья часть. Впрочем, как и в первых двух эту картинку нет времени разглядывать. Ведь хоть юнитов и двадцать, а не тысяча, всё время что-то происходит, всё время надо реагировать. А это удобнее делать с птичьего полёта. С него же, что юниты, что спрайты — всё одно. Однако осадочек остаётся. Ведь в те редкие моменты, когда есть время спикировать камерой в самую гущу боя, прямо таки дух захватывает от увиденного. Эти букашки, блин, — солдаты во всей красе. Фехтуют, палят из ружей, даже кричат что-то. Реализьм, понимаешь ли. Такое радует.

Радует и сама система моделирования событий. Учёт морали, ударов с тыла и флангов, атак с разгону, присутствия генерала, а теперь ещё и технологий развития — это на пять с плюсом. Бой выглядит именно боем, а не тыканьем мышкой и не передвижением квадратиков. Масштаб событий — мама не горюй. Десятки тысяч солдат в баталии. Дым, грохот пушек, блеск сабель, барабаны, горящие здания. Всё это к тому же особо не тормозит даже на максимальных настройках.

Но почему-то временами подтормаживает на стратегической карте.

Кроме баталий на суше теперь появились и морские сражения. В том же 3d. И, что выгодно отличает «Empire» от других игр с морскими сражениями, кораблики уже не безжизненны. По ним ползают человечки. И мораль этих человечков, вкупе с количеством выживших, многое определяет.

Вообще, по ощущениям морские бои местами нарисованы даже круче сухопутных — один раз только посмотреть как рвутся паруса от попавшего в них ядра, как образуются бреши в бортах, как ломаются мачты, уже на полдня ощущений. Очевидный прорыв.

Но карма эпохи невезения не пощадила и эту игру. Её банально недоработали. Причём, исторические огрехи, вроде непонятной формы у солдат или неправильных флагов, — ещё наименьшее зло.

Хотя русские «стрельцы», не умеющие стрелять, это однозначный зачОт.

Наибольшее же зло — баги в искусственном интеллекте. Множественные баги. До патча, так и вообще почти ничего не работало. Комп даже морем солдат перевозить не мог, что делало Англию плавучим авианосцем на два века раньше, чем надо. Полная фигня из-за этого случалась — начни играть Англией и тебя в принципе невозможно победить. Как и Данию, которая европейскую свою часть может потерять, но вот Исландию — никогда.

Такой просчёт для эпохи колонизации как смертный приговор. Шутка ли, вынесенная из Нового Света формация не может снова туда пробраться. Слава богу, в патче пофиксили.

А модеры уже начали фиксить форму, флаги и баланс. И дальше будут фиксить. Уже сейчас играть интересно, играть красиво, играть атмосферно. И тем горше от ощущения «ни фига не работает». Ядрён батон, игру тестировали вообще или нет? Как можно проглядеть отсутствие морских вторжений? Как можно не заметить, что комп не заключает между собой мир? Я понимаю, это «тотальная война», но не всех же со всеми. Не до полного выноса же. Причём, на предложения игрока комп временами соглашается, но сам ничего не предлагает. В плане заключения мира. Поэтому игрок — в белом фраке среди всеевропейского военного беспредела. Где уже через первые десять лет все непрерывно режут всех.

На тактической карте комп более-менее компетентен, однако и тут начинает выделывать фортеля: то перед пушками стоит, ждёт, пока постреляют всех, то круги начинает на месте нарезать. Но это — цветочки на фоне багов стратегического режима. Как цветочки — и неработоспособность ряда тактических примочек.

Вторая проблема, которая для серии стала уже наследственной — бесполезные в плане игрового интереса фичи и управление. Ещё в «Medieval 2» были нахрен не нужные торговцы. То есть, они, конечно, нужны — бабло приносят, но не нужно было заставлять игрока ими управлять. Это на фоне остального неинтересно. Не нужны были и дипломаты, они — пережиток прошлого комьютерных игр. Реализм вида «а вот он долго ехал и его мог убить вражеский шпион» давно уже не веселит. Он раздражает. Ну надо замедлить переговоры — пусть после запроса на старт переговоров до их начала пара ходов приходит. Пусть даже для переговоров нужен дипломат в наличии, но только циферкой, как в «Европе». Без необходимости двигать его по карте.

Теперь дипломатов нет, но появились какие-то джентльмены. Зачем? На хрена это надо? Я бы вообще всех агентов с карты нафиг убрал. А их миссии сделал бы выполняемыми просто по факту наличия агента в реестре.

Непонятно и новое осмысление карты: одна область практически на всю Францию и одна же на всю Испанию — это шутка такая? У них можно только колонии отбирать, а метрополию захватывать строго целиком? Такое мне странно. Но это ещё терпимо.

Нетерпимо же управление.

Формула правильного управления придумана ещё в первой «Цивилизации» и с тех пор ничего лучше этой модели не появилось. Разве что доработки этой же модели. Зачем придумывать что-то своё, когда идеальный вариант давно придуман и повсеместно используется? Почему уже десятый год не приходит мысль сделать поочерёдный перебор всех юнитов, которыми игрок на этом ходу ещё не пошёл? Это сложно? Или противоречит религиозным соображениям? Зачем нас заставляют на каждом ходу самостоятельно отыскивать всех, в этот раз ещё не задействованных? Всё же, повторюсь, давно придумано: поочерёдный перебор с функциями «перейти к следующему», «не показывать на этом ходу», «не показывать до появления врага» и «не показывать, пока сам не ткну». В куче игр такое сделано. Почему здесь нет?

Или ещё один шедевр: можно задать юниту точку назначения, до которой надо идти несколько ходов. Однако всё это тлен — каждый ход данный процесс необходимо контролировать вручную. Поскольку путь прокладывается по «затуманенной» карте, а идёт юнит по реальной. При встрече же со вражеским юнитом, наш юнит просто останавливается. И если такое произошло в автоматическом режиме, то оставшиеся мувмент-пойнты юнита теряются. Почему нельзя было после нажатия кнопки «переход хода» попытаться пойти всеми юнитами, а если хоть одному встретилось препятствие, вернуть управление игроку? Нет ответа. Ощущение, что разработчикам такое вот удобство для игроков банально пофиг.

Ну и в тактических боях всё то же: можно просто сказать юниту, куда идти, или же, сказать, куда идти, и одновременно задать конечное построение. Но вот сказать, куда идти, и указать только конечное направление взгляда, — без построения, — нельзя. Нельзя и отдать приказ «всегда бегать» — после каждой команды отряд про бег «забывает». Двойной же клик распознаётся не всегда. Особенно в пылу сражения.

Нельзя сделать группу из одного отряда — для перехода к нему по горячей клавише.

Нельзя сказать пушкам: палить в кого угодно, но только не поворачиваясь. Прямо, блин, туда палить, куда они сейчас смотрят.

Нельзя сказать драгунам «доскакать и спешиться». А пушкам — «запрячься-переехать-распрячься». Только последовательно, по действиям. С нужными интервалами.

Нельзя отдать приказ пехоте: не держать строй, но не преследовать врага.

Которая уже по счёту игра, блин, а всё те же грабли.

И, что печально, вот это вот всё, в отличие от флагов, формы, баланса, вылетов на десктоп и даже искусственного интеллекта, уже не исправят. Оно так на века. Тут моды не помогут.

Эх, если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича. Если бы взять удобство управления от «Цивилизации», да к нему графику «Империи», и к этому бы размах «Европы», да ещё бы грамотную дипломатию откуда-нибудь умыкнуть. Вкупе с умением компа ей пользоваться. Сказка была бы. А так пока — картинки для сказки и горький привкус эпохи невезения.

Однако игра не только красива и играбельна, но ещё и является лучшей в жанре. И лучшей среди игр про данную эпоху. Невзирая на.

Купить "Empire Total War" на OZON.ru

Комментарии
Goblin рекомендует заказать лендинг в megagroup.ru


cтраницы: 1 всего: 83

Balamutov
отправлено 20.05.09 09:23 | ответить | цитировать # 1


Игра с патчами лучше и лучше. Хотя блин вылетает все равно часто. Пробовал уже мультиплеер?


Tarkween
отправлено 20.05.09 10:55 | ответить | цитировать # 2


Кстати, а с приходом денег в патче разобрались?

А то играл за Голландию -- через 20 ходов деньги просто некуда девать, миллионы. А за Россию -- постоянный напряг.


prosto_phil.86
отправлено 20.05.09 11:21 | ответить | цитировать # 3


Наверное должно быть:

> тактические же, трёхмерные [бои] были удовлетворительно нарисованы, но бессмыслены и убоги

И чисто технический вопрос:

В чём графика во вторых Казаках уступала первым?


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 11:23 | ответить | цитировать # 4


Кому: prosto_phil.86, #3

> В чём графика во вторых Казаках уступала первым?

В зданиях.


NorthernFox
отправлено 20.05.09 11:37 | ответить | цитировать # 5


>Теперь дипломатов нет, но появились какие-то джентльмены. Зачем? На хрена это надо?

При размещении в исследовательском центре (школа, университет и т.д.) увеличивают скорость исследований. Имеют свои особенности (бонусы к исследованиям в той или иной сфере).

Отдельным персонажем это нужно для более удобной фокусировки исследований необходимого в данный момент изобретения.
Проще говоря, два университета, в одном исследуют повзводную стрельбу, а во втором сельское хозяйство. В каждом из них по два джентльмена. Началась война и чтобы поскорее получить преимущество перед противником в бою, ты перегоняешь всех джентльменов на исследование стрельбы.
В итоге получишь необходимое на один-два хода раньше.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 11:41 | ответить | цитировать # 6


Кому: NorthernFox, #5

> При размещении в исследовательском центре (школа, университет и т.д.) увеличивают скорость исследований. Имеют свои особенности (бонусы к исследованиям в той или иной сфере).

Да нет, спрашивается, на хрена это размещение надо было в игру включать? Какой от него игровой интерес?


Doctor Grey
отправлено 20.05.09 11:48 | ответить | цитировать # 7


В целом - согласен.
Самые главные грабли - все таки управление в стратегической карте. Тактику еще можно понять, приказы, все такое.
Но как только ты начинаешь контролировать большое количество областей, каждый ход превращается в мучение. Перепроверки по 20 раз, всё ли построил, всеми ли сходил.
Впрочем, в тоталах, как и сказано выше, это видимо идеалогия какая-то...


prosto_phil.86
отправлено 20.05.09 11:52 | ответить | цитировать # 8


Кому: lex-kravetski, #4

> В зданиях.

Понял, я акадамически интересуюсь. В своё время успел поюзать только демку, и она мне понравилась, а потом забрали в армию :-D Ревью хорошее, даже запереживал, что разработчики таких досадных ляпов понаделали, при таком потенциале.

А ещё была такая игрушка "Эпоха войн Наполеон" или просто "Наполеоновские войны", не помню точно. Отечественная, судя по отзывам добротная тактика. Но это было давно и неправда))


NorthernFox
отправлено 20.05.09 11:59 | ответить | цитировать # 9


Кому: lex-kravetski, #6

> Да нет, спрашивается, на хрена это размещение надо было в игру включать? Какой от него игровой интерес?

Лично для меня интерес опосредован в том, что я могу более гибко управлять исследованиями, убыстрять те процессы, которые нужны мне в первую очередь.
Все университеты имеют одинаковый показатель к исследованиям. Это скучно. А так ученые разнообразные, какие-то великие люди появляющиеся.
Иначе бы все исследовали новые технологии абсолютно синхронно, а это явное снижение интереса.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 12:20 | ответить | цитировать # 10


Кому: NorthernFox, #9

> Лично для меня интерес опосредован в том, что я могу более гибко управлять исследованиями, убыстрять те процессы, которые нужны мне в первую очередь.

«Более гибко» — это само по себе не интерес. Например, управлять каждым солдатом отдельно — это «более гибко», сто пудов. Но интереса это не добавляет, а наоборот. Управление агентами на карте, оно, кроме того, с гибкостью вообще не связано, поскольку вот это самое убыстрение запросто делается при помощи ползунков распределения ресурсов безо всяких физических агентов. Циферок вполне хватает (см. «Europa Universalis»).


PFM
отправлено 20.05.09 12:24 | ответить | цитировать # 11


Казаки обе части отличные. Лучшее по эпохе на сегодняшний день.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 12:40 | ответить | цитировать # 12


Кому: PFM, #11

> Казаки обе части отличные. Лучшее по эпохе на сегодняшний день.

Учитывая, что во вторую часть играть вообще невозможно, данный тезис является отличной иллюстрацией к подзаголовку «эпоха невезения».


NorthernFox
отправлено 20.05.09 12:40 | ответить | цитировать # 13


Вопрос еще и в возможностях движка игры.
Исторически сложилось (с), что в играх серии ТВ реализована система "агентов". Думаю это сыграло решающую роль в выборе между вводом в игру "ползунков" и старым добрым агентом.
Была решена сразу двойная задача: исследований, саботажа и убийств-дуэлей.
Допускаю, что можно было бы безболезненно ввести в игру ползунок, ускоряющий исследования, но тогда понадобилась переработка движка для реализации саботажа (как в "Дне Победы" - отдельным интерфейсом, допустим).
Мне кажется, что нелюбовь части игроков (сам тоже не люблю управлять агентами, никогда не устраиваю дуэлей, а занимаюсь только специализированием в исследованиях) к системе агентов не стали решающим доводом к переработке игры.
И так уже наконец убрали дипломатов, шатающихся по карте и сделали нормальные переговоры.

>Например, управлять каждым солдатом отдельно — это «более гибко», сто пудов
Равнозначны ли пять-шесть ученых на глобальной карте и десять тысяч солдат на марше?


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 12:47 | ответить | цитировать # 14


Кому: NorthernFox, #13

> Равнозначны ли пять-шесть ученых на глобальной карте и десять тысяч солдат на марше?

По времени, которое всё это отнимает, сравнимы.


NorthernFox
отправлено 20.05.09 12:54 | ответить | цитировать # 15


У меня все занимает минимум времени: появился агент, выделил, посмотрел характеристики, отправил в университет со специализацией. При необходимости ctrl+A и всех в одно здание. Не знаю что еще можно с ними долго делать.

Меня гораздо больше этих мелких по сути деталей раздражает огромное количество проблем.
Например, при отмене приказа стрельбы артиллерии, она разворачивается и стреляет куда-то вбок. При этом вполне реально понести значительные потери среди своих же.
Раздражает реализация укреплений. У каждого отряда пехоты есть кошки с веревками, по которым они ловко лезут вверх. Остановить отряд пехоты огнем невозможно. Сбросить кошки невозможно. Итого: смысл строить большие укрепления утерян полностью. Чем меньше твой обвод стен (прочность, количество артиллерии, материал стен тут неважны совершенно), тем легче его оборонять. Проще засесть в деревянном форте и бить всех оттуда, чем в первоклассной крепости.
Предыдущая мысль с использованием конечного количества (довольно таки небольшого - две-три за ход) лестниц была гораздо удачнее на мой вкус.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 13:30 | ответить | цитировать # 16


Кому: NorthernFox, #15

> У меня все занимает минимум времени: появился агент, выделил, посмотрел характеристики, отправил в университет со специализацией.

Это когда рядом. А когда университет хрен знает где, то начинается занимательный квест «доведи агента до здания». Который преимущественно состоит в том, чтобы на каждом ходу проверить, верным ли курсом агент идёт, не встал ли на полпути. И это ещё — халява. Ведь джентльмена довёл и больше его не трогаешь. А вот шпиёном надо регулярно ходить.


NorthernFox
отправлено 20.05.09 13:44 | ответить | цитировать # 17


Когда играл за Францию, то университет - в метрополии, а агент появился во французской канаде. Вот уж я его на корабле-то вел, вел.


Мирош
отправлено 20.05.09 14:03 | ответить | цитировать # 18


Кому: lex-kravetski, #16

> Ведь джентльмена довёл и больше его не трогаешь. А вот шпиёном надо регулярно ходить.
>
>

О да! Причём шпиёны ещё и непрофессиональны в большинстве. Никогда не забуду своих попыток порешить исламского миссионера, проповедовавшего в захваченной Грузии. Шестеро "рыцарей плаща и кинжала", собранные по всей России пытались завалить сурового служителя Аллаха. Четверо из "гоп-компании" погибли, только пятый осилил.


T.E.S.
отправлено 20.05.09 14:04 | ответить | цитировать # 19


Кому: Tarkween, #2

> Кстати, а с приходом денег в патче разобрались?
>
> А то играл за Голландию -- через 20 ходов деньги просто некуда девать, миллионы. А за Россию -- постоянный напряг.

Такая фигня вроде была встроена как защита от пираток. Как неработающий AI в Half-Life 2. За ход приходит миллиард денег.

А с патчами пришла беда - сэйвы старые грузятся, но любая попытка сохранится приводит к вылету в винду. А без автопатчинга (привет Стиму) игра тупо не ставится и не запускается. Такая засада.


wTiHe
отправлено 20.05.09 15:20 | ответить | цитировать # 20


Серия Total War началась прекрасной игрой Сёгун, посвящённой феодальным войнам средневековой Японии за реальную власть в стране. Эпоха Сёнгоку Дзидай была идеальным основанием для стратегии с элементами тактики. В Сёгуне гармонично смотрелись эмиссары, шиноби, ниндзя, позволяющие игроку ощутить настоящий средневековый японский дух, который немыслим без этих исполнителей циничной закулисной борьбы. Историческая проработка деталей (настоящие не только имена, но и года рождения известных генералов армий), а также обоснованные особенности кланов приятно радовали реалистичностью. Отличный баланс сил (пехота<-лучники<-конница<-пехота) и аскетичная, но непримитивная экономическая система сделала игру шедевром. Ничего лишнего - все на своём месте. Мне смогут возразить, мол, маловато наворотов! Да, по сравнению с тем же Медливелэм, Римом, да и просто со вторым сёгуном (который монгол инвазион) наворотов меньше. Меньше юнитов, построек и всяческих дипломатических примочек. Но именно в этом, как ни странно, состояла прелесть первой игры из линейки стратегий. Поскольку объектов, а стало быть и взаимосвязей между ними, было меньше, они позволяли компьютерному противнику оставаться на достойном уровне. На уровне сложности "эксперт" уже не удастся, как в Риме или в Средневековье, победно прошествовать с мечом и огнем по всем соседям. Приходится расчитывать расход каждой сотни "коку" на несколько сезонов вперед. Строения не появляются как по волшебству, а строятся по нескольку ходов, и безумно обидно, когда они погибают в огне войны.

Главная идея игры - управление отрядом, состоящим из отдельных юнитов, как единым целым - оказалась настолько удачной, что продолжения игры не заставили себя ждать.
Однако, как это часто бывает, создатели продолжения идут по пути наименьшего сопротивления и, выжимая всё из популярности прототипа, обычно не сильно прорабатывают баланс игровой механики, а просто клепают новые юниты по принципу "чем больше, тем лучше", и наворачивают графику - зрелища, конечно же нужны, но любая графика пойдёт лесом без нормального скелета игры. Так уже во втором Сёгуне строения стали возводиться в два раза быстрее и, тем самым, стали менее оберегаемы. В сиквелах стараются разнообразить число юнитов - да кто сказал, что это хорошо?! Ведь добавление монгольских конных лучников (которые, кстати, никогда до Японских островов так и не добрались), разрушает баланс [пехота<-лучники<-конница<-пехота] и просто выключает из значительную часть ранее использовавшихся типов войск. Понятно, когда происходит постепенное развитие вооружения, посредством создания различных строений, в этом случае балансная зависимость остаётся, только претерпевает качественное изменение. В случае совмещения различных боевых категорий в одном юните - конник-лучник - происходит слом механики игры. И получается просто игра на вынос, не требующая от игрока ни стратегической ни тактической мысли. Для посмотреть "а как оно будет, если" - это ещё быть может и приемлимо, но для серьёзной интересной игры уже вряд ли.
Когда в последующих играх серии, как принято, для "продаваемости" добавили сотню другую юнитов, "уникальных" для каждой фракции, и ни о каком балансе речь уже идти не могла. Сложно уравновесить такую систему. Не потому ли до сих пор выходят всевозможные аддоны, патчи и "реализмы" для "Рима" и "Средневековья"?

Так же сталкиваемся с проблемами, когда игровая механика переносится с одного проекта, где она оправдана и естественна, на другой. Самурайские отряды действительно были вымуштрованы на построения "кирпичом". И в бою разбивались на пары, превращая сражение в многочисленные поединки. Но когда то же самое переносится на, допустим, викингов - становится несколько странно. Ещё страннее, когда политические и культурные схемы Японии переносятся на Европу, в античность, в средневековье.
Параметр боевого духа у войск - "честь" - в Сёгуне реализована довольно удачно, на мой взгляд. Все в соответсвии с самурайскими традициями древней Японии и строго по логарифму (по степеням двойки), что не даёт получить лавинообразный рост харизмы лидеров и сохраняет баланс в игре. Кстати, при отрицательном значении "чести", когда проиграно достаточно битв, полководец может не снести позора поражений и совершает сеппуку. Иногда бывает безумно жалко могучих воинов, практически в одиночку сражающихся с многократно превосходящими силами противника, душа которых все равно не терпит унижения от поражения. Естесственно, служить под началом прославленного самурая большая честь, что очень гармонично отображается механикой игры.
Но та же "честь" и в том же понимании, привязанная к другим историческим реалиям и другим культурам, смотрится фальшиво. Как её не назови - "боевой дух" или "доблесть", механистическая игровая суть останется от "самурайской чести" первого Сёгуна, которая не имеет никаких родственных связей с "боевым духом" русского, сражающегося за свой дом, например.

Никто не спорит, движок TW хорош, но он неприменим везде без изменений. Греческая фаланга - это не набор кубиков-отрядов фалангитов, а монолитная цепь из них всех. Если римские когорты подходят под идеологию отрядов-манипул, то арабы, скифы, германцы, индейцы уже нет. Другая структура и управления и ведения боя, но, непонятно в силу чего, все они причёсываются под один гребень когда-то давно созданного движка для средневековых самураев. Лень это или неспособность вырваться из шаблона - непонятно.

И теперь вот на тот же движок сажают 17-19 век. Не стоит удивляться, что нет приказов артиллерии "смотреть туда и стрелять", а пушки, как и ашигару-яри Оды Нобунаги поворачиваются вслед за перемещающимся противником, а у армии нет приказа "врассыпную", который "не держать строй, но не преследовать врага". Разные эпохи, разное вооружение, разные культуры, а лепится всё на старую систему, в своё время прекрасно показавшую себя для игры по Японии 15 века.

Кому: lex-kravetski, #0

> Причём, на предложения игрока комп временами соглашается, но сам ничего не предлагает. В плане заключения мира. Поэтому игрок — в белом фраке среди всеевропейского военного беспредела. Где уже через первые десять лет все непрерывно режут всех.

По поводу достойного уровня дипломатии. Наработки компьютерной версии настольной Дипломатии (придуманной ажно в 1959-м!) вполне подходят для того, чтобы международная политика перестала быть декларативной (мир, нейтралитет, война), а включила в себя обсуждение совместных операций и более сложные договорённости.


Green Drake
отправлено 20.05.09 15:20 | ответить | цитировать # 21


> Мне нравится эта эпоха. Чисто эстетически. Прикольно, когда на поле сходятся хорошо построенные солдаты и начинают шмалять друг по другу из однозарядных ружей. Результат-то во все эпохи один — горы трупов.

Имхо более тупую эпоху затрудняюсь представить. Итог - один, но способы разные. А тут - ни спрятаться, ни уклонится, ни щитом не прикрыться.
Очень, очень непривлекательная для моделирования эпоха :) Вся романтика (если таковая тут вообще есть) в ней выветривается, при малейшей же попытке сделать игру чуть более реалистичной, чем перемещение фишек по гексам.

> Не, ну, пацаны, отряды, которым надо для каждого выстрела отдавать приказ стрелять — это курам на смех. Особенно, если первым выстрелом убивается половина отряда.

Вот именно - ведь цена одного выстрела очень высока, при такой-то скорости перезарядки. А иначе (если понизить урон и увеличить хитпоинты) чем такие отряды будут отличаться от автоматчиков из C&C?
Неудобно? Бесспорно. Но другой механики, передающей особенности вооружения именно этого периода, трудно найти.


prosto_phil.86
отправлено 20.05.09 16:07 | ответить | цитировать # 22


Кому: T.E.S., #19

> Такая фигня вроде была встроена как защита от пираток.

Если я правильно тебя понял, камрад, выходит разработчики специально снабжают свои игры багами, а потом выпускают патчи, ставящиеся только на лицензию?


shadoff74
отправлено 20.05.09 16:12 | ответить | цитировать # 23


>Как сейчас помню: на всю эпоху два юнита — «rifleman» и «cannon».

Обшибочка. Не rifleman, а musketeer. Rifleman примерно в одно время с танками появлялся.


Kirpa
отправлено 20.05.09 17:12 | ответить | цитировать # 24


Кому: prosto_phil.86, #22

> ...разработчики специально снабжают свои игры багами, а потом выпускают патчи, ставящиеся только на лицензию?

Нет. Смысл в том, что проверка на оригинальность игры проводится не только при запуске, но и в процессе. Такие проверки намного труднее отлавливать: люди, которые взламывают игры (меняют загрузочный файл таким образом, чтобы он не проводил проверку на наличие диска или другие проверки на лицензионность игры), просто не узнают что где-то через несколько часов игры есть и другие такие проверки, соответсвенно не могут их убрать. В отличии от самой первой проверки (во время запуска), последующие как правило не закрывают игру, а делают дальнейшее прохождение невозможным или не интересным.

Такого рода защита используется очень давно, практически с самого начала коммерческих компьютерных игр. Правда, используется она сравнительно нечасто.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 17:38 | ответить | цитировать # 25


Кому: wTiHe, #20

> Серия Total War началась прекрасной игрой Сёгун…
> …
> …

Неожиданно повеяло игрожуром…

> Наработки компьютерной версии настольной Дипломатии (придуманной ажно в 1959-м!) вполне подходят для того, чтобы международная политика перестала быть декларативной (мир, нейтралитет, война), а включила в себя обсуждение совместных операций и более сложные договорённости.

Чего там, право слово, обсуждать? Игра «Дипломатия» по своим правилам чуть сложнее шашек. У игрока два действия ровно: атковать и поддерживать атаку. Всё. Больше действий нет.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 17:40 | ответить | цитировать # 26


Кому: shadoff74, #23

> Обшибочка. Не rifleman, а musketeer.

Мушктёр — век шестнадцатый-семнадцатый примерно. И в жизни и в «Цивилизации».


wTiHe
отправлено 20.05.09 17:49 | ответить | цитировать # 27


Кому: lex-kravetski, #25

> Чего там, право слово, обсуждать? Игра «Дипломатия» по своим правилам чуть сложнее шашек. У игрока два действия ровно: атковать и поддерживать атаку. Всё. Больше действий нет.

Я не про действия над войсками, а про дипломатическую составляющую. Договориться с кем когда кого совместно ударить (направить войска), какие провинции демилитаризовать, и прочее. Дипломатическая часть игры - основная, на мой взгляд. Особенно для эпохи дворцовых интриг и заговоров. И именно она хромает на обе ноги, даже по сравнению с игрой, у которой правила чуть сложнее шашек.

> Неожиданно повеяло игрожуром…

[отпрыгивает]
Каким?!!!


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 18:03 | ответить | цитировать # 28


Кому: wTiHe, #27

> Я не про действия над войсками, а про дипломатическую составляющую. Договориться с кем когда кого совместно ударить (направить войска), какие провинции демилитаризовать, и прочее.

Да не, это всё отлично, однако из игры с такими простыми правилами просто взять и утянуть не получится. Надо на какой-то сравнимый по сложности правил вариант ориентироваться.

> [отпрыгивает]
> Каким?!!!

Места про «добавили юнитов, чтобы увеличить продажи» сразу настораживают.


oliver_twist
отправлено 20.05.09 18:03 | ответить | цитировать # 29


Империал тотал вар - лучшая в серии? Не смешите меня, это полный, нет, даже полнейший бред. Да конечно в казаках 2 были свои недочеты, но она, именно она на мой взгляд является лучше игрой серии 18 века. Да пусть стратегический режим, можно сказать абсолютно на не представлен(то что есть, язык не позволяет назвать стратег-режимом)зато было: стрельба залпом, причем три расстояния с разном уровнем поражения. Ты всегда мог выбрать - сделать залп из далека, убив мизер из вражеского строя, пальнуть со средней дистанции убив уже более солидное количество врагов и наконец, по заветам Наполеона и Суворова, пальнуть в ближнем бою заборов таким образом большую часть строя и отправив их бечь. В казаках 2 Свобода для маневрирования - чем большую часть времени битвы и занимались в 18 веке. В казаках наиболее исторически верно составлены отряда. В казаках огромное значение приданом морали и дорогам(опять же маневры), а в режимах сражения, благодаря системе деревень добывающих ресурсы можно вовсю развернуться в рейдах достоинства сражений, можно перечислять долго. В недостатках, пожалуй графика, дурацкие компании и стратегический режим.

Но теперь о главном, об Empire Total War. Более неудобоваримого не историчного фекалийного отброса лично я еще не видел. Конечно, все это спрятано за графико, стратегическим режимом, где нам дана возможность пощупать весь мир. Но люди, это 18 век? Век превосходства пороха? Нет это старый добрый Мидивл, с новыми фишками и новой оберткой. В 18 веке на полях сражений все решал маневр, даже МАНЕВР. Одним ружейным залпом вполне можно было отправить неприятеля побегать, поэтому месту сражения уделялось огромное внимание. А что же в Empire Total War? Старые добрые стрелки, с той же механикой, их Мидива, каждый стреляет в разнобой, лучшая тактика, это по старинке отправить всех биться в рукопашную. Меня до сих пор пробирает, когда я вспоминаю свою линейную пехоту, что была не в состоянии выиграть перестрелку с лучниками Индейцами. И вообще по факту армейского баланса Empire Total War, тихий ужас. На полях сражений рулят не Франция и другие сверх державы, а страны третьего мира, Польша, Индия, аи которых просто не дает им развернуться, впрочем это не мешает при игре за них завоевать пол мира. Что же в этих нациях такого? А просто у них присутсвует тяжелая кавалерия, а поскольку в Empire Total War отсутствует тяжелая пехота, то удар тяжелой кавалерии в лоб спокойно обращает в бегство (или истребляет) любой отряд пехоты. Если бы еще дали лучников индейцев, что спокойно косят линейную пехоты, то все было бы еще проще. Дальше еще отвратительные водные сражения - с жутким неудобным управлением - дебильная система построек и дерево технолой.

Вместо самый лучшей игры по 18 век, я лично увидел такой кошмарный ужас, что лучше бы и не смотрел


mutabor
отправлено 20.05.09 18:07 | ответить | цитировать # 30


Кому: lex-kravetski,

> Нельзя сделать группу из одного отряда — для перехода к нему по горячей клавише.

Камрад lex, это делается путем выделения нужных отрядов (через Ctrl) и нажатия горячей клавиши (1, 2, и т.д.)

Я так, например, выделял гаубичные и артиллерийские орудия.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 18:08 | ответить | цитировать # 31


Кому: oliver_twist, #29

Ты, дорогой друг, игру судя по твоим откровениям вообще не видел. Зачем тогда про неё фигню пишешь?


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 18:11 | ответить | цитировать # 32


Кому: mutabor, #30

>> Нельзя сделать группу из одного отряда — для перехода к нему по горячей клавише.

> Камрад lex, это делается путем выделения нужных отрядов (через Ctrl) и нажатия горячей клавиши (1, 2, и т.д.)

Камрад, я часто встречаю случай, когда не читают статью, которую комментируют. Но чтобы не читали собственноручно же вставленную цитату — это первый раз.

В цитате же, прямо в цитате написано: «из [одного] отряда». А ты мне зачем то пишешь, как сделать группу из нескольких.


NorthernFox
отправлено 20.05.09 18:14 | ответить | цитировать # 33


Кому: oliver_twist, #29

> А что же в Empire Total War? Старые добрые стрелки, с той же механикой, их Мидива, каждый стреляет в разнобой, лучшая тактика, это по старинке отправить всех биться в рукопашную.

На вкус и цвет, как говорится.
После исследования шереножной стрельбы я ни разу больше не переходил в рукопашный бой.
Тяжелая кавалерия, прорывая пехотное каре, несет такие потери, что больше не может считаться полноценным отрядом (до 70% личного состава).

> Ты всегда мог выбрать - сделать залп из далека, убив мизер из вражеского строя, пальнуть со средней дистанции убив уже более солидное количество врагов и наконец, по заветам Наполеона и Суворова, пальнуть в ближнем бою заборов таким образом большую часть строя и отправив их бечь

Что мешает делать это же самое в ЕТВ? Переключение "стрелять по желанию"-"не стрелять по желанию" разве сложное в управлении?

Недостатки, безусловно, есть. С нетерпением жду удобоваримый мод, исправляющий ИИ и изменяющий геймплей к лучшему.


PFM
отправлено 20.05.09 18:24 | ответить | цитировать # 34


Кому: lex-kravetski, #12

> Учитывая, что во вторую часть играть вообще невозможно, данный тезис является отличной иллюстрацией к подзаголовку «эпоха невезения».

Ну вот судя по описанию в Тотал вар пока играть невозможно.
В Казаков 2 играть, лично мне, было интересно. И просто поглядеть на солдат в мундирах было приятно, глаз радовался. Есть еще Завоевание Америки - вот в нее играть практически невозможно, но разглядывать индейцев одно удовольствие :)


NorthernFox
отправлено 20.05.09 18:24 | ответить | цитировать # 35


Кстати, именно в ЕТВ появился смысл в тактических приемах - прикрытии фланга деревней, рощицей от удара кавалерии. ИИ активно пытается обойти с фланга кавалерией и уничтожить артиллерию. Наконец именно в ЕТВ есть смысл в маневрировании и выстраиванию своих войск в порядок с наилучшим сектором обстрела.


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 18:30 | ответить | цитировать # 36


Кому: PFM, #34

> Ну вот судя по описанию в Тотал вар пока играть невозможно.

Не, сейчас уже возможно.


prosto_phil.86
отправлено 20.05.09 19:04 | ответить | цитировать # 37


Кому: Kirpa, #24

> Смысл в том, что проверка на оригинальность игры проводится не только при запуске, но и в процессе.

Так, а можно подробнее. Проверка проходит через инет? А если его нету? Или игра как-то проверяет на оригинальность саму себя)) или просто начинает требовать наличие лицензионного диска где-то с середины, а не с начала?

А как это было реализовано в доисторических игрушках?

И, наконец, если это эффективно, то почему редко применяется?

Правда, очень интересно.


Olnis
отправлено 20.05.09 19:18 | ответить | цитировать # 38


Кому: lex-kravetski,

Камрад, ты в Завоевание Америки играл от создателей Казаков?

Там просто исторический отрезок в котором разворачиваются события игры такой-же как и в Empire TW!

Если играл, что можешь сказать за нее хорошего али плохого?


lex-kravetski
отправлено 20.05.09 19:22 | ответить | цитировать # 39


Кому: Olnis, #38

> Камрад, ты в Завоевание Америки играл от создателей Казаков?

Не играл.


Lotrus
отправлено 20.05.09 21:59 | ответить | цитировать # 40


Кому: oliver_twist, #29

Рукопашка рулит огнестрел говорите? Франция фигня говорите? Поиграй по сети и увидишь и тактику, и маневр. Франция, Британия, Австрия - самые частовыбираемые нации, а за Индию как-раз никто не играет.


wTiHe
отправлено 20.05.09 21:59 | ответить | цитировать # 41


Кому: lex-kravetski, #28

> Места про «добавили юнитов, чтобы увеличить продажи» сразу настораживают.

Нет, это не журнальное. Это просто тенденция такая. У многих разрабов в интервью по создаваемым продолжениям проскальзывает. И Геройские и Дисциплы - все как один хвалятся увеличением количеством юнитов. Маркетологам очень просто сразу восхвалять новый продукт - ведь количественно стало больше. Тьфу, одним словом.

> Да не, это всё отлично, однако из игры с такими простыми правилами просто взять и утянуть не получится. Надо на какой-то сравнимый по сложности правил вариант ориентироваться.

Думал об этом. Тут необходим переход к более простой модели для стратегического планирования. Вкратце, на стратегическом уровне учитываются наличие сил в провинциях и сами провинции. Оперируя этими категориями вырабатываются планы и проводится дипломатическая игра. Потом на тактической (не сражений, а карте) решаются поставленные стратегическим уровнем задачи - занять провинцию, каким путём, провести битвы, etc. При таком подходе с разделением уровней детализации можно использовать наработки Дипломатии. Не полностью списать - игры всё-таки разные, а хотя бы использовать то, что можно применить.
Правда это огромная работа и по объёму и по затратам, которую "не видно". Вместо этого разрабы больше времени и сил уделяют наворотам графики, которую легче показать, да и сделать. Именно поэтому со времён доса развитие АИ не ушагало вслед за развитием компютерного железа. А жаль, чесслово.

Посему в стратегии бьюсь исключительно с живыми противниками. Компьютерные смотрю исключительно в надежде на. Пока не удивили.


PinyaZubov
отправлено 20.05.09 22:27 | ответить | цитировать # 42


Кому: wTiHe, #20

> Ведь добавление монгольских конных лучников (которые, кстати, никогда до Японских островов так и не добрались)

Если считать за Японские острова Цусиму и Ики - добрались.


PinyaZubov
отправлено 20.05.09 22:28 | ответить | цитировать # 43


Кому: lex-kravetski, #14

> Кому: NorthernFox, #13
>
> > Равнозначны ли пять-шесть ученых на глобальной карте и десять тысяч солдат на марше?
>
> По времени, которое всё это отнимает, сравнимы.

Я отважно присоединюсь к диалогу)) Гражданин Архимед личным примером доказал, что в определенных условиях сравнимы и в военной значимости.


NorthernFox
отправлено 20.05.09 23:34 | ответить | цитировать # 44


Кому: PinyaZubov, #43

> Я отважно присоединюсь к диалогу)) Гражданин Архимед личным примером доказал, что в определенных условиях сравнимы и в военной значимости.

Правда не знаю как это вписывается в тему разговора, говорили-то о сложности управления, а не о значимости.
Если ты, конечно, шутки не шутишь.


Kirpa
отправлено 21.05.09 00:08 | ответить | цитировать # 45


Кому: prosto_phil.86, #37

> Так, а можно подробнее. Проверка проходит через инет? А если его нету? Или игра как-то проверяет на оригинальность саму себя)) или просто начинает требовать наличие лицензионного диска где-то с середины, а не с начала?
>
> А как это было реализовано в доисторических игрушках?
>
> И, наконец, если это эффективно, то почему редко применяется?
>
> Правда, очень интересно.

Если говорить именно о Empire Total War - то не знаю. Учитывая что игрушка работает через Стим, интернет там для проверки скорее всего используется. Но дело не в том, КАК узнают что игру не купили, а в том, ЧТО потом делают. Если такая проверка происходит при запуске - ей просто не дают загрузиться. А если провалена проверка в середине игры, то делают так, что в игру становится невозможно или неинтересно играть. Причём выглядит это обычно как глюк. Опять таки, подобное используются не часто. Почему - не знаю, может быть потому, что это потенциально может привести к проблемам и у людей, которые купили игру. Да и всё равно сломают, только чуть позже.

В доисторических - по смыслу также. Когда игра понимала что её не купили, а стырили и\или изменили её код, она начинала чудить. К примеру, в игре на каком-нибудь 5-м уровне внезапно вместо минуты, на прохождение давали 9 секунд. Из недавнего: по слухам, в игре The Dark Eye, если она криво взломана, пропадал какой-то ключевой персонаж (или вообще все? не помню), без которого по сюжету дальше не продвинешься. Причём не с самого начала, а после того как побегаешь и несколько квестов выполнишь. Так ли это - не знаю, сам не играл. Да и потом всё равно такие вещи ломают правильно, после того как это место обнаруживают. Но решение красивое, представляю себе чувства тех, кто в такую ситуацию попадает, так ведь и на свои кровные раскошелиться недолго :) Если игра понравилась, разумеется. И стоит недорого.


gm_gm
отправлено 21.05.09 01:09 | ответить | цитировать # 46


Кому: Green Drake, #21

> Имхо более тупую эпоху затрудняюсь представить. Итог - один, но способы разные. А тут - ни спрятаться, ни уклонится, ни щитом не прикрыться.

Как тут было в другой весьма старой ветке "а удержание позиций под артиллерийским обстрелом времён ПМВ - не самоубийство?" Всё продиктовано, как всегда на войне, жесточайшей необходимостью. Перезаряжай быстрее, целься лучше, проявляй выдержку, выучку, дисциплину - глядишь ваша возьмёт, а там и сам живым останешься.

> Вся романтика (если таковая тут вообще есть)

Романтика она не только из любой войны она вообще из службы в армии немедленно выветрится, если смоделируешь достаточно точно. Останется как всегда - кровища и говнище.


T.E.S.
отправлено 21.05.09 08:36 | ответить | цитировать # 47


Кому: prosto_phil.86, #22

Лично я такую защиту видел только во второй ХальфЛайфе. И то не у себя, а у знакомых. Игра работает около часика, потом искусственный интеллект тупо отключается и все монстры останавливаются на месте. Начинается тир вместо игры. Далее его можно включить, применив встроенный код разработчиков, но игра (ее защита) каждые 5-7 минут начинает отключать оный же интеллект.
Про ЕТВ только слышал, что на 10-15 ходу игра при непрохождении защиты от пиратства, начинает вваливать деньги вагонами, от чего к 30 ходу играть становится адски скучно.
Сам я, конечно, злоупотребляю только лицензионные игровые продукты. ;)
Кстати, в процессе прохождения компании за Россию видел "сибирских стрелков". После открытия всего дерева технологий оные исчезли, чем сильно разочаровали меня. Теперь я весь в сомнениях - не почудились ли они мне??? Захватил все, что предусматривает компания, ан нет - не конец - дождись конца века говорит игра, сохранив все завоеванное. А это еще 25 лет игрового времени. А после патча, заливаемого автоматично игра перестала сохранять старые сохранки, чем усугубило впечатление :/


deemer
отправлено 21.05.09 09:58 | ответить | цитировать # 48


Кому: lex-kravetski,

> Причём, на предложения игрока комп временами соглашается, но сам ничего не предлагает. В плане заключения мира.

Один раз видел такое. Османы, посля взятия Армении (мной) и Багдада (Персами) предложили сами мир. и денег доплатили.



Кому: NorthernFox, #9

> Лично для меня интерес опосредован в том, что я могу более гибко управлять исследованиями, убыстрять те процессы, которые нужны мне в первую очередь.

Вот если бы ему можно было указать, например, "иди в такой то универ" - и он туда телепортировался за несколько ходов, не отсвечивая при этом на стратегической карте, было бы удобнее. И миссионеров бы тоже как-то так направлять можно было. С другой стороны - как при этом реализовать убийство агентов диверсантами? А так - приходится перебирать каждый ход всех агентов по списку, вспоминая кто чем занимается, и проверяя - а идет ли посланый агент куда надо?

Кому: NorthernFox, #15

> Например, при отмене приказа стрельбы артиллерии, она разворачивается и стреляет куда-то вбок.

По моему, по ближайшему противнику.

> Итого: смысл строить большие укрепления утерян полностью.

А там на стенах - пушки не мощнее и дальнобойней?

> Проще засесть в деревянном форте и бить всех оттуда, чем в первоклассной крепости.

А еще после разрушения стен артиллерией в них появляются очень удобные дырки. через которые отлично проходят пехота и кавалерия, пехота через них стрелять может - но пушки, по моему, сквозь проломы не простреливают. Очень странно.

Кому: NorthernFox, #13

> Была решена сразу двойная задача: исследований, саботажа и убийств-дуэлей.

Воровство технологий. Иногда срабатывает. Бывает, проще и быстрее украсть, чем открыть самому.


NorthernFox
отправлено 21.05.09 10:14 | ответить | цитировать # 49


Кому: deemer, #48

> Например, при отмене приказа стрельбы артиллерии, она разворачивается и стреляет куда-то вбок.
>
> По моему, по ближайшему противнику.

Неа, просто в какую-то выбранную точку в поле. Поэкспериментируй на интерес.



> Итого: смысл строить большие укрепления утерян полностью.
>
> А там на стенах - пушки не мощнее и дальнобойней?

При атаке они успевают сделать один залп, обычно либо не попадают вообще, либо убивают 3-4 человека и потом больше не стреляют, т.к. противник уже лезет на стены.
Картечью не стреляет. Шрапнелью не стреляет. Гранатой не стреляет. А стреляет ядром небольшого калибра. Совершенно бесполезная штука.


NorthernFox
отправлено 21.05.09 10:14 | ответить | цитировать # 50


Кому: T.E.S., #47

> Про ЕТВ только слышал, что на 10-15 ходу игра при непрохождении защиты от пиратства, начинает вваливать деньги вагонами, от чего к 30 ходу играть становится адски скучно.

Первый раз слышу. Мне рассказывал один парень, который знал другого парня, который знал еще одного парня (с), что был случай, когда на выходные у провайдера была крупная авария и, соответственно, ЕТВ не мог пройти проверку стима.
Был поставлен пиратский exe-файл и ЕТВ без всяких багов-глюков-мифических проверок и прочего играл много часов подряд.

Кому: Kirpa, #45

> Когда игра понимала что её не купили, а стырили

То она начинала бить посуду и ругаться.

> А если провалена проверка в середине игры, то делают так, что в игру становится невозможно или неинтересно играть. Причём выглядит это обычно как глюк.

[скандирует]
- Слайды! Слайды!


prosto_phil.86
отправлено 21.05.09 10:19 | ответить | цитировать # 51


Кому: Kirpa, #45

Ясно, спасибо. Правда есть вероятность, что эти глюки вызваны именно кривым взломом, а не коварным умыслом разработчиков :)


deemer
отправлено 21.05.09 10:23 | ответить | цитировать # 52


Кому: NorthernFox, #50

> При атаке они успевают сделать один залп, обычно либо не попадают вообще, либо убивают 3-4 человека и потом больше не стреляют, т.к. противник уже лезет на стены.

Я просто не сражался на больших стенах. А они так и остаются менее дальнобойными, чем полевая артиллерия?

Противник, кстати, при штурме почему-то часто пытается оббежать отрядами вдоль стен, зайти "с тылу".
Чем длиннее стены - тем больше устает.
Может, это только у меня он так тупит, правда.


NorthernFox
отправлено 21.05.09 10:39 | ответить | цитировать # 53


Есть одна особенность. Пушки могут стрелять дальше своего описанного радиуса. Именно пушки, не гаубицы, не мортиры.
Я, например, мог обстреливать вражеские стены, находясь на значительном удалении от описанного радиуса. Ядра летели как бы "на излете", но долетали и давали приличные повреждения.
Однократно проверял, стреляя со стен пушками. Та же картина - по объектам (строения и артиллерия) возможна стрельба сверх радиуса.



Кому: deemer, #52

> Противник, кстати, при штурме почему-то часто пытается оббежать отрядами вдоль стен, зайти "с тылу".

Меня раздражает скорее сама возможность того, что в любом месте и на любые стены может залезть любой отряд, а элементарно обрезать или сбросить эти кошки возможности нет.


sklamt
отправлено 21.05.09 13:14 | ответить | цитировать # 54


Кому: prosto_phil.86, #51

> Правда есть вероятность, что эти глюки вызваны именно кривым взломом, а не коварным умыслом разработчиков :)

Ну при игре в Sacred 2 как-то помнится героя можно было докачать до 25 уровня на пиратке, а дальше аллес! Экспа идет, уровень растет а очки на характристики не распределить


Green Drake
отправлено 21.05.09 13:14 | ответить | цитировать # 55


Кому: gm_gm, #46

> Как тут было в другой весьма старой ветке "а удержание позиций под артиллерийским обстрелом времён ПМВ - не самоубийство?" Всё продиктовано, как всегда на войне, жесточайшей необходимостью.

Заметь, про необходимость никто и спорить не пытается. Речь идет про способ убийства и про отсутствие даже видимой возможности избежать смерти, неминуемость - во всем за тебя решает закон распределения случайных чисел.

>> Вся романтика (если таковая тут вообще есть)
> Романтика она не только из любой войны она вообще из службы в армии немедленно выветрится, если смоделируешь достаточно точно. Останется как всегда - кровища и говнище.

Серия CoD с каждой новой игрой повышает реализм. Но отчего-то любителей играть в это меньше не становится.
Мне не вид крови и оторванных конечностей не нравится - уж что-что, а в 20 веке было придумано огромное количество новых способов по-всякому убить человека - не чета 18 веку.


T.E.S.
отправлено 21.05.09 13:40 | ответить | цитировать # 56


Кому: NorthernFox, #49

> Первый раз слышу. Мне рассказывал один парень, который знал другого парня, который знал еще одного парня (с), что был случай, когда на выходные у провайдера была крупная авария и, соответственно, ЕТВ не мог пройти проверку стима.
> Был поставлен пиратский exe-файл и ЕТВ без всяких багов-глюков-мифических проверок и прочего играл много часов подряд.

Ну, это не я придумал, а целый форум обсуждал на аг.ру. Так что, я что читал, то и тут пишу. Сам играю лицуху, поэтому с данной проблемой не сталкивался. Зато вспомнил еще одну пиратку с багом - Dangeon Siege - там магические скилы не качались во всех вариантах пиратских версий, позже, правда и это победили выкладыванием пиратского патча. Опять же, от того, что бабла становится много игра не прекращается, играть можно, но интерес исчезает напрочь. Как с кодом бессмертия (см. чит-коды).


MadMaster
отправлено 21.05.09 14:20 | ответить | цитировать # 57


Камрады, вопрос про патч! Что это за патч, есть ли он уже в официальной локализованной версии, и если нет, то где скачать. Также очень интересует, исправили ли графические "тормоза" и убогость окружения в "городах".


Expertis
отправлено 21.05.09 15:02 | ответить | цитировать # 58


Уж позвольте коснуться пожелания кнопки "всегда бежать" для отрядов. Ведь во всех играх серии (да как и в реальности) бег солдат сильно выматывает, после чего сражаются они, уставшие, гораздо хуже. Считаю верным, что не сделано кнопки для постоянного бега, ибо беготня - это действие для крайних случаев, и в постоянном применении не нуждается. А насчёт дабл-клика, который не всегда распознаётся, скажу, что там есть кнопочка с аналогичной функцией, которая, в отличие от мышиных кликов, работает всегда. А про пыл боя - ну есть же пауза, в самом деле. Так что не всё так плохо. Но и не так хорошо, как хотелось бы.

Кому: oliver_twist, #29

> с той же механикой, их Мидива, каждый стреляет в разнобой, лучшая тактика, это по старинке отправить всех биться в рукопашную.

Ты, камрад, слыхал, что в ЕТВ какие-то там технологии можно изучать? Видел среди этих технологий развитие тактик огнестрельного боя? Стрельба залпами, две шеренги, три шеренги, стрельба с приближением к противнику? Не, всё мимо кассы? Только посмотрел как они вначале действуют, когда их отряд мечников зарежет без потерь, и дальше играть не стал? А зря. Скажу тебе, поведение стрелков сильно меняется с ходом игры.


MadMaster
отправлено 21.05.09 15:19 | ответить | цитировать # 59


Кому: T.E.S., #56

> Опять же, от того, что бабла становится много игра не прекращается, играть можно, но интерес исчезает напрочь.

Бабла много не становится, если развиваться интенсивно и активно воевать. Зачастую не хватает даже своевременный на апгрейд и половины построек. Особенно когда играешь за Россию, проглотившую бОльшую часть Европы. :)


bishop61RUS
отправлено 21.05.09 17:01 | ответить | цитировать # 60


Кому: prosto_phil.86, #3

> В чём графика во вторых Казаках уступала первым?

Кому: lex-kravetski, #4

> В зданиях.

Вы видать давно в них не играли. Вторые по графике значительно лучше первых.


lex-kravetski
отправлено 21.05.09 22:08 | ответить | цитировать # 61


Кому: MadMaster, #57

> Камрады, вопрос про патч! Что это за патч, есть ли он уже в официальной локализованной версии, и если нет, то где скачать.

Патчи в официальных версиях скачиваются сами через Steam.

Кому: Expertis, #58

> Уж позвольте коснуться пожелания кнопки "всегда бежать" для отрядов. Ведь во всех играх серии (да как и в реальности) бег солдат сильно выматывает, после чего сражаются они, уставшие, гораздо хуже.

Когда непосредственно мочилово идёт, то секунды решают. Там надо бегать. Поэтому как раз переключние, как со всеми остальными режимами, должно работать.

Кому: bishop61RUS, #60

> Вы видать давно в них не играли. Вторые по графике значительно лучше первых.

Собственноручно отстроенное во вторых Казаках выглядит как вообще никак не связанные между собой домики. В первых это всё-таки органично вписывалось в крепость.

Ну и, ясное дело, я в них не то, что давно, а вообще ровно один день играл. Пока не увидел убогий стратегический режим и необходимость давать команду на каждый выстрел. Я, конечно, ещё много других подобных вещей увидел, но этих двух мне за глаза хватило.


T.E.S.
отправлено 22.05.09 07:26 | ответить | цитировать # 62


Кому: MadMaster, #59

> Бабла много не становится, если развиваться интенсивно и активно воевать. Зачастую не хватает даже своевременный на апгрейд и половины построек. Особенно когда играешь за Россию, проглотившую бОльшую часть Европы. :)

Камрад, если внимательно читать тред, иногда выясняются очень даже интересные и полезные вещи. Речь шла о глюке в пиратских версиях. И когда бабла за ход приходит по 100К+ можно построить зерголегионы.


MadMaster
отправлено 22.05.09 08:58 | ответить | цитировать # 63


Кому: T.E.S., #62

> Речь шла о глюке в пиратских версиях.

А, сорри. Я просто игрушки данной серии на пиратках не приобретаю в принципе. :)

Кому: lex-kravetski, #61

> Патчи в официальных версиях скачиваются сами через Steam.

Ясно, спасибо.


DictAtoR
отправлено 22.05.09 15:06 | ответить | цитировать # 64


Редкой силы заметка!


Kanev
отправлено 22.05.09 20:03 | ответить | цитировать # 65


Статья толковая,спасибо. Вчера взял игру, поиграл где-то часа четыре подряд. Так вроде нормальная игра: и графика на уровне, и на карте с человечками ковыряться, и на кораблях тоже, но как-то быстро устаешь от неё. И на второй заход как-то не тянет.


BarSug
отправлено 30.05.09 14:26 | ответить | цитировать # 66


Интересная статья, во многом согласен, но есть спорные моменты. Игрой, в общем, доволен. Не вижу конкурентов.


mutabor
отправлено 01.06.09 16:46 | ответить | цитировать # 67


Кому: lex-kravetski, #32

> В цитате же, прямо в цитате написано: «из [одного] отряда». А ты мне зачем то пишешь, как сделать группу из нескольких.

Блин, затупил серьезно.
Извиняюсь. :)


Fonck
отправлено 23.09.09 14:19 | ответить | цитировать # 68


Кому: Tarkween, #2

> А за Россию -- постоянный напряг.

А мне наоборот за Россию понравилось больше. Выстроил страну и пошёл завоёвывать соседей. Сейчас у меня не только Россия с ближайшими соседями, но и вся Османская империя. Сейчас с Индусами разбираюсь.


Leodhais
отправлено 24.09.09 00:54 | ответить | цитировать # 69


Всем доброго времени суток.
С вашего позволения, добавлю свои 5 копеек. Пожалуйста, не судите строго если что не так, я тут первый раз.

Возможно, повторюсь, но самое неудобное в Emipre - это именно необходимость управления каждым отдельным юнитом. К примеру, пехоте нужно объяснять, куда стать лицом, в противном случае неприятель может неспешно подойти сзади, а полк/батальон так и будет стоять к нему спиной, якобы незамечая. Еще хуже с егерями - эти всегда становятся лицом туда, куда только что бежали. Как раз пушки, я считаю, не должны вертеться, а пехота - просто ОБЯЗАНА.

Примерно из той же области еще один глюк: покуда все солдаты не заняли свои места в строю, юнит не ведет огня, в то время как это бывает критически необходимо, счет идет на секунды, если, допустим, вражеская конница пересекает зону огня, но юнит не стреляет, т.к. один какой-то рядовой никак не может перепрыгнуть изгородь, и из-за него гибнет целая батарея.

Ну и самое чудовищное - конные лучники. Очевидно, создатели были в таком восторге от них в предыдущей серии, что здесь решили полностью нивелировать этот прекрасный род войск. Они не стреляют, пока не выстроятся в идеальную линеечку. За это время уже даже артиллерия успевает дать пару залпов. На кой они тогда нужны?
Все вышесказанное заставляет вести бой на сниженной скорости, а то и постоянно врубать паузу, что, само собой, не доставляет большого удовольствия.

Насчет "джентльменов" как раз интерес в том и состоит, чтобы оптимизировать процесс исследования технологий. А вот с убийцами как-то не очень получилось. Ну и морской бой - полный провал. Ну зачем, объясните, давать команду на перезарядку? Матросы сами не допрут до этого? Вобщем, да, красота красотой, а вот удовольствия не так много, как скажем, в Medieval.


Wolfenstain
отправлено 24.09.09 11:24 | ответить | цитировать # 70


Я научусь делать пробелы после точек и запятых.



Azat
отправлено 24.09.09 15:31 | ответить | цитировать # 71


Согласен с Leodhais. Морские бои вообще не нравятся. Пушки должны сами заряжаться.


Leodhais
отправлено 25.09.09 22:34 | ответить | цитировать # 72


И кстати, вот тут упоминали "Казаков" и многое другое, а неужто никто не вспомнил про Lords of the Realm II?
Это же как раз и есть прообраз ТВ, лишь с той разницей, что делала ее не SEGA, а Sierra.
Разницы почти никакой, ну разве, в качестве и в сражениях, но что ж вы хотите, 96 год, как-никак.
В тактической фазе, кстати, можно было даже одним нажатием клавиши переставлять армию в вертикальную либо горизонтальную линию.
Подозреваю, что именно с "Лордов" и содрали Total War в свое время. Уж очень удобно это - стратегия пошаговая, а битва в риалтайме.


Монархист
отправлено 02.10.09 14:42 | ответить | цитировать # 73


А мне больше Rome:Total War понравился


Balamutov
отправлено 05.10.09 11:18 | ответить | цитировать # 74


Кому: Azat, #71

> > Согласен с Leodhais. Морские бои вообще не нравятся. Пушки должны сами заряжаться.

Они сами и заряжаются и сами стреляют и сами отлично попадают, просто не надо им мешать нажимая кнопку" выстрела по команде".


alonso44
отправлено 07.11.09 13:32 | ответить | цитировать # 75


На сегодняшний день,кстати,после выхода множества патчей, игра стала радовать гораздо больше, пропало множество глюков и ошибок, которые были изначально. Ну а компаня про индейцев - просто на 5 баллов.


Клиффорд
отправлено 11.11.09 00:15 | ответить | цитировать # 76


эх, блин, не пойдет на моем калькуляторе(((


Captain Simplicity
отправлено 03.01.10 17:53 | ответить | цитировать # 77


Господа игроки, разрешите задать вопрос-[Кто нибудь из вас научился грамотно использовать драгунов]?

Пожалуй, по пользе они сравнимы лишь с пушками Пакля- так же неудачны.
Да, это конечно по своей сути мобильная пехота, но как стрелковая кавалерия драгуны истребляются пехотой за секунды(дистанция стрельбы и у тех и у других одинакова, а меткость у конников меньше).
Да и как кавалеристы драгуны неудачны, уступают конному полку.
Я считаю, что неудача связана с линейным строем кавалерии(хоть он и соответствует истории), тогда как эффективней использовать тактику набега(рассредоточенная конница подходит к противнику, не останавливая коней стреляет и отходит).


Leodhais
отправлено 08.01.10 13:11 | ответить | цитировать # 78


Кому: Captain Simplicity, #77

Это правда, драгуны есть не самая удачная задумка. То есть задумка может и ничего, но исполнено просто тошнотворно, как и конные лучники, о которых я уже писал. Драгуны годятся в основном для затыкания дыр либо для глубоких обходов (но только в тех случаях, когда основные силы противника уже связаны боем). На крайняк, как резерв. Но это в бою. На стратегической же карте драгуны, наряду со стрельцами и другими юнитами выполняют куда более важную функцию - поддержание порядка. Особенно в отдаленных провинциях.


Captain Simplicity
отправлено 10.01.10 12:58 | ответить | цитировать # 79


Кому: Leodhais, #78

Я с вами не соглашусь. Конные лучники весьма эффективны против пехоты(кроме той, у которой радиус поражения 125), так как радиус поражения 100.


Leodhais
отправлено 14.01.10 23:23 | ответить | цитировать # 80


Кому: Captain Simplicity, #79

Да ради бога, я не собираюсь спорить. Я исхожу из собственного опыта и он стоил мне немало седых волос, ибо неважно сколько там метров, важно то, что для залпа конные лучники ДОЛЖНЫ выстроитъся в линию. За это время их обычно успевает накрыть если не пехота, то артиллерия в любом случае. Ты можешь возразить (извини, что я на "ты", привычка с Беркемовского сайта), что я неправильно употребляю эти войска. Но вот индейцы, которых я использую в больших количествах после завоевания Пуэбло прекрасно справляются. Они тупо стоят на месте и стреляют из луков. Конные лучники этого не могут. Им нужно построиться в линию. Все их превосходство в мобильности сводится таким образом на нет. Откуда это взялось - не имею понятия. Но это ужасно и чудовищно.


Captain Simplicity
отправлено 17.01.10 10:48 | ответить | цитировать # 81


Кому: Leodhais, #80

Это взялось с попытки в точности реконструировать конную тактику того времени.
Пожалуй, самый яркий пример неразумного копирования.


Агрессивный Турнепс
отправлено 24.07.10 18:34 | ответить | цитировать # 82


Кому: Captain Simplicity, #77



Игра прекрасна. Дабы понять все ее тонкости нужно много времени.
Но и недочетов будь здоров.

>Господа игроки, разрешите задать вопрос-[Кто нибудь из вас научился грамотно использовать драгунов]?

После апгрейда на легкие драгунские полки - они становяться серьезной силой и поддержкой лин. пехоты.

>Пожалуй, по пользе они сравнимы лишь с пушками Пакля- так же неудачны.

Расчет таких ружий может стоить целого полка лин.пехоты. Но к сожелению в близи. По мне шрапнель сделана значительно хуже. А картечь и подавно проигрывает. Предпочитаю ставить расчет мортир, гаубиц, и пару расчетов ружий Пакла.


Amirhanych
отправлено 28.04.11 17:31 | ответить | цитировать # 83


А почему автор не играл "Завоевание Америки"? По мне, это лучшая игра данного жанра. Сколько играл, не заметил ни одного косяка, ИИ отменный, в здания заводятся войска и стреляют из окон, сами здания захватываются причем войска врываются внутрь, но можно и классически разрушать здание пушками, управление простое до невозможности. Можно играть различными племенами индейцев, причем все они отличаются друг от друга абсолютно всем. Отличная модель морали, боязни конницы, боязни выстрелов, штурмового показателя, промахов и т.д.
Интересные примеры: за индейцев можно содержать раза в 2-3 больше армию, чем за европейцев. Но индейцы до чертиков боятся огнестрельное оружие, при первом залпе врага многие индейцы сразу сбегают с поля боя. Любой дальнобойный юнит может драться врукопашную. Любой юнит может промахиваться. Был случай, стоял отряд фузилеров из 180 человек, вдоль отряда пробегал 1 индеец на расстоянии выстрела. Отряд прицелился, сделал залп из всех ружей, куча дыма, а индеец продолжает бежать.
Есть конечно, минусы: небольшое разнообразие военных юнитов у европейцев, и как-то неправильно стреляет пушка картечью. Ну и все.
Сама игра ориентирована на боевые действия, любителям экономики не посоветую, но любителям крупных и мелких баталий советую. Чего стоит тактическая составляющая в мелкой баталии отряд из 180 человек против такого же отряда. Или 8000 европейцев против 15000 индейцев. Сражение никогда не заканчивается последним убитым солдатом, а заканчивается побегом с поля боя 30-60%(навскидку) состава армии, все как было в реальности. Битву выигрывает не тот кто имеет больше армию, а тот кто умело командует ими, можно выиграть 200 людьми войско противника в 500 человек, если эти 500 не имеют нормальной тактики.



cтраницы: 1 всего: 83

Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк