-
Финальный кусочек статьи с сайта GameSpot:
Кроме клинических исследований, общественного видения и понимания зависимости от видеоигр, принятого в игровом сообществе, отдельного рассмотрения заслуживает ещё один голос: суждения людей, признающих в себе это пристрастие.
Дэвид, 28-летний игрок из Маунтайн Айса в Куинслэнде (Австралия), тратит более двадцати часов в неделю на игры, как правило — на шутеры от первого лица. Хотя он играет на протяжении пятнадцати лет, он не осознавал серьезности проблемы, пока не решил продолжать учиться.
"Мой сон, учёба и физическое состояние пострадали, потому что я играл слишком много," — говорит он. "Временами я испытываю трудности с засыпанием, поскольку я постоянно думаю о игре. Кроме того, я делаю задания в последнюю минуту. Хуже всего когда я один дома, потому что тогда я волей-неволей просиживаю за играми всё свободное время." Дэвид говорит, что он не испытывал дискомфорта, если лишался возможности играть в течение какого-то времени, но признаёт, что всегда держал игру на задворках сознания, и понимает, что если он не изменит своим привычкам, то также продолжит причинять ущерб другим аспектам своей жизни.
Двадцатитрёхлетний геймер-аноним X также играет более двадцати часов в неделю. Данное занятие практикует с шести лет, раньше сильнее всего предпочитал RTS, затем переключившись на шутеры и стратегии типа Call of Duty 4 и Warcraft 3, а также ролевые игры типа KOTOR и Oblivion. Говорит, что увлечение играми стало проблемой, когда ему самому пришлось следить за количеством времени, проводимом за играми.
"Мне было четырнадцать, и ничто не останавливало меня от злоупотреблений играми, что я и делал. Со временем я начал замечать, что чем больше играю, тем труднее сконцентрироваться. Например, стало весьма трудно сидеть и записывать задания или читать что-то, связанное с учёбой; каждые пять минут сознание возвращалось к играм. Если я по какой-то причине не играл в течение недели-двух, способность к концентрации улучшалась, и пристрастие к играм не доминировало в моём сознании с такой силой."
Геймер утверждает, что большинство аспектов его жизни — учёба, социальная жизнь, взаимоотношения и здоровье — в определенной степени пострадали из-за неумеренной любви к играм.
"Я знаю, что если бы посвятил примерно пятую часть времени, убитого на игры, учёбе, мой уровень был бы гораздо выше. Было множество случаев, когда я оставался на месте и играл вместо того, чтобы общаться с людьми. И поскольку здоровье покидало меня, возникали проблемы со сном, осанка ухудшалась, и правое плечо было даже слегка впереди по сравнению с левым, потому что в правой руке я держал мышь, что и привело к проблемам с плечами. У меня даже ухудшается настроение, когда я не достигаю желаемого результата во время игры" — говорит он.
"Когда я начал играть небольшими дозами (несколько часов за пару недель) после того, как забросил игры совсем, я испытал всё — от бессонницы до проблем с концентрацией и приступов беспокойства — и как правило, одновременно. После того, как я избегал любых игр несколько недель, эти симптомы начали исчезать."
В кругу приятелей Икса, с которыми он играет, это занятие активно поощряется — там вокруг компьютерных развлечений разработана собственная субкультура, и "неумеренность" не обсуждается никогда. Однако Икс обнаружил, что взаимоотношения с другими группами ровесников, а также с родителями осложнились. Иксу кажется, что проблема в основе носит психологический характер.
"Я обнаружил, что когда играю, мне хорошо, и большинство остального времени, когда не играю, я мечтаю об этом. Не знаю, что будет, если я продолжу играть в том же духе – в следующем году я буду работать на полную ставку и работа вероятно займет большую часть активной фазы суток, поэтому, возможно, мои проблемы исчезнут сами собой. В то же время, если у меня будет лишь несколько часов свободного времени по ночам, и я стану тратить их на игры, моя социальная жизнь может пострадать ещё сильнее."
Икс говорит, что никогда не планировал получить помощь извне, но поразмыслит об этом, если негативное влияние на его жизнь усугубится. Тем временем он видит, что зависимость от видеоигр становится всё более значимой общественной проблемой, т.к. всё больше людей становятся геймерами, и соревновательный аспект усиливается.
"Если у тебя проблема, которую не осознаёшь как проблему, и если её последствия не поддаются быстрой идентификации и измерению, то эта проблема успевает значительно усилиться до того, как достаточно людей осознают, в чём она состоит, и примут решение о том, что нужно делать. Учитывая, что увлечение играми тоже становится всё более и более широко распространённым явлением, мы в перспективе имеем пучок серьёзных неприятностей. В первую очередь, то, что играет всё больший процент населения, и в нескольких следующих поколениях я могу прогнозировать, что эта цифра будет расти."
"Существует также вопрос статуса игр как такового. Кланы снабжаются деньгами, индустрия быстро расширяется, игроки делают деньги. Люди живут с игр. Игровые навыки становятся объектом купли-продажи подобно спортивным, и сравнение во многом верно — это занятие зачастую подразумевает высокую конкурентность, требует навыков и командной работы. Однако избыточное пристрастие к играм подразумевает серьёзные негативные последствия, которых нет при занятиях нормальным спортом."
Game Addiction: The Real Story
Слепые боксёры и хромые футболисты, крепко обнявшись с гормональными штангистками, рыдают от счастья — оказывается, им ещё повезло. Ерундовые у них последствия, не о чем говорить.
Есть такой пупуларный художественный фильм — "Матрица". Он про то, как коварные макрокалькуляторы подчинили себе человечество, кормят всех полезной кашкой и используют в качестве источников электроэнергии. Почему энергию надо извлекать именно из человеков, но нельзя извлекать сразу из мега-кашки, понять трудно. Видимо, какой-то дефект программы.
Общество, к которому мы движемся, будет устроено поумнее. Подключённые (точнее, подключившиеся в добровольно-принудительном порядке) к машинам люди смогут приносить пользу двумя основными способами: либо рулить и выбирать дорогу, либо крутить педали и наслаждаться видами. Т.е., человек будет обладать правом радовать Систему либо творческими достижениями, либо вливаниями финансов. Нарисовал смешную картинку, ролик, текст, ещё что-то, и предъявил людям — молодец, возьми с полки пирожок. Купил сквозь интернет фильм или игрушку — и творцы, и система в целом страшно рады. Людей, ловящих всемирными паутинами материальные ресурсы, будет, само собой, поменьше, чем тех, кто будет денежки преимущественно отдавать. А вот если не можешь/не хочешь ни творить, ни платить, в социуме будущего тебе места нет.
На мой взгляд, кстати, полезно осознавать, что огромное число людей в будущем окажется не у дел именно по причине обострения технического прогресса. Т.н. кризис даст проклятым эксплуататорам хороший повод задуматься об оптимизации расходов на рабочую силу. Если можно использовать автоматическую тумбочку для приёма телефонических/бензиновых платежей, или умный шлагбаум на автостоянке, или механический газетный киоск, или беспилотный самолёт — это гораздо рациональнее, чем возиться с людишками и их проблемами. Процесс замены людей на тумбочки и стенды виден невооружённым глазом даже в государстве Россия, и конца-краю у него нет. Когда доживём до универмагов без продавщиц, смеяться будут только владельцы универмагов, а вот экс-продавщицы — сомневаюсь.
К чему это я? К тому, что перед дверьми в общество будущего существует порог, и перешагнуть его смогут, увы, не все. Уволенная из супермаркета продавщица чаще всего не может порадовать систему ни тугим кошельком, ни умными мыслями, ни увеселительными способностями — вообще ничем, и её жизненные перспективы после сокращения масштабов прилавочной торговли довольно туманны. Владелец сети тумбочек по приёму денег и владелец автоматической автостоянки, разумеется, давно внутри — снабжают систему деньгами. Также внутри и веб-дизайнер, и программист, и художник, и остряк, и одарённая природой девица — снабжают систему контентом, содержимым. В котором содержимом практически всегда есть элемент творчества, неординарности. Если ты способен поразить окружающих, не выходя за рамки действующего законодательства, твоё будущее зависит только от настырности и коммуникативных навыков. Игры, что показательно, дают множество таких возможностей — от киберспорта до мод-мейкинга, от игровой журналистики до создания собственных шедевров или участия в командной разработке. Все эти виды деятельности подразумевают, что ты посвящаешь играм не меньше времени, чем сну, но все они способны вывести тебя на совершенно новые рубежи. Взаимоотношения с компьютерными играми — суть качественная реакция на правильность работы мозга. Если они сожрали тебя вместе с чешками, виноват только ты сам. А если, напротив, ты использовал их как способ нанести себе пользу — честь тебе и халва.
Естественный, рискну повториться, отбор.
|