Интервью про игру "Санитары Подземелий"

03.08.09 | Сева | 125 комментариев »

Игры

Cоавтор сценариев игр "Санитары Подземелий" и "Санитары Подземелий 2" Всеволод Иванов ответил на вопросы руководителя отдела игровой разработки фирмы "1С" Давыда Филиппова:



ДФ: Представься, пожалуйста.

ВИ: Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям "Санитаров". Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере, и мы ничего не боялись.

До работы над "Санитарами" трудился в славной конторе Мадия, тачал миссии для футуристического симулятора "Шторм". Работа очень нравилась, но я был исполнен молодости и богатырского здоровья, вследствие чего хотелось большего.

Однажды довелось мне оказаться в гостях у человека многих талантов, достоинств, сурового нрава и большого ума — надежды русского рэпа ст. о/у Goblina. Обстановка в его жилище тогда была совершенно спартанской: переезд — он и есть переезд.

Сева за работой над Санитарами подземелий

Но я, разумеется, зашёл не для набраться комфорту, а для пообщаться с хозяином жилплощади на всякие интересные темы. Любой, кто хоть время от времени посещает "Тупичок Гоблина", в курсе, что перечень интересных тем очень широк — от покупки новых ботинок до хитросплетений истории викингов, от способов борьбы с крысами до ужасных тайных приёмов оперативно-розыскной деятельности.

Как следует обсудив всё вышеперечисленное, непринуждённо перескочили на компьютерные игрушки. Между делом Дмитрий Юрьич поведал, что сотрудничает с фирмой 1С над созданием сюжета к ролевой игре по мотивам собственной книжки "Санитары Подземелий". Книжку рекомендую к ознакомлению всем ценителям научной фантастики и тонкого юмора, но сам я прочёл её уже потом. А в тот момент, восседая за рюмкой чаю на шаткой карельской табуретке и слушая жизнеописание курсанта Кабана сотоварищи, неожиданно понял, что буду крайне рад, если удастся принять в этом проекте посильное участие. Очень понравилась концепция сюжета, да и жанр не оставлял места для равнодушия. И когда выяснилось, что мой энтузиазм может оказаться кстати — сразу же впился в работу.

Над сюжетом трудились более года. Правда, с изрядными перерывами на различные обстоятельства. В ходе работы понял, что придумывать смешные истории вдвоём лично мне гораздо интереснее, нежели в одно жало. Творческий тандем — он как летящая стрела. Есть человек-остриё, за которым стрела летит, и есть человек-стабилизатор, который не позволяет стреле сбиться с курса. Если эта конструкция правильно сбалансирована и запущена, работа приносит только удовольствие. Да и результат иногда получается очень даже неплох.

По итогам две тыщи второго года существовал изрядный документ с детально прописанным сюжетом, который пора было пускать в дело. Будучи по природе отважен, я слил документ на дискетку и купил билет на поезд, сменив таким образом поребрики на бордюры, шаверму на шаурму, слякоть и холодный ветер — на давки и пробки, а совместное творчество с Goblin'ом — на воплощение придумок в штате фирмы 1С. Было бы нечестным утверждение, будто воплотить удалось всё. Где-то наложились технологические ограничения, где-то — сама логика игрового процесса. Тем не менее, результаты деятельности коллектива, сделавшего игру, были высоко оценены как прессой, так и публикой. Считаю, это — главное.

Сюжет продолжения, как и сюжет оригинала, изготовлен в тесном сотрудничестве с автором литературного первоисточника, идейным вдохновителем серии Дмитрием Юрьевичем Пучковым. Увы, прикрутить фабулу к игровому движку не успел — навалились беды, род деятельности и место проживания пришлось сменить. Однако люди, на плечи которых легла оставшаяся после меня работа, не подвели — получилось отлично!



ДФ: Являются ли, на твой взгляд, "Санитары" чем-то вроде "русского ответа Fallout'у"? Можно ли сравнивать эти игры?

ВИ: "Ответов" мы не делали, задач таких перед собой не ставили. Если кто-то находит сходство, лично я рад, ибо к игре Fallout неравнодушен уже лет десять. Роднит эти игры, безусловно, наличие преданных фанатских коммьюнити. Люди, вдохновлённые "Санитарами", пишут собственные рассказы по мотивам книги и игры, воссоздают одежду и мундиры героев.



Игру "Санитары Подземелий" можно увидеть на полках спустя три года после выхода — это тоже, в общем, похоже на Fallout, хе-хе. То есть, продукт выдержал испытание временем и интересен людям по сей день.

ДФ: По твоему мнению, как будет развиваться жанр ролевых игр в дальнейшем? Можно ли предположить, например, что онлайн-проекты типа WoW заменят собой ролевухи, предназначенные для самостоятельного прохождения?

ВИ: В художественном фильме "Москва слезам не верит" был персонаж, полностью уверенный, что телевидение вот-вот вытеснит и театр, и книги, и все остальные формы проведения досуга. Будет, мол, только телевидение, и ничего больше! Во многом персонаж оказался, конечно, прав — телевизор нонче успешно заменяет многим людям собственную голову. Но утверждать, что альтернатив ему нет, было бы странно. Более того — способов себя развлечь со временем становится всё больше и больше, непрерывно появляются новые. Да и театр пока жив, и даже книжки местами продаются!

С компьютерными играми примерно так же — возникновение новых, революционных веяний никак не отменяет актуальности жанров, проверенных временем. Да, возможно, классические CRPG — это нонче не мейнстрим. Однако если посмотреть на степень популярности Fallout 3 или Mass Effect, становится ясно, что не онлайном единым жив игролюб! Что человеку и сейчас интересно ощущать себя вершителем судеб мира, Избранным, настоящим героем. Что интересно вставать перед непростыми проблемами, которые можно решить по-разному, порой зная, что способ, дающий больше всего "экспы", не очень-то порадует в морально-этическом разрезе.

Онлайн-RPG — это, как ни крути, соревнование. А классическая "однопользовательская" RPG — приключение. Поэтому лично я, например, очень жду Dragon Age от BioWare.

В общем, есть ресторан, а есть домашняя кухня, есть онлайн, а есть сингл. Одно другому не мешает никак.

ДФ: Серия игр "Санитары Подземелий" повествует, как известно, про планету-тюрьму. А играют в неё по большей части люди молодые, с формирующимся мировоззрением. Какое влияние может оказать игра на юные умы? Не проникнутся ли они "блатной романтикой", не захотят ли использовать полученный в игре опыт на практике?

ВИ: Есть сведения, что по центральным телеканалам пару лет назад собирались показывать видеоролики, демонстрирующие последствия лихой езды с непристёгнутыми ремнями безопасности. Ну там, открытые переломы ног, расколотые как арбузы бошки, торчащие сквозь верхнюю одежду рёбра, и т.п. Этакая "социальная антиреклама". Антиреклама дурости. Увы — по ряду причин не срослось, таких роликов мы не увидели.

Наша игра в некотором смысле похожа на эти ролики. Показана космическая тюрьма и тяготы жизни в ней — нищета, антисанитария, постоянная угроза жизни и здоровью, трудовое и половое рабство.

Если молодой человек хочет оказаться в подобных условиях — считаю, "проникнуться блатной романтикой" он просто обязан! В недрах российской пенитенциарной системы жизнь будет ничуть не менее романтична, чем на планете "Матросская Тишина".

ДФ: Многие молодые люди мечтают делать компьютерные игры. Что можно посоветовать человеку, стремящемуся влиться в индустрию?

ВИ: Какие-то советы могу дать, лишь руководствуясь своим опытом, который не так уж и велик — около шести лет. Прежде всего, следует чётко понять, что современная компьютерная игра — почти всегда большой и сложный проект, разработка которого стоит дорого и требует совместных усилий множества людей. И если ты хочешь изготовить "игру своей мечты", если ты пришёл в геймдев именно с этой целью — будь заранее готов к множеству компромиссов. Потому что твои безусловно гениальные замыслы могут никак не сочетаться с тем, что действительно нравится игрокам. Или с тем, что можно реализовать в рамках установленного бюджета. Или с тем, что позволяют конкретные технологии, на базе которых создаётся игра.

Когда будешь яростно спорить с коллегами по поводу важности/нужности той или иной фичи, временами переходя на личности, помни — ты работаешь не ради того, чтобы воплотить вот эту конкретную задумку. Твоя задача — научиться генерировать идеи, которые нравятся всем или почти всем — от руководства и коллег до пользователей. Очень часто группа творцов оказывается не в состоянии работать в качестве единой команды, и результат всегда плачевен: замечательных идей — два самосвала, а игры нет.

Впрочем, это всего лишь пара нюансов, а вообще на обширную тему работы в команде умные люди книжки пишут.

Вообще, если чувствуешь, что идти на взаимные уступки с коллегами тебе будет хуже тёплой водки, подумай о том, чтобы делать игры индивидуально! Многие ныне матёрые девелоперы лет десять назад творили первые шедевры самостоятельно, "на коленке", безо всяких финансовых вливаний со стороны. Да и сейчас, особенно учитывая т.н. мировой финансовый кризис, indie-игры переживают, можно сказать, второе рождение. Многие так хороши, что легко кроют в плане играбельности ААА-тайтлы крупнейших издателей. Хороши именно своей нешаблонностью, самобытными чертами.

ДФ: Из предыдущего вопроса вытекает следующий. Выше ты упоминал, что на пути создания игры порой возникали трудности. По прошествии времени что можешь сказать о несбывшихся планах в отношении "Санитаров"? Может, что-то хотелось воплотить, но не вышло?

ВИ: Да, есть у меня одна мечта, которая ещё не сбылась. Пожалуй, было бы неплохо, если бы Фёдор Бондарчук снял по "Санитарам" художественный фильм! Я большой поклонник его таланта, и уверен, что если бы фильм появился, смог бы узнать о вселенной игры много нового.

ДФ: Вопрос, так сказать, с обратным знаком — что сильнее всего радует при взгляде на тот этап жизни? Каков важнейший положительный опыт, вынесенный из пяти лет работы над "Санитарами"?

ВИ: Любого творца радует, когда результаты его трудов нравятся людям. "Санитары" уже отхватили целую пачку призов от индустрии, получили множество положительных отзывов со стороны пользователей, и это, разумеется, говорит о многом. А теперь появилось ещё одно подтверждение того, что пять лет были потрачены не напрасно — фирма 1С втихаря готовит кое-что весьма интересное даже для меня. Жаль, рассказать не могу!



Официальный сайт игр "Санитары Подземелий" и "Санитары Подземелий 2"

Купить игру Санитары Подземелий на OZON.ru

Купить игру Санитары Подземелий 2 на OZON.ru

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать одностраничный сайт в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Сева
отправлено 03.08.09 23:52 | ответить | цитировать # 88


Кому: Dusty, #39

> Ни как не найду признаков шутки!!! Где смайлы? Или это серьёзно?

в этом и шутка, собственно говоря


Сева
отправлено 03.08.09 23:58 | ответить | цитировать # 89


Кому: Ushty, #47

> Отличное познавательное интервью! Странно, что руководитель раздела Сева не догадался с таким человеком поговорить!!!

неправда, мы постоянно беседуем


Сева
отправлено 03.08.09 23:59 | ответить | цитировать # 90


Кому: VSM, #50

> Когда интервью интервьюировалось?
>
> В смысле давно ли?

на днях :о)


Сева
отправлено 04.08.09 00:09 | ответить | цитировать # 91


Кому: Kommienezuspadt, #56

> ты можешь написать хороший сценарий, но игра будет плохая - и она не будет продаваться. И при последующем найме тебе будет нечего предъявить в качестве своих достижений.

это можно сказать про любую составляющую игры

другой вопрос, что развёрнутый сценарий с большим количеством текста требуется в немногих жанрах

и если речь идёт не про Valve, не про Epic и т.п., у которых денег действительно много, то кроме сценария ты наверняка будешь озадачен ещё чем-то - например, гейм-дизайнерской работой


Сева
отправлено 04.08.09 00:18 | ответить | цитировать # 92


Кому: Stuber, #68

> Товарищь Сева ! Есть ли перспективы развития игры Санитары Подземелий и нету ли планов по выводу игры на он-лайн платформу?

на данный момент занимаюсь рыбоводством


Сева
отправлено 04.08.09 02:12 | ответить | цитировать # 95


Кому: Dragov, #94

лично я не очень понимаю, о чём вы спорите

разумеется, участие в успешном проекте - плюс для сценариста

а в малоуспешном - даже не то что минус, а просто отсутствие плюса

оценки качества работы сценариста всегда крайне субъективны, и если я буду устраиваться куда-то на работу сценаристом, будущий босс вряд ли станет читать мои диалоги и т.п.

просто прочтёт резюме, где будет указан перечень игр, в которых я участвовал

и выводы наверняка будет делать, исходя из успешности этих игр, а не из красоты их сужета, фактуры диалогов, проработки характеров

просто потому, что в оперативном режиме это не оценить


Сева
отправлено 07.08.09 15:35 | ответить | цитировать # 117


Кому: Atollos, #106

> Камрад, ожидается ли продолжение материала про Team Fortress?

безусловно


Сева
отправлено 07.08.09 15:36 | ответить | цитировать # 118


Кому: Whisper, #108

> Респект, Сева, так держать!

будем стараться, сенкз!


Сева
отправлено 07.08.09 15:49 | ответить | цитировать # 119


Кому: Othes, #116

> Сева. а как ты думаешь, как видевший всю кухню создания игр изнутри, есть ли \ будет ли место в геймдеве небольшим группам девелоперов, с оторванными\отвязными проектами

регулярно посещаю вот такой ресурс:

http://tigsource.com/

там богато

вообще, маленькие и начинающие команды - это в моём понимании некая питательная среда, внутри которой талантливые парни могут проявить себя, а впоследствии отжечь уже по-взрослому

если "garage games" вдруг исчезнет как явление, в индустрии настанут чорные дни

но лично я для подобного не вижу никаких причин

разве что всем нам в рамках БП придётся оторвать жопы от стульев и окопаться по деревням с тяпками!!!

> или геймдев скатывается в серьезный бизнес типа киноиндустрии с большими командами, бюджетами и самое главное - надзирающими продьюсерами с палкой и ножницами для каастрации как контента так и девелоперов?

"чем выше лезет обезьяна, тем лучше видно голый зад" © Руководитель опер.ру

поэтому в Большом Геймдеве подобное неизбежно

но кроме него есть малый, причём неизвестно - какого по итогам больше

думаю, иначе быть просто не может



cтраницы: 1 все комментарии

Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк