Внимание!!! Автор статьи не несет ответственности за возможные разводы, сорванные проекты, заваленные семинары, а также за разбитые в припадках ярости клавиатуры, мышки, мониторы и прочие личные вещи читателей.
Пару недель назад, придя домой и по привычке запустив Steam в корыстной надежде урвать чего подешевле (а ну как предложение дня – три по цене одной?!), обнаружил свежее пополнение в рядах инди-игр по верным признакам – копеечный размер, графика «палка-палка-огуречек», где-то я это уже видел… Super Meat Boy от тех же создателей заценить не довелось (ещё со времён восьмибитных консолей питаю стойкое отвращение к прыжкам по платформам над кольями), хотя слышал немало положительных отзывов. Однако в данном случае потенциальному клиенту обещали ни много ни мало rogue-RPG с чудовищной реиграбельностью, и чуть ли не убийцу Diablo III. Диаблу я, как и всякий вменяемый игрок, жду, аж подпрыгивая на табуретке от нетерпения, поэтому, недолго думая, провёл нехитрую товарно-денежную операцию (предварительно пробежавшись по комментариям, дабы не нарваться на совсем тухлый продукт).
Ничто не предвещало беды. Начальный мультик поведал завязку сюжета: главный герой по имени Исаак жил со своей мамой. Всё было хорошо, пока у мамаши не поехала крыша и она в религиозном угаре не решила убить сынишку. Спасаясь, Исаак сиганул в подвал, и тут началось!.. Вот такой сюжет – дурной ровно настолько, чтобы не принимать его всерьёз и не отвлекаться от игры.
Первое впечатление: «[censored], куда я попал?». Какие-то невнятные враги, прямо как из детских страшилок, непрерывно рыдающий Исаак, пытающийся слезами залить монстров до смерти. И внезапная гибель чуть ли не в третьей комнате. Процесс, кстати, без дураков хардкорный: никаких чекпоинтов, никаких сейвов, а тем более, квиксейвов, прости господи. Начал игру – будь добр, пройди до финального босса, а иначе – жалостливая запись в дневнике Исаака о том, кто и как его убил сегодня и что он успел сделать полезного в игре до этого момента. Когда приходит понимание, что убили окончательно и придется стартовать с самого начала, начинают закрадываться подозрения. Примерно такие же чувства возникают, когда убивают уже где-нибудь на третьем уровне, после того как ты прошел двух боссов, нормально так (как кажется на тот момент) прокачался и тебе не предлагают продолжение с начала уровня, а выбрасывают на стартовый экран игры.
А потом начинается чистый фан, мясо, фейерверк и пляски. Игра заглатывает настолько, что вообще непонятно, как в первую ночь знакомства с TBoI выкроить пару часов на сон, когда не дошел три комнаты до финального босса, и теперь предстоит нелёгкий путь с самого начала. The Binding of Isaac – действительно rogue-RPG. Причем такая, из которой выкинули все лишнее и оставили самое главное, самое нужное, самое прекрасное, что есть в жанре – шмот, кач и мясо. Если играл в настольную карточную игру «Манчкин», примерно можешь себе представить. С каждым разом будешь проходить всё дальше и дальше, поначалу сильно радуясь за себя, такого ловкого и умелого, прогрессирующего не по дням, а по часам, и даже по минутам, пока не придет понимание, что чем больше играешь… тем больше игра тебе помогает, раскладывая нужные предметы в нужных местах. Там, где раньше был деревянный меч, теперь меч-кладенец, где была копеечка, теперь пятак, где раньше самокат, теперь рэндж ровер, ну и так далее. Самый мощный шмот и самые адовые навороты изначально закрыты и открываются только по мере прохождения: одни рандомно, другие – за определенные заслуги. И арсенал вещей оооочень велик. Здесь нет префиксов и суффиксов, позволяющих генерировать миллионы предметов. Все вещи изначально нарисованы и описаны создателями (без расширяющих сознание препаратов тут явно не обошлось). Да и как сгенеришь мамины труселя, дающие бонус к дальности плевка, или третий глаз на лоб, позволяющий лупить тройным залпом, или кусок мяса, летающий вокруг героя и отбивающий часть метательных снарядов (кстати, угадай, кого можно сложить из четырёх таких кусков, и кто будет рвать врагов вместо тебя весь остаток игры)?. Тем не менее, вещей этих – за полторы сотни. Открыть все – задача многих и многих часов. Кстати, каждая новая уникальная вещь засчитывается Steam в качестве ачивки.
Предметы и шмот можно условно поделить на три группы, каждая из которых делится еще на пару групп помельче. К расходным материалам относятся монеты, бомбы и ключи. За монеты мы покупаем разные ништяки, бомбами взрываем препятствия и врагов, ключами открываем сундуки и запертые двери. Чуть позже в игре появляются более интересные способы потратить монеты, но лучше в данном случае обойтись без спойлеров.
Вещи в игре делятся на два типа – активные, которые можно использовать как супер-оружие против боссов (т.к. лупить всё время из них не вариант – для каждого нового использования надо зачистить определенное количество комнат) и, соответственно, пассивные. Пассивки прекрасны тем, что суммируются до бесконечности и по сути представляют собой кач персонажа, только не экспой и статами, а шмотками. Также прекрасно то, что каждая такая вещь хоть как-то да отражается на облике Исаака, и ближе к концу игры, наблюдая под своим управлением красноглазое, зубастое, мохнорыло-рогатое нечто в очках и с бантиком, даже играть особо не хочется, а хочется чтобы оно просто ходило/летало туда-сюда по экрану, иногда давая залпы из всех накопленных к тому времени орудий. В общем, услада глаз «тупого манчкина».
Третья группа предметов бывает двух типов – карты и пилюли. Карт всего около двух десятков. Каждая вызывает вполне конкретный и поначалу неожиданный эффект. Можно со временем их все запомнить, а можно сразу посмотреть известно где [незаметно тычет пальцем в сторону интернета]. Эффект пилюль генерируется каждую новую игру по-разному, но если игрок уже использовал пилюлю такой расцветки, то и в следующий раз в этой игре эффект будет такой же. Т.е. если я на первом уровне использовал сине-белую пилюлю и получил свой любимый эффект «взрывная диарея», то подобрав такую же пилюлю на четвертом уровне, я уже заранее знаю, что мне несказанно повезло.
Многие уже догадались, что геймплей прост, как три копейки – заходим в комнату, закрываются двери, зачищаем комнату от монстров, открываются двери, собираем ништяки, идем в следующую комнату. Комнаты можно проходить в любом порядке, с оглядкой на структуру уровня и наличие дверей. Каждый раз уровни генерируются по-новому. На каждом уровне (за исключением нескольких последних) есть комната-сокровищница – без врагов, но с гарантированным призом разной степени полезности, комната-магазин, секретная комната, которая открывается только взрывом стены в нужном месте (вычисляется по определённому нехитрому алгоритму) и комната с боссом, которая знаменует окончание уровня. Также встречается еще три вида комнат, которые лучше обнаружить самому в процессе игры.
По поводу важнейшей RPG-составляющей стоит сказать, что NPC один на всю игру, при этом он не произнесёт ни слова, и его при желании можно подвзорвать, дабы разжиться лутом. That’s what I call fucking good RPG!!!
На первых уровнях игра подкидывает небольшие головоломки в виде раздумий, как грамотнее всего распорядиться небогатым арсеналом бомб и ключей, чтобы вскрыть как можно больше сундуков и дверей. Стоит помнить, что возврата на старые уровни нет, и пропустив большую часть сокровищ в начале, можно смело сливать воду и начинать по новой – ближе к финишу хилого Исаака порвут в лоскуты. Поэтому имеет смысл вначале открыть все комнаты, убить босса, а лишь затем смотреть, что и где взрывать, что и чем открывать.
После всего вышеизложенного про графику говорить даже как-то слегка неудобно, настолько она здесь не имеет значения. От игры не отвлекает, нарисовано всё аккуратно и с вниманием к мелочам. Заставки между уровнями о том, как нелегко жилось Исааку, и как его все угнетали – так те вообще шедевральны. С некоторым удивлением обнаружил, что на машине образца начала 2008 года которая достойно тянет Bulletstorm с высокими настройками графики, все это хозяйство на последних уровнях, когда главный герой носится по экрану как ненормальный и лупит во все стороны как пулемет, а орды монстров отвечают тем же, начинает явно тормозить. И это с учётом смешного разрешения!
Музыка отличная – в меру драйва, в меру трагизма. Мне, например, сразу вспомнилась старая игрушка Comix Zone – очень похоже. Желание выключить не возникает ни разу, а возникает желание сделать погромче, чтоб, значит, джибсы от монстров веселее летели по углам.
Подводя итог, хочется задать вопрос: сколько ты готов уплатить за не один десяток часов шикарного геймплея с регулярными выбросами адреналина? Когда на последней мигающей половинке жизни добиваешь босса, помня, что одно неверное движение – и вновь увидишь стартовый экран? Тысячу рублей? Пятьсот? Ладно, делая скидку на инди-проект – триста? Так вот, на Стиме игру отдают за 99 рубликов. Три доллара – и ты честный, законный обладатель прекрасного образца современного игрового искусства. Слышишь топот ног? Это более расторопные читатели уже рванули за своей порцией наркотика.
После написания статьи разрабы выпустили апдейт на Хеллоувин - новый чар, новые враги, новые боссы, новый шмот, новый левел, новое всё. Плюс через пару дней накатили фикс - убрали пару явно читерских комбо и разные мелкие баги. Стало еще круче.
> Камрад Видий, ты бы не мог дать свое определение понятию "rogue-RPG"?
Вид РПГ, в котором ролевая механика сильно упрощена. В роглайках упор делается в первую очередь не на "отыгрыш роли", а на боёвку и эквип/кач персонажа. Уровни и карты обычно генерируются каждую игру по-разному, что резко повышает реиграбельность.
> Автор, не из 3 кусков мяса, а из 4. Кусок дается за каждого всадника апокалипсиса. И единственная возможность убить всех, найти Книгу откровений Иоанна Богослова.
На момент написания статьи собирал Митбоя максимум из трех кусков. Из четырех собирается Супер Митбой. В сабж не играл, потому разницу вижу слабо.
Про книгу не знал. Т.е. до нахождения книги шанса встретить всех четырех всадников нет?
Есть финт с кошкой и бомбами - при благоприятном стечении обстоятельств, можно набить кусков мяса уже на первом всаднике.
> 2 раза уже у Мамы сердце вырезал и всё никак к Дияволу не попаду.
> А проходить всю игру с лопатой лень. Вот и спрашиваю есть ли другие способы.
Не сталкивался с такой проблемой. У меня даже два люка открывалось, если не ошибаюсь - один в комнате с сердцем, второй в дьявольском магазине. Хочешь - в один прыгаешь, не хочешь - в другой.
Возможно, в Шеол пускают только после десяти прохождений. У меня к моменту выхода апдейта прохождений было с лихвой.
> Да там все прохождение занимает около часа. Статистика в стиме говорит, что я прошел игру полностью 10 раз за 50 часов, но я во время игры часто ставлю на паузу и отвлекаюсь на другие дела.
К моменту выхода апдейта у меня было наиграно не более 30 часов и открыты все ачивки кроме четырех - безуронное прохождение пещер, глубин и вомба, а также 100% игры.
> Поди и английский то из за такой дискриминации выучил?) Кстати без шуток, один знакомый начал всерьез учить английский из-за головоломки в каком то из майт энд мейджиков.
Пока играл на 8-16 битах, вполне обходился без знания языка. Пацаны во дворе рассказали, что означает "ортионс", "лифе" и "континуе", а остальное было не понятнее китайских иероглифов. Даже первые пройденные "РПГ" на Сеге - Beyond Oasis и Light Crusader (кстати, шикарные игры) не требовали знания английского. Phantasy Star была по-хардкорнее, но и там методом тыка можно было справляться.
А вот Final Fantasy 7 на первой соньке пришлось проходить со словарем, медленно, но верно - уж очень интересно было, о чем герои говорят.
Так начал учить английский.
С товарищем проходили что Beyond Oasis, что Light Crusader без сейвов - не знали про батарейку. В принципе такое понятие как "сейв" нам тогда было незнакомо, потому переживали не особо. Когда чуток позже узнали из журналов про батарейки - удивлению не было предела. То, что картридж полностью запоминал игровой процесс вплоть до количества жизней, обвеса и боеприпасов - казалось чудом.