Думал легкое видео посмотреть, что бы голову серьезным не занимать.
А поймал себя на многих занимательных мыслях.
Евгений молодой, но неожиданно очень толковый.
Спасибо!
То что говорит молодой человек к играм имеет мало отношения, а вот к культуре труда - действительно. Есть программирование для работы, а есть для себя. То что для себя требует недюженного умения выделять время и тратить его на дело. А с возрастом делать это еще сложнее, когда дети на шее виснут.
Моя формула - работать ночью, (23:00 - 2:00) и начинать всегда с проектов которые можно сделать за выходные. Если нельзя сделать что-то за 2 дня - возьмись за другое, что можно. Тут очень хорошо попробовать начать с разработки чего-то для мобильных телефонов. Как бы не звучало странно, но программы которые имеют смысл для мобилок - намного проще, что любые другие и сделать их можно в одиночку и инструментов хороших море
Вот я тоже разрабатываю игрушки 7 лет работаю в индустрии, делал социгры, мобильные игры,)(сейчас вот постапокалипсис рогалик делаем командой из 4х человек) Немного не в курсе все же гость о ситуации. Езжу по конференциям общаюсь с многими людьми. Все немного по другому . есть люди "кармаки" и другие. Особенно развито в снг. много компаний прекрасных. просто государство не поддерживает а зачастую вредит, так как игры - это не только для души, но и бизнес многие вынуждены уезжать за границу. Например основатель компании Nival (Сергей Орловский) держит офисы во многих городах, в том числе и в Питере. Но основной офис вроде на Кипре. И так многие.
Ребята из Saber Interactive – хорошая студия по производству игр в Питере. Делают хорошие проекты в том числе и Quake Champions.
Ну и про диздок - 60 страниц это в некоторых играх даже мало) Не надо путать диздок с КОНЦЕПТдоком - это разные документы. Диздок - это почти вся механика игры. в больших играх они огромные. Указаны все взаимосвязи и все механики в игре(если кратко). иначе не получается.
В общем много печатать. Но много есть что рассказать.
Вот ссылка https://vk.com/rebirthoagame Мы все сейчас работаем в других местах. (тоже в индустрии,) и в свободное от работы время (как и гость) делаем свой маленький Инди-проект.
А если имена "кармоков" перечислять - вот интересные товарищи) Виктор Кислый - основатель варгейминга. Ефим и Семен Войновы - основатели ZeptoLab. Прекрасная Юлия Лебедева - директор по развитию Nevosoft (Питер), Сергей Бруй - Vizor Interactive. Сергей Бабаев - Nekki. ... еще мнооого имен. В России и СНГ просто нет такой моды быть "суперкрутым" все работают, делами заняты, деньги зарабатывают. вот и не слышно про "кармаков"
Более 8 лет учился рисовать и есть высшее образование историка искусствоведа. Давно интересует к кому-то пристроиться кто умеет делать компьютерные игры, как ассистент. Но всем работодателям нужны супер профессионалы или хотя бы знающие люди. И ты такой красивый никому не нужен если не работал в подобной сфере деятельности. Толковых образовательных учреждений найти сложно, а частные стоят денег не малых и результат не известен. Дальше сотрясать клавиатуру не буду так как скорей начну жаловаться. Есть только вопрос - что делать и за, что хвататься? Труд и дисциплина само собой, но вектор не определён.
> Давно интересует к кому-то пристроиться кто умеет делать компьютерные игры, как ассистент.
Из русскоязычных вот здесь не пробовал предложение запостить?
http://www.gamedev.ru/job/forum/?resume Там же есть страницы с поисками и сотрудников, и просто людей для коллаборации.
Если ты в Питере и Москве, есть курсы по CG графике. стоят не очень дорого. около 20 тыс. рублей. Там в зависимости от курса тебя просветят более детально что да как.(рисовать для игр и просто рисовать совсем разные вещи). Есть на спец форумах множество команд к которые будут рады толковому человеку. Естественно это все на добровольных началах и не всегда приводит к результату (так как у многих каманд просто терпения не хватает и знания, но опыт будет у тебя).
Если хочешь работать в этой сфере, то без портфолио не возьмут. Надо продемонстрировать свои умения. Есть стандартные вещи которые можно усвоить . Это UI (пользовательский интерфейс). Концепт художник. Художник по персонажам. Художник-аниматор и т.д. Зачастую у нас в России многие совмещают деятельность разных художников (что не очень верно). По всем этим профессиям есть и курсы и куча уроков. За полгода можно усвоить массу материала и набрать портфолио. главное основываться на успешных работах и рисовать в разных стилях. Тогда ты будешь востребован как специалист. Хорошее портфолио - залог твоего успеха.
Давно на любительском уровне интересуюсь и балуюсь 2д компутерной графикой и посещаю некоторые тематические ресурсы. Вот, например появляется на артфоруме школьник/студент и видишь как он растет. И вот добившись профф. уровня пропадает из виду. Потом, через год-два появляется и на вопрос "где был?" вещает, что работа не давала. Времени нет а рабочее постить NDA не дает. И причем часто не в какой-нибудь инди конторе, а уже в серьезной студии, иногда даже забугорной.
Ситуевина стандартная: лезь во все мелкие проекты куда берут, даже забесплатно, учавствуй в конкурсах и часто светись на соответствующих ресурсах. Тот же тухлый рендер.ру сойдет.
И вопрос к тебе: портфолио-то есть? А то слышал еще мнение, что многие конторы на опыт не смотрят. Нужно только портфолио и тестовое задание, чтоб понять твою производительность. все...
По работе приходилось принимать решения о найме кандидатов. Так я тоже самостоятельно дошёл до идеи, что любой претендент, позиционирующий себя как эксперт, должен знать по крайней мере 3х лучших (по его мнению) в данной области и уметь объяснить почему именно они. Без этого он просто юниор.
Портфолио есть, прошусь в конторы мелкие бесплатно уже давно, мне еще есть чему учиться и на большую зарплату не претендую. Пока не получается наладить контакт, но буду продолжать пробовать! За напутствия спасибо!
Игровую и киноиндустрию у нас надо организованно улучшать, и расширять. Считаю, так называемые, синглы в отечественном игропроме надо вернуть, и другие жанры тоже, а не только ММО и игры для гаджитов!
Дмитрий Юрьевич, как можно делать пту для высокотехнологичной индустрии как игродел?
Пту, это же выпуск производителей не сложных изделий-услуг. Чтоб чето писать в простом си-шарпе, нужно минимум пол года по чужим примерам только учиться, и то не научишься, рисовать тоже годами учаться, где здесь можно найти профессии для пту?
Я бы сравнил игродел с производствои автомобиля, также занимаешься структурными механизмами игры, отладкой-испытанием (поиском ошибок) чтоб это все работало, дизайном, чтоб это все выглядело нормально, музыка, озвучка, кучу сложных профессий требующих опыта не меньше 5лет, это сложное производство!
Я очень редко пишу комментарии, но этот разведопрос хочу выделить. Он очень интересный и очень полезный. Для ребят постарше и для ребят помладше. Особенно для думающих. Спасибо!
Один друг Тоже игры делает . Сам модели строгает, сам пишет код. Когда спросил: "почему на помощь никого не возьмешь?" Говорит: "Слишком часто подводят и не укладываются в сроки". Другая подруга художник в Москве. Рисует "арт" к играм. Большая молодец, занятая жутко.
Присоединяюсь. Было бы интересно послушать Юдинцевых, благо путь они прошли извилистый, как мне кажется. Жаль, что они из Москвы.
А, вообще, соглашусь с камрадом Mertwopljasow, персон много но они, как правило, широко известны в узких кругах и не особо публичны.
Ну вот, многие из них будут рады пообщаться я думаю) Вот Лерика - прекрасная девушка и организатор конференции DevGAMM - очень общительная и много что может рассказать(наверное). Опять же сергей Орловский, если позвать, может вполне посетить Петербург, а он тот еще динозавр геймдева) да и вообще, ребята из Нивала все в Питере живут , могут про Блицкриг рассказать) Но многие темы уже много раз обсуждались в подкастах у Сергея Галенкина или у Flazmа. Всем кому интересно - рекомендую послушать этих ребят.
> Пту, это же выпуск производителей не сложных изделий-услуг. Чтоб чето писать в простом си-шарпе, нужно минимум пол года по чужим примерам только учиться, и то не научишься, рисовать тоже годами учаться, где здесь можно найти профессии для пту?
Шикарный Stardew Valley сделал за 3 года один человек
(стилизация вопроса под ПТУшника отличная, аж проникся)
Интересный гость. Услышал много до боли знакомого. Кстате упомянутые бумажки с задачами на доске это одна из вариаций методологий разработки Agile. Довольно спорная с точки зрения эффективность. Подходит обычно только к мелким, не очень сложным проектам. Очень нравиться начинающим программерам. И так же популярно как слово Startup.
К сожалению разговор шёл про казуальные игры. Да рынок для них довольно большой на планшетах и мобилках. Но это временное явление, пока народу не приесться казуальщина за вполне взрослые деньги. Было бы интересно послушать тех кто работает в серьёзном геймдеве. Вон тех же Gaijin.
> По работе приходилось принимать решения о найме кандидатов. Так я тоже самостоятельно дошёл до идеи, что любой претендент, позиционирующий себя как эксперт, должен знать по крайней мере 3х лучших (по его мнению) в данной области и уметь объяснить почему именно они. Без этого он просто юниор.
Через день дошло, поэтому процитирую сам себя.
Это ведь стандарт. "Ты с какого района? Кого из пацанов знаешь?"
> Кстате упомянутые бумажки с задачами на доске это одна из вариаций методологий разработки Agile. Довольно спорная с точки зрения эффективность. Подходит обычно только к мелким, не очень сложным проектам
Чтобы облегчить читателям поиск, мне кажется лучше сразу упомянуть про Kanban, Agile понятие слишком широкое.
Сразу видно-прогер! Всё прямо в точку! Спасибо огромное, думаю многим будет полезно...особенно тем кто думает что вот так легко "поправить ползунок в экселе" это же плёвое дело, хрен там!
> Камрад, упомянутые бумажки используются везде, где хотят наглядности.
Поскольку речь идёт про программинг то всё же аджайл :) А так конечно, много где.
> Скрамы нравятся разным людям, например, кто-то наелся противоположного до болей и унижения.
>
Ну я лично наелся как раз скрамов, до тошноты. Особо когда его пытаются применять не понимая сути и там где он только проблемы создаёт.Водопад естественно тоже не панацея, но лучше для больших проектов.
Ну а так обычно нужно смотреть суть проекта, что ему подходит, что нет, что за команда, какие внешние факторы есть и т.п.
Два дня на игру... Самому то интересно такой продукт делать? Поток... чертов поток, это не хобби, дружище!
На самом деле очень грустно, что нынче поколение мобильных игр, с однотипным кликаньем. У меня слезы на глаза навернулись после текстовых "Космических рейнджеров", именно в тот момент я понял, что полноценных не будет. И тут то же, делаем, платформа мобильный телефон, кнопка одна, процесс игры жми кнопку. А вот про культуру труда он прав, невозможно делать что угодно толковое, под настроение, это труд, а труд должен быть упорядочен!
> Два дня на игру... Самому то интересно такой продукт делать?
Внимательно ли слушал?
Два дня на игру - это условия конкурса, соревнования. Без рюшечек, без прорисовки 15-20 персонажей или локаций и т.п. Реализация в работающем виде прототипа игры. Из которой в будущем может вырасти (а может и не вырасти) продукт.
На Тупичке был разведорос про В.М.Глушкова с Игорем Леонардовичем.
По долгу службы знакома с рядом людей, которые знали Глушкова лично, работали с ним и всё вытекающее. Так вот.
Они вспоминают, какое впечатление на них произвела одно из последних его научных выступлений. Оно было посвящено той же теме, что и его последняя прижизненная монография "Основы безбумажной информатики" - интернету (появление которого он предугадал) и будущему тогдашних ЭВМ.
Он говорил (это начало 80-х, дословную цитату не помню), что со временем физические размеры памяти будут уменьшатся, а размеры программ будут расти, и это соотношение имеет математическую зависимость.
Так вот, людям, которые это слушали вживую казалось удивительным, что одно ЭВМ, занимающее целый промышленный цех и обрабатывающее программу в 1 Кб, будет воспринимать в тысячи раз большие объемы информации, а физически занимать столь малое пространство.
Когда Главный говорит, что они в кругу друзей обсуждали будущее ноутбуков и куда это все идет, то он не одинок. Такие же разговоры велись и много лет назад.
Отдельная гордость за предков возникает, что вот были у нас такие люди, как Виктор Михайлович. Которые, в отличие от большинства смертных, видели перспективы, куда идет то или иное научное направление, как оно будет развиваться и высказывали то, что современникам казалось фантастикой, а через 20 лет становится реальностью.
Иногда ловлю себя на мысли, если бы Глушков чудом воскрес, то что бы он сказал о современном состоянии дел?