Прикупил со скидкой на распродаже Steam новинку от студии FIRAXIS Games — XCOM: Enemy Unknown. Игрушка вышла в октябре 2012 года и является перезапуском легендарной серии, когда-то давным-давно вышедшей из-под пера компании MicroProse. Доисторическим геймерам она крайне нравилась, а многие поклоняются тайному культу XCOM от MicroProse по сей день.
Честно говоря, шедевры девяностых помню весьма смутно, это было давно и неправда. Зато в свое время пристально изучил римейк UFO Aftermath от Altar Games. Игра была мрачная и весьма занимательная. А сравнительно недавно заценил UFO Alien Invasion (UFO AI). Это opensource-проект на движке idTech2, к слову, крайне добротно сделанный — многоязычность, мультиплатформенность, серьезный подход к описательной части и отличная тактическая составляющая.
В общем и целом можно считать, что с матчастью я в некотором роде знаком. Докладываю впечатления о новой фазе противостояния людей и зелёных человечков.
Процесс установки и запуска через Steam никаких трудностей не вызвал, аккаунт создавать не потребовали, ключей никаких не вводил, все просто замечательно. После запуска оказалось, что игра полностью локализована: и меню, и озвучка. Я бы предпочел оригинальную речь и субтитры, как в Fallout New Vegas. Ну да ладно, сойдет. Была надежда, что "надмозги" не сильно улучшили оригинал. Просмотрел стандартное вступление "пришельцы-вероломно-напали-а-ты-лидер-элитной-организации". Поехали!
Первый этап — установка базы. И сразу нововведение: в зависимости от выбранного континента дается постоянный бонус, типа моментального допроса пленных или сниженных расценок за обслуживание авиапарка. Сложный выбор быстро решил в пользу научного прогресса. Как подсказывает опыт, быстрые исследования — путь к победе.
Дальше стало интереснее. База — стандартное прямоугольное поле, которое можно застраивать. Только теперь строим не плоскую структуру, а заглубляемся от поверхности на четыре этажа вниз. Сначала надо построить лифт на этаже, потом выбрать землю (любое здание занимает одну клетку), а уже потом в котловане разрешат что-то возвести. На все строительное работы затрачивается время. Чем глубже копаешь, тем выше затраты. К слову, база всего одна. Поэтому надо думать, что строить, дабы влезли все доступные строения. Соседние по горизонтали и вертикали однотипные строения дают дополнительный полезный эффект, приходится учитывать ещё и этот аспект. С учётом неравномерной скорости постройки по горизонтали и вертикали, а также неоднородной структуры почвы (есть каверны с паром) надо мыслить наперед: "вот тут у нас будет энергостанция, через месяц я под ней построю турбогенератор, а тут ещё три клеточки бы зарезервировать под мастерские".
Сильно понравилось, что база теперь не является статичной картинкой. Это, блин, настоящий "муравейник за стеклом". Камерой можно скользить произвольно в двух плоскостях и даже увеличивать изображение, если хочется получше рассмотреть всякие интересные детали подземной жизни: вот бегают на дорожках бойцы, вот офицеры совещаются в центре управления, а вот ведутся земляные работы на новом уровне. В интерфейс ключевых зданий можно зайти через соответствующие меню. А при прохождении обучения кнопки меню подсвечивают, и приятный женский голос сообщает: "Командующего в лабораторию! Повторяю, командующего в лабораторию!". Очень, очень прикольно.
Система финансирования понятна не вполне. Деньги дают за висящие над странами спутники. Число спутников определяется количеством построенных спутниковых станций. Чем плотнее спутниковое покрытие континента, тем выше ежемесячный прирост ученых и инженеров. За полное покрытие дают бонус типа стартового при постройке базы.
Как на финансирование проекта влияет результативность отряда XCOM и уровень паники в странах — не понял. Ясно лишь, что запаниковавшие страны выходят из игры насовсем. У меня сбежала Россия.
Кстати, по неясной причине разработчики уверены, что нормальное финансирование элитной организации — 150-300 игровых кредитов в месяц. Вроде ведётся война планетарного масштаба, а тут на тебе 150 тугриков, дели как хочешь. Забавно выглядит, например, покупка самолёта кредитов этак за 20. Могли бы уж порядок цен подкрутить до тысяч-миллионов.
На единственной базе имеется неуничтожаемый десантный транспорт, в котором помещается команда в 6 бойцов/танков. На других континентах можно держать самолеты-перехватчики в "виртуальных" ангарах, до четырёх самолётов в каждом. Строить ангары не надо, требуется только оплачивать содержание самолётов. Десантный транспорт неуязвим, авиация страдает только при перехвате. То ли дело в UFO AI — там приходилось следить за перемещающимися самолетами, чтобы их самих не перехватили.
Поиск миссий осуществляется в центре управления. Скорости течения времени нет, нажали кнопку "Обнаружение целей" и ждем. Рано или поздно предложат сбить НЛО или дадут миссию с потолка "немедленно вылететь в Китай и разминировать бомбу". Приходится все бросать и лететь.
Много заданий в стиле "выбери одну миссию из трёх, получи награду на выбор: 4 ученых, 4 инженера или 200 кредитов". Выполняешь миссию в стране — в двух других задания автоматом проваливаются, уровень паники в них растёт. Детский сад, никакой альтернативы. UFO AI в сравнении смотрится выигрышно. Там можно выполнять миссии разными отрядами с разных баз, куда и зачем лететь — выбираешь сам.
Как и на что влияет оценка "хорошо" или "отлично" за выполненную миссию — не понял.
Сюжет довольно интересный, продвигается методом выполнения ключевых заданий. Можно ли проиграть, если тянуть кота за хвост, и долго его не выполнять — пока загадка.
Исследования и производство организованы забавно. Раскидывать усилия ученых и инженеров по разным проектам нельзя. Нанимать ученых и инженеров нельзя. Максимальная вместимость лабораторий и мастерских не ограничена: в начале у меня в двух лабораториях обитало 15 ученых, а ближе к финишу уже 150. Система "в казармах может жить 60 человек, сам выбирай состав персонала на базе" понятнее. А тут — никакого ручного контроля, всё ограничивается только доступными ресурсами на "складе". И коэффициентом ускорения, зависящим от числа зданий и бонусов за их расположение. Так как шкалы времени нет, скорость исследования и производства меняется посуточно. Было 5 дней, добавили здание или персонал — стало 4 дня.
Единовременно ведется только один исследовательский проект. Предметы же либо производятся моментально со звуком "вжик-вжик", либо всей партией встают в очередь на производство. То есть 5 танков будет произведено одновременно через 15 дней, а не по танку в три дня.
Нормального склада тоже нет, чего и сколько у тебя в закромах — полностью не известно, информация разнесена по разным зданиям. Есть минимально необходимое число ресурсов — будут доступны исследования и производство, нет ресурсов — жди миссию, чтобы пополнить запасы.
Пока инопланетное снаряжение не исследовано, его не видно нигде. Закончили исследование, к примеру, плазменного оружия — в арсенале образовались трофейные винтовочки. Продать инопланетные технологии можно только на "сером рынке" (и то не все, устаревшее и ненужное снаряжение продать невозможно). На рынке можно только продавать и получать деньги, покупать ничего нельзя. Обратной связи от заинтересованных стран тоже нет, несмотря на пафосные сообщения "налажено производство плазменного оружия в Японии" после выполненной миссии "продать 8 плазмеров Японии в течение 20 дней". Вот в UFO AI поторгуешь инопланетными технологиями, так прочие страны их осваивают, и через некоторое время они появляются в продаже. Не хватет своих производственных мощностей — купи на рынке.
Дополнительно можно делать апгрейды в литейном цехе: заносишь ресурсы и деньги, получаешь улучшение через сколько-то дней.
Разветвленного дерева технологий нет. UFO-педии нет вообще. Где почитать или хотя бы посмотреть параметры оружия, неясно.
Бойцы делятся на четыре класса, практически как в Battlefield: тяжелая пехота, штурмовик, поддержка, снайпер. Классы дают возможность использовать профоружие и перки. Перки открываются за звания при прокачке, за следующее звание выбор одного из двух исключающих перков. Чуть позже некоторым бойцам предоставляют доступ к коротенькой ветке пси-перков.
Внешность солдата полностью настраивается — можно выбрать расу, лицо, причёску, цвет брони. Несколько десятков комбинаций! Очень прикольно, можно создать действительно интересно выглядящую команду: например, у меня была негритянка в розовой броне и с розовыми волосами, крайне выразительная.
Как идет прокачка бойца, непонятно. Иногда после миссии дают повышение, иногда нет. Где посмотреть необходимый до уровня опыт — тайна. Зачем нужны параметры бойца "меткость", "сила воли" и прочее — фиг поймёшь. Единственный важный параметр — это очки здоровья, читай толщина брони. Чем толще бронь, тем больше здоровья. Ни разу до конца игры не возникла необходимость посмотреть статы бойца, чтобы сделать выбор, каким типом оружия ему лучше воевать. А ведь это было сделано и в UFO Aftermath, и в UFO AI: "ты спец по тяжелому оружию, держи гранатомёт, а ты — по ближнему бою, тебе дробовик".
Инвентаря у бойцов нет, патроны бесконечные. Вместо этого как в шутерах сделаны четыре слота: броня, первичный, вторичный, дополнительный. В слот брони ставишь самую толстую броню (здоровье!), в оружейный слот — самую крутую из доступных пушек, в дополнительный либо аптечку, либо другую приблуду — и вперёд, на поле боя.
Вот тут всё сделано очень красиво, даром что движок Unreal 3. Внимание к деталям на картах — потрясающее, куча разнообразных маленьких и больших объектов. Практически всё окружение разрушаемое, можно высаживать стены взрывами, ломать мебель и расстреливать машины. И всё будет гореть и взрываться! Анимация стрельбы и движений бойцов выше всяких похвал, а камера обязательно возьмет самый кинематографичный ракурс.
Бойцы знают и умет многое. Могут быстро бегать и метко стрелять. Могут ловко лазать по лестницам и эффектно прыгать с крыш домов. Могут взять кошку и втянуть себя на крышу дома. Могут летать на реактивном ранце. Могут становиться невидимыми. Могут пратически всё, что хотелось бы видеть. Но на ход выдаётся лишь два действия, или даже одно. Возможностей много, но зачем-то введены такие странные ограничения. Никакого тебе расчёта ОД на планируемые действия, как в UFO AI. Никакой очереди команд, как в UFO Aftermath. Пробежать-спрятаться. Пробежать-стрельнуть. Использовать аптечку. Перезарядиться. После чего инициатива переходит к другому бойцу или противнику.
Противники — хорошо узнаваемые ребята из XCOM: UFO Defense. Тут тебе и сектоиды, и криссалиды, и мутоны, и летуны. Весь бестиарий в наличии, причём изрядно похорошевший. Особенно понравились летуны — как-то очень здорово получилось изобразить их боевое безумие, да еще при такой строгговской внешности. Просто красавцы.
Увы, в бою нельзя брать трофейное оружие и обращать против иноплнетян. После смерти монстра оружие взрывается. После оглушения остаётся целым, но попадает на склад только по факту выполнения цели миссии, на поле боя ничего собирать нельзя. Трофеи станут доступны, лишь когда транспорт прилетит на базу.
Да, ещё одно замечание по тактике. Сбитый НЛО никогда не разрушается полностью, противники всегда живы. Обидно, плохо работает авиация.
Однажды юнит, рассекая на реактивном ранце, застрял в стене. А в последней миссии половина отряда не смогла пройти через открытую дверь. После загрузки сейва — прошла. А в целом очень стабильно, ни одного вылета или зависания. Игра идёт плавно в 1920x1080 с максимальными настройками качества на не самом новом железе.
Присутствует режим "игрок против игрока". Формируешь команду из бойцов и инопланетян, вооружаешь — и вперед, в тактический режим. Разрешено сыграть "на рейтинг" или просто с другом в закрытую игру. Ничего лишнего.
Итого — сюжет интересный, графика отличная, тактические бои захватывающие. Опять же ностальгия по старым знакомым — сектоидам и прочей инопланетной братии. Разработчики даже сделали реверанс в сторону основателей серии XCOM братьев Голлопов: последняя ключевая постройка в игре называется "Камера Голлопа".
Основные претензии — существенно упрощенная тактическая составляющая, мало какие параметры можно крутить и вертеть. Ощущаешь себя каким-то полукомандующим, многое происходит самостоятельно без твоего участия.
Ну а в целом получилась весьма добротно. Рекомендую.
> преступно не упомянут режим "iron man", он же "терминатор"
Просто не смотрел, поэтому и врать не стал =)
Обзор - это первые впечатления после прохождения кампании.
> на картинках предметов при их выборе есть кнопочка в виде листка. при нажатии на нее будут выведены описания и параметры оружия или брони
Так вот они где спрятаны. В тех играх про UFO, которые я видел раньше, все параметры прописаны в UFO-педии в соответствующих разделах. Что лично мне представляется более логичным.
> Меткость она и в Африке меткость, сила воли - насколько боец должен обгадиться что бы впасть в панику. Плюс шанс стать псиоником. Защита - шанс увернуться от атаки.
Так непонятно хорошие параметры или плохие, никакой шкалы для сравнения. Зато возникает масса вопросов.
Насколько далеко от возможного максимума "Меткость:75"? Где написано, как работает параметр "Защита"? Почему броня не поглощает определенный процент урона, а добавляет здоровье? Бойцы с какой силой воли становятся псиониками (у меня всего трое стали)?
> Всё вроде отлично, но не понравилось одно: тяжёлый боец с пулемётом должен был каждый раз раскладывать кресло с пулемётом, пострелять и сразу это кресло собирать.
Какой-то из последних патчей позволял оставлять турель в развернутом состоянии. С точки зрения тактики отличная возможность ставить огневые точки в нужных местах.
> но тут первая тяжелая тарелка при наличии модулей валится спокойно уже второй исследованной пушкой
А "квестовая" тарелка "Наблюдатель" с артефактом на борту не валится обычным самолетом вообще никак (даже со всеми модулями). Надо запускать перехватчик на базе инопланетных технологий. При этом здоровенные "Дредноуты" обычными самолетами сбиваются.
> "Скелетон" добавляет 3 пункта, "Титан" - 10, остальные между ними.
Речь про то, что интереснее, когда присутствуют разные типы брони%: "эта лучше защищает от лазеров, а эта - от плазмы", а не "эта +3 к здоровью, а эта +10 к здоровью".
> "Лишнее" действительно убрано, зато абсолютно всё из оставшегося крайне полезно и идёт в дело.
А в глобальном режиме зачем-то в список "лишнего" внесли классический микроменеджмент отряда, UFO-педию, очередь исследований, строительство баз, перехват тарелок и массу чего еще.
> Как тут неоднократно писали, игра заточена под режим iron man. Не попробовать его - это как пройти сингл первого Квейка, ни разу не зайдя в мультиплеер, решить, что правильное мнение сложилось.
Плохой пример сравнивать сингл с мультиплеером, разговор-то про сингл и усложненный сингл в XCOM EU. Почему-то в Fallout NV оба сингловых режима удалось сделать интересными. А здесь вышел интересным только усложненный, а простой игру прочувствовать не дает?
Игрока практически совсем избавили от возни с отрядом: классы даются автоматически, оружие выбирается только из доступного классу, инвентаря у бойцов нет, навыков владения оружием нет.
> Называется по другому - "Архивы исследований".
"Архивы исследований" есть. Только UFO-педия это систематизированная внутриигровая информация, а не "Архив исследований".
> Сабж же от такого прохождения очень многое теряет.
Очень простое решение применено в UFO:AI. Тактический бой идет без сохранений от начала и до конца, его можно лишь переиграть целиком. Так же сделано и в оригинальном JA2, чтобы не было соблазна загрузить игру в случае промаха или смерти бойца.
> Поиграть 15 минут на 'Hurt me plenty', а потом обругать шутер за однообразие и оказуаленость не есть конструктивный подход, имхо.
"Сложно" это не то же самое, что "интересно". Интерес к игре можно и другими методами вызвать, не только запуском на 'Nightmare!'.
> Ни классов, ни навыков владения оружием в оригинале нет вообще.
И? Есть другие игры на ту же тематику, в которых есть прокачиваемые навыки владения оружия и параметры бойцов. Кстати, в оригинале была прокачка параметров солдата (примерно такая же, как в JA2), разве нет?
> Как часто ты выдаешь снайперу гранатомет?
По мере надобности, например когда патроны кончаются. Плохо снарядил бойцов на миссию - плохо повоевал. Тогда приходится воевать переданным от других бойцов или трофейным оружием. В XCOM EU меня от этого избавили вообще: гранатометы работают как перки, патроны бесконечные, а трофеев в бою нет.
> Это часть механики игры. У ботов должен быть свой шанс, если вдруг игрок втягивается в перестрелки, вместо того, чтобы действовать манёвром.
AI можно запрограммировать вести себя адекватно, все-таки 20 лет уже прошло. XCOM EU же местами вызывает недоумение.
Почему враги стоят на карте боевыми тройками и просыпаются только когда их игрок обнаружит? Почему они никогда не помогают своим? Зная это, я старался "будить" по одной тройке за раз, чтобы легче было.
Почему в некоторых миссиях после срабатывания триггера (найден VIP, разминирована бомба) новые враги появляются на карте просто из воздуха? Зная это, я просто в последний ход распределял своих солдат равномерно по карте и врубал боеготовность. В результате появляющиеся враги складывались в тот же ход.
З.Ы.: Тяжелое оружие наконец пришельцам выдали бы. В UFO Aftermath "серые" с ракетометами заставляли попотеть.
> Второй. Ограниченный отряд в шесть человек на десантных операциях ещё можно как-то логически объяснить. Но если бы на защиту базы выходили те же шесть человек, налицо возникал бы изрядный плотхол. Если же не шесть, а все, что есть на базе - дисбаланс. Мелочь, но неприятно.
Заметь, севшие тарелки тоже реактивной артиллерией и тактическими ядерными зарядами не глушат. Только пехота, только хардкор, точно как в "Звездном десанте". И пришельцы нападают не толпой, как в американском кино. Сойдет и шесть человек для защиты, не обязательно полного реализьма добиваться.
> Третий, самый важный. Игроку интересно было бы защищать именно _свою_ базу, с таким же взаимным расположением помещений. И если бы игроку подсунули какую-то абстрактную "базу", это вызвало бы недовольство абсолютно у всех. А вот технически эта проблема не решается никак, современные бытовые компьютеры не способны отрендерить свежесобранный из разных кусочков уровень за разумное время
[смотрит] В UFO:AI на движке idTech2 это как-то сделали. Ты защищаешь именно *свою* базу: что построил, то и увидишь. Твои солдаты появляются в казармах, враги лезут через выходы на поверхность (лифт, радар, ангары).
> Нельзя. Долго объяснять почему, главное - машину невозможно научить "думать" как человек. Просто невозможно. Всё прочее легко просчитывается игроком, какой бы навороченной система не была.
Ну давай Тьюринга вспомни еще =)
Тем не менее, про одни игры говорят "хороший AI", про другие - "плохой AI". Как думаешь, почему?
> Вот дались вам эти тройки. :) Когда по одному стоят лучше что ли?
Лучше, когда совершают действия, подобные действиям игрока. Ищут на карте противника и пытаются уничтожить, например.
> Во втором (новом) случае, твоё ограничение на выбор обусловлено не твоими ресурсами, которых действительно поначалу может не хватать, а программной механикой игры, то есть как бы ты ни старался минимизировать пропуски врагов на Землю, ты всегда будешь спасать только одно положение из трёх.
Подписываюсь. Две проваленные миссии и одна награда на выбор - это явно неправильно сделано.
Исчезновение миссий такого типа и пресечение деятельности пришельцев подвешенными в небе спутниками отличное решение. И до, и после игрока ограничивают в части активного противодействия. С таким же успехом можно было просто свести игру к построению N объектов, защищающих от определенного типа угрозы.