Как известно, фирма Sony первоначально выпустила PlayStation 3 с поддержкой PS2-игр, но затем эту поддержку поспешно убрала. Решение не прибавило популярности консоли, однако теперь думается — ну и ладно. Ведь сегодня вместо игр прошлого поколения мы можем играть в их обновленные HD-варианты. В наличии уже имеются такие хиты, как все части God of War и Prince of Persia, готовятся также переиздания Final Fantasy X и Jak & Daxter.
Однако же особую радость доставляет недавно выпущенная HD-подборочка, в составе которой — игры Ico и Shadow of the Colossus. С одной стороны, ничего нового о них рассказать нельзя — это почетная классика от культовой студии, признанные шедевры, других таких просто нет. С другой стороны, сейчас самое время напомнить о них — и тем, кто уже играл, и тем, кто в силу возраста или других причин понятия о них не имеет.
Team Ico — студия в самом глубоком подвале Sony, где разработчики под предводительством Фумито Уэды, блестя потными торсами, вручную полируют пластины жестких дисков. В данный момент команда как всегда неспешно изготавливает очередной шедевр под названием The Last Guardian. Почему сразу шедевр? Ну, это примерно как Гири Войны 3 — еще никто их не видел, а ждали уже с нетерпением. Так и тут: кто-то собирается покупать PS3 только ради этой игры, ведь уже очевидно, что она будет тематически и стилистически связана с первыми двумя, и от этого волнение нарастает еще больше. Чего же нам ждать от TLG? Для более полного понимания обратимся к её предшественникам.
Ico была первой в серии. Сперва планировалось выпустить её для PlayStation, но по факту изготовили для PlayStation 2. Это оправдывает её несколько отсталую графику. Shadow of the Colossus делалась уже на закате эры PS2 и выжала из железа все возможные соки, так что даже сейчас выглядит весьма недурно. Графика для того времени в изрядной степени революционна — практически нигде больше вы не смогли бы найти огромной территории, по которой можно бродить часами без промежуточных загрузок. Присутствовали новомодные эффекты блуминга и HDR, продвинутая работы с тенями, "меховыми" текстурами, и прочее, и прочее.
Но дело даже не в технологиях. Многие обозреватели и критики при описании этих игр используют слово "артхаус". И тому есть причины. Невзирая на продвинутую графику, цвета намеренно приглушены, словно мы смотрим кино с выгоревшей пленки. В этом мире нет ничего броского — только суровая, первобытная простота. Все сюжетные ролики мастерски срежиссированы, но исполняются целиком на движке, в чём можно убедиться, двигая камеру во время сцены. Вся анимация выполнена вручную — да, прямо вот голыми руками, отчего местами эдак изысканно-кривовата. Музыка — прекраснейшая, исполненная на живых инструментах. Но основное время игры мы проводим в полной тишине, под разве что шум ветра или шорох пробежавшей ящерицы. Потому что главная суть происходящего — мы одни в этом мире.
Это действительно так. Ico и Shadow of the Colossus — разные игры, их ничего не связывает, кроме стилистического решения, специально придуманного языка и частично общей "вселенной". Но в основе лежит одиночество, одиночество такого сорта, которое открывает нечто потаенное в нашей душе. Пожалуй, это основная фишка игр от Team Ico, секрет их шедевральности — они очень искусно, минималистическими средствами, потихоньку и без пафоса, передают неожиданно сильные эмоции. Причем передают всеми способами — и дизайном уровней, и сюжетом, и музыкой, и геймплеем.
Тут я должен остановиться и, чтобы соблюсти формальности, с долей неохоты расписать суть геймплея обеих игр. А потом вернёмся к обсуждению тонких материй.
Ролик Ico
Главный герой Ico — маленький мальчик. Он родился рогатым — в его деревне такое иногда случалось. Всех подобных детей увозили и запирали в специальном храме, чтобы принести в жертву тамошним злым божкам. Ему повезло — после заточения он сумел освободиться и немедленно решил сбежать. Вскоре он встретил сидящую в клетке странную девушку и вызволил ее. С этого момента их судьбы стали связаны. Девушка обладает даром открывать межуровневые врата, просто приблизившись к ним. Поэтому она нужна мальчику, без нее он никуда не уйдёт. В то же время мальчик нужен ей, потому что она не умеет ловко прыгать, лазать по стенам и проделывать прочие трюки. Получается классическая головоломка — мальчик должен провести девушку через уровень, полный препятствий в виде полуразрушенных стен, лестниц, труб и прочих элементов архитектуры, а также примитивного машиностроения. Для этого он забирается в разные места, поворачивает переключатели, наводит мосты, передвигает ящики и выполняет множество других не столь очевидных действий. Чтобы жизнь не казалась мёдом, внезапно появляющиеся Тени стремятся утащить девушку в чёрную дыру, и если мальчик вовремя не подоспеет, размахивая палкой — каюк.
Shadow of the Colossus имеет сходный сеттинг, дело также начинается в храме. Храм расположен в неких Запретных Землях, куда Странник привёз свою мёртвую невесту. Бытовало поверье, что божество Дормин, обитающее в храме, способно оживить мёртвого. Но истинная сущность Дормина была настолько ужасна, что когда-то её с помощью неведомого ритуала поделили на 16 частей и заточили в каменные изваяния. В обмен на жизнь девушки Дормин предлагает Страннику сделку — чтобы разрушить 16 изваяний, нужно убить 16 их воплощений — колоссов, которые бродят где-то в Запретных Землях. Цена этой сделки будет страшной, но Странник готов на всё.
Вступительная часть Shadow of the Colossus
Здесь мы тоже решаем головоломку, состоящую из двух частей. Первая, не особо сложная — найти колосса на бескрайних просторах среди гор, пустынь, лесов и пещер. Размеры карты действительно грандиозны, и она не поделена на уровни — весь мир существует сразу и сейчас. Минимализм тут достигает апогея — от маленького игрока в огромном мире вообще никто ничего не требует. Никто не стремится его убить, нет никаких врагов, друзей или каких-то левых заданий. Есть бескрайний ландшафт, можно идти куда угодно и делать что угодно, мир будет равнодушно смотреть на тебя в полной тишине. У Странника в компаньонах есть только верный конь Агро, потому что такие расстояния сподручнее преодолевать верхом.
Когда колосс найден, наступает вторая стадия головоломки. Колосс — это реально такой гигант высотой в среднем с девятиэтажный дом, сделанный из плоти, камня, железа и кости. Колоссы бывают разные. Это может быть, например, человекоподобная фигура, лошадь, птица, рыба или черепаха — естественно, у каждого своё поведение и среда обитания.
Появление колосса крайне эпично — огромное тяжёлое существо медленно переставляет каменные ноги, его шаги сотрясают землю, как взрывы снарядов. Первая задача — всегда поиск способа забраться на колосса. Просто подойти и залезть на него нельзя, всегда есть какая-то хитрость. Оказавшись на колоссе, нужно, цепляясь руками за каменные выступы и шерсть (шерсть сделана превосходно!), добраться до уязвимого места и воткнуть в него меч несколько раз. Тугая струя черной кровищи с шумом вырывается из раны, и колосс, воя в муках, яростно пытается сбросить с себя Странника. В этот момент, чтобы не упасть, нужно держаться изо всех сил. Колосс умирает, когда поражены все его уязвимые места, после чего какая-то нездоровая фигня происходит и со Странником. Цена, как и обещано, будет страшной.
Собственно, вот и всё описание процесса игры. И там, и там он крайне прост, но в то же время его головоломная сущность позволяет создавать реально трудные задачи, требующие усидчивости и правильного подхода.
Теперь назад, к эмоциям и уникальности ощущений.
Помню, в детстве читал книжку спелеолога, который поставил на себе эксперимент — жил в подземной пещере без всякой связи с внешним миром. Он там себе завел друга-паука, потому что общаться больше было не с кем. Этот паук стал его единственным компаньоном на долгие месяцы.
Эмоциальная связь в обсуждаемых играх проявляется именно в наличии компаньона посреди полной изоляции и одиночества. Появляется эта связь не сразу, а выковывается со временем. Удивительно — казалось бы, много где есть напарники, почему привязанность создается именно к этим? Ну, во-первых, потому что больше никого нет. Особенных ощущений добавляет то, что мальчик с девушкой говорят на разных языках, а лошадь вообще бессловесна. Во-вторых, Ico и Shadow of the Colossus осуществили прорыв практически по всем направлениям — и по графике, и по геймплею (откуда, например, выросли Prince of Persia и God of War), и по поведению компаньонов, обладающих некими зачатками искусственного интеллекта. Скажем, можно позвать девушку, а она не придет, потому что занята рассматриванием птичек — она их никогда не видела, пока была в заточении. То же самое относится и к лошади — она может самостоятельно следовать за игроком, а может и отлучиться куда-нибудь, щипать травку или пить воду. Если её позвать — прибежит, но возможно не с первого раза. Это порой раздражает, но с другой стороны — именно так рождаются смешные и трогательные моменты, а также понимание, что рядом живое существо, не робот какой-нибудь. Кроме того, компаньоны — настоящие боевые соратники. Как уже говорилось, мальчик без девочки никуда не уйдёт. Также и Странник не может победить некоторых колоссов без коня. Взаимовыручка сближает как ничто другое!
Когда мальчик или Странник падают с большой высоты, то девушка испуганно ахает, а лошадка с тревожным ржанием подбегает "спасать". Они переживают за игрока, а игрок начинает переживать за них. В Ico разработчики использовали крайне мощный психологический прием — девушку можно держать за руку, увлекать ее бегом за собой, вытягивать из черной дыры, спасая от Теней. Этот контакт можно ощущать физически, через вибрацию геймпада. Короче говоря, в обеих играх гарантированно настаёт момент, когда немудрено от избытка чувств заплакать. Игравшие не дадут соврать. Это правда. Вот так сильно оно цепляет.
Более тёмный, тревожный аспект ощущений — это чувство вины, которое испытывает игрок. Здесь нет никакой ошибки — именно вины. Нам абсолютно не раскрывают детали сюжета — например, так ли невинен рогатый мальчик? Кто эта девушка на самом деле? Зачем убивать колоссов? Мы делим поступки на плохие и хорошие лишь руководствуясь интуицией. Ситуацию в Ico можно как-то разрулить на уровне символов — девушка белая, наверно добрая, тени черные, наверно злые, значит мы вроде бы все делаем правильно. Совсем другое дело с колоссами — Странник сам приехал в Запретные Земли, Странник сам пошёл их убивать. Он — агрессор. Его мотивы понятны и благородны — оживить девушку, но колоссы — не злые существа. Хотя некоторые из них атакуют Странника, большинство просто не замечает его, пока он не причинит им боль. Они даже не выглядят злыми. Это величественные, древние живые статуи, которые существовали здесь с незапамятных времен, и вот кто-то извне пришел нарушить порядок вещей. Заведомо зная, что в итоге всё будет плохо.
С того самого момента, как упал первый колосс, игроку становится очень неуютно на душе. Он как бы ошеломленно спрашивает себя — ё-маё, что ж я сделал-то? В чем была виновата эта громадина? Результат его действий ужасен и как-то трагически нелеп — предлагается взять и бездумно разрушить нечто прекрасное, а затем понять, что пути назад нет. Редчайшая игра, где игроку назначается роль злодея, и он понимает это через голос своей совести. В других играх, скажем, Postal или GTA, можно убивать невинных людей десятками, но это вовсе не даёт такого эмоционального резонанса, как смерть колосса. Просто внутреннее устройство этих игр совершенно разное.
Я не осветил ряд мелких аспектов геймплея, но их лучше постигать в процессе игры. Мир Shadow of the Colossus содержит множество незаметных с первого взгляда нюансов, приглашает к исследованию и открытиям. Действительно, я сейчас провожу время, просто путешествуя по Запретным Землям, собирая фрукты с деревьев, охотясь на ящериц и пытась полетать на орле. И не нахожу занятия интереснее. Не хочется никого убивать, хочется открывать новые места — водопады, туманные низины, солнечные проплешины в сумрачных лесах, озера с рыбой. Залезть в секретный сад, наконец. Так много всего. Испытать силу волны на морском побережье. Там настоящие волны, высотой по пояс, они набегают и сбивают с ног. Вы где-нибудь ещё видели такое?
Ну а теперь вспомним ещё разок о будущей игре Ico Team — The Last Guardian. По имеющимся роликам уже можно понять, что сеттинг и визуальное решение будут прежними (с поправкой на новые технологии), а главные герои — маленький мальчик и внезапно, вместо девушки, огромный птенец грифона! Что и как с ними будет происходить — неизвестно. Впрочем, нетрудно догадаться — приблизительно то же, что и в предыдущих играх, но лучше и больше!
> Никакого отсыла к защите прав сексуальных меньшинств?
> Главный герой борется не за Демократию?
Где-то читал превью Last Guardian, так там автор расписал на половину превью как главный японский разработчик, оказывается, сексист, так как сказал что-то про неравенство полов в контексте "Мы могли сделать главным героем не парня, но решили, что девченка того же возраста не могла бы быть достаточно физически сильной для того, что нужно в игре делать". Чувствовалось, что у автора( явного, но не слишком продвинутого японофила) шаблоны все вообще как унесло. "I'm dissapointed in Japan". Было смешно.
Помню, как заинтриговала игра Shadow of the Colossus при просмотре фильма Reign over me (Пустой город) с Адамом Сэндлером. Фильм - нудядина про 9/11 (с высокими оценками на imdb) со страдающим Сэндлером, который постоянно наяривал в эту игру - я был глубоко поражён необычным геймплеем.
PS2 у мну не было, а вот PS3 есть, надо будет попробовать обязательно, раз переиздали!
огромное тёжелое существо
==============
(хватается обеими руками за лицо)
Как известно, фирма Sony первоначально выпустила PlayStation 3 с поддержкой PS2-игр, но затем эту поддержку поспешно убрала.
===========
Благодаря знаменитому Хотцу можно этот недостаток исправить. Кстати, где хранятся подправленные прошивки?
> огромное тёжелое существо
> ==============
> (хватается обеими руками за лицо)
>
> Как известно, фирма Sony первоначально выпустила PlayStation 3 с поддержкой PS2-игр, но затем эту поддержку поспешно убрала.
> ===========
> Благодаря знаменитому Хотцу можно этот недостаток исправить. Кстати, где хранятся подправленные прошивки?
> У меня есть легальная купленная игра для PS2 - я что, не имею права в нее играть на PS3?
Игра для PS2, с чего ты решил, что у тебя непременно должна быть возможность играть в неё на PS3? То, что ты пишешь про изначальную поддержку игр от PS2 на PS3, верно, она (поддержка) и сейчас никуда не делась. Но есть она только в ранних моделях PS3, в более новых её никогда и не было.
> Игра для PS2, с чего ты решил, что у тебя непременно должна быть возможность играть в неё на PS3?
Backward compatibility - это элементарная вещь.
> Но есть она только в ранних моделях PS3, в более новых её никогда и не было.
А почему не было? Потому что верхушка Сони решила, что их юзеры должны выкладывать деньги за новые версии старых игр? Обыкновенная жадность, вот за это их и не любят.
> Потому что верхушка Сони решила, что их юзеры должны выкладывать деньги за новые версии старых игр? Обыкновенная жадность, вот за это их и не любят.
Именно поэтому Эпл так всех напарил с айфоном и айпадом - из-зажадности. Потому что до вообщем то недешевых изделий эпла фирмы вроде сони продавали аналогичную продукцию в 2-3 раза дороже. Естественно она была нафиг никому не нужна.
> верхушка Сони решила, что их юзеры должны выкладывать деньги за новые версии старых игр?
пишу еще раз
1. Для нормальной игры в PS2-игры должна быть поддержка в железе. Таких PS3 очень мало и у тебя скорей всего не она.
2. Софтовая поддержка PS2-игр - работает, но плохо. Мы запускали Ratchet & Clank, работает с заметным трудом. А Shadow of the Colossus значительно более требовательная игра.
3. Даже при том, что PS2-игра запустится на PS3, она от этого не станет HD. Наблюдать ее на большом телевизоре будет крайне грустно.
4. Новая версия сделана в HD, не тормозит, плюс добавлены трофеи, плюс на одном диске сразу 2 игры, каждая стоимостью в 4 раза дешевле обычной.
5. Или ты предлагаешь HD-коллекцию раздавать бесплатно всем, у кого есть PS2-версия?
Ох, помню, давно играл во второй шедевр на ныне почившей PS2. Особенно понравилось место, где надо было запрыгивать на какое-то огромное летающее нечто, очень кинематографично.
Ико заценил год, может быть, назад, на эмуляторе, по крайней любви к принцам там всяким персий еще с начала 90-х должно было попереть.
Игра оказалась полным разрывом шаблона, что по сюжету, что по дизайну.
Рогатого(!) мальчика замуровывают(!) как жертву в храме, но парень спасается, пытается выбраться из замка, по пути освобождая девочку, которая старше его(!), которую он, тем ни менее, как мужчина, постоянно защищает от демонов нещадно колотя их простой палкой и трогательно таскает ее за собой когда надо за руку(!)(анимация-хуяция всего этого дела, очень красиво).
Одно это уже разорвало мозг, ничего подобного не видел никогда.
> по пути освобождая девочку, которая старше его(!), которую он, тем ни менее, как мужчина, постоянно защищает от демонов нещадно колотя их простой палкой и трогательно таскает ее за собой когда надо за руку
Хороший, душевный, как и сами игры, обзор. В свое время игрался в Shadow of the Colossus на ps2 у друга. Вот дорвусь до ХД версий - за уши будет не оттащить!
Кого может встретить в обычной игре ребенок? Если взрослого это будет защитник или крайне сильный враг, если сверстника - то напарник(или враг), если кого-то еще младше, то будет защитником сам и т.д.
Но тут явно тоже ребенок, но старше! Фига бы это его смутило!
Такие же бездны раскрылись при прохождении первого MGS, в 10 раз больше даже - кстати, HD версии второго, третьего и волкера уже вышли? Жаль переделка на геймкубе первого не очень удачной получилась.
Судя по обзору, сиквелы - не конек господина Уэды, который к тому же как-то обмолвился, что после TLG хочет заняться шутером от первого лица. Поживем увидим.
Кстати говоря, нечто подобное чувству от убийства Колосов испытал в GoW3 когда Кроноса пришлось убить, даже на паузу поставил после "You have what you came for. Let me be." так не хотелось это делать =\
> Что же там не было? Вместо толп врагов их стало мало и иногда, лазанье стало вдумчивыми и неторопливым. Главные отличия.
Ну а что было-то? Не прыжки же в конце концов - они везде есть. Подтягивания на стены, и все.
Принц Персии, который Пески Времени - это Ико по-голливудски, в целом. Трехмерность, пара сильный мальчик + слабая девочка с совместным прохождением, паззлы на уровнях с применением механизмов, расширенная платформенная составляющая, включая веревки. Принц Персии 2008 года - опять напарница и совместное прохождение.
Shadow of the Colossus, наверное, лучшее, во что я когда-либо играл. Графика, игровой процесс, музыка и даже сюжет (очень понравилась "минималистичность"; мне сюжет в основной массе игр совсем не нравится, а тут - наоборот. Ничего лишнего) - все по высшему разряду, не придраться.
P.S. Играл на эмуляторе, до покупки консоли дело у меня вряд ли дойдет.
Сони где-то кровью расписалась, что в Слим-приставке это будет?
> Потому что верхушка Сони решила, что их юзеры должны выкладывать деньги за новые версии старых игр? Обыкновенная жадность, вот за это их и не любят.
Это обычный деловой подход, ничего больше. Капиталисты, фигли, они никому ничего не должны.
И вообще, не понятно, что мешает держать в загашнике PS2, если хочешь играть в старые игры
Хотя мне, лично, больше нравится вариант с HD вариантом на PS3
У эмулятора дофига тараканов. Его уже один раз фактически переписали с нуля. При этом перфекционизм разработчиков (то есть желание максимально точно реализовать фичи и баги ps2) привел к тому, что игре нужны самые быстрые двухядерники и четырехяждерники (от 4-х ядер, правда, толку нет). Например, Core i7-2600 будет фактически рекомендованным минимумом. Ну и эмулятор не делает из игры HD -- он только повышает разрешение рендерера, но не улучашает качество текстур. HD переиздание в том числе содержит увеличенные в несколько раз текстуры.
Надо иметь в виду, что рендерер SotC был маленьким, что-то типа 480*384, одно лишь увеличение его до 720p дает заметное улучшение качества. И "приглушенные" краски в игре это один из способов экономии памяти (использование экономичного формата пикселей),
> Что же там не было? Вместо толп врагов их стало мало и иногда, лазанье стало вдумчивыми и неторопливым. Главные отличия.
Есть тонкость. В SotC есть две игры и две сложности. И если игры на нормале или на харде интересны и занимательны, головоломки фактически на соображалку, то вот time attack -- это сущая бага дизайна. Во-первых, прокачанного персонажа отбирают, во-вторых, ставят лимит по времени (причем крайне строгий). Получается мягко говоря стандартное японское задрочество.
В HD оно спокойно на эмуляторе запускается, плюс там фичи есть, которых и на PS3 не завезли, типа сглаживания нормального. Плюс рендерить можно в каком угодно разрешении. Комп конечно помощнее нужен, но эмулятор развивается очень активно, всякие хаки на скорость выдумывают. У них в гуглкоде практически каждый день новые ревизии.
> Кстати, как пс2 игры на компе запускают грамотные парни? Какой эмулятор?
Эмулятор PCSX2, гуглом находится. Правда они на гуглкоде скомпиленные билды не выкладывают, их искать приходится. Ссылку тут боюсь давать, не пропустят вдруг. Есть одно место на торрентах, где примерно с недельным опозданием билды компилят.
Плюс есть удобный сайт, где расписано под какие игры какие настройки в эмуляторе ставить чтобы шло правильно и без глюков. Я на своём старом C2D и 8600 запускал вроде, шло. А на нынешнем i7 и GTS250 так вообще летает летает.
> time attack -- это сущая бага дизайна. Во-первых, прокачанного персонажа отбирают, во-вторых, ставят лимит по времени (причем крайне строгий). Получается мягко говоря стандартное японское задрочество.
ну и при чем тут бага дизайна?
все именно так и задумано.
тайм аттак на игру или сюжет вообще никак не влияет, это для соревнований, как спортивный снаряд.
> А как в SotC дела обстоят с автосохранениями? Если Колосс убил игрока, чекпоинт будет рядом, или придется вновь долго скакать?
Скакать придётся долго. Там есть несколько чекпойнтов-обелисков, которые что-то вроде мест отдыха. Рядом с ними и сохраняешься. Но к ним надо специальное ехать, они не попадаются прямо по дороге (геймплей, как было сказано уже - не туннельный), просто есть поближе к нужному колоссу, есть подальше.
> Ну и эмулятор не делает из игры HD -- он только повышает разрешение рендерера, но не улучашает качество текстур. HD переиздание в том числе содержит увеличенные в несколько раз текстуры.
На скринах с ико не заметил - играл на эмуле, картинку помню. Плюс там рендер хоть фулл хд можно поставить, естественно
Самое прикольное, что у меня есть PS2 и игра, да вот только они пылятся уже много лет - как-то прочитал что это "уныние" и пробовать не стал. После просмотра ролика и краткого обзора невероятно пробрало.
Жаль придется разбираться с эмулятором, играть на телевизоре уже не очень удобно.
> Если Колосс убил игрока, чекпоинт будет рядом, или придется вновь долго скакать?
Скакать от точки сохранения надо, а сохраняешься самостоятельно в специальных сооружениях.
Это часто бывает в непосредственной близости от логова колосса.
А если забыл - придется от самого храма начинать, но в целом, когда путь уже известен, ничего трудного.
Да и чтобы умереть, надо очень сильно постараться, там дело не в выживании. Правда, есть два колосса, они похожи - оба маленькие и типа кабанчиков, в отличие от остальных крайне резкие. Если такому подставился, то все, туши свет - уже ничего не сделаешь, будет бодать до смерти. В этом случае проще сразу рестарт сделать.
> ну и при чем тут бага дизайна?
> все именно так и задумано.
> тайм аттак на игру или сюжет вообще никак не влияет, это для соревнований, как спортивный снаряд.
Ну считать, что игра пройдена до конца без выполнения этого "снаряда" -- как-то неправильно.
Потом тут же находятся граждане, которые ломают богомерзкую приставку, а Сони, упырь такой, подает на них в суд. Странно, ведь граждане ничего Сони не должны. Как эти капиталисты смеют! [дико кричит]
> Как с качеством текстур? Эмулятро и их меняет или ограничивается сглаживанием?
В смысле меняет? Если вы имеете в виду подключение внешних HD текстур, то нет, такого он не умеет, используются ванильные текстуры из игры. Но фильтрацию какую-то более продвинутую вроде применяет.
> В смысле меняет? Если вы имеете в виду подключение внешних HD текстур, то нет, такого он не умеет, используются ванильные текстуры из игры. Но фильтрацию какую-то более продвинутую вроде применяет.
Можно подключать текстуры свои, насколько помню, другое дело где их брать.
> Вот и я о том же.
> Ну и мы, значит, им ничего не должны - логично?
>
При этом жадные дети как то забывают, что первые версии ПС3, с поддержкой ПС2, (аппаратной, стоящей весьма некислых денег) в России стоила от 21000 рублей, и жадные дети хором кричали - ой как дорого! Когда же Сони, пойдя навстречу детям, выкинула чип ПС2 из ПС3, урезала железо и теперь предлагает ПС3 за 11000 рублей, жадные дети кричат: Подлая Сони хочет на нас нажиться!
> Так вроде как раз нет, кроме разрешения там ничего не переделалив в переиздании. Надо загуглить...не уверен
Загуглил. В переиздании действительно чуток подняли разрешение текстур. Но по факту люди, которые запускали и переиздание и оригинал через эмулятор в 1080p разницу заметили минимальную.
> с поддержкой ПС2, (аппаратной, стоящей весьма некислых денег)
Все что не God of War на HD телевизоре выглядело плохо. Поэтому, не смотря на то, что есть почти все знаковые PS2 игры, беру переиздания не задумываясь. Слабак и баба!
> В целом ps2 уже того - побеждена рядовым современным компом.
>
> Еще лет 5 и ps3, наверно, будет :)
На самом деле, еще не совсем. Процессоры 2013 года, вероятно, смогут, наконец, выдать 60fps во всех поддерживаемых играх (некоторое число плохо поддерживаемых неизбежно). При это эти cpu быстрее того камня, что стоит в ps2 в 50 раз. А процессор у консолей все еще более быстрый, чем интелловские не-серверные варианты. То есть раньше 2020 года не ждите.
> Так вроде как раз нет, кроме разрешения там ничего не переделалив в переиздании. Надо загуглить...не уверен
Ну да. В плиточных покрытиях (стены, полы) увеличили тайлинг. Убрали lo-res туман. Повысили разрешеение текстур в четыре раза. Переделали hdr. Добавили mlaa (это дает 1920*1080 с MLAA).
Да я шутил - вряд ли кому понадобится эмулировать третью плойку, стоить она будет через несколько лет уже немного совсем при приличном качестве графики все еще.
> В Ико интересным занятием является спидран. Мой результат -- 1ч 57м, не очень. В ps2 версии была бага с высоким прыжком, в ps3 ее пофиксили.
Спидран везде интересен :)
> Ну считать, что игра пройдена до конца без выполнения этого "снаряда" -- как-то неправильно.
А без взятия платиновых трофеев в каждой игре - тоже неправильно? Тогда везде получается "бага дизайна", на это жизнь надо класть.
Конкретно в Колосусе не вижу, кстати, особой трудности с тайм-атакой. Первого прошел с запасом в 40 секунд, без всяких напряг, с первой попытки. А если уперся, можно на ютубе ролики в помощь посмотреть - вот там народ вытворяет нечто адское совершенно. С запрыгиванием на голову колоссу во время кат-сцен и пр., аж оторопь берет от такой наглости. Вот это реально спидраны.
> Конкретно в Колосусе не вижу, кстати, особой трудности с тайм-атакой. Первого прошел с запасом в 40 секунд, без всяких напряг, с первой попытки.
Третьего на харде попробуй. Там минут пяти не хватает. На ps2 был чит (неотрываемая хватка), которая делала эти атаки возможными для прохождения, тут же намного более неприятная штука. И -- есть игры, где платиновый трофей дают за дело (к примеру, в heavy raine'е за все варианты прохождения), их получение открывает новые грани игры. А есьть игры с задрочерскими платинами (ну, white knight chronicles).
Ико не проходил, а вот Колосус... Это прямо таки шедевральная вещь. И таки да, единственная в своем роде. Лежит вот на полочке, в картонной коробочке. Там еще открытки офигенные, в стиле игры. Кстати, как коня на дыбы ставить? Забываю, блин.