Про игры Ico и Shadow of the Colossus

25.10.11 22:31 | dr.noise | 118 комментариев »

Стримы

Как известно, фирма Sony первоначально выпустила PlayStation 3 с поддержкой PS2-игр, но затем эту поддержку поспешно убрала. Решение не прибавило популярности консоли, однако теперь думается — ну и ладно. Ведь сегодня вместо игр прошлого поколения мы можем играть в их обновленные HD-варианты. В наличии уже имеются такие хиты, как все части God of War и Prince of Persia, готовятся также переиздания Final Fantasy X и Jak & Daxter.

Однако же особую радость доставляет недавно выпущенная HD-подборочка, в составе которой — игры Ico и Shadow of the Colossus. С одной стороны, ничего нового о них рассказать нельзя — это почетная классика от культовой студии, признанные шедевры, других таких просто нет. С другой стороны, сейчас самое время напомнить о них — и тем, кто уже играл, и тем, кто в силу возраста или других причин понятия о них не имеет.




Team Ico — студия в самом глубоком подвале Sony, где разработчики под предводительством Фумито Уэды, блестя потными торсами, вручную полируют пластины жестких дисков. В данный момент команда как всегда неспешно изготавливает очередной шедевр под названием The Last Guardian. Почему сразу шедевр? Ну, это примерно как Гири Войны 3 — еще никто их не видел, а ждали уже с нетерпением. Так и тут: кто-то собирается покупать PS3 только ради этой игры, ведь уже очевидно, что она будет тематически и стилистически связана с первыми двумя, и от этого волнение нарастает еще больше. Чего же нам ждать от TLG? Для более полного понимания обратимся к её предшественникам.




Ico была первой в серии. Сперва планировалось выпустить её для PlayStation, но по факту изготовили для PlayStation 2. Это оправдывает её несколько отсталую графику. Shadow of the Colossus делалась уже на закате эры PS2 и выжала из железа все возможные соки, так что даже сейчас выглядит весьма недурно. Графика для того времени в изрядной степени революционна — практически нигде больше вы не смогли бы найти огромной территории, по которой можно бродить часами без промежуточных загрузок. Присутствовали новомодные эффекты блуминга и HDR, продвинутая работы с тенями, "меховыми" текстурами, и прочее, и прочее.




Но дело даже не в технологиях. Многие обозреватели и критики при описании этих игр используют слово "артхаус". И тому есть причины. Невзирая на продвинутую графику, цвета намеренно приглушены, словно мы смотрим кино с выгоревшей пленки. В этом мире нет ничего броского — только суровая, первобытная простота. Все сюжетные ролики мастерски срежиссированы, но исполняются целиком на движке, в чём можно убедиться, двигая камеру во время сцены. Вся анимация выполнена вручную — да, прямо вот голыми руками, отчего местами эдак изысканно-кривовата. Музыка — прекраснейшая, исполненная на живых инструментах. Но основное время игры мы проводим в полной тишине, под разве что шум ветра или шорох пробежавшей ящерицы. Потому что главная суть происходящего — мы одни в этом мире.




Это действительно так. Ico и Shadow of the Colossus — разные игры, их ничего не связывает, кроме стилистического решения, специально придуманного языка и частично общей "вселенной". Но в основе лежит одиночество, одиночество такого сорта, которое открывает нечто потаенное в нашей душе. Пожалуй, это основная фишка игр от Team Ico, секрет их шедевральности — они очень искусно, минималистическими средствами, потихоньку и без пафоса, передают неожиданно сильные эмоции. Причем передают всеми способами — и дизайном уровней, и сюжетом, и музыкой, и геймплеем.

Тут я должен остановиться и, чтобы соблюсти формальности, с долей неохоты расписать суть геймплея обеих игр. А потом вернёмся к обсуждению тонких материй.



Ролик Ico


Главный герой Ico — маленький мальчик. Он родился рогатым — в его деревне такое иногда случалось. Всех подобных детей увозили и запирали в специальном храме, чтобы принести в жертву тамошним злым божкам. Ему повезло — после заточения он сумел освободиться и немедленно решил сбежать. Вскоре он встретил сидящую в клетке странную девушку и вызволил ее. С этого момента их судьбы стали связаны. Девушка обладает даром открывать межуровневые врата, просто приблизившись к ним. Поэтому она нужна мальчику, без нее он никуда не уйдёт. В то же время мальчик нужен ей, потому что она не умеет ловко прыгать, лазать по стенам и проделывать прочие трюки. Получается классическая головоломка — мальчик должен провести девушку через уровень, полный препятствий в виде полуразрушенных стен, лестниц, труб и прочих элементов архитектуры, а также примитивного машиностроения. Для этого он забирается в разные места, поворачивает переключатели, наводит мосты, передвигает ящики и выполняет множество других не столь очевидных действий. Чтобы жизнь не казалась мёдом, внезапно появляющиеся Тени стремятся утащить девушку в чёрную дыру, и если мальчик вовремя не подоспеет, размахивая палкой — каюк.




Shadow of the Colossus имеет сходный сеттинг, дело также начинается в храме. Храм расположен в неких Запретных Землях, куда Странник привёз свою мёртвую невесту. Бытовало поверье, что божество Дормин, обитающее в храме, способно оживить мёртвого. Но истинная сущность Дормина была настолько ужасна, что когда-то её с помощью неведомого ритуала поделили на 16 частей и заточили в каменные изваяния. В обмен на жизнь девушки Дормин предлагает Страннику сделку — чтобы разрушить 16 изваяний, нужно убить 16 их воплощений — колоссов, которые бродят где-то в Запретных Землях. Цена этой сделки будет страшной, но Странник готов на всё.



Вступительная часть Shadow of the Colossus


Здесь мы тоже решаем головоломку, состоящую из двух частей. Первая, не особо сложная — найти колосса на бескрайних просторах среди гор, пустынь, лесов и пещер. Размеры карты действительно грандиозны, и она не поделена на уровни — весь мир существует сразу и сейчас. Минимализм тут достигает апогея — от маленького игрока в огромном мире вообще никто ничего не требует. Никто не стремится его убить, нет никаких врагов, друзей или каких-то левых заданий. Есть бескрайний ландшафт, можно идти куда угодно и делать что угодно, мир будет равнодушно смотреть на тебя в полной тишине. У Странника в компаньонах есть только верный конь Агро, потому что такие расстояния сподручнее преодолевать верхом.

Когда колосс найден, наступает вторая стадия головоломки. Колосс — это реально такой гигант высотой в среднем с девятиэтажный дом, сделанный из плоти, камня, железа и кости. Колоссы бывают разные. Это может быть, например, человекоподобная фигура, лошадь, птица, рыба или черепаха — естественно, у каждого своё поведение и среда обитания.




Появление колосса крайне эпично — огромное тяжёлое существо медленно переставляет каменные ноги, его шаги сотрясают землю, как взрывы снарядов. Первая задача — всегда поиск способа забраться на колосса. Просто подойти и залезть на него нельзя, всегда есть какая-то хитрость. Оказавшись на колоссе, нужно, цепляясь руками за каменные выступы и шерсть (шерсть сделана превосходно!), добраться до уязвимого места и воткнуть в него меч несколько раз. Тугая струя черной кровищи с шумом вырывается из раны, и колосс, воя в муках, яростно пытается сбросить с себя Странника. В этот момент, чтобы не упасть, нужно держаться изо всех сил. Колосс умирает, когда поражены все его уязвимые места, после чего какая-то нездоровая фигня происходит и со Странником. Цена, как и обещано, будет страшной.

Собственно, вот и всё описание процесса игры. И там, и там он крайне прост, но в то же время его головоломная сущность позволяет создавать реально трудные задачи, требующие усидчивости и правильного подхода.




Теперь назад, к эмоциям и уникальности ощущений.

Помню, в детстве читал книжку спелеолога, который поставил на себе эксперимент — жил в подземной пещере без всякой связи с внешним миром. Он там себе завел друга-паука, потому что общаться больше было не с кем. Этот паук стал его единственным компаньоном на долгие месяцы.




Эмоциальная связь в обсуждаемых играх проявляется именно в наличии компаньона посреди полной изоляции и одиночества. Появляется эта связь не сразу, а выковывается со временем. Удивительно — казалось бы, много где есть напарники, почему привязанность создается именно к этим? Ну, во-первых, потому что больше никого нет. Особенных ощущений добавляет то, что мальчик с девушкой говорят на разных языках, а лошадь вообще бессловесна. Во-вторых, Ico и Shadow of the Colossus осуществили прорыв практически по всем направлениям — и по графике, и по геймплею (откуда, например, выросли Prince of Persia и God of War), и по поведению компаньонов, обладающих некими зачатками искусственного интеллекта. Скажем, можно позвать девушку, а она не придет, потому что занята рассматриванием птичек — она их никогда не видела, пока была в заточении. То же самое относится и к лошади — она может самостоятельно следовать за игроком, а может и отлучиться куда-нибудь, щипать травку или пить воду. Если её позвать — прибежит, но возможно не с первого раза. Это порой раздражает, но с другой стороны — именно так рождаются смешные и трогательные моменты, а также понимание, что рядом живое существо, не робот какой-нибудь. Кроме того, компаньоны — настоящие боевые соратники. Как уже говорилось, мальчик без девочки никуда не уйдёт. Также и Странник не может победить некоторых колоссов без коня. Взаимовыручка сближает как ничто другое!




Когда мальчик или Странник падают с большой высоты, то девушка испуганно ахает, а лошадка с тревожным ржанием подбегает "спасать". Они переживают за игрока, а игрок начинает переживать за них. В Ico разработчики использовали крайне мощный психологический прием — девушку можно держать за руку, увлекать ее бегом за собой, вытягивать из черной дыры, спасая от Теней. Этот контакт можно ощущать физически, через вибрацию геймпада. Короче говоря, в обеих играх гарантированно настаёт момент, когда немудрено от избытка чувств заплакать. Игравшие не дадут соврать. Это правда. Вот так сильно оно цепляет.




Более тёмный, тревожный аспект ощущений — это чувство вины, которое испытывает игрок. Здесь нет никакой ошибки — именно вины. Нам абсолютно не раскрывают детали сюжета — например, так ли невинен рогатый мальчик? Кто эта девушка на самом деле? Зачем убивать колоссов? Мы делим поступки на плохие и хорошие лишь руководствуясь интуицией. Ситуацию в Ico можно как-то разрулить на уровне символов — девушка белая, наверно добрая, тени черные, наверно злые, значит мы вроде бы все делаем правильно. Совсем другое дело с колоссами — Странник сам приехал в Запретные Земли, Странник сам пошёл их убивать. Он — агрессор. Его мотивы понятны и благородны — оживить девушку, но колоссы — не злые существа. Хотя некоторые из них атакуют Странника, большинство просто не замечает его, пока он не причинит им боль. Они даже не выглядят злыми. Это величественные, древние живые статуи, которые существовали здесь с незапамятных времен, и вот кто-то извне пришел нарушить порядок вещей. Заведомо зная, что в итоге всё будет плохо.

С того самого момента, как упал первый колосс, игроку становится очень неуютно на душе. Он как бы ошеломленно спрашивает себя — ё-маё, что ж я сделал-то? В чем была виновата эта громадина? Результат его действий ужасен и как-то трагически нелеп — предлагается взять и бездумно разрушить нечто прекрасное, а затем понять, что пути назад нет. Редчайшая игра, где игроку назначается роль злодея, и он понимает это через голос своей совести. В других играх, скажем, Postal или GTA, можно убивать невинных людей десятками, но это вовсе не даёт такого эмоционального резонанса, как смерть колосса. Просто внутреннее устройство этих игр совершенно разное.




Я не осветил ряд мелких аспектов геймплея, но их лучше постигать в процессе игры. Мир Shadow of the Colossus содержит множество незаметных с первого взгляда нюансов, приглашает к исследованию и открытиям. Действительно, я сейчас провожу время, просто путешествуя по Запретным Землям, собирая фрукты с деревьев, охотясь на ящериц и пытась полетать на орле. И не нахожу занятия интереснее. Не хочется никого убивать, хочется открывать новые места — водопады, туманные низины, солнечные проплешины в сумрачных лесах, озера с рыбой. Залезть в секретный сад, наконец. Так много всего. Испытать силу волны на морском побережье. Там настоящие волны, высотой по пояс, они набегают и сбивают с ног. Вы где-нибудь ещё видели такое?




Ну а теперь вспомним ещё разок о будущей игре Ico Team — The Last Guardian. По имеющимся роликам уже можно понять, что сеттинг и визуальное решение будут прежними (с поправкой на новые технологии), а главные герои — маленький мальчик и внезапно, вместо девушки, огромный птенец грифона! Что и как с ними будет происходить — неизвестно. Впрочем, нетрудно догадаться — приблизительно то же, что и в предыдущих играх, но лучше и больше!




The Last Guardian Video Game, E3 09 Debut Trailer

Смотри ролики Гоблина на канале Rutube

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 | 2 всего: 118

dr.noise
отправлено 26.10.11 22:26 # 101


Кому: Vandal, #100

> Кстати, как коня на дыбы ставить? Забываю, блин.

с места: X + назад


Vandal
отправлено 27.10.11 00:01 # 102


Кому: dr.noise, #101

Спасибо!! Запишу в буклет, а то там не написано.


JakeCrusher
отправлено 27.10.11 00:10 # 103


Кому: dr.noise, #101

Может быть, задам немного глупый вопрос, но поскольку не имею PS3 (да и PS2 не было), и не играл ни в одну из вышеперечисленных игр... скажите пожалуйста, насколько мне известно, автор обеих игр, Фумито Уэда, на момент создания Ico, вдохновлялся шедевром 1991 года - Another World. Чувствуется ли влияние французской игры в творении Уэды?


Мастер Троник
отправлено 27.10.11 01:09 # 104


Кому: Chingiz, #89

> При этом жадные дети как то забывают, что первые версии ПС3, с поддержкой ПС2, (аппаратной, стоящей весьма некислых денег) в России стоила от 21000 рублей, и жадные дети хором кричали - ой как дорого! Когда же Сони, пойдя навстречу детям, выкинула чип ПС2 из ПС3, урезала железо и теперь предлагает ПС3 за 11000 рублей, жадные дети кричат: Подлая Сони хочет на нас нажиться!
> Прелестный подход.

Я не мог этого забыть, поскольку этого не знал. Далек я от приставочного мира. Mea culpa. Проэкстраполировал ситуацию, которую исправил Хотц (когда Сони урезала функционал приставки чисто программным путем, сильно обидев многих юзеров).

Хотя я все же не понимаю, почему для работы старых игр нужен какой-то доп.чип.

Что ж, из такой ситуации следует изящный и логичный выход: продавать две модели PS3 - с поддержкой PS2 и без. И у того, и у другого будут свои покупатели.

Кому: Хорек Паникер, #78

> Потом тут же находятся граждане, которые ломают богомерзкую приставку, а Сони, упырь такой, подает на них в суд.

Потом проигрывает суд и получает серию хакерских атак на свою сеть и огромный материальный и репутационный ущерб.
ССЗБ.


Клостик
отправлено 27.10.11 10:01 # 105


Чую я - надо бежать и покупать... PS3


Kembrik
отправлено 27.10.11 10:24 # 106


Кому: Мастер Троник, #104

> Хотя я все же не понимаю, почему для работы старых игр нужен какой-то доп.чип.
>
> Что ж, из такой ситуации следует изящный и логичный выход: продавать две модели PS3 - с поддержкой PS2 и без. И у того, и у другого будут свои покупатели.

Пользователи PS2 наверняка купили PS3 сразу после выпуска, не продавая старую приставку.

Тем, у кого Ps3 "первая" консоль- старые игры не уперлись, потому как новых еще не игранных вагон. Вот и получается что обратная совместимость нужна единицам

Консоль и так продается ниже себестоимости, смысл при таком раскладе в 100% обратной совместимости?

В настоящий момент проще вторую "плойку" отдельно купить, благо стоит чуть больше 4к в рознице


Сева
отправлено 27.10.11 11:24 # 107


Кому: Клостик, #105

> Чую я - надо бежать и покупать... PS3

как купишь - не забудь подать заявку в нашу онлайн-шайку тупых приставочников :)


PaddyOBrisk
отправлено 27.10.11 13:41 # 108


Кому: Мастер Троник, #104

> > Потом проигрывает суд и получает серию хакерских атак на свою сеть и огромный материальный и репутационный ущерб.

Ты поинтересуйся, что стало с продажами слимок-сони практически сразу после того, как хакерские атаки закончились.


PaddyOBrisk
отправлено 27.10.11 13:52 # 109


Кому: Kembrik, #106

> В настоящий момент проще вторую "плойку" отдельно купить, благо стоит чуть больше 4к в рознице

В настоящее время переиздания пошли косяком, так что если нет общирной коллекции дисков для пс2 можно и ими перебиться. Но вариант тоже неплохой


Kembrik
отправлено 27.10.11 16:05 # 110


Кому: PaddyOBrisk, #109

> В настоящее время переиздания пошли косяком, так что если нет общирной коллекции дисков для пс2 можно и ими перебиться. Но вариант тоже неплохой

У меня основная игровая платформа xbox, поэтому ситуацией по переизданиям не владею, на "плойку" беру только новые эксклюзивы. А ps2 взял на дачу - и не жалко, если сопрут, и досуг в дождливые вечера обеспечен


PaddyOBrisk
отправлено 27.10.11 16:22 # 111


Кому: Kembrik, #110

Отличная у тебя дача. У меня такой не было. И теперь уже не будет.


BigBUG
отправлено 27.10.11 21:45 # 112


в колоссус не смог играть
двоих убил и бросил
гадством заставляют заниматся

игры гениальные конечно


dr.noise
отправлено 28.10.11 01:20 # 113


Кому: JakeCrusher, #103

> Фумито Уэда, на момент создания Ico, вдохновлялся шедевром 1991 года - Another World. Чувствуется ли влияние французской игры в творении Уэды?

На Another World совершенно не похоже. Но влияние чувствуется, витает эдакий дух.


Dospeh
отправлено 30.10.11 05:58 # 114


Кому: B e s, #34

Что в игре кто-то умрет это такая же тупая концовка как и обычный хеппиенд, яйца в профиль. В предидущих играх никто не умирал.


ZeN
отправлено 01.11.11 09:14 # 115


Отличная интересная заметка, чувствуется, что игры очень нравятся :)
В SotC сам не играл, но видел. Впечатляет.
Есть игры с, так сказать, классическим геймплеем, из той серии, где механика игры и возможные действия персонажей настолько изучены, что никаких вопросов в принципе не возникает. Очень хорошие и качественные игры.

А есть такие, которые предалагают нечто принципиально новое, такое, чего в других играх еще не было или было в зачаточном состоянии. Причем ты очень правильно заметил - игры эти предлагают не столько новое в механике игры (прыгают и там, и там), сколько новое в получаемых ощущениях от увиденного на экране, от взаимодействия персонажей, качества их проработки и от атмосферы, созданной определенными художественными решениями. Вот такое для мозга - натурально мед. Испытываешь наслаждение от новых впечталений, которые за все время, проведенное за играми, уже и не ожидаешь испытать.
Последний раз такое было, когда поиграл в Heavy Rain. Настолько сильно отличается от всего, виденного ранее, что мозг просто отдыхал от смены обстановки :)
Похоже было в Фэйбл и Фэйбл 2. Но там главным образом за счет необычной игровой механики и концепции мира. Гильдии героев, сами герои, которые в игре вроде как рядовое явление навроде наших звезд футбола или кино, автографы, фанаты, хвастовство трофеями, каменные двери, задающие загадки, влияние пищи на внешний вид, влияние действий персонажа на его внешний вид, женитьба - куча всего. Очень прикольно :)
Red Dead Redemtion - геймплей обычный сэнд боксовый, очень качественный.
Но в этой игре зато принципиально новое, на мой взгляд - атмосфера, созданная охуеннейшей графикой и музыкой. Вот честно - нигде не видел настолько качественной реализации открытых простанств, неба, закатов, рассветов, туманов. Даже не знаю, как объяснить, но реально такое чувство, что мир живой. Природа настолько качественно сделана, что я могу просто запустить игру и поехать чего-нибудь посмотреть. Просторы невероятные, причем очень правильно передано, как объекты видятся с учетом большого расстояния, абсолютно естественно. Нет обрубаний задних планов по причине недостатка мощности. Дымка вдали, рассеянный свет над долиной, короче, проще один раз поглядеть. Когда я с одного конца карты в американском штате увидел в мексиканском штате характерную гору, то чуть не взвыл. Потому что она именно там и находится, именно такой формы, ее ни с чем не спутаешь. И до нее можно доскакать, только очень долго. Т.е. вся карта цельная все время, не такого, что что-то скрыто, потому что сильно далеко. Все как в жизни, просто немного размыто по причине расстояния, облачности, тумана, дождя.
Все так нарисовано, что это не персонаж, управляемый тобой, скачет куда-то, это ты сам несешься по пыльной дороге в закат, поднимая пыль :)


Dospeh
отправлено 02.11.11 01:28 # 116


Кому: ZeN, #115

> В SotC сам не играл, но видел. Впечатляет.

А ты вот сыграй!


ZeN
отправлено 02.11.11 09:37 # 117


Кому: Dospeh, #116

> В SotC сам не играл, но видел. Впечатляет.
>
> А ты вот сыграй!

Тут столько разом всего вышло, тупо некогда :)
Гири 3 всего только один раз прошел! Это недопустимо!!!
Скоро еще Модерн Варфаре 3, тут даже у нас с тобой нет расхождения во вкусах :)


Dospeh
отправлено 02.11.11 11:23 # 118


Кому: ZeN, #117

> Тут столько разом всего вышло, тупо некогда :)
> Гири 3 всего только один раз прошел! Это недопустимо!!!

Новое сыграть успеется, а Колоссус, впрочем как и Ико, это вещи настолько в себе что в них поиграть сщитаю необходимо. Тем более если ты собираешься вместо них проходить уже пройденное по второму разу. Описывать их ввиду заметки выше смысла нет. В подтверждение могу с уверенностью сказать что когда я этой зимой куплю PS3, первой игрой которую я на нем пройду будет Ико.

> Скоро еще Модерн Варфаре 3, тут даже у нас с тобой нет расхождения во вкусах :)

Первый мне очень понравился, там вместе свели новый для меня тогда винд фпс-а, замечательные локации (см. Припять) и мультиплеер в котором я могу выходить в плюс. Второй в этом плане разочаровал, а в сторону третьего после распада Infiniti Ward я даже не смотрел еще.



cтраницы: 1 | 2 всего: 118



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк