Тов. Parkanoid рассказывает о защитных классах игры:
Ka-bo-o-o-om!
Подрывник (Demoman) – это самый важный класс, потому что может использоваться как для взламывания обороны противника, так и для защиты своих ключевых позиций. Подрывник с детства любил возиться со взрывчаткой, в результате чего лишился одного глаза и двух родителей. Хотя этот шотландский циклоп входит в тройку защитных классов, он успешно может использоваться и в нападении, так как имеет наверно самое мощное оружие в игре после пушки инженера. Апдейта демо тоже еще не было, поэтому в комплект его вооружения входит гранатомёт (Grenade launcher), липучкомёт, или бомбомёт (Sticky bomb launcher) и многоцелевая бутылка шотландского виски. Бегает побыстрее солдата и чуть медленнее пиро, имеет сто семьдесят пять единиц здоровья — крепкий середнячок. Примечательно, что у подрывника совсем нет огнестрельного оружия для ближних дистанций, поэтому играть им не очень просто – надо просчитывать траектории полета гранат, чтобы попасть в движущуюся цель. Скоростные классы типа скаута или пиро имеют хорошие шансы увернуться от взрывчатых подарков, сблизиться – и спеть «Ай-яй-яй, убили негра» над тушкой подрывника.
Гранатомет подрывника имеет четыре гранаты в магазине и еще шестнадцать в запасе. Летят гранаты по навесной траектории, относительно недалеко. Чтобы стрелять подальше, надо задирать ствол. При этом летящая граната отскакивает от стен под правильным углом отражения, что позволяет закинуть её за угол, в помещение или в узкий проход. Взрыв происходит либо при контакте с врагом, либо через некоторое время. Отскочившие гранаты могут подорвать и тебя самого. Улетает боезапас крайне быстро, поскольку время между выстрелами небольшое. «Щёлк-щёлк-щёлк-щёлк» — и надо перезаряжаться. Перезаряжается гранатомёт долго, и в это время персонаж особенно уязвим. Рекомендуется или отбежать, или переключаться на дополнительное оружие. Самое смешное, что модель гранатомета имеет шесть ячеек для гранат в магазине, а стреляет только четырьмя. Наверно бедный негр своим единственным глазом не видит их все и не догадывается зарядить пустые.
Липучкомет – дополнительное оружие, хотя по смыслу (и частоте использования) оно как раз основное. Сначала планировалось ввести динамит, который подрывник бы метал в толпу врагов, но в конце концов остановились на Sticky bomb launcher’е. Эта пушка позволяет запустить до восьми липких бомб (pipes, пайпов) на значительное расстояние. При этом чем дольше держишь клавишу мышки, тем дальше полетит бомба. При падении бомба не взрывается, взорвать ее можно только по команде правой клавишей мышки. В обойме восемь бомб и двадцать четыре в запасе, однако одновременно на карте может лежать только восемь. Если кидать ещё, начинают по очереди взрываться уже установленные. Пайпа может быть прикреплена почти к любой поверхности, кроме игроков и объектов типа тележки или чемодана с документами. Урон пайпа имеет просто катастрофический, около 140-150, поэтому ловушку из трёх-четырёх разложенных бомб не сможет безнаказанно преодолеть ни один класс. А одной критовой пайпы, имеющей урон под 300-400 и тройной радиус поражения, хватит, чтобы подорвать сразу толпу игроков. Чтобы сделать подрывника более защитным классом, его слегка урезали: при броске пайпа имеет несколько сниженный урон, около 100-110 (и, если не ошибаюсь, сниженный радиус взрыва). Полежав пять секунд, накапливает полный заряд. Таким образом, в защите её свойства не изменяются, а вот при нападении разорвать в клочки всю вражескую команду, выстреливая и тут же подрывая бомбу, уже не получается. Теперь любой класс переживает взрыв одной-двух бомб, после чего имеет возможность убить негра или сбежать. Кроме того, липучкомёт незаменим при разрушении построек инженера с безопасного расстояния или из-за препятствия (поэтому демомэн считается антагонистом инженера). А еще с его помощью можно совершать такие прыжки (пайп-джампы), увидев которые, солдат позеленеет от зависти. При этом совершаются они гораздо проще – достаточно кинуть одну-две бомбы на пол перед собой, перепрыгнуть через них и подорвать – взрывная волна бросит демо далеко вперёд. Естественно, отнимется здоровье от взрыва и от падения, но с учетом сниженных характеристик бомбы сразу после броска – не очень много. Можно даже прыгнуть два раза подряд. Самое интересное, что критовая пайпа (она, когда лежит, искрится цветом команды) не наносит тройной урон хозяину, зато подкидывает его намного дальше.
Бутылка виски может использоваться по-разному. Можно выполнить насмешку – тогда демо отхлебнет из нее и смачно рыгнёт. Можно разбить её об стену и сделать «розочку» (хотя почему-то пить из неё негр всё равно потом пытается). А можно просто настучать кому-нибудь по башке, нанося неплохой урон по 80-90 за удар. Критовый удар наносит около 190 очков урона – алкоголь вреден для вашего здоровья.
Играть подрывником достаточно тяжело (я его не очень люблю), зато камрады, наигравшие им по несколько сотен часов, показывают чудеса и легко выбираются на первые строчки рейтинга. Посмотрите хотя бы этот frag movie:
Любимая взрывчатка демомэна находит в игре массу применений: минирование контрольных точек, тележки, ключевых проходов; выкуривание супостатов из помещений, массовое уничтожение живой силы и сооружений противника, блокирование выходов с респауна, прыжки и атака с неожиданных направлений – вот неполный перечень того, что должен знать и уметь правильный подрывник. Однозначно, подрывник – самый взрывной класс в игре.
SO MUCH BLOOD!
Пулемётчик (Heavy) является неофициальным символом игры, он изображен крупным планом на обложке диска, фигурирует в главном меню и в половине креатива от игроков. Действительно, сложно не запомнить широченные плечи и хриплый бас этого персонажа. Безусловно, самый важный класс, его можно использовать и в атаке, и в защите. Хэвика в насмешку называют «толстяком» и «пузаном». Насмехаться предпочитают, конечно, издали. Потому что если уж пулемётчик добежит до насмешника на своих коротеньких ножках, то смешно будет всем, кроме нахала. А потом и остальные огребут под горячую руку. Ибо, несмотря на маленькую скорость передвижения (самый медленный класс) и забавный внешний вид, у пулемётчика есть аргумент, спорить с которым сложно и крайне опасно. Правильно, это его лучшая подружка пулемёт Саша. Апдейт пулемётчика (Heavy Update, «тяжелый апдейт») подарил хэвику товарку Саши – пулемёт Наташу. Помимо двух пулемётов в качестве оружия есть еще дробовик, собственные руки и вкусный Сэндвич. Помимо внушительного арсенала у пулемётчика есть ещё одно преимущество — целых 300 единиц здоровья, поэтому сражаться с ним на равных не может никто. Если хэви дружит с медиком (а это настоятельно рекомендуется), то его здоровье вырастает до внушительных 450 единиц. Связку «хэви-медик» убить очень сложно, потому что пулемётчик, прикрывая медика, без напряга выдерживает попадание нескольких ракет или атаку пиромана. Фактически с ними может справиться только анти-класс типа снайпера или шпиона, или такая же связка «хэви-медик».
Пулемёт Саша – оружие страшной убойной силы. На малых дистанциях каждая пуля наносит 40 единиц урона (критовая в 3 раза больше!). Впрочем, убойность и точность пулемёта резко падают с увеличением расстояния. Перед стрельбой пулемёт требуется сначала раскрутить, на это уходит примерно одна-две секунды (и столько же на остановку). Правой кнопкой мыши можно крутить стволы все время, но тогда резко падает и так небольшая скорость передвижения хэви. Плюс – жужжание электропривода стволов замечательно слышно, и запуганный враг может не показаться из-за спасительного угла. Пулемёт имеет ленту в 200 патронов, перезаряжать его не надо, поэтому можно вести огонь без остановки. Единственное – боезапас расходуется быстро, поэтому палить в пустоту не рекомендуется (если только хэви не находится возле источника патронов типа тележки), иначе в критический момент вместо «ба-ба-ба-бах» будет только «клац-клац». Лучший тактический приём пулемётчика — выбежать из-за угла (особенно хорошо, когда противники смотрят в другую сторону) и смести ураганом огня всех, кто не успеет удрать. Чтобы удрать негодяям было сложнее, можно взять вместо Саши Наташу.
Наташа чуть слабее Саши, наносит на четверть меньше повреждений. Зато имеет отличный рокочущий звук стрельбы, а ее пули при попадании на короткое время останавливают врага. Таким образом удобно мочить быстрые классы с хилым здоровьем типа скаутов, медиков и снайперов, а классам без дальнобойного оружия типа пиро – не давать подойти близко. Особенно смешно выглядит пиро, который пытается добежать до пулемётчика: на половине пути, когда в него пули попадают уже достаточно часто, он как будто упирается в стену. После чего пытается развернуться и убежать, но и это не получается – пули тормозят. Приходится прилечь отдохнуть, подумать над своим глупым поведением. Наташа особенно хороша, когда идут критические выстрелы, все визжат и дохнут на раз-два-три.
Дробовик у хэви стандартный, шестизарядный. С ним, пожалуй, имеет смысл бегать только при передвижении с места на место, когда есть вероятность встретить кого-нибудь, но не будет времени раскрутить пулемёт. Также можно отстреливаться, если закончились патроны к пулемёту (есть даже такое достижение – убить кого-нибудь, когда нет патронов к основному оружию).
Вместо дробовика можно взять Сэндвич. Этот бутерброд с ветчиной и аппетитной оливкой на верхушке восстанавливает пулемётчику 120 здоровья. Плохо только, что во время поедания вкуснятины хэви четыре секунды занимается только им и не реагирует больше ни на что, а оглушительное чавканье и хрумканье слышно на противоположном конце карты. Этим обязательно кто-нибудь воспользуется, поэтому питаться лучше в специально отведенных для этого укрытиях. В своем загашнике хэви носит целый склад Сэндвичей, и лопать их можно от пуза. Хэви настолько любит Сэндвич, что если во время поедания отдать голосовую команду с помощью хоткеев – он обязательно что-нибудь скажет про лакомство или даже споет «Сэ-э-э-эндвич, сэ-э-э-эндвич!».
Пулемётчик настолько силен, что не признает никакого холодного оружия. Он может убить кого угодно простым ударом своего здоровенного кулака. Как левого, так и правого (соответствующие клавиши мышки). За удар отнимается 50-70 здоровья. А критовый удар отображается апперкотом и отнимает около 190. Насмешка изображает стрельбу из пальца и убивает мгновенно.
Кулаки можно заменить боксерскими перчатками Ф.С.Б. (Феноменальная Сила Боксера; в оригинале K.G.B., Killing Gloves of Boxing). В перчатках хэви бьет немного медленнее (на 20%), зато после убийства получает 5 секунд гарантированных критов из любого оружия. Можно успешно забить с криками «Уаааа-а-а-ха!» и «Бегите, трусы!» еще пару-тройку игроков.
Играть пулемётчиком довольно просто, никаких особых заморочек у него нет: не надо ни точно целиться, ни думать о перезарядке. Знай, крути пулемёт да стреляй во все, что движется. Поэтому зачастую новички берут именно этот класс. Но не стоит думать, что хэви – это класс для новичков. Некоторые показывают в игре пулемётчиком такое, что и в страшном сне не приснится.
А уж если в команде есть толковый медик, который и сам не сдохнет, и пациенту не позволит – враг прямо с респауна может на всякий случай читать отходную. Скажу с уверенностью, пулемётчик – самый внушительный класс.
Erecting a dispenser!
Инженер (Engineer) является ядром обороны команды, и соответственно самым важным классом. Этот техасский парень в каске обеспечивает сотоварищей патронами, обеспечивает огневую поддержку и быструю доставку на линию фронта. С одной стороны, инженер имеет самое убойное оружие в игре – пушку. А с другой — без неё он практически беззащитен, поскольку у него всего 125 единиц здоровья и нет с собой никакого мощного оружия. Поэтому требует тщательного присмотра со стороны товарищей. Оно того стоит, потому как умелый инженер может в разы увеличить эффективность своей команды и создать массу трудностей вражеской.
Основным предназначением инженера является строительство всего на свете. Строить инженер пока может три вида строений: пушку (Sentry gun), раздатчик (Dispenser) и телепорт. Кроме построек у инженера есть КПК для управления процессом строительства/разрушения, дробовик, пистолет и гаечный ключ-монки.
Что касается дробовика и пистолета – тут ничего поразительного нет, оружие совершенно такое же, разве что в отличие от скаута у запасливого инжа целых 200 патронов в патронташе. Применяться это оружие может для профилактического обстрела и отпугивания появившихся в поле зрения врагов, а также для самозащиты при передвижении по местности.
Ключ-монки может использоваться для забивания шпионов и прочих хлопающих ушами классов. За удар отнимается также около 90 здоровья, зато ключ имеет самый высокий шанс критического удара среди всех видов холодного оружия. Поэтому если повезет, критовым ключом можно убить подряд двоих, а то и троих.
Процесс строительства заключается в следующем: с помощью КПК выбирается постройка и, при наличии достаточного количества металла, она устанавливается. Инженер может ставить только одну постройку каждого вида: пушку, раздатчик, и пару «вход-выход» телепорта. На себе инженер имеет запас металла в 200 единиц, поэтому поставить сразу всё не получится, необходимо искать металл на полу (или на респауне). Можно также поднимать оружие убитых игроков (100 металла) или металлолом от разрушенных строений (10 металла). На постройку пушки требуется 130 металла, на установку раздатчика 100 металла, на вход и выход телепорта по 140 металла.
После установки постройка начинает разворачиваться. Ускорить возведение постройки в два раза можно, если стучать по ней ключом. Только дураки ставят пушку и наблюдают за ней, пока она не построится. После того, как постройка установлена, её можно модернизировать. Каждый уровень увеличивает количество здоровья постройки и её эффективность.
Пушка – автоматическое устройство для изничтожения всего, попавшего в ее поле зрения. У нее есть радиус обзора, который при установке отображается полупрозрачной сферой цвета своей команды. Любой враг, попавший в поле зрения пушки, будет обнаружен и обстрелян. Если на пути обстрела окажется инженер-хозяин, то пушка убьет и его. Пушка не видит цели за препятствиями, поэтому она не будет стрелять, если враг за стенкой, или даже если на линии между ним и пушкой стоит раздатчик. За 200 металла пушка модернизируется на один уровень. Первый уровень – одноствольная небольшая пушчонка, второй – пушка с двумя шестиствольными пулемётами, на третьем добавляется еще четырёхствольная самозарядная ракетная установка, выпускающая ракеты раз в несколько секунд. Соответственно, именно она и является конечной целью постройки. Наличие нескольких инженеров ускоряет возведение постройки – например, пушка третьего уровня ставится тремя инженерами секунд за десять. Поэтому всегда правильнее поставить одну пушку третьего уровня, чем три – первого. Естественно, пушка требует своевременного пополнения боезапаса и ремонта. Пушка без инженера может, при должной аккуратности, быть снесена любым классом. Однако не следует считать свои строения слишком выдающимися. Это всего лишь инструмент, и я никогда не понимал инжей, холящих и лелеющих свои ненаглядные пушки. Как только у команды возникнет необходимость снести постройку и перенести её туда, где она может принести больше пользы, лить слёзы резона нет.
Для лечения своей команды и раздачи патронов команде и металла себе инженер может построить раздатчик. Раздатчик выдает неограниченное число патронов и медленно лечит любое число людей. Поставленный раздатчик может быть модернизирован за 200 металла до второго уровня, и еще за 200 до третьего.
С каждым уровнем скорость лечения повышается. К тому же раздатчик со временем копит металл, который по необходимости могут забирать инженеры команды. За раз выдается 40, 50, 60 металла в зависимости от уровня раздатчика. Помимо своих основных функций раздатчик может ставиться на лестницах и в проходах для их блокирования, а также использоваться в качестве небольшой наблюдательной башенки, на которую усаживается инж, или в качестве ступеньки, с которой можно залезть на невысокое препятствие. Часто инженеры используют это свойство раздатчика, чтобы поставить остальные строения в труднодоступных для шпионов и неожиданных для остальных местах.
Последней постройкой является телепорт.
Он переносит вставшего на него игрока от входа к выходу, после чего перезаряжается. За 200 металла, стуча по входу или выходу, можно проапгрейдить пару «вход-выход» на уровень, после чего скорость перезарядки телепорта увеличивается. Телепорт третьего уровня может обеспечивать доставку всей команды от респауна на театр боевых действий, поскольку готов для новой телепортации уже в течение считанных секунд. Более того, можно апгрейдить только один конец телепортационной сети, а потом установить второй. Это используют в слаженно действующих командах, когда два или более инженера ставят входы телепортов у респауна. Один может остаться их модернизировать, а остальные будут отстраиваться на линии обороны. После чего отставший инженер, воспользовавшись телепортом своего коллеги прилетит, и ему помогут быстро отстроиться уже готовые к обороне камрады.
Как правило, необходимо иметь хотя бы одного инженера в атаке, и два-три в обороне. Слишком много инженеров (особенно если они не пытаются помогать друг другу) – тоже плохо, потому что их некому защищать. Такая команда быстро проиграет. Инженер обязан знать, где, что и когда построить, чтобы максимально облегчить жизнь своей команде. Его усилия обязательно будут отмечены, и товарищи в конце раунда скажут: «Блин, какой клёвый у нас был инж. Без него ничего бы не получилось!». Инженер – самый технологичный класс.
И кстате, по-поводу национальностей: забыл упомянуть, что Хэви-из Советского Союза;) О чём свидетельствуют достижения "Тележка имени Сталина"; "Манифест коммунистической партии"; "Советский Союз" и тому подобные. А так-же имена пулемётов-"Саша и Наташа"
Хэви изменяет Саше с Наташей!!!(с)
Всеволод, скажите, а почему в курируемом Вами разделе до сих пор не осевещена третья часть похождений бравого оперуполномоченого из города НуЁрка Макса Пейна??? Чай не абы кто, сами РокстарГейм ваяют сей продукт.
Точно, камрад. Я про время думал, когда писал. Время телепортации уменьшается. А скорость перезарядки телепорта, конечно, увеличивается.
Сева, пожалуйста исправь.
> Всеволод, скажите, а почему в курируемом Вами разделе до сих пор не осевещена третья часть похождений бравого оперуполномоченого из города НуЁрка Макса Пейна???
да как-то пока не сильно впечатляет, скажем прямо
Макс Уже Не Тот!!!
Хотя известная контора, конечно, веников не вяжет.
Отличная заметка, все три части читал с удовольствием. Особо понравилось, что помимо познавательного текста, в наличии любопытные картинки и интересные ролики.
Кому: Skwiz, #8 степень полезности любого класса зависит от состава команды и от карты. на некоторых картах некоторые классы фактически безполезны (конечно не то чтобы совсем, но другие классы были бы эффективнее).
> Есть мысль, что хеви, как в первом TF это адский нубский класс, бесполезный в принципе =)
>
> Хотя, могу и ошибаться!!!
До апдейта хевиком играть было существенно сложнее. Но при этом чувство момента, когда ты оказываешься в нужном месте в нужное время, отличает умелого игрока от нуба. В сочетании же с Критскригом медика, хевик вообще превращается в стальной ураган, который сметает все на своем пути.
> Есть мысль, что хеви, как в первом TF это адский нубский класс, бесполезный в принципе =)
Тут такое мнение ещё про пироса регулярно озвучивают, про шпиона и т.д. в зависимости от фантазии, единственно я пока не видел чтобы медика и демона нубоклассами называли.
Вообще всё взаимосвязано, пока играешь в удовольствие игра предоставляет крайне удобный баланс: шпион обнуляет инженера и снайпера, пацан обнуляет медиков и демонов, пирос обнуляет шпиона и пацана, солдат обнуляет всех, но кроме этого ничерта не умеет, демон обнуляет постройки и атаки на точку, снайпер обнуляет хэвика, медик с убером на демона оверкилит всех и всё, медик с убером на пироса останавливает всех и всё, умный солдат с вовремя включенными критами - это чит...
На профи уровне там по другому, ну там уже и от игры как удовольствия не особо остаётся.
> Собственно, прорвать нормально организованную оборону можно только в связке heavy + medic + ubercharge.
Далеко не всегда. Хэви вообще как правило половину времени убера тратит на то чтобы подойти на дальность убойного огня (выход на точку, приближение к пушке).
Урон от пулемета сильно падает с расстоянием, можно просто не успеть сломать турель, стоящую где-нибудь на втором этаже, если ее чинит инженер. А если за пушкой спряталось два инжа и чинят ее вместе, то тут хэви бессилен, поможет только убер-демо.
Нормально организованная оборона - это оборона, которую нельзя вынести только одной убер-парой (любых классов). Обычно требуется два одновременных убера с разных сторон + поддержка остальных игроков команды.
5 копеек про Хеви. Класс, прямо скажем, не для любителей акробатики и эффектов. Играю им почти с выхода игры. Важно грамотно уметь отступать, защищать меда и быстро-быстро вертеться (спаи не дремлют и считают тебя легкой добычей, очень весело разубеждать их в обратном). В принципе, можно играть и без Хевика (на кланварах так и делают), но на паблике больше 16 человек без него очень тяжело.
И помни, товарисч, первые пули, ракеты и осколки всегда полетят в тебя.
> Далеко не всегда. Хэви вообще как правило половину времени убера тратит на то чтобы подойти на дальность убойного огня (выход на точку, приближение к пушке).
Если ты про отталкивающий эффект пушки, то грамотный мед бежит на неё первым (под убером) и пушка стреляет по нему, а хеви бежит легко и свободно. А так да, бывает врубят убер, а пока до пушки дойдёшь его уже и нет. Но ещё фишка в том, что хеви живуч и вполне способен добить пушку уже и без убера.
А вообще хеви иногда нужно много думать. Как в шахматах. Как то я в режиме арены остался один на один со отличным снайпером и завалил его, просто сообразив куда он пойдет и встретив его за углом кулаками)
> Если ты про отталкивающий эффект пушки, то грамотный мед бежит на неё первым (под убером) и пушка стреляет по нему, а хеви бежит легко и свободно.
Нет, я про то, что не всегда можно выпрыгнуть из-за угла. Иногда приходится бежать до цели, а из-за коротких ножек хэви на это уходит половина убера, хоть грамотный у тебя медик, хоть неграмотный. Если встретится дружелюбный пиро (а в правильной обороне он есть), то хэви просто будет отброшен сжатым воздухом на исходную позицию (стрелять на бегу хэвику сложно). Итого убер пропал зря.
> Демос под критоубером зверь, а под обычным он так себе)
Ох незнаю незнаю. У меня до сих пор вызывает святое благоговение зрелище демона под убером, зажатого между двумя(!) пушками, и уничтожающего эти пушки вместе диспами и инжами за считанные мгновения.
Опять же зависит от ситуации, но мое личное имхо: демон сильнее других классов чисто технически (по потенциалу), но это компенсируется сложностью освоения и другими человеческими факторами.
>>Parkanoid #27 >>Нет, я про то, что не всегда можно выпрыгнуть из-за угла.
Камрад, в таком месте пушка стоять не может по определению.
Или в снайперов уже никто не верит ;)
>>Engineerrr #29 >>А демомен под убером - зверь, да.
Под убером любой с нормальным оружием - зверь.
Но тратить сию ценную фичу надо бы на хэви или пиро, остальные сильно ограничены в скорости нанесения урона.
> Но тратить сию ценную фичу надо бы на хэви или пиро, остальные сильно ограничены в скорости нанесения урона.
Убер на пироса против обороны с 2-3 пушками - бесполезен. На хеви не лучше. Только демоны. С 3х пайпов выносятся и пушка, и раздатчик, и инженер.
Ну а особо грамотную оборону, как уже отметил автор, выносят только с 2х одновременных уберов.
Можно немного оффтопа?
Тут PS3 никто не собирается приобретать, в связи с понижением цены до 300 баксов и выходом "тонкой" версии?
А то омрачает отсутствие статей, освещающих эксклюзивы этой платформы.
Я не осилил ТФ2. Как большой поклонник qTF, я был крайне разочарован - оружие всех классов сократили на 1-2 единицы, и пара новых фич этого не отбивают. Я уже не говорю о полном отсутствии рокетджамповой механики, которая придавала игре особую остроту.
> Камрад, в таком месте пушка стоять не может по определению.
Камрад, я тебя умоляю. Есть масса мест на картах, где хэви до пушки бежать, как до Луны пешком. А издали он ее просто снести не может.
> Но тратить сию ценную фичу надо бы на хэви или пиро, остальные сильно ограничены в скорости нанесения урона.
Тратить надо на класс, который сможет сделать убером что-то полезное, только и всего. В ряде ситуаций хэви и пиро оказываются менее предпочтительными, чем демо или солдат. Тот же пиро не сможет снести пушку, стоящую на втором этаже здания. Можно долго спорить, но на самом деле это бессмысленно. Надо смотреть в игре по ситуации
Если хэвика лечит медик, то со средней дистанции солдату, одного с хэвиком уровня игрового мастерства, вынести тяжёлого просто нереально, даже если ракетница даст один крит. На дальней, если лечат, то стрелять вообще бесполезно, он быстрей лечится, чем долетающие ракеты у него хелс отнимают. При прочих равных даже на ближней дистанции хэвик без медика сливает неоднозначно. Вообще сейчас игра солдата - это игра в расчёте на криты, если впереди хэвик или толпа. Пирос, если в упор подойдёт, то сожжёт - да. Но шашлычнику в упор к хэвику подойти можно только сзади, в лоб - мясо.
> Но тратить сию ценную фичу надо бы на хэви или пиро, остальные сильно ограничены в скорости нанесения урона.
Хэвик не сделает 2 пушки далеко отстоящие друг от друга за 1 заход, а демон сделает. На кучу железа в последние полгода я уже и не вижу чтобы кто-то кроме демона ходил, иногда солдат под критом и убером одновременно, но такое редко - требует микрофонов и кооперации медиков, на пабликах граждане страдающие от индивидуализма.
> TF2 делали по динамике похожим на первый, а значит - хеви это гогно супротив пиро или солдата =)
Ну солдер быстрее и ему ствол крутить не надо, поэтому вообще преимущество за ним (опять же "в среднем по больнице"). А вот пиро жирного вальнёт только со спины (с чем спай справляется не в пример лучше) и ни о каком преимуществе речи быть не может.
> Пиро тупо в лоб вообще ни на кого не должен бегать.
Ну так можно сказать и следующее: спай - это имбовый класс, так как он всех валит с одного удара. А на комменты типа "так ему двух дробин же хватает чтоб сдохнуть" можно отвечать - "а спай под пули вообще не должен лезть, его дело со спины валить".)
Ну скажем так: пиро бежит на хевигая в лоб = 0:1. Пиро атакует сбоку = 1:1 (хеви его пристрелит, но сам сгорит). Пиро атакует с тыла (да ище ежели бэкбарнером) = 1:0. Ситуации (особенно вторая) условны и сферичны, так как не учитываются ни задачи персов, ни навыки игроков, вообще ни черта ничего не учитывается. Просто разговор зашёл о том, кто кого выпилит. Так вот пиро, как известно, жжжет спаев (бывает и по другому); снайпер валит хеви (почти без исключений); скаут валит меда (что уже спорно)список можно продолжать и противостояние пиро/хеви в него явно не войдёт ибо исход совершенно неоднозначен.
> Ситуации (особенно вторая) условны и сферичны, так как не учитываются ни задачи персов, ни навыки игроков, вообще ни черта ничего не учитывается
Да я ж про то, что беготня тупо вперед со включенным огнеметом наказывается на нормальном сервере очень быстро. Просто такой танк-пиро будет не вылезать с респауна. Надо думать, чтобы вторых и третьих ситуаций было больше: увидел ты что тебя заметил пулеметчик и разворачивается в твою сторону - ну развернись и отбеги, а не скачи вприпрыжку к нему. Зайдешь с другой стороны или сожжешь кого-нибудь еще.
Вышеупомянутая тактика пиро "бегу и жгу" наиболее распространена на серверах с быстрым респауном: зачем думать, если через 5 секунд появляешься и можно опять храбро бежать в лоб в надежде урвать один или два фрага.
> Никогда не понимал смысл этих серверов. Народ их не любит, до конца заполняются редко. Или я чего то непонимаю или это заговор.
Ну насчет "до конца заполняются редко", это я бы не сказал. Есть любители тупого мяса.
Многие кричат: "Надо ставить поменьше респаун, я вообще за нулевое время! Драйв же теряется, я не могу ждать 15 секунд!"
> Кому: razoom1, #17 >
> Я как обычно, не смотрел, но мнение имею!!!
Да таких тут обычно гнездо!!! ;-)
Вообще же игра "про компанию". С моей, "безусловно правильной", точки зрения. Хотя в охотку можно и в незнакомом месте побегать, но в группе со своими - веселее...