Про консоль от Valve

10.01.13 20:33 | Сева | 215 комментариев »

Стримы

Пересказ интервью Гэйба Ньюэлла сайту The Verge:
Основной приоритет — полная открытость системы. Компания не будет закрывать Steam Box для сторонних разработчиков программного и аппаратного обеспечения. «Мы стараемся привлечь как можно больше партнёров, чтобы все смогли привнести свежие идеи», — заявил г-н Ньюэлл. Проектировщики аппаратной части сталкиваются лишь с незначительными ограничениями. К примеру, с отсутствием устройств чтения оптических дисков, максимизацией производительности центрального и графического процессоров… «Мы не собираемся интегрировать в Steam Box всё подряд и создавать обычный ПК; наш цель — компактное, тихое, не очень греющееся устройство с наилучшей производительностью».

А вот с устройствами ввода Valve пока не определилась. Помимо стандартных джойстиков, клавиатур и мышей, возможно использование систем считывания биометрических данных. Пока устройства, отслеживающие движения игрока, представляются разработчикам самыми перспективными. Планируется также создание манипулятора с сенсорным экраном — в качестве дополнительного средства ввода.
Гейб Ньюэлл рассказал о платформе Steam Box

Кто-нибудь, объясните Гэйбу, что хороший геймплей возможен только с применением мыши и клавиатуры!

Подписывайся на наш канал в Telegram

Комментарии
Goblin рекомендует создать сайт в megagroup.ru


cтраницы: 1 | 2 | 3 всего: 215

smanik
отправлено 13.01.13 06:54 # 201


Кому: Kirpa, #187

> Упрощение - потому что ты знаешь сколько их и где они сидят. Максимум, рядом может оказаться ещё один пак, но это бывает редко, если специально вперёд не бежать после вскрытия. Беспомощных одиночек раньше было не так много, как правило они кучковались.

Нет, решительно не понимаю, почему слаженная тройка хуже трёх разрозненных одиночек. По одному паки ходят разве что в режиме патрулирования, около/внутри тарелок их всегда, как минимум, два. А в Ufo одиночек/случайных пар было не меньше трети от общего числа аленей на миссии. Кучковались они, опять же, рядом и внутри тарелок, да и там разбредались по отсекам, позволяя расправляться с ними по очереди.

>Но когда ты засекал одного, было не ясно где остальные. Сейчас даже специальный ролик показывают, куда кто спрятался, чтобы игрок не пропустил ничего.

И не нужны были остальные. Сложим этого одиночку - пойдём искать следующего. Можно даже не останавливаться и не искать укрытия.

>Прятаться хорошо заранее, а не во время магической паузы.
>И почему бы некоторым не стоять в укытии на интеррапте?

Для играющих через сейв-лоад, действительно, разницы нет никакой. Даже если вдруг попадут, это легко исправить. А вот человека-утюга это убьёт. Терять бойцов не из-за собственных ошибок, а из-за интеррапт-абьюза АИ нет никакого интереса.

>Разница в том, что в старой уфе только чтобы узнать что происходит на континенте, надо было построить базу, потом постпепенно достраивать радары и ангары. Это немалые траты, апкип и куча времени и по началу базу ещё прикрывать иногда надо было. А сейчас ты за это ещё и деньги получаешь.

Я, в принципе, согласен, что стратегическая часть Икскома выполнена на троечку. Но у неё есть большой плюс: сбалансированная экономика, которая заставляет игрока крутиться минимум первые полгода. Далее по пунктам.
Траты и апкип никуда не делись, только условия жёстче. Временной лаг от вложения средств до начала работы "базы" примерно одинаков. Там надо было строить радары и ангары, здесь - электростанции, аплинки и сами спутники. Там было достаточно одного ангара на каждой базе, здесь одного перехватчика может и не хватить, а последствия от "недохвата" гораздо серьёзнее. Деньги ты тут получаешь за свою работу, а не на халяву. В Ufo ты мог, например, пол-года игнорировать Южную Америку (да и шут с ней, с
Бразилией), исправно получая от них финансирование. Это правильно?

>Ствол танка в ягодицах эльфийки - это исключительно вопрос эстетики, не влияющий на процесс.

Ну почему же эстетики? Если бы ствол был материальным объектом, это бы сильно затруднило действия танков в городе и заметно сказалось бы на тактике.

>А вот косяки этой "новой механики" влияют на игровой процесс. Вроде смотришь - ну явно же на линии огня бревно, ты сверху, сидишь за ним...

И не надо смотреть на брёвна. Игра имитирует настолку с предельно простыми правилами. LoS либо есть, либо его нет, и никакие брёвна в него не вмешиваются. Укрытие до определённого угла работает как полноценное укрытие, с фиксированным бонусом, а потом не работает вообще, а более того, обеспечивает эффект фланкирования со всеми печальными последствиями.

>движок считает всё не основываясь на картинке, а по каким-то чисто условным формулам, типа кинул кубик - если выпало больше 4-х, попал!

Для тебя это открытие? Всё именно так и есть. Только формулы предельно прозрачные, что позволяет рассчитать всю ситуацию вперёд.

>Если ты у меня спрашиваешь занимался ли я таким, то отвечу что занимался.

Я чтобы уточнить: в Ufo были прикидки, в Xcom - расчёты. Вплоть до конкретного тайла, куда нужно поставить штурмовика, чтобы шанс попадания стал 100%. И если ошибся в расчёте, исправить ошибку нельзя: экшн-пойнтов, чтобы переставить его хотя бы на шажочек, нет.

>Если ты спрашиваешь, почему ты сам этим там не занимался - я не знаю. И не понимаю, что именно тебе мешало.

Там это было просто не нужно. AP-система, большой размер отряда, низкая ценность отдельного оперативника приводили к более простым решениям. "Двигаемся тройками, увидел - выстрелил, если двое не убили, третий кинул гранату".

>> Они плохи тем, что ни одни АИ не умеет ими адекватно пользоваться.
>С чего это вдруг? Никакой принципиальной сложности я тут не вижу.

Не знаю с чего, вот не умеет - и всё. Постоянно подставляется, или ломится в суицидальную атаку на пять стволов, в большинстве не способен на согласованную атаку с заходом во фланг. Никаких осмысленных действий, лишь судорожные подёргивания. Боты, как есть.

>Запросто убивали. Иногда стояли в засаде и ждали,

См. интеррапт-абьюз.

>частенько и сами шли в атаку, если достаточно близко находились к выходу.

Довольно редко и по одному.

>Поэтому перед открытием двери в тарелку надо было собрать отряд рядом, иначе можно было и не отбиться от вышедших аленей.

В этом плане ничего не изменилось. Отряд надо собирать вместе и держать довольно плотно, но не кучей, чтобы гранатами не закидали.

>Вот, кстати, в новой они более пассивные в целом.

По ряду причин именно так и нужно.

>Конечно, надо учить тому, что победа над противником, имеющим численное и техническое превосходство, а также владеющим инициативой,

Техническое превосходство тут весьма условное. Сбили пару тарелок-разведчиков, распатронили на запчасти, показали их учёным - и через пару месяцев получите новый истребитель с куда лучшими характеристиками, чем у исходных тарелок. Подняли в сражении плазменную вундервафлю, показали учёным - и вскоре можем сами штамповать точные копии, а потом и улучшенные образцы.

>должна даваться без потерь.

На первом прохождении "нормал-утюг" потерял 20 бойцов. Потом, накопив опыт, научился проходить "классику-утюг", теряя не более 10 бойцов. На импоссибле оперативники мрут десятками, и даже раскачка псиоников не прекращает этот процесс, в отличие от оригинала.


smanik
отправлено 13.01.13 06:54 # 202


Кому: Kirpa, #194

> Ну, ацкий террор это не только гемор, но и способ снизить панику.

Это если террор отбит. А если нет - немедленный выход страны из проекта.


Kirpa
отправлено 13.01.13 08:08 # 203


Кому: smanik, #201

> Нет, решительно не понимаю, почему слаженная тройка хуже трёх разрозненных одиночек. По одному паки ходят разве что в режиме патрулирования, около/внутри тарелок их всегда, как минимум, два. А в Ufo одиночек/случайных пар было не меньше трети от общего числа аленей на миссии. Кучковались они, опять же, рядом и внутри тарелок, да и там разбредались по отсекам, позволяя расправляться с ними по очереди.

Повторим: потому что с новой системой паков заранее известно сколько у тебя будет противников и видно как они расположились. При чёстной эмуляции ходов пришельцев, это было неизвестно и во время расправы с одним регулярно появлялись другие, с неожиданной стороны. Сейчас вероятность этого очень мала.

> И не нужны были остальные. Сложим этого одиночку - пойдём искать следующего. Можно даже не останавливаться и не искать укрытия.

О как просто! А я так тоже умею, смотри: стрельнул ракетой, положил всех троих, пошёл искать следующий пак.

> Терять бойцов не из-за собственных ошибок, а из-за интеррапт-абьюза АИ нет никакого интереса.

А терять из-за того, что на кубиках не то число выпало - интерес есть? Или, может, сразу 100% шанс попадания пускай всегда будет?

> Там было достаточно одного ангара на каждой базе

Там с одним ангаром была игра в рулетку - заправляться надо независимо от повреждений, можно было не успеть на следующий вылет. А вот тут у меня как раз все корабли скучали, кроме первого.

>, здесь одного перехватчика может и не хватить

там - то же самое, плюс заморочки с топливом.

> , а последствия от "недохвата" гораздо серьёзнее.

чем они тут серьёзнее?

> Деньги ты тут получаешь за свою работу, а не на халяву. В Ufo ты мог, например, пол-года игнорировать Южную Америку (да и шут с ней, с
Бразилией), исправно получая от них финансирование. Это правильно?

каждый месяц снижали финансирование и могли выйти из-за таких забивов.

> И не надо смотреть на брёвна. Игра имитирует настолку с предельно простыми правилами. LoS либо есть, либо его нет, и никакие брёвна в него не вмешиваются. Укрытие до определённого угла работает как полноценное укрытие, с фиксированным бонусом, а потом не работает вообще, а более того, обеспечивает эффект фланкирования со всеми печальными последствиями.

Может, вообще на происходящее не смотреть? Тогда и карточную игру сделать по мотивам уфо можно, условности - так по-полной. Я вот только не понимаю, зачем мне на компе имитация настолки? Ну там-то понятно, почему абстрактные кубики - на каждый выстрел смотреть LoS и высчитывать площадь проекции с учётом расстояния замаешься. Но на компе-то что мешает?

> Там это было просто не нужно. AP-система, большой размер отряда, низкая ценность отдельного оперативника приводили к более простым решениям. "Двигаемся тройками, увидел - выстрелил, если двое не убили, третий кинул гранату".

Чем это отличается от того, что ты до этого написал, с прикрытием, гранатами и снайперами? Те же яйца, просто меньше слов. И чем здесь-то выше ценность, если сам говорил что десятками мрут.

> Не знаю с чего, вот не умеет - и всё. Постоянно подставляется, или ломится в суицидальную атаку на пять стволов, в большинстве не способен на согласованную атаку с заходом во фланг. Никаких осмысленных действий, лишь судорожные подёргивания. Боты, как есть.

Это ты про оригинал? Напоминаю, первая уфа вышла 18 лет назад. С тех пор появилось много наработок в области АИ, мощность компьютеров вырасла на порядки. При желании всё можно сделать на совершенно другом уровне, так что тайм юниты или пара действий за ход - разница не принципиальная. Кстати, видно не ты один не в курсе достижений технического прогресса. В новой уфе особой осмысленности врагов не наблюдается.

> По ряду причин именно так и нужно.

Ну да, меньше сюрпризов от АИ, думать меньше приходится.

> Техническое превосходство тут весьма условное. Сбили пару тарелок-разведчиков, распатронили на запчасти, показали их учёным - и через пару месяцев получите новый истребитель с куда лучшими характеристиками, чем у исходных тарелок. Подняли в сражении плазменную вундервафлю, показали учёным - и вскоре можем сами штамповать точные копии, а потом и улучшенные образцы.

Твой изначальный посыл был в том, игра с потерями учит плохому, я именно на это отвечал. Почему ты считаешь, что перечисленое учит хорошему?


Whisper
отправлено 13.01.13 08:10 # 204


Кому: PaddyOBrisk, #200

> у меня упыт с реально любым падом - отрицательный. так шта проще взять иксбоксовый или точную копию.

Программы совершенствуются, там конфиги тупо автоматом с инета кочаются.


Whisper
отправлено 13.01.13 08:19 # 205


Кому: Kirpa, #203

> Это ты про оригинал? Напоминаю, первая уфа вышла 18 лет назад. С тех пор появилось много наработок в области АИ, мощность компьютеров вырасла на порядки. При желании всё можно сделать на совершенно другом уровне, так что тайм юниты или пара действий за ход - разница не принципиальная. Кстати, видно не ты один не в курсе достижений технического прогресса. В новой уфе особой осмысленности врагов не наблюдается.

Камрад, ты забываешь о простой вещи - такое делать очень тяжело, а продавать еще тяжелее. Игра коммерчески должна охватывать массы игроков - имеются компромиссы.

Игра на классике это не игра собственно, для ветерана уфо, а экскурсия развлекательная.

Сыграй на импасибле, подключи моды продуманно, опции - найдешь ты свое, уверен.


Whisper
отправлено 13.01.13 08:24 # 206


Кстати, есть еще мультик - там на счет аи волноваться не приходится.

И еще я себе представляю правильный АИ с первой же миссии. Все алени сидят по засадам, грамотно кроют пути возможного подхода землян, имеют мобильные запасные группы для обхода. Первого же высунувшегося оперативника-разведчика элементарно грохают, остальных прижимают огнем, после попыток прорваться вперед за счет еще одно жизни, оставшихся двоих обходят с фланга и добивают.

Гейм ова, АИ рулит!


smanik
отправлено 13.01.13 10:37 # 207


Кому: Kirpa, #203

> Повторим: потому что с новой системой паков заранее известно сколько у тебя будет противников и видно как они расположились.

Известно, сколько пришельцев в паке. И совершенно не известно, сколько паков осталось вокруг и где они.

>во время расправы с одним регулярно появлялись другие, с неожиданной стороны. Сейчас вероятность этого очень мала.

Появившийся на фланге одиночка погоды не сделает, его просто сдуют. А вот тройка на фланге может внести коренной перелом в ситуацию. Да, случается редко. Зато если так влипнешь, без потерь вряд ли отскочишь.

>О как просто! А я так тоже умею, смотри: стрельнул ракетой, положил всех троих, пошёл искать следующий пак.

Ну это первый пак, а дальше? К тому же, в таком случае скоро наступит дефицит ресурсов (фрагментов оружия, в первую очередь), а затем пойдут алени, которых ракета не ваншотит. В этом разрезе, грамотные кармады используют ракету хэвика не для лёгкого выноса первого увиденного пака, а как страховку на тот случай, когда все начнут безбожно мазать.

>А терять из-за того, что на кубиках не то число выпало - интерес есть? Или, может, сразу 100% шанс попадания пускай всегда будет?

В этом и суть - стремиться всячески избегать ситуаций на dice-game. Если есть штурмовик, так чтобы всегда бил на 100%! Если уж стреляем по аленю, так чтобы всегда было кому продублировать, или, на крайний случай, кинуть дым на своих/супресс на врагов. Чтобы врагам оставалось не более 5% хоть на какое-то успешное действие.

>Там с одним ангаром была игра в рулетку - заправляться надо независимо от повреждений, можно было не успеть на следующий вылет. А вот тут у меня как раз все корабли скучали, кроме первого.

Мне на "радарных стациях" всегда хватало одного ангара, только крафты в них менялись. В Xcom-е, действительно, один-два крафта воюют, остальные скучают, но ты же заранее не знаешь, где нападут, вот и приходится держать полный комплект.

>> , а последствия от "недохвата" гораздо серьёзнее.
>чем они тут серьёзнее?

Ну, как же, упустил разведчика - прилетает бэттлшип, который простым перехватчикам не по зубам, ибо складывает их с двух плюх - и сбивает спутник, после чего страна минимум на 20 дней остаётся без прикрытия. Упущенные скауты в Ufo к таким последствиям не приводили. Конечно, Файршторм с плазмой/EMP - имба, согласен. Ну так про стратегическую часть я уже высказался.

>каждый месяц снижали финансирование и могли выйти из-за таких забивов.

Обратно: "и хрен с ней, с Бразилией". Ну что она мне? А вот в Xcom потерять Бразилию или Аргентину - это очень печально. И африканские страны тоже. И североамериканские, хотя и в меньшей степени.

>Я вот только не понимаю, зачем мне на компе имитация настолки? Ну там-то понятно, почему абстрактные кубики - на каждый выстрел смотреть LoS и высчитывать площадь проекции с учётом расстояния замаешься. Но на компе-то что мешает?

Игр этого жанра с реализацией "реалистичной физикой, баллистикой и сопроматом" выпущено немало. Однако - вот парадокс - играть в них почему-то мало кому интересно, и жанр в итоге практически загнулся. Ну вот не добавляют в тактиках эти "трассировки траектории" и "расчёты взаимодействия объектов" интереса ни на йоту. Имхо, потому, что тактик хочет контролировать ситуацию, а не зависеть от неизвестных ему факторов и от рэндома. Он играет на контроль шансов, анализирует, чем чревата его позиция и ситуация и как можно их улучшить. Он _считает_, а не _прикидывает_. А кубики кидают везду.

>Чем это отличается от того, что ты до этого написал, с прикрытием, гранатами и снайперами? Те же яйца, просто меньше слов.

Именно тем, что я написал выше. Не прикидки, а расчёты. И ошибаться нельзя.

>И чем здесь-то выше ценность, если сам говорил что десятками мрут.

Десятками мрут новички, ибо кому-то всё равно придётся. А вот прокачанных специалистов надо стремиться сохранять любыми средствами, ибо без них тащить бои станет невозможно. К тому же я говорил об импоссибле, и, в отличие от камрада Whisper, я бы не стал рекомендовать эту сложность, если игра и без того не нравится. Интереснее не станет.

>Это ты про оригинал? Напоминаю, первая уфа вышла 18 лет назад. С тех пор появилось много наработок в области АИ, мощность компьютеров вырасла на порядки.

Да я вообще про классических представителей жанра. Где есть "свобода действий" под управлением АИ? Где приём "выстрел и отступление", где приём "свободным прицелом поломать все укрытия", где приём "внезапная контратака", где приём "развернулись в цепь, заняли укрытия и открыли огонь на подавление, два-три бойца пошли по дуге во фланг"?

>При желании всё можно сделать на совершенно другом уровне,

Поднимите мне веки. За 20 лет ни у кого не возникло такого желания, или проблема всё-таки в другом?

>В новой уфе особой осмысленности врагов не наблюдается.

Попробуй поиграть хотя бы без загрузок во время боя.

>Ну да, меньше сюрпризов от АИ, думать меньше приходится.

Камрад, не было никаких "сюрпризов от АИ" в старой Ufo. Я её последний раз проходил в мае прошлого года, так что имею очень чёткое мнение по вопросу "где надо больше думать".

>Твой изначальный посыл был в том, игра с потерями учит плохому, я именно на это отвечал.

Не "игра с потерями", а стиль "закидай клонов пушечным мясом". Я вот на это отвечал:

>> Можно вобще тупо выиграть мясом
>Да, была и такая возможность - что идёт в плюс. Зачем ограничивать игрока, если механика позволяет?

На мою реплику о том, что "это не наш метод", ты шарахнулся в крайность насчёт войны без потерь, я и привёл примеры из собственного опыта. Без потерь получается очень у немногих.


Whisper
отправлено 13.01.13 14:05 # 208


По-моему он действительно играл на классике без утюга - отсюда и мега-выводы про игру.


Whisper
отправлено 13.01.13 14:56 # 209


Кому: smanik, #207

> Да я вообще про классических представителей жанра. Где есть "свобода действий" под управлением АИ? Где приём "выстрел и отступление", где приём "свободным прицелом поломать все укрытия", где приём "внезапная контратака", где приём "развернулись в цепь, заняли укрытия и открыли огонь на подавление, два-три бойца пошли по дуге во фланг"?

Играть никто не сможет :) Начнется настоящая война - подавление точек, артподготовка, резервы, аццкие мясорубки и соответствующие потери.


Whisper
отправлено 13.01.13 14:59 # 210


Кому: smanik, #207

> К тому же я говорил об импоссибле, и, в отличие от камрада Whisper, я бы не стал рекомендовать эту сложность, если игра и без того не нравится. Интереснее не станет.

По мне так на классике может быть скучно, особенно без утюга, который совсем позволяет расслабится и все переиграть, в случае ошибки. Хочешь страдать, но и совершенствоваться - велкам на импасибл без утюга. Хочешь проверить свое умение играть ровно и хорошо - классик плюс утюг.


PaddyOBrisk
отправлено 13.01.13 16:49 # 211


Кому: Whisper, #204

> Программы совершенствуются, там конфиги тупо автоматом с инета кочаются.

то есть - затолкал провод и сел играть уже не так удобно? гораздо удобнее конфиги с интернета качать?


Whisper
отправлено 13.01.13 16:56 # 212


Кому: PaddyOBrisk, #211

> то есть - затолкал провод и сел играть уже не так удобно? гораздо удобнее конфиги с интернета качать?

Так можно только коробоксовскими, да и то не всегда. А так можно с любыми, тем более на автомате все - это ты упускаешь.


PaddyOBrisk
отправлено 13.01.13 17:16 # 213


Кому: Whisper, #212

> Так можно только коробоксовскими, да и то не всегда.

ни одной пока не попалось - окромя древних, на которых коробоксвоский не работал бы так как он бы работла с ними на консолях.


smanik
отправлено 14.01.13 08:44 # 214


Кому: Whisper, #210

> По мне так на классике может быть скучно, особенно без утюга, который совсем позволяет расслабится и все переиграть, в случае ошибки. Хочешь страдать, но и совершенствоваться - велкам на импасибл без утюга. Хочешь проверить свое умение играть ровно и хорошо - классик плюс утюг.

Первый раз шёл вообще на нормале - изучал игру, и она мне сразу понравилась. Второй раз, на классике, действительно заскучал, но тогда я ещё адово сейвскаммил, хотя и понимал, что это неправильно. Третье прохождение "нормал-классик" оставило самые яркие воспоминание и избавило от многих иллюзий и претензий. Потом начал ковырять "классик-утюг", и тут рестартов было два-три десятка, ибо за первые два месяца очень легко залезть в такую жопу, что проще рестартнуть всё прохождение, чем забарывать свои косяки. Очень в этом деле помогло чтение спецфорума. Импасс как-то не осилил. Без утюга скучно, а с утюгом терпения не хватает сделать всё без риска.
Сейчас, после официального выхода "второй волны", запустил "классик" с "марафоном" и некоторыми другими опциями. Пойти в таких условия на утюге не рискнул (не готов к экстриму, старые билды не работают, сильно мешают многочисленные косяки в стратегической части), но принципу "один сейв в начале боя" следую крепко. Пока поднимал это сейв только на "нулевой" миссии (сказался перерыв, наломал дров, а рестартить прохождение чтобы переиграть "нулевую" смысла не вижу).


Whisper
отправлено 14.01.13 13:43 # 215


Кому: smanik, #214

Ну, я не сомневался, что пройду на классике, после оригинала-то. Импасибл, конечно, крут, но не настолько чтобы с сейвом не справится. Просто в последнее время не нравятся мне эти все переигровки - интереснее тащить сразу максимальный уровень сложности который можешь. Игры где сначала требуется пройти на среднем, что открыть тяжкий - брррр!!



cтраницы: 1 | 2 | 3 всего: 215



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк