Про зависимость от видеоигр, ч.3

23.04.09 21:23 | Сева | 340 комментариев » »

Стримы

Достижение общепринятого понимания проблемы зависимости от видеоигр — задача, которую проще продекларировать, нежели решить. Даже не принимая во внимание дефицит исследований проблемы, люди всегда, не долго думая, находят основания заклеймить ещё непонятый феномен. Всякий раз, когда зависимость от видеоигр становится предметом публичных обсуждений, один тип игр становится объектом пристального внимания практически всегда: глобальные многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs). Базируясь на том, что мы уже знаем о зависимостях, легко сделать вполне очевидный вывод, что аддиктивное поведение может появиться при общении с играми любого типа. Однако на текущий момент исследования сосредоточены в наибольшей степени на играх класса MMORPG по причине их высокой конкурентности и социальной природы.

Игры класса MMORPG.

Доктор Эндрю Кэмпбелл организовал Клинический Центр при Исследовательском Институте Мозга и Разума в Университете Сиднея — принимает и обследует детишек и подростков, подверженных пристрастию к онлайн-ролевухам. Кэмпбелл и его команда лицом к лицу сталкиваются с факторами, которые привлекают геймеров к играм, вследствие чего они готовы пожертвовать другими составляющими своей жизни ради игровых достижений.

"Игры, на которых были помешаны эти пациенты, являлись очень популярными продуктами, содержащими в себе комплекс экономических и наградных составляющих" — говорит доктор. "Они дают каждому игроку возможность почувствовать себя умелым, умным, и вовлечённым в команду или сообщество. Также они вселяют в них желание продолжать игру вне зависимости от того, сколько наград или "уровней" ими уже достигнуто. В большинстве случаев игроки не знают, когда они завершат играть, особенно это верно для MMORPG."

"Мы видели, как некоторые игроки обретали самоуважение, достигнув "влияния" в игре — это навело нас на гипотезу, согласно которой эти игроки всегда стремились добиться в социуме положения, при котором они чувствовали бы себя оцененными в должной степени, вызывающими восхищение, т.е., в конечном счёте, положения комфортного. Применительно к видеоиграм пользователи испытывают ощущение морального удовлетворения, которое тешит их эго и самолюбие. Они стремятся продлить это чувство, и потому возвращаются всё к тому же самому — к игре.

Согласно Кэмпбеллу, в исследованиях зависимости от видеоигр начиная с начала восьмидесятых по наши дни не было единства по части серьёзности проблемы. В то время, как некоторые теоретики уверены, что посвящение времени видеоиграм — скорее пример помешательства, нежели пристрастия, другие не сомневаются в том, что речь идёт о явлении столь же серьёзном, как азартные игры, алкоголизм и даже наркомания.

Его собственное исследование на данный момент не завершено, однако наводит доктора Кэмпбелла на мысль поднять новые вопросы о том, что "игровые маньяки" получают от игр, в сравнении с тем, что они хотели бы иметь в своей социальной жизни, если бы прекратили играть.

"Например, хотят ли они популярности, хотят ли они чаще быть вовлечёнными в соревновательный процесс, где можно продемонстрировать мастерство, или они просто хотят достичь чувства принадлежности к некому сообществу?"

По словам доктора Кэмпбелла, невзирая на то, существует ли зависимость, или это просто навязчивая привычка, социальному и физическому становлению геймера наносится значительный ущерб, и лучший способ лечения проблемы — превентивные меры.

"Игроки, которые думают, что зависимы, должны осознать, как изменилась их жизнь с тех пор, как они непрерывно играют. Каких друзей они ассоциируют с играми и чем эти друзья интересны? Действительно ли они наблюдают в себе большую склонность к переменам настроения, бессоннице и общему безразличию в других формах активности вне игры? Если человеку небезразличен тот факт, что он может столкнуться с проблемами из-за своего отношения к видеоиграм, важнейшее, что он должен сделать — это рассказать о своей обеспокоенности близкому родственнику или другу, которому можно доверять, и который не подвержен тому же игровому пристрастию."

Доклад 2007 года, посвящённый ставящей человека в зависимость природе видеоигр, за авторством Совета Американской Медицинской Ассоциации по Науке и Общественному Здоровью, также упоминает MMORPG в качестве отдельной проблемы, указывая, что хотя человек может злоупотреблять любым типом игр, чаще всего это встречается среди пользователей MMORPG. Согласно докладу, любители MMORPG составляют приблизительно девять процентов от всех игроков. В докладе констатируется:

"Исследователи пытались определить тип личности, наиболее восприимчивый к подобным играм, и текущие данные указывают, что эти люди в некоторой степени изолированы от социума, возможно испытывают обострённое чувство одиночества или/и трудности в отношениях с людьми в реальной жизни. Наиболее распространённая теория состоит в том, что эти индивидуумы добиваются большей степени контроля в социальных взаимоотношениях и более успешны в виртуальном королевстве, нежели в реальном общении с людьми."



Обладая 11,5 миллионами подписчиков, World of Warcraft является самой распространённой MMORPG.

Не секрет, что самой распространённой MMORPG является World of Warcraft. Обладая на текущий момент базой подписчиков в 11,5 миллионов человек, игра феноменальна. Второе дополнение к World of Warcraft, известное как Wrath of the Lich King, продано 2,8 миллионами копий в первые сутки после выпуска в ноябре прошлого года, а по итогам месяца тираж составлял уже пять миллионов. По причине распространённости игры её пользователи практически наверняка составляют большинство из девяти процентов, играющих в MMORP-игры. И потому неудивительно, что раз WoW пришёл на главную арену распространения зависимости от игр, он частенько изображается как лучший выбор игромана. Blizzard заранее признавала аддиктивный потенциал игры, и утверждала, что в неё будут встроены специфические функции, чтобы попытаться обуздать проблему.

"Как и большинство других игр, WoW создан, чтобы развлекать и подчинять себе, и должен быть определён как один из видов развлечения, наподобие просмотра телевизора, спорта или чтения книг," — говорит в беседе с австралийским филиалом GameSpot представитель Blizzard. "Как и в случаях с прочими формами проведения досуга, в конечном счёте сам пользователь либо его/её родители или опекуны определяют, сколько времени он или она будет проводить за играми. Мы полагаем, что повседневная жизнь человека должна превалировать над любыми развлечениями, и World of Warcraft в действительности обладает элементами, позволяющими игрокам делать перерывы.

Например, прокачивая персонажей в WoW, игроки могут извлечь пользу из такой особенности игры, как Система Отдыха, немаловажная часть игровой механики, созданная для усиления игрового процесса и награждающая игроков ускоренным накоплением игрового опыта, причём это ускорение напрямую зависит от времени, прошедшего между игровыми сессиями. Данная функциональность присутствовала в игре с самого её запуска. Также игрок могут использовать встроенные в игру часы, чтобы установить "будильник", который сработает, когда будет превышен определённый пользователем лимит времени, выделенный на игру. В качестве другого примера можно привести дизайн квестов и подземелий. Квесты могут, как правило, быть завершены одним игроком или вместе с друзьями максимум за час. То же самое верно для множества подземелий в игре, созданных, чтобы быть завершёнными скорее по частям на усмотрение игрока, чем сразу. Такие дизайнерские решения позволяют игрокам ощутимо прогрессировать без необходимости тратить много времени на каждую игровую сессию.

Как минимум, система родительского контроля игры делает нетрудной для родителей и опекунов задачу установки игрового расписания для каждого аккаунта. Функциональность очень проста, основана на сетевых технологиях, а это означает, что родители или опекуны могут управлять доступом ребёнка в игру из любого броузера, без необходимости вхождения в игру. Чтобы задействовать систему, родители или опекуны должны просто выбрать промежутки времени, например, время домашней работы после школы, когда игра будет недоступна с данного аккаунта. Мы даже предоставили заранее созданные шаблоны расписаний, например "только для выходных" или "после школы и выходные", чтобы упростить задачу."
Game Addiction: The Real Story

Прочитав комментарий к предыдущей части статьи, многие почему-то пришли к выводу, будто я "против игр". Мною был упомянут "мутант, играющий сутками напролёт", и некоторые, судя по остроте реакции, неожиданно увидели в мутанте лично себя. Спорить с этим никакого желания не имею, но слегка развернуть готов. Позиция моя на этот счёт в двух словах не умещается. Человек, который в детстве избежал серьёзных черепно-мозговых травм, не может воспринимать вопли "игры зло", "игры не при делах", "игры сакссс" или "игры рулззз" как повод для чего-либо, кроме жестоких сомнений в умственной полноценности крикуна.

Если подросток-мутант с утра до ночи шпарит в WoW или травиан, частично или полностью избегая нормальной подростковой активности в виде разнузданных плясок, гнусных завываний под раздолбанную гитару, коллективных употреблений веществ и напитков, потасовок в школьных туалетах и пьяного дрифтинга на папиных жигулях — да, это действительно мутант.

Смысл подросткового возраста — в том, чтобы совершать поступки безумные, бунтарские и противоречащие общепринятым нормам. А если копать глубже, задача подростка примерно такова: радостно послать по известному адресу маму с папой, всю родню отправить вслед за мамой и папой, а самому рвануть в дальние края таращиться на неведомые земли — либо индивидуально, либо на пару с рехнувшейся от избытка половых гормонов дурой, либо в составе группы малолетних недоумков (см. фильм Taken). В дальних (или не очень дальних) краях следует либо сдохнуть, либо набить шишек, образумиться, сесть на попу, обрасти скарбом и понемногу уподобиться маме с папой.

Механизм использования подростковых внутричерепных бурь работал безотказно тысячелетиями. Во многом благодаря ему человечество так бодро расползлось по материкам и островам — ёбнутому подростку сорок вёрст не крюк, а Тихий океан при наличии бамбукового плота — не преграда. Вот только нонешние реалии не позволяют в четырнадцать годков (даже если умеешь), убежав в соседний лес, срубить себе на пару с милой избушку-развалюшку, где ты сам себе голова, руки, ноги и всё остальное. Бежать некуда, а чтобы жить внутри социума (пусть и вне компании постылых предков) надо знать и уметь всякое, чему учат в школе, университете или как минимум профучилище, и даже если нужные корки уже топорщат карман — это не значит, что работодатель тут же примет тебя со слезами счастья на глазах. А потому начало "взрослой" жизни у современного человека из поколения в поколение сдвигается всё дальше от пятнадцатилетнего капитана к тридцатилетнему студенту.

При этом юношеские флуктуации сознания никто не отменял, и капитанить изнеженному цивилизацией интернет-богатырю хочется не меньше, чем его далёкому предку лет двести назад. Но где же находятся неведомые земли, которые можно исследовать, покорить и возможно сделать своими? Где фантастические находки, способные удивить друзей, где богатые трофеи, вызывающие зависть неудачников? Где всё это сегодня? Известно где. Планету Земля уже почти всю почистили, постригли и попилили, воевать за Луну и Марс пока рановато. А вот в компьютере новые миры имеются, и содержат всё, что нужно человеку, жаждущему жить своим, а не родительским умом.

Это, хочу заметить, действительно новые миры, безо всяких скидок и кавычек. Самое поразительное — то, что их можно не только исследовать, но и создавать самому. Реальность дана нам в ощущениях, и если ощущения от монитора острее, чем от гантелей или романтических прогулок под луной — значит, ты действительно не являешься воплощением стандартных человеческих пристрастий (см. "мутант"). Соответственно, тебе надлежит либо сдохнуть без следа (это скорее всего), либо дать начало новому миру, а то и целому пучку миров. Эти миры будут жадно проглатывать стремящихся к открытиям молодых людей, отвлекая их от "здорового образа жизни", "реальных дел", "нормального общения со сверстниками", и т.п. — но один из тысячи, впитав в себя опыт знакомства с твоим детищем, замыслит что-то ещё более любопытное. Ну а остальные, понятно, сгинут, ибо званых много, а избранных — увы.

И вот сейчас хочу сказать коренную, не очень простую мысль: эволюция сегодняшнего человечества — это не эволюция биологического материала, генофонда популяций. Плодят детишек толпами вовсе не сильные мира сего, не победители гонки за выживание. Победителям некогда заниматься воспитанием детей — они воспитывают идеи. В современном отборе выигрывает и оставляет после себя наиболее значимый след не тот, кто огулял больше всего тётенек, а тот, кто воплотил больше всего задумок и инноваций. Дети Генри Форда интересны не сильно, будь их хоть сто рыл, а вот идеи, воплощённые в автомобиле Форд-Т, до сих пор определяют многое в нашей жизни. То же самое — с айфоном, то же самое с Уоркрафтом. Так же будет и с идеями, которые возникнут с опорой на айфон и Уоркрафт. Но чтобы создать что-то, опираясь на WoW, надо сначала плотно освоить WoW.

И обладать моральной готовностью к тому, что пока ты не заработал первый миллион, назвать тебя могут как угодно.

Подписывайся на наш канал на Платформе

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать одностраничный сайт в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Goblin
отправлено 24.04.09 16:29 # 138


Кому: Arashi, #137

> Каждый, кто употребляет внутрь спирт, и другую вредную для организма, вызывающую привыкание химию - он просто моральный урод и мутант.

Я вот только вчера употреблял.



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк