Безумным любителем серии не являюсь, к гигантским человекоподобным роботам (равно как и к "мехам") отношусь иронически. Но событие, бесспорно, значимое.
Примечательно, что цифру к названию не пририсовали — "франшиза перезапущена" с нуля. То бишь, потенциальный издатель игры Smith and Tinker, видимо, уверен, что свидетелей MW 4, вышедшей в 2002-м, уже осталось совсем мало, и тратить на них усилия художественного отдела — суть пустой перевод денег и лакокрасочных материалов.
Согласно текущим намерениям игру планируется снабдить как синглом, так и режимом совместного прохождения с участием до четырёх человек включительно. Само собой, не обойдётся и без других возможностей многопользовательской игры.
Действие, как обычно, происходит в грядущих веках на далёких планетах, кои хорошо известны всем любителям игровой вселенной BattleTech. Ваяет игру студия Piranha Games, по части шагающих механизмов особых заслуг не имеющая. Единственное, что удаётся вспомнить — это вышедшая буквально на днях средней паршивости игрушонка по мотивам Transformers 2. Но в числе соучредителей Smith and Tinker числится Russ Bullock, некогда участвовавший в FASA (контора, придумавшая BattleTech), так что шансы есть.
Планируются к охвату мех-пилоты, в арсенале которых имеется Xbox 360 или комп-молодец.
Фрагмент интервью касательно игры:
За последние несколько дней в сети появились ролики-тизеры, приведшие фэнов в восторг перспективой возможного объявления о новой игре серии "MechWarrior". Что ж, теперь мы можем подтвердить, что она действительно в разработке. Забудьте всё то, во что вы играли раньше — поздоровайтесь с "MechWarrior". Это полное название, за ним не следует 5 или V; это полный перезапуск знаменитого франшиза. Чтобы узнать больше, мы взяли эксклюзивное интервью у одного из основателей "Smith and Tinker" Джордана Вайсмана и Расса Баллока, президента "Piranha Games". Вайсман также был основателем "FASA" и создателем Вселенной BattleTech, на которой основывается "MechWarrior"
Jordan Weisman: Я начну, пожалуй. Это прошло через несколько стадий. После того, как я покинул "Microsoft" несколько лет назад, "Microsoft" оставили права собственности лежать без дела – они с ними особо ничего не делали. Так что, примерно два года назад, мне удалось выторговать лицензию, давшую мне возможность сделать что-то с этими правами, потому что они мне как родные, и я терпеть не могу, когда загнивают великие вселенные. Конечно, как только я заключил эту сделку, вокруг меня в результате странного стечения обстоятельств материализовались "Smith and Tinker" и меня утянуло в разработку "Nanovor", который станет нашим громким релизом этой осенью. Так что, у меня не было возможности тратить столько времени на собственность "FASA", сколько мне бы хотелось, но я провел не мало часов, раздумывая о том, что же мне хотелось бы с ними сделать. Расс, который и сам давний фанат, о чём он еще вам расскажет, связался со мной. Мы начали переговоры и разработали проект-прототип на стороннюю тему просто для того, чтобы узнать друг друга получше, и по ходу процесса мы много общались и рассказывали друг другу о нашей общей мечте по переработке "MechWarrior". Мы работали над обликом "MechWarrior", частью которого является представленное видео, последние пять месяцев. Нашей целью было отчасти отпраздновать двадцатипятилетнюю годовщину существования, но по большей части мы хотели показать публике и издателям, то, каким в нашем видении предстает "MechWarrior" нового поколения.
Russ Bullock: Примерно так всё и было. Я вырос играя в настольник; я могу поблагодарить своего брата за это, потому как он всякий раз тащит своего младшего братишку, чтобы поиграть в каждую новую ролевую игру, на которую ему удавалось наложить лапы. Некоторые были мне особенно милы — многие продукты "FASA" в том числе, но особенно мне запал в душу "MechWarrior" – брэнд вселенной "BattleTech". И когда я основал "Piranha Games" (а нам стукнет уже как 10 лет в этом январе), я оказался в уникальном положении, когда я мог взять и попытаться воплотить в жизнь некоторые из своих тайных желаний. На протяжении многих лет, шанс использовать эти брэнды был мизерным — они принадлежали "Microsoft" и разным другим компаниям. И всё же, это не мешало мне следить за судьбой лицензий и пытаться что-нибудь сделать, когда они оказывались доступны. Так продолжалось каждый год или два, в течение последнего десятилетия, пока, наконец, к своему удивлению, когда я в последний раз проверял их, то обнаружил, что Джордан вернул себе лицензию и права оказались у "Smith and Tinker". Это было где-то в октябре прошлого года и мы начали рабочие отношение, по поводу которых я был полон энтузиазма. И мы продолжали укреплять наши связи, пока не оказались там, где находимся сейчас.
tnx тов. Hobbit с КБТбука за перевод интервью, а тов. Red Dragon с Тупичка — за наводку.
P.S. Кстати, ещё и C&C 4 объявили. Говорят, якобы "последняя игра серии". Надеюсь, надеюсь.
любитель C&C отлично высказался на форуме любителей C&C:
"C&C4...было б неплохо, чтоб делали при условии, что при достижении како-го то кол-ва весомой критики, у ЕА отберут права на эту серию =)"
"Джон Риччитьелло, руководитель крупнейшего издательства Electronic Arts, на днях сделал буквально сенсационное заявление. Глава одной из самых консервативных фирм, которая выпускает серии, состоящие из чуть ли не десятка проектов, признался, что игры ЕА стали слишком скучными."
> Сева, какое ты, как мировой эксперт, можешь высказать мнение не о самих играх, а о тибериумном сеттинге (в частности, Tiberian Sun)?
>
> Что в нём хорошего, что плохого?
не знаю, что тут можно сказать поразительного
вполне годный фантастический сеттинг
сбор тибериума выглядит, во всяком случае, более логично, нежели добыча некой "руды" харвестерами в Red Alert
> Откуда могли черпать вдохновение создатели, например идею про энергоресурс с функцией терраформинга.
> Танки будущего - они разрабатываются на основе современных технологий. Ты можешь поручится что они такими остануться при изобретении искуственных мышц и компактных термоядерных движков?
в шагающие скафандры двадцатиметровой высоты превратятся вряд ли :о)
боевая техника стремится к малозаметности
любая техника - от пехотинца до самолёта, от танка до подводной лодки
делается всё, чтобы машина или человек сливались с субстратом, чтобы их не было видно и слышно, чтобы молчали вражеские радары, и т.п.
если даже на современном поле боя появится такая ёбтвоюмать херовина, которую видно за пять километров без бинокля - ей пиздец ровно через три минуты
из прекрасного далёка прилетит нужное количество ракет, и на этом всё закончится
> или можешь назвать какой-нить футуристический мир (книжный/компьютерный - неважно), где все на 100% продумано и нестыковок вообще нет?
>
> Санитары Подземелий!!!
> из прекрасного далёка прилетит нужное количество ракет, и на этом всё закончится
>
> А вот тут мне есть чем возразить. Итак, прилетает некое количество ракет и:
> -сбиваясь с боевого курса улетают чёрте-куда
> -уничтожаются противоракетной системой
> -натыкаются на силовое поле и взрываются, не причинив вреда цели
> -взрываются на могучей броне, не причиняя ей видимого вреда
подчеркну - речь шла про _нужное количество ракет
про количество ракет, необходимое для уничтожения странного агрегата
надо будет сто - прилетит сто
хотя, конечно, если применять аргументы в стиле "а у него защитное поле" и "а он непробиваемый", то тут я пас
может, он и для тактического ядерного запала непробиваемый, чо уж там
> Всё только начинается...
учитывая, что сам "мех", судя по играм, наводится и стреляет от силы на километр-другой, начинается его избиение, результат которого понятен сразу
> понятно. просто определение "идиотская" вселенная меня в тупик поставило. вроде как если кто-то сказку прочитал и говорит: "так не бывает, не могут 33 бородатых мужика в кольчугах в море жить, они же потонут!!! и дышать там не чем!!!" =) очень такое категорично-резкое определение =)
сказка, извиняюсь, с самого начала рассказывается как небывальщина
как анекдот
а в игровую вселенную всегда хочется вжиться и в некотором смысле поверить