Большинство современных стрелялок "про войну" похожи на войну всамделишную только антуражем. Нормальный военный шутер ничем особо не отличается от любого другого шутера: бойкий герой или группа оных мчится от старта уровня к его финишу, гремя огнём, сверкая блеском стали, не щадя ни конного, ни пешего и превращая AI-противничков в дымящийся фарш.
Разумеется, перед выходом каждой игры разработчики поют под дудочку пиар-отдела ритуальные песни про небывало умных и коварных злыдней, ловко укрывающихся за естественными преградами, меняющих позиции, стреляющих из укрытий, и т.п. И некоторые обещания действительно воплощают в жизнь! Но магическим образом суть игры от этого не меняется вовсе: расслабон-шутер остаётся расслабон-шутером, будь то Halo с инопланетянами, CoJ с ковбоями или Wolfenstein с нациками. И даже если в Modern Warfare требуется убивать не германцев, а русских, суть всё та же: вот герой, вот извилистый путь к победе, вот терпеливо ждущие своего выхода под кустом, за валуном, в окошке или амбразуре супостаты. Сидят они там не чтобы остановить игрока. Их задача — сперва чуток покочевряжиться, чтобы игра не кончилась слишком быстро, а затем выразительно сдохнуть, чтобы и я, и ты, и кто угодно другой мог ощутить себя мега-бойцом. Как правило, нет у противника ни нормальной связи, ни грамотно расставленных часовых, ни снайперов, втихаря отстреливающих бошки даже супергероям — короче, речь не про войну, а про спектакль с заранее прописанным финалом. Продукт, который хочется продать миллионами экземпляров, обязан радовать даже последнего дятла.
Само собой, не все воспринимают компьютерные игры строго как способ "под пивасик" убить час-полтора после трудов праведных, счолкая дурачков в камуфляже аки сёмочки. Есть, как ни странно, люди, которым хочется большего соответствия реалиям. Есть они не только среди игроков, но и среди разработчиков. Оно конечно, работа на ниве создания "военных симуляторов" не влечёт за собой столь внезапного обогащения, как выпуск поп-стрелялок. Зато и конкурентов поменьше, а потому шанс, что результаты твоих трудов не затеряются в чьей-нибудь монументальной тени, выше.
Легендарную теперь уже Operation Flashpoint я до конца не одолел, потому как в судьбине моей происходили радикальные перемены, и поиграть удалось буквально денька три. Но ни до, ни после тех трёх деньков в подобное играть не доводилось. Впервые за всю игровую практику я ощутил, что действительно попал не в интерактивный боевичок, а на войну. Где управляемый мною солдатик вовсе не является пупом мироздания, а фигурирует в качестве ничтожной пылинки, затянутой могучим ураганом. Действие происходит на большущем острове, где теоретически можно бежать куда глаза глядят. Вокруг идёт стельба, слышна канонада, сослуживцев наматывает на гусеницы вражеский танк, за лесом рухнула вертушка, а ты должен выполнять своё, вовсе не относящееся ко всем этим событиям задание — туда-то прибежать и о том-то доложить. Вылезаешь из ямки, чтобы мчаться к чекпойнту — БЭМЦ — труп. Кто убил, откуда — неважно. Важно, что действовал ты неправильно, так себя на войне не ведут. Поэтому при следующей попытке изволь двигаться на пузе, да промеж кочек, чтобы снайперу тебя было не видно. При этом ползти, возможно, придётся не полминуты, а несколько больше, ибо солдат на войне вообще-то гораздо чаще месит грязь, чем палит по врагу. Ещё бы засимулировали мытьё полов в казарме и чистку картофана — и вообще бы никто играть не стал, хе-хе. Шутка. На самом деле, у игры восьмилетней давности по сей день много поклонников — проводятся чемпионаты, строятся модификации, в меру сил корректируется под нонешние реалии графика, и т.п.
Ну а разработчики OF живут своей жизнью — то ссорятся с издательством, выпустившим их первый хит, то выпускают поразительной кривизны "идейного наследника Flashpoint" под названием Armed Assault. А вот теперь вышла уже и вторая часть, в России поименованная как ArmA 2: Тактика современной войны. Рассказывает оперативно заценивший новинку тов. backspace:
Игра Armed Assault 2, если кто не знает, является развитием небезызвестного тактического симулятора Operation Flashpoint, вышедшего из-под пера чешской Bohemia Interactive Studio и изданного Codemasters в 2001 году.
Бренд Operation Flashpoint юридически принадлежит Codemasters, которая разрабатывает в настоящее время «продолжение» – Operation Flashpoint 2, в коем от старого доброго Флеша осталось, похоже, лишь название. Какой будет эта игра, покажет время.
То, что ARMA 2 является достойным продолжателем традиций Flashpoint, понимаешь сразу. В непропатченную версию шедевра играть практически невозможно. BIS верны своим методам разработки, и как всегда отправили на золото то, что в других конторах, как правило, называется beta-версией. То бишь, игру, полную графических багов, скриптовых огрехов, и т.п.
Справедливости ради стоит отметить, что первый и весьма серьезный патч (ARMA 2 Update 1.02.58134) уже вышел. Настоятельно рекомендую счастливым обладателям игры утянуть его и наживить.
Действие происходит в одной из стран бывшего СССР – «Чернорусь». Сюжет незатейлив, как операция "Буря в пустыне" или любое другое нанесение демократии ракетно-бомбовыми методами, без которых государству США белый свет не мил. Очень легко, кстати, провести аналогию с последними событиями на Кавказе.
Чехи почему-то нас не любят, хе-хе. А вот их стремление понравиться на западе удивления не вызывает. Ведь продукт BIS — Virtual Battlespace и Virtual Battlespace 2 — благополучно используется в военном ведомстве Штатов для тренировки взаимодействия личного состава на поле боя.
Строго говоря, про сингл даже рассказывать неохота, ибо полнее всего игра раскрывается в сети. Доступно множество режимов — от забегов Рэмбо-стайл до серьёзных командных заруб.
Самым суровым сетевым проектом является Charlie Foxtrot. Игра представляет собой масштабные боевые действия с участием множества людей, но безо всяких ботов. Игры в Charlie Foxtrot строго регламентированы и проводятся на закрытых серверах. В течение недели проходят тренировки, а сами бои — по воскресеньям.
Более демократичным режимом является CrCTI WARFARE, где две стороны воюют за контроль над городами. Тут есть где развернуться и стратегу в лице командира (строительство заводов, баз, управление подразделениями), и любителю тактики в роли командира взвода, а также поклонникам шутеров и симуляторов боевой техники, которые и реализуют поставленные командованием боевые задачи.
Различные сетевые карты доступны по умолчанию, не требуя установки дополнительных модов, что всерьёз облегчает коннект к игровому серверу. Хотя возможность использования модов, если позволяет сервер, никуда не делась. Я использую так называемый VopSound, значительно улучшающий звуковые эффекты, хотя и родной звук — очень даже ничего.
Графика в первой версии ARMA была хороша, но несколько "вульгарна". Во второй окружающая действительность выглядит более серьезной, лучше детализированной — стало понятно, что карнавал закончился и начались героические будни. Радует, что вернули бодрость в движения игрового персонажа. Теперь боец переходит из режима "нагнувшись" в режим бега гораздо быстрее, резво меняет вооружение, и т.д. Это серьёзный плюс, ибо в первой ARMA, пока персонаж менял АК на РПГ, легко было с непривычки упасть фэйсом на кейбоард и забыться сном.
Поражает максимально проработанная и "приближенная к реальности" местность, что вкупе с весьма недурственной графикой и звуком даёт возможность прочувствовать боевые действия как следует. Когда мимо кустов, в которых ты затаился, проезжает, громыхая траками, вражеский M1A2 TUSK, может посетить мыслишка, что пора бы народному хозяйству осваивать выпуск спецподгузников для любителей компьютерных игр. Полное ощущение, что играешь во Флешпоинт, каким он должен быть.
Резюмируя, можно сказать, что пройдя через промежуточную стадию в виде ARMA, вторая её версия представляет собою тщательно проработанный (и весьма требовательный к ресурсам компа) симулятор боевых действий, где есть шанс как отточить рефлексы, так и крепко подумать головой. Она, голова — не только чтобы каску носить.