Про игру The Binding of Isaac

20.11.11 04:48 | Видий | 94 комментария »

Стримы

Внимание!!! Автор статьи не несет ответственности за возможные разводы, сорванные проекты, заваленные семинары, а также за разбитые в припадках ярости клавиатуры, мышки, мониторы и прочие личные вещи читателей.

Пару недель назад, придя домой и по привычке запустив Steam в корыстной надежде урвать чего подешевле (а ну как предложение дня – три по цене одной?!), обнаружил свежее пополнение в рядах инди-игр по верным признакам – копеечный размер, графика «палка-палка-огуречек», где-то я это уже видел… Super Meat Boy от тех же создателей заценить не довелось (ещё со времён восьмибитных консолей питаю стойкое отвращение к прыжкам по платформам над кольями), хотя слышал немало положительных отзывов. Однако в данном случае потенциальному клиенту обещали ни много ни мало rogue-RPG с чудовищной реиграбельностью, и чуть ли не убийцу Diablo III. Диаблу я, как и всякий вменяемый игрок, жду, аж подпрыгивая на табуретке от нетерпения, поэтому, недолго думая, провёл нехитрую товарно-денежную операцию (предварительно пробежавшись по комментариям, дабы не нарваться на совсем тухлый продукт).



Ничто не предвещало беды. Начальный мультик поведал завязку сюжета: главный герой по имени Исаак жил со своей мамой. Всё было хорошо, пока у мамаши не поехала крыша и она в религиозном угаре не решила убить сынишку. Спасаясь, Исаак сиганул в подвал, и тут началось!.. Вот такой сюжет – дурной ровно настолько, чтобы не принимать его всерьёз и не отвлекаться от игры.

Первое впечатление: «[censored], куда я попал?». Какие-то невнятные враги, прямо как из детских страшилок, непрерывно рыдающий Исаак, пытающийся слезами залить монстров до смерти. И внезапная гибель чуть ли не в третьей комнате. Процесс, кстати, без дураков хардкорный: никаких чекпоинтов, никаких сейвов, а тем более, квиксейвов, прости господи. Начал игру – будь добр, пройди до финального босса, а иначе – жалостливая запись в дневнике Исаака о том, кто и как его убил сегодня и что он успел сделать полезного в игре до этого момента. Когда приходит понимание, что убили окончательно и придется стартовать с самого начала, начинают закрадываться подозрения. Примерно такие же чувства возникают, когда убивают уже где-нибудь на третьем уровне, после того как ты прошел двух боссов, нормально так (как кажется на тот момент) прокачался и тебе не предлагают продолжение с начала уровня, а выбрасывают на стартовый экран игры.




А потом начинается чистый фан, мясо, фейерверк и пляски. Игра заглатывает настолько, что вообще непонятно, как в первую ночь знакомства с TBoI выкроить пару часов на сон, когда не дошел три комнаты до финального босса, и теперь предстоит нелёгкий путь с самого начала. The Binding of Isaac – действительно rogue-RPG. Причем такая, из которой выкинули все лишнее и оставили самое главное, самое нужное, самое прекрасное, что есть в жанре – шмот, кач и мясо. Если играл в настольную карточную игру «Манчкин», примерно можешь себе представить. С каждым разом будешь проходить всё дальше и дальше, поначалу сильно радуясь за себя, такого ловкого и умелого, прогрессирующего не по дням, а по часам, и даже по минутам, пока не придет понимание, что чем больше играешь… тем больше игра тебе помогает, раскладывая нужные предметы в нужных местах. Там, где раньше был деревянный меч, теперь меч-кладенец, где была копеечка, теперь пятак, где раньше самокат, теперь рэндж ровер, ну и так далее. Самый мощный шмот и самые адовые навороты изначально закрыты и открываются только по мере прохождения: одни рандомно, другие – за определенные заслуги. И арсенал вещей оооочень велик. Здесь нет префиксов и суффиксов, позволяющих генерировать миллионы предметов. Все вещи изначально нарисованы и описаны создателями (без расширяющих сознание препаратов тут явно не обошлось). Да и как сгенеришь мамины труселя, дающие бонус к дальности плевка, или третий глаз на лоб, позволяющий лупить тройным залпом, или кусок мяса, летающий вокруг героя и отбивающий часть метательных снарядов (кстати, угадай, кого можно сложить из четырёх таких кусков, и кто будет рвать врагов вместо тебя весь остаток игры)?. Тем не менее, вещей этих – за полторы сотни. Открыть все – задача многих и многих часов. Кстати, каждая новая уникальная вещь засчитывается Steam в качестве ачивки.




Предметы и шмот можно условно поделить на три группы, каждая из которых делится еще на пару групп помельче. К расходным материалам относятся монеты, бомбы и ключи. За монеты мы покупаем разные ништяки, бомбами взрываем препятствия и врагов, ключами открываем сундуки и запертые двери. Чуть позже в игре появляются более интересные способы потратить монеты, но лучше в данном случае обойтись без спойлеров.

Вещи в игре делятся на два типа – активные, которые можно использовать как супер-оружие против боссов (т.к. лупить всё время из них не вариант – для каждого нового использования надо зачистить определенное количество комнат) и, соответственно, пассивные. Пассивки прекрасны тем, что суммируются до бесконечности и по сути представляют собой кач персонажа, только не экспой и статами, а шмотками. Также прекрасно то, что каждая такая вещь хоть как-то да отражается на облике Исаака, и ближе к концу игры, наблюдая под своим управлением красноглазое, зубастое, мохнорыло-рогатое нечто в очках и с бантиком, даже играть особо не хочется, а хочется чтобы оно просто ходило/летало туда-сюда по экрану, иногда давая залпы из всех накопленных к тому времени орудий. В общем, услада глаз «тупого манчкина».

Третья группа предметов бывает двух типов – карты и пилюли. Карт всего около двух десятков. Каждая вызывает вполне конкретный и поначалу неожиданный эффект. Можно со временем их все запомнить, а можно сразу посмотреть известно где [незаметно тычет пальцем в сторону интернета]. Эффект пилюль генерируется каждую новую игру по-разному, но если игрок уже использовал пилюлю такой расцветки, то и в следующий раз в этой игре эффект будет такой же. Т.е. если я на первом уровне использовал сине-белую пилюлю и получил свой любимый эффект «взрывная диарея», то подобрав такую же пилюлю на четвертом уровне, я уже заранее знаю, что мне несказанно повезло.




Многие уже догадались, что геймплей прост, как три копейки – заходим в комнату, закрываются двери, зачищаем комнату от монстров, открываются двери, собираем ништяки, идем в следующую комнату. Комнаты можно проходить в любом порядке, с оглядкой на структуру уровня и наличие дверей. Каждый раз уровни генерируются по-новому. На каждом уровне (за исключением нескольких последних) есть комната-сокровищница – без врагов, но с гарантированным призом разной степени полезности, комната-магазин, секретная комната, которая открывается только взрывом стены в нужном месте (вычисляется по определённому нехитрому алгоритму) и комната с боссом, которая знаменует окончание уровня. Также встречается еще три вида комнат, которые лучше обнаружить самому в процессе игры.

По поводу важнейшей RPG-составляющей стоит сказать, что NPC один на всю игру, при этом он не произнесёт ни слова, и его при желании можно подвзорвать, дабы разжиться лутом. That’s what I call fucking good RPG!!!

На первых уровнях игра подкидывает небольшие головоломки в виде раздумий, как грамотнее всего распорядиться небогатым арсеналом бомб и ключей, чтобы вскрыть как можно больше сундуков и дверей. Стоит помнить, что возврата на старые уровни нет, и пропустив большую часть сокровищ в начале, можно смело сливать воду и начинать по новой – ближе к финишу хилого Исаака порвут в лоскуты. Поэтому имеет смысл вначале открыть все комнаты, убить босса, а лишь затем смотреть, что и где взрывать, что и чем открывать.




После всего вышеизложенного про графику говорить даже как-то слегка неудобно, настолько она здесь не имеет значения. От игры не отвлекает, нарисовано всё аккуратно и с вниманием к мелочам. Заставки между уровнями о том, как нелегко жилось Исааку, и как его все угнетали – так те вообще шедевральны. С некоторым удивлением обнаружил, что на машине образца начала 2008 года которая достойно тянет Bulletstorm с высокими настройками графики, все это хозяйство на последних уровнях, когда главный герой носится по экрану как ненормальный и лупит во все стороны как пулемет, а орды монстров отвечают тем же, начинает явно тормозить. И это с учётом смешного разрешения!

Музыка отличная – в меру драйва, в меру трагизма. Мне, например, сразу вспомнилась старая игрушка Comix Zone – очень похоже. Желание выключить не возникает ни разу, а возникает желание сделать погромче, чтоб, значит, джибсы от монстров веселее летели по углам.




Подводя итог, хочется задать вопрос: сколько ты готов уплатить за не один десяток часов шикарного геймплея с регулярными выбросами адреналина? Когда на последней мигающей половинке жизни добиваешь босса, помня, что одно неверное движение – и вновь увидишь стартовый экран? Тысячу рублей? Пятьсот? Ладно, делая скидку на инди-проект – триста? Так вот, на Стиме игру отдают за 99 рубликов. Три доллара – и ты честный, законный обладатель прекрасного образца современного игрового искусства. Слышишь топот ног? Это более расторопные читатели уже рванули за своей порцией наркотика.


Смотри ролики Гоблина на канале Rutube

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Видий
отправлено 20.11.11 20:28 # 54


Писать в одном комменте более трёх ответов не рекомендуется.





Модератор.



Видий
отправлено 20.11.11 22:07 # 61


После написания статьи разрабы выпустили апдейт на Хеллоувин - новый чар, новые враги, новые боссы, новый шмот, новый левел, новое всё. Плюс через пару дней накатили фикс - убрали пару явно читерских комбо и разные мелкие баги. Стало еще круче.

Кому: Muzzafar, #13

> Камрад Видий, ты бы не мог дать свое определение понятию "rogue-RPG"?

Вид РПГ, в котором ролевая механика сильно упрощена. В роглайках упор делается в первую очередь не на "отыгрыш роли", а на боёвку и эквип/кач персонажа. Уровни и карты обычно генерируются каждую игру по-разному, что резко повышает реиграбельность.

Как-то так.

Кому: Ivec, #15

> Автор, не из 3 кусков мяса, а из 4. Кусок дается за каждого всадника апокалипсиса. И единственная возможность убить всех, найти Книгу откровений Иоанна Богослова.

На момент написания статьи собирал Митбоя максимум из трех кусков. Из четырех собирается Супер Митбой. В сабж не играл, потому разницу вижу слабо.

Про книгу не знал. Т.е. до нахождения книги шанса встретить всех четырех всадников нет?
Есть финт с кошкой и бомбами - при благоприятном стечении обстоятельств, можно набить кусков мяса уже на первом всаднике.


Видий
отправлено 20.11.11 22:09 # 63


Кому: dr.noise, #31

> может она на флеше написана, поэтому и тормозит?

Так и есть.

Кому: Japan TV, #40

> 2 раза уже у Мамы сердце вырезал и всё никак к Дияволу не попаду.
> А проходить всю игру с лопатой лень. Вот и спрашиваю есть ли другие способы.

Не сталкивался с такой проблемой. У меня даже два люка открывалось, если не ошибаюсь - один в комнате с сердцем, второй в дьявольском магазине. Хочешь - в один прыгаешь, не хочешь - в другой.

Возможно, в Шеол пускают только после десяти прохождений. У меня к моменту выхода апдейта прохождений было с лихвой.

Вот тут есть хороший сайт на аглицком:
http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/The_Binding_of_Isaac_Wiki

Кому: wild_robot, #43

> Да там все прохождение занимает около часа. Статистика в стиме говорит, что я прошел игру полностью 10 раз за 50 часов, но я во время игры часто ставлю на паузу и отвлекаюсь на другие дела.

К моменту выхода апдейта у меня было наиграно не более 30 часов и открыты все ачивки кроме четырех - безуронное прохождение пещер, глубин и вомба, а также 100% игры.


Видий
отправлено 21.11.11 01:40 # 76


Кому: Котовод, #73

> Поди и английский то из за такой дискриминации выучил?) Кстати без шуток, один знакомый начал всерьез учить английский из-за головоломки в каком то из майт энд мейджиков.

Пока играл на 8-16 битах, вполне обходился без знания языка. Пацаны во дворе рассказали, что означает "ортионс", "лифе" и "континуе", а остальное было не понятнее китайских иероглифов. Даже первые пройденные "РПГ" на Сеге - Beyond Oasis и Light Crusader (кстати, шикарные игры) не требовали знания английского. Phantasy Star была по-хардкорнее, но и там методом тыка можно было справляться.

А вот Final Fantasy 7 на первой соньке пришлось проходить со словарем, медленно, но верно - уж очень интересно было, о чем герои говорят.
Так начал учить английский.


Видий
отправлено 21.11.11 01:40 # 77


Кому: bizya, #70

> > Чья музыка в ролике?

Саунд из игры.


Видий
отправлено 21.11.11 13:47 # 86


Кому: Kosh, #80

С товарищем проходили что Beyond Oasis, что Light Crusader без сейвов - не знали про батарейку. В принципе такое понятие как "сейв" нам тогда было незнакомо, потому переживали не особо. Когда чуток позже узнали из журналов про батарейки - удивлению не было предела. То, что картридж полностью запоминал игровой процесс вплоть до количества жизней, обвеса и боеприпасов - казалось чудом.



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк