Всегда удивляло как можно не заметить улучшений. Ты ведь не ждешь, что игра внезапно станет неотличима от картины за окном. На вскидку: освещение стало гораздо лучше того же Обливиона, текстуры подогнаны грамотнее, прорисовка в даль стала плавнее переходить в то, что в непосредственной близости. То бишь LOD (Level of Detail) подкручен в положительную сторону. Ну и художники с дизайнерами у Бетезды умеют, да! Как выйдешь в березовый лесок, стрекозки стрекочут, травка шелестит - лепота! У меня по первости челюсть отвисала до уровня ковра. Пролетающий мимо дракон только в чувство приводил. Заметил камрады напостили скриншотов для сравнения, думаю, гораздо нагляднее моих слов будет.
> бегаю через бескрайние просторы новой зеландии и реально заебывает
Там по моему и ста метров не пробежишь как какое-нибудь подземелье или адские руины или еще какая-нибудь движуха не замаячит на компасе. Бегаю всего пару дней, а уже вся карта маркерами утыкана, во все даже зайти не удается за один заход, чего уж говорить про вдумчивое исследование объектов.
Камрад, не в обиду, но есть мнение игра не для тебя.
> Если окажется что сюдет, в общем-то в игре для галочки, тогда пропущу.
Обычный TESовский сюжет, чуть--чуть политики, древние тайны, всякие ордены секретные, эпЫчность, ни каких великих откровений. Другое дело, что вроде только что тебя за старинной фигнёй кто-то в пещеру заслал, а ты её не успел найти ещё, но уже имеешь 10 новых заданий, на каждом шагу что--то новое происходит. Ну и кроме главного сюжета, тут несколько сюжетных линий у всяких гильдий и организаций.
Попробую ответить. В общем и целом квесты сделаны крайне увлекательно, местами бывает гогочешь до слез (был один квест про пьянку). Просто дело в том, что есть основной сюжетный квест и море побочных историй. И то и другое в сумме составляет сюжет игры.
Касательно главного замеса, Бетезда любят делать всякое про избранных всех цветов и мастей, и эта часть серии не исключение. На мой взгляд все на уровне. Но диких заворотов сюжета, мне кажется, ждать не стоит. Возможно я не прав и история заиграет неведанными ранее красками, но я еще не прошел мейн квест до конца, не знаю что там.
У меня лицензия так и не запускается, все время пишет подготовка к запуску и висит. Вначале обновился сам стим, потом игра, потом директикс, теперь вот подготовка к запуску. Купил лицуху! Четвертый день облизываюсь, чую не доведется поиграть.
>Согласно данным, полученным от VGChartz, продажи игры The Elder Scrolls V: Skyrim, за первые 2 дня, составили 3,4 млн.копий(без цифровых продаж).
>На Xbox 360 было продано 59%(более 2 млн. копий), а на PS3 и PC пришлось 27% и 14% соответственно. На Америку приходится 2,5 млн проданных копий, в то время как в EMEAA было приобретенно 950 тыс. копий.
Кому: PaddyOBrisk
Я привел в пример Ведьмака 2 именно с точки зрения формируемой на экране средствами DX9 картинки. С художественной точки зрения. Игра света и тени, обработка поверхностей, текстурение. К "коридорности" и "закрытости мира" последнего это имеет самое отдаленное отношение.
Опять же двигатель Skyrim позволяет сделать открытый мир только на поверхности и накак не может быть примером хорошего открытого мира. Вспомните - в пещеры прогружаемся, в города - прогружаемся. В дома и хижины - позор, прогружаемся. К счастью дизайнеры на этот раз постарались сгладить эти моменты анимацией дверей и убрали двери в большинство пещер. Такой хитрый, назовем его "псевдо-открытый" мир позволяет левел-дизайнеру хитрить. В том же Фоллауте 3 можно было зайти в маленький домик, который внутри больше чем снаружи. И в Скайриме есть пещеры, которые фактически не поместятся в те координаты, которыми обозначены вход и выход на основной карте. Все потому что пещеры - это отдельно прогружаемый уровень.
Самые открытые из открытых миров делают ребята из Piranha Bytes. Там дома и пещеры не прогружаются и дом внутри никогда не будет больше чем снаружи. Это не реклама, просто наблюдения и выводы.
> Вспомните - в пещеры прогружаемся, в города - прогружаемся. В дома и хижины - позор, прогружаемся.
Мне понравилось, что все это даже на среднем железе происходит весьма быстро.
Не напрягает ожиданием особо.
> Такой хитрый, назовем его "псевдо-открытый" мир позволяет левел-дизайнеру хитрить. В том же Фоллауте 3 можно было зайти в маленький домик, который внутри больше чем снаружи. И в Скайриме есть пещеры, которые фактически не поместятся в те координаты, которыми обозначены вход и выход на основной карте. Все потому что пещеры - это отдельно прогружаемый уровень.
Так это же хорошо.
Насыщенность всяким высокая, но при этом на поверхности нет нужды делать между пещерами многокилометровые пустые пространства.
Было бы "реалистично" бегать бы пришлось больше между тем же количеством пещер.
> Я привел в пример Ведьмака 2 именно с точки зрения формируемой на экране средствами DX9 картинки. С художественной точки зрения. Игра света и тени, обработка поверхностей, текстурение. К "коридорности" и "закрытости мира" последнего это имеет самое отдаленное отношение.
Еще как имеет. У художника при рисовании закрытого коридорного мира значительно больше ресурсов.
> Самые открытые из открытых миров делают ребята из Piranha Bytes.
При этом на мой субъективный взгляд ни до моровинда ни до обливиона их игры не сравнимы - более скучные и менее детализированы. Хотя конечно бы хотелось играть в скайрим без подзагрузок.
> Сегодня в ночи принял решение отринуть 13 вкачанных левелов и начать сначала.
На мой взгляд в скайриме очень много жизнеспособных билдов. Хотя после моровинда и обливиона необходимость делать выбор немного напрягает, там то герои чисто универсальные терминаторы были при правильной раскачке.
> Хотя после моровинда и обливиона необходимость делать выбор немного напрягает, там то герои чисто универсальные терминаторы были при правильной раскачке.
Помню раскачал на второе прохождение моровинда перса 100%, а потом мне показали как перс с одним энчантом косит мобов как из пулемета - кучка колец которые выдают магические плюшки очередями, плюс пароччка энчантов на саммонов, чтобы окучивать тех у кого резист.
Что до скайрима, то в темке была ссылка на планировщик талантов. 2-4 ветки вполне можно прокачать.
Кому: Котовод
>Еще как имеет. У художника при рисовании закрытого коридорного мира значительно больше ресурсов.
Интересно каких именно ресурсов у художника больше? Левел дизайнеры и художники как раз больше любят открытые карты, где их фантазию не органичивает дальность прорисовки. Где не надо на задник вешать мегатекстуру, и делать прочие извращения, чтобы придать видимость объема. Закрытая коридорная карта как раз ограничивает дизайнера и художника. Если речь идет о ресрусах системы, то да, большой открытый мир сильно нагружает оперативку и видеопамять.
>При этом на мой субъективный взгляд ни до моровинда ни до обливиона их игры не сравнимы - более скучные и менее детализированы. Хотя конечно бы хотелось играть в скайрим без подзагрузок.
Согласен, тут все чисто субъективно, когда у меня были два диска ТЕС3 и Готика2 (выходили они примерно в одно время), я выключил ТЕС после увиденных анимаций боевки. А Готику 2 проходил до конца две недели. Причем остались самые неизгладимые впечатления.
Кому: KoHb9IK*****
>Мне понравилось, что все это даже на среднем железе происходит весьма быстро.
>Не напрягает ожиданием особо.
Оно именно потому и происходит быстро, что карта фактически разделена на локации: подземелья, города, пещеры. Это такая авторская хитрость. И это хорошо, мне тоже прогрузки совсем не в напряг. Тут важно отметить другое. Наблюдение из Обливиона. Совершаю кражу в доме. Тут, ВНЕЗАПНО, в дверях материализуется хозяин, или охрана и поднимает тревогу. Если бы такая ситуация была в Готике, я бы обнаружил приближение охраны, или по крайней мере мог его предугадать по поведению, потому что улица и дом находятся в одном месте и не прогружаются отдельно.
Я к чему клоню, когда начинают говорить рекламными слоганами, что в Skyrim самый открытый и проработанный мир, это вызывает только усмешку.
> Интересно каких именно ресурсов у художника больше?
Больше полигонов, больше разрешение текстур, больше доступных эффектов.
> Левел дизайнеры и художники как раз больше любят открытые карты, где их фантазию не органичивает дальность прорисовки.
Фантазию дизайнеров и художников гораздо больше ограничивают программисты.
> Я к чему клоню, когда начинают говорить рекламными слоганами, что в Skyrim самый открытый и проработанный мир, это вызывает только усмешку.
Ну конечно же в готике более проработанный мир - 3 поселка на всю карту и практически полное отсутствие нпц(по сравнению с элдер скролами). Боевка в готике интересная, проработанность и насыщенность мира к достоинствам готик не относится.
После Готики 2 ничего выдающегося Пираньи не делали. Ведьмак ни первый ни второй далеко не шедевр. Просто выбранные мной примеры хорошо подходят для демонстрации аспектов технической и художественной реализации.
Интересно, когда уже в играх будет просчет повреждений и пробития брони как в танчиках?.
Махнул мышкой - герой махнул мечом - ударил в броню - просчитали пробитие/непробитие и урон)
Хорошо махнул(в уязвимое место в доспехах или в открытое) молодец, плохо махнул(в щит или во вражеский меч) - теряешь на доли секунды контроль над мечом. Понятное дело, что ресурсы будет отжирать, но к примеру лично меня графика песочниц современного уровня (райзен/готика 4/скайрим) вполне устраивает, а вот боевка не очень.
если уж заострились на многострадальной готике, хотя я ее привел как пример альтернативного "честного" построения карты,то да даже откровенно неудачная 3я часть, вышедшая чуть позже Облы была круче по ряду аспектов. Выдаваемая картинка была лучше, ландшафт проработан вручную, а не лэндгеном, музыка выразительнее, не было задолбавшего всех автолевелинга, который в Скайриме так и остался, хоть и несколько модифицированный.
По другому ряду пааметров г3 проигрывала Обле с этим никто не спорит.
про третью часть ты пошутил??? ее интересно сколько народу прошло дальше первой деревни , а не вырубило с матюгами? не успев рассмотреть вручную проработанный ландшафт.
Есть мнение что третья Готика, уже как бы и не готика60. Так же как и райзен(Аркания понятно, без всяких мнений, Готикой и не пахнет.)
Хотя мне кажется это две отличные игры друг от друга отличающиеся, кому то больше нравится ТЕС кому то Готика. Я лично за Готику.
З. Ы. Одна из фишек которой Готика меня подкупает, там каждый уровень персонажа, имеет значимый вес, в скайриме сейчас играю, что пятый что десятый практически одна малина. Ну и сюжет что второй что первой готики гораздо более понятен, интересен и легче отслеживается.
В батле надеялся отдохнуть от арты. Ага, отдохнул. Минометчики жгут не хуже арты.
Ну думаю - в метро то уж точно минометов не будет, конечно не будет и нет, есть грены и гранатометы с РПГ, нигде покоя от арты не найти!!!
Не знаю как в Дагерфоле считались повреждения и пробитие, но мечом ты махал сам. Зажимал кнопку и водил мышкой. Видать хороших отзывов эта система не вызвала, ибо в следующих Elders's Scroll махание только упрощалось. Не любит народ сложности, вот и в первом Ведьмаке ныли что боевка с ловлей момента следующего взмаха не удобна, а по мне так в самый раз было. Интересно и не обычно, лучше мышеклика пожалуй.
> Не любит народ сложности, вот и в первом Ведьмаке ныли что боевка с ловлей момента следующего взмаха не удобна, а по мне так в самый раз было. Интересно и не обычно, лучше мышеклика пожалуй.
Где там сложность? И чем отличается от мышеклика?
Ко второй главе мышекличишь ровно так же как буд-то этой системы небыло.
И я играл на харде, без подсказок. Ничего вообще сложного.
Что ж все х так и тянет оговорить некий мифический народ? Фишка с размахиванием мышой не совсем удачная, вернее идея-то хорошая, но вот реализация не совсем. хотя бы тупо из за того, что одна и таже мышь по одним и тем же осям в этой системе контролирует и махание железками и камеру, это не очень-то удобно. От этого и не очень пошло, а не из за того что там кто то сложности не любит.
Согласен TES и Готика хорошие игры, со своими достоинствами и недостатками. Никак ни 10 из 10. Но всегда найдутся любители похоливорить. Не будем показывать пальцем.
> хотя бы тупо из за того, что одна и таже мышь по одним и тем же осям в этой системе контролирует и махание железками и камеру
Собственно больше всего понравилось в джеди найтах - делаем удар, а потом мышкой подправляем траекторию. В результате получаем и нормальное управление камерой и нормальную анимацию. Добавить к этому детализированную дамаг модель противника, инерцию оружия и просчет столкновений оружия с местностью - получим реально интересное фехтование с нормальными блоками оружием, со сложностью попадания по уязвимым местам, с возможностью работать в агрессивной и защитной манере и прочие вкусные фишки. И усложнения особого нет - не хочешь измудряться - ставишь простейший уровень сложности и все фехтование сводится к выбору направления удара как в готике.
> Собственно больше всего понравилось в джеди найтах - делаем удар, а потом мышкой подправляем траекторию. В результате получаем и нормальное управление камерой и нормальную анимацию. Добавить к этому детализированную дамаг модель противника, инерцию оружия и просчет столкновений оружия с местностью - получим реально интересное фехтование с нормальными блоками оружием, со сложностью попадания по уязвимым местам, с возможностью работать в агрессивной и защитной манере и прочие вкусные фишки. И усложнения особого нет - не хочешь измудряться - ставишь простейший уровень сложности и все фехтование сводится к выбору направления удара как в готике.
Для РПГ такая боевка не нужна, это же не экшн, зачем тебе стараться думать как вложиться в развитие персонажа если всегда можешь на рефлексах бой вытянуть? По мне так вообще, я бы устранился от этих закликиваний в РПГ, выставил оружие и статы, а потом просто со стороны под пивко смотришь как комп твоим персом рубится с супостатом, как то так. Меня так вполне устраивала Меч и Магия I-IX, никаких тебе спецэффктов, как группу персов собрал/развил так и плаваешь.
> Для РПГ такая боевка не нужна, это же не экшн, зачем тебе стараться думать как вложиться в развитие персонажа если всегда можешь на рефлексах бой вытянуть?
С таким подходом можно вообще все поединки заранее отрендерить с рейтрейсом. Суть РПГ не расставлении циферок по статам - она в диалогах и поведении твоего героя. Если что жанр называется roleplay game, а не mathematic play game.
> Меня так вполне устраивала Меч и Магия I-IX,
Толпы врагов замечательно убивались на отбегании, мечта кайтера вместо боевой системы.
Подумаешь - бабайка сидела в пещере. чего инересного-то там произошло, я вот помню как молниями хреначило при попытке пересечь периметр и укурышей на болоте все. Морр я плохо помню ибо играл в него всего ничего, а облива хороша была на знаковые моменты.
> С таким подходом можно вообще все поединки заранее отрендерить с рейтрейсом. Суть РПГ не расставлении циферок по статам - она в диалогах и поведении твоего героя. Если что жанр называется roleplay game, а не mathematic play game.
Ну я конечно несколько утрировал, но все таки на первом плане должен стоять не экшен а развитие перса.
> > Меня так вполне устраивала Меч и Магия I-IX,
>
> Толпы врагов замечательно убивались на отбегании, мечта кайтера вместо боевой системы.
В помещениях убегания не прокатывало, если конечно паузу не отключать. Ну так идеальных игр вообще не бывает, эдак для каждого юзера игру придется индивидуально настраивать, что бы вообще все устраивало. Все таки все игры несколько универсальны, для максимального охвата аудитории.
Это стояние на месте и размахивание саблей интересное? Даже в Морровинде было веселее, там хоть как-то поизголяться над врагами можно было, особенно с прокаченной акробатикой %)
> Ну я конечно несколько утрировал, но все таки на первом плане должен стоять не экшен а развитие перса.
Все можно настроить, но вместо боев смотреть предопределенное видео лично мне не интересно. Популярность жанра экшн как бы намекает к чему склоняется большинство игроков.
> я бы устранился от этих закликиваний в РПГ, выставил оружие и статы, а потом просто со стороны под пивко смотришь как комп твоим персом рубится с супостатом, как то так.
А еще лучше чтоб еще и статы сами по себе проставлялись в общем Progress Quest выбор мастеров.
> Интересно, когда уже в играх будет просчет повреждений и пробития брони как в танчиках?.
> Махнул мышкой - герой махнул мечом - ударил в броню - просчитали пробитие/непробитие и урон)
> Хорошо махнул(в уязвимое место в доспехах или в открытое) молодец, плохо махнул(в щит или во вражеский меч) - теряешь на доли секунды контроль над мечом. Понятное дело, что ресурсы будет отжирать, но к примеру лично меня графика песочниц современного уровня (райзен/готика 4/скайрим) вполне устраивает, а вот боевка не очень.
Собсна в скайриме броня учитывается. Есть даже специальный призрачный меч, который умеет её игнорить (вчера нашел, не скажу где :p) По поводу именно повреждений брони и оружия - это было в Морровинде. но после этой части они это убрали. А зря!
> Если окажется что сюдет, в общем-то в игре для галочки, тогда пропущу.
Это как бы фишка серии. Сюжет есть, но то что вокруг - всегда интереснее и круче. К тому же у каждой гильдии и у некоторых НПЦ есть свои мини-сюжетки. Да и просто так ходить интересно. В этом главное отличие Морровинда и Скайрима от большинства игр и некоторых определенных... (ненавистно смотрит на Обливион). Я например без лошади путешествую, ногами исключительно. Ибо значительно веселее.
То, что тут кто-то пишет что ничего не происходит - сверните налево. Например я вчера за 5 часов игры зачистил 4 данжа (причем в одном из них нарвался на крайне мерзких и страшных тварей, будто сошедших с кадров фильма Спуск), выполнил 2 квеста, пересек пол карты, окончательно обернулся в вампира, поднял 5 левелов, некисло раскачал стелс, нашел кучу хорошего эквипа. И это учитывая что отвлекался на семью, домашние дела и т.п.
Камрад, обсчет углов под которыми попадает клинок в броню - это конечно круто. Но не для РПГ с их разнообразием клинков и бронек. ИМХО - не реально вообще. Еще скажи твердость материалов. И попадание в жизненно важные органы
> Камрад, обсчет углов под которыми попадает клинок в броню - это конечно круто.
Углы не нужны - всего лишь толщина доспеха в разных местах. Ну чтобы был смысл пытаться попасть в сочленения доспехов или по открытым местам. Хотя и это не обязательно, можно упростить до модели вида руки/ноги/туловище/башка + просчет столкновений оружия.
> Опять же двигатель Skyrim позволяет сделать открытый мир только на поверхности и накак не может быть примером хорошего открытого мира. Вспомните - в пещеры прогружаемся, в города - прогружаемся.
В чем криминал то? По мне так, нормально, это же игра. Если тебе не хватает всяких тактических замуток, типа файрболл сначала в пещеру кинуть, а потом зайти; то этот "недостаток" вся серия Elder Scroll с лихвой перекрывает насыщенность игрового мира. Я несколько раз начинал (с дополнениями и т.п.) Морровинд с целью выяснить судьбу двемеров.
> Не знаю как в Дагерфоле считались повреждения и пробитие, но мечом ты махал сам. Зажимал кнопку и водил мышкой. Видать хороших отзывов эта система не вызвала,
Мне нравилось, жалел что потом убрали. У меня был перс - ниндзя-убийца, критические удары через один выдавал, плюс сам приловчился народ резать.
Простите, скажу, может, и крамолу для фанатов, но это первая вменяемая РПГ от Бетисды со времен "Даггерфола" ("Хаммерфолл" и "Острова" не считаются). Разумеется, все детские болезни ТЕС остались на месте, но, по счастью, не преумножились. Квесты за гильдии и братства стали интереснее, подземелья сделаны по уму, а не как раньше, платят за квесты очень и очень, хватает и на путешествия (которые тут стоят сущие копейки), и на прокачку навыков путем обучения у NPC.
Главная проблема в том, что квесты линейные как двери. Скажем, квест, где мальчик заказывает Темному Братству мерзкую старушенцию, смотрительницу приюта, а игрок случайно вписался в гущу событий. Собственно, старуху можно или убить или забить на этот квест, нет возможности проявить красноречие, поставить на ее место добрую девушку, которая тут же в приюте страдает о несчастных чилдренятах, ну и так далее. Путь решения задания всего один, реже два, — в остальном со сценарных рельс не съедешь, но это общая проблема ТЕС.
Зато, в отличие от "Обливиона", квесты и сценарий писали не грудные дети. Как вспомню, скажем, даже самое начало "Обливиона", так сразу пробивает на хохот.
И все равно, ИМХО, лучшей РПГ 2011 года остается "Ведьмак 2" с одним-единственным недостатком: он преступно короткий :(
> лучшей РПГ 2011 года остается "Ведьмак 2" с одним-единственным недостатком: он преступно короткий
А так он еще и короткий? у меня он как то не пошел, ибо боевка сделана так,что на высоком уровне сложности играть практически невозможно. а на остальных не интересно. так и пылится сиротливо. Возможно на меня еше сильно повлияло то, что прямо перед второй частью закончил первую.
> А так он еще и короткий?
По сравнению с ДА2 и Скайримом — да, короткий. Как раз был в отпуске, купил, и потратил на него два с небольшим дня основательной засидки, отвлекался на перекур, еду и сон :). Практически нет побочных необязательных квестов, но уж те, что есть, сделаны на пять с плюсом. И как срежиссированы, ахъ! Особенно эротические сцены в компьютерной игре впервые сделаны тонко, красиво и удивительно непошло.
> боевка сделана так,что на высоком уровне сложности играть практически невозможно
Поначалу да. Играл в итоге на среднем, ближе к концу игры стало очень легко, особенно с прокачкой всяких изощренных казней в один клик.
Я считаю, сделано на совесть, с громадным уважением к первоисточнику за авторством Сапковского. Никогда не думал, что это скажу, но вполне достойна занять место в золотом пантеоне где-то по правую руку от "Плейнскейпа".
Криминала нет никакого. Skyrim мне самому пока очень нравится. Просто делаю наблюдения. Вот еще одно, вытекающее из предыдущих моих постов: все дома куда мы прогружаемся - без окон. Если будет прозрачное окно, значит надо отобразить то, что за окном. Соответственно, глухие дома тоже немного нарушают атмосферу.
> А так он еще и короткий? у меня он как то не пошел, ибо боевка сделана так,что на высоком уровне сложности играть практически невозможно. а на остальных не интересно.
Боевка самое большое разочарование в ведьмаке 2. Впрочем это исключительно от больших ожиданий из-за обещаний разработчиков. Но мир и персонажи в ведьмаке 2 одни из лучших, если не лучшие в компутерных играх. Впрочем это из-за тлетворного влияния прочитанных книг!!!
> Это стояние на месте и размахивание саблей интересное? Даже в Морровинде было веселее, там хоть как-то поизголяться над врагами можно было, особенно с прокаченной акробатикой %)
Насколько я понял сравниваются ТЕС3 и Г2 ? Так вот, к сведению "игравших" в Г2 даже на нулевом уровне прокачки можно было бить с разбега, бить с подшагом, бить из стороны в сторону, кружить около противника. Если махать из стороны в сторону, то следует учитывать временной интервал между ударами, с тем, чтобы подловить противника и ударить, как раз "в разрез" атаки. Тонкость там в том, что махнуть обратно можно очень быстро, но тогда будет задержка перед следующим ударом и за это можно жестоко поплатиться. Поэтому, даже махая туда-сюда, не следует торопиться, и делать махи нужно своевременно. Следует также учитывать, что разные существа нападают по-разному.
Если же вы прокачиваете владение оружия, то почти с каждым уровнем меняется характер удара, меняется его анимация, появляются связки. Чем выше уровень, тем длиннее комбо можно выполнить. Комбы позволяют крошить врагов пачками.
Поскольку в ТЕС3 я сам играл очень мало, не знаю нюансов, расскажите, а там боевка на мечах лучше реализована?
> Если будет прозрачное окно, значит надо отобразить то, что за окном.
С чего это вдруг? Нет технологий для массового производства стекла, окна бычьим пузырем затянуты, слюдой забраны и т.п. Свет частично пропускают, а картинки не дают.
> Поскольку в ТЕС3 я сам играл очень мало, не знаю нюансов, расскажите, а там боевка на мечах лучше реализована?
Хуже. Готика в плане боевки выгодно выделяется из большинства РПГ. Правда управление лично мне показалось не очень удобным, правда уже не помню почему.
> Поскольку в ТЕС3 я сам играл очень мало, не знаю нюансов, расскажите, а там боевка на мечах лучше реализована?
В Готику не играл, только посмотрел на третью часть, не впечатлило. Поэтому сравнить с ТЕС не могу, но там можно было такой финт выкинуть (при прокаченной акробатике) - перепрыгнуть через противника, развернуться в приземлении и отоварить супостата. Так же хотелось попробовать пройти кулачным бойцом, но в итоге играл привычным уже ниндзей-убивцем.
> Поскольку в ТЕС3 я сам играл очень мало, не знаю нюансов, расскажите, а там боевка на мечах лучше реализована?
Она там ровно из трёх ударов, но я там мог подбежать к врагу ткнуть саблей(топором, кулаком, булавой, копьём, кинжалом), вызвать даэдрота, запрыгнуть на ближайшую колону, пока они там двое дрались закидать фаерболами ещё кого, спустить, дорезать остатки и пойти довольный дальше. При наличии левитации можно вообще как истребитель летать всех расстреливать из лука или теми же фаерболами. Ну и так далее, способов издевательства над врагами дофига, было бы желание :)
> В батле надеялся отдохнуть от арты. Ага, отдохнул. Минометчики жгут не хуже арты.
> Ну думаю - в метро то уж точно минометов не будет, конечно не будет и нет, есть грены и гранатометы с РПГ, нигде покоя от арты не найти!!!
> вызвать даэдрота, запрыгнуть на ближайшую колону, пока они там двое дрались закидать фаерболами ещё кого, спустить, дорезать остатки и пойти довольный дальше. При наличии левитации можно вообще как истребитель летать всех расстреливать из лука или теми же фаерболами.
Камрад, уточню, когда говорим "боевка" подразумеваем именно бой на оружии а не магию. И не столько разнообразие холодного оружия, сколько саму механику. Перечисленные магические штучки в Г2 тоже в полном поряде.
В РПГ боевка изначально имела второстепенное значение по отношению к прокачке, потому, что первые РПГ были пошаговыми. Но время не стоит на месте, и эволюцию в Skyrim нельзя не заметить. Тут вам и жесткие блоки щитом, и серии ударов, и возможность комбинировать все это с магией - просто песня!
>The Elder Scrolls V: Skyrim has flexed some dragon-powered muscle in its first week of availability, selling through an estimated 7 million units on Xbox 360, PS3 and PC and generating more than $450 million in global sales.
Я решил что заценю обязательно, когда увидел мультик Гарри Партриджа. Беседка должна ему отбашлять за такую рекламу:
"Good bye pap, good bye mom, good bye my girlfriend breasts!"
>The Elder Scrolls V: Skyrim has flexed some dragon-powered muscle in its first week of availability, selling through an estimated 7 million units on Xbox 360, PS3 and PC and generating more than $450 million in global sales.
Интересно, сколько из этих 7 миллионов хотя бы пройдут сюжетную линию? Игрушка-та занудна не по-детски, данжоны из 4-5 уровней, которые надо посетить для "убей" или "найди артефакт".
Сюжет мне не интересен, но вот мир в целом понравился своим маштабом. Давно такого не видел. В целом ругал зря, вот уже на несколько дней пропал в этом зазеркалье :))
Неплохо было бы заставить кармака работать над анимацией ХОТЯ БЫ. После обливиона на анимацию гопоты и всяких монстриков из RAGE смотришь с оханьем и аханьем.
Уели, графика стала лучше, признаю, но на фоне новинок 2011ого года, того же рейджа, прости госпади, смотрится весьма бледно.
>Там по моему и ста метров не пробежишь как какое-нибудь подземелье или адские руины или еще какая-нибудь движуха не замаячит на компасе. Бегаю всего пару дней, а уже вся карта маркерами утыкана, во все даже зайти не удается за один заход, чего уж говорить про вдумчивое исследование объектов.
Бескрайние просторы - это о том что ебашить до какого-нибудь города который ещё не открыт нужно через всю карту, фактически 20 минут минимум, так как скалы и прочее с одного захода не зайдешь.
>Камрад, не в обиду, но есть мнение игра не для тебя.
> Уели, графика стала лучше, признаю, но на фоне новинок 2011ого года, того же рейджа, прости госпади, смотрится весьма бледно.
Дык коридоры ж меньше ресурсов жрут, это не говоря уже про АИ НПЦ, который хоть и туповат, но все равно намного лучше, чем у стандартного скриптованного монстрика.
> Бескрайние просторы - это о том что ебашить до какого-нибудь города который ещё не открыт нужно через всю карту
> Бескрайние просторы - это о том что ебашить до какого-нибудь города который ещё не открыт нужно через всю карту, фактически 20 минут минимум, так как скалы и прочее с одного захода не зайдешь.
У нескольких крупных городов (точно не назову все, но у Вайтрана точно) есть извозчик, который отвезет не за дорого даже до неоткрытого города. Плюс можно прикупить лошадь, на ней даже своим ходом получается довольно шустро и на красоты поглядеть удастся. Ну и эта, там везде дороги есть, по ним быстрее если местности не знаешь. Я вот пешком люблю ходить, так кое где уже знаю как срезать. А так, да, можно в скалах и застрять.
Может распробуешь, как говорится, втянешься. Успехов!
> У нескольких крупных городов (точно не назову все, но у Вайтрана точно) есть извозчик,
Эх, где ж ты раньше был :) Я уже все открыл. Остались только пещеры и прочая поебота в горах.
> Плюс можно прикупить лошадь, на ней даже своим ходом получается довольно шустро и на красоты поглядеть удастся.
Ползет медленно, волки и прочая поебота пиздит - ответить нельзя, надо слезать, убежать скорости не хватает. Через горы она не умеет. В общем лошади дерьмо тут.
> Может распробуешь, как говорится, втянешься. Успехов!
народ такой вопрос, когда убиваешь за городом группы торговцев с охраной, то пишет штраф + 500 допустим, это вообще что значит? как это критично для дальнейшей моей деятельности в скайрим?
> народ такой вопрос, когда убиваешь за городом группы торговцев с охраной, то пишет штраф + 500 допустим, это вообще что значит? как это критично для дальнейшей моей деятельности в скайрим?
Некритично. Если убить всех свидетелей, то штраф обнулится. А так -- посидишь на нарах или сбежишь из кутузки, и все в ажуре.