В 2029 году Земля столкнулась с кометой. Есть мнение, это был банальный астероид, однако «столкновение с кометой» звучит гораздо круче. Правительство обо всем, само собой, знало заранее, однако, явив вопиющее пренебрежение к правам человека, дало команду выкопать не более нескольких сотен «ковчегов» (arks) на дюжину койко-мест каждый. Ковчег – подземное убежище с кучей необходимого оборудования и дюжиной людишек, погруженных в анабиоз на восемьдесят лет. Каждый из них – специально отобранный специалист высокого уровня в своей области, а все вместе – команда, способная своими силами восстановить цивилизацию в заданном районе. Однако случилось так, что в результате землетрясения один из ковчегов был разрушен и вскрыт, а из его обитателей в живых остался только один. Наш дедушка Ленин в Мавзолее тоже очень даже жив, но этот оказался ещё бодрее.
Просыпается главный герой в полуразрушенном подземелье. Подземелье выдержано в хай-тек стиле «чистый Квейк». Товарищи мертвы, а поиздержавшиеся за десятки лет разрухи и одичания люди с поверхности за ценными припасами почему-то, срывая когти, не лезут. Тогда на поверхность выбирается наш герой – и… офигевает не хуже зэка № 849, перешедшего на второй уровень первого Unreal’а. Получить сильные эмоции есть от чего – в действии легендарный движок id Tech 5 от самого Джона Кармака!
С давних времен игроделы были ограничены в качестве текстур, особенно остро такая проблема стояла на консолях. Не менее давно родилась и идея – а вот хорошо бы весь уровень покрыть одной большой текстурой, уникальной в каждой точке, и дать художникам свободу раскрашивать её как угодно. Увы, реализовать толковую идею на пользовательском железе ни у кого не получалось. И вот гражданин Кармак придумал могучий механизм динамической детализации, который позволяет художнику рисовать текстуры вообще без ограничений по качеству, потому что умный движок будет показывать игроку только то, что юзер физически способен увидеть. К мега-текстурам прилагается еще ряд фич, и поговаривают, что движок задаст на нынешнем железе новую планку качества. Художники, видевшие демку – говорит Кармак — были потрясены тем, какую свободу для творчества дает новая технология. Ну а художники, работающие на Кармака, этой самой свободой уже вовсю пользуются.
Чего только не понарисовали. Тут тебе и огромные пустыни, уникальные в каждой песчинке! И живописные руины зданий крупнопанельного домостроения! Ржавые корабли в русле высохшей реки! Уникальные квадратные скалы! Над умиротворяющим зеленым болотом из ядовитой слизи уныло проплывают дирижабли на дизельном ходу! Умеют, умеют порадовать глаз – настоящие мастера.
Первым герою встречается Безумный Джо в железной шляпе с бубенчиками. Мутанты – говорит Джо – это такие же люди, как мы. Мутанты, очевидно, его не трогают. Видимо, наш Джо не только безумный, но еще и неуловимый. Из разговоров выясняется, что пока демократически избранная администрация спала по норам, власть над Зоной взяли секретные авторитеты (The Authority). Есть мнение, что авторы сначала планировали их назвать просто и конкретно – ворами, но побоялись, что фанаты перепутают с паучками из первого Квейка (см. Vore). Тайная малина авторитетов располагается в тоталитарного вида башне из закопченной стали, вокруг которой неутомимо шныряют стайки Летающих Зондов. Казалось бы, борьба с Системой окончилась безоговорочной победой, страна разрушена, подавляющее большинство населения отправилось на встречу с респавном, но почему-то так выходит, что свободные люди норовят сбиться в подобие тоталитарного государства даже на руинах погибшего мира.
Главный герой игры, как нетрудно заметить – оперуполномоченный. Государство погибло, один только он остался на страже законности и порядка, пролежав в коме чуть ли не восемьдесят лет. В рамках воссоздания нормального общества наш орёл налаживает агентурную работу, стравливает группировки негодяев между собой, сам принимает активное участие в отстреле наиболее злостных. Имя и паспортные данные никому не сообщает, скрытен, неразговорчив. Выглядит сурово, как солист Раммштайна в лучшие годы. Отличный герой.
Жизнь в игре кипит. Наш ловкач и мобилу у какой-то крысы, призывающей бороться с авторитетами, отожмёт в дальнем углу, и мутантику голову отрежет, и его машину модели «багги» экспроприирует. Есть мнение, того мутантика звали Гордон Фримен, просто без костюма его никто не опознал. Ну, а на машине уже и до местного райцентра п.г.т. Веллспринг доехать недолго. Местные жители взирают с подозрением – прикид у тебя, дескать, какой-то непонятный, из моды вышел давно (речь о форме образца 2029 года). Мэр также относится с недоверием – у нас, говорит, тут какие-то наглые морды беспредельничают, ты разберись с ними, а потом уже темы серьезные обсудим.
Веллспринг – городишко небольшой, в стиле «Дикий Запад». Ну и нашему герою необходимо решить, в какую шайку внедриться. Никакими проблемами в стиле «быть или не быть» он, как и положено серьезному человеку, не терзается, а выбор сообщников влияет на стиль прохождения: хочешь ли ты на машинках гонять, или по углам тайно ныкаться, или, может, любишь шариться по пустыне в поисках всякой пользы.
Населенный пункт имеет полный комплект увеселительных заведений. Можно тупо сходить в кабак-салун, украшенный чучелами монстров, побеседовать с отличной барменшей. Но можно и поучаствовать в модном развлечении, известном как стритрейсинг. Оружие и ускорители при этом отключают, и для активации необходимо подобрать специальный бонус на трассе. А там уж веселью нет предела! Наконец, можно интеллигентно сходить в цирк и подраться на арене с толпами мутантов, причём твои подвиги будут транслироваться на канале Monster Bash TV. Как говорил классик, важнейшими из искусств для народа являются кино и цирк! Для увеселения публики можно даже приволакивать из боёв и походов новые разновидности мутантов. Всё в лучших традициях античности!
Как нетрудно догадаться, именно победа в подобных соревнованиях дает доступ к самым козырным апгрейдам соответствующих направлений. А там – прямая дорога выставить тачку на прокачку в ГаРаже (GaRage), где механик Мик с добрыми, чуть усталыми глазами и дыры в броне залатает, и пушку новую прикрутит. Более того, сам герой обладает полноценными способностями к крафтингу: может не только приделать к проверенной в боях волыне оптику, но и вообще собрать дивайс с нуля – только чертежи и запчасти подавай.
Сами авторы в игрушку играют в стиле «тракторист», джойпадом. Знаю, что неудобно – говорит Кармак – но на консолях самые большие продажи. Ну а главный дизайнер Тим Виллитс занят в основном тем, что ходит по офису и бьет по рукам менее серьезных дизайнеров, норовящих тайком поиграть посредством мышки. Ортодоксальные ПК-игроки, впрочем, могут расслабиться – к компьютерной версии игры джойпад докупать не придётся.
Никаких развитий навыков в стиле «плюс два сюда, минус три отсюда» не планируется. По первому взгляду на опера сразу видно – сам всё знает и всё умеет, безо всяких плюсов. Разве что фофан наденет поновее, да ствол возьмет серьезный. Жанр игры – строго FPS, но с открытым миром. А это предполагает возможность и на машине покататься, и тайно прокрасться где надо, и разговоры с нужными людьми поговорить. Выглядит это примерно так: получил наводку, выехал в адрес, по пути заметил что-то интересное, всех убил, добро отобрал, поехал дальше. На вопрос о том, сколь велик игровой мир, авторы говорят, что движок размеры уровня не ограничивает вообще, но фетиша из этого никто не делает – во главе угла разнообразие и проработанность. Уровней-зон, кстати, будет две штуки. При остром желании можно вообще всю игру пройти в стиле «чистый Квейк» (пешком и стреляя во всех), однако стоит помнить, что бандиты на багги будут гонять пешего бойца по целине как кот мыша по пустому сараю. Потраченное в боях здоровье специально подготовленный оперуполномоченный будет восстанавливать автоматически, а при получении смертельных ранений – делать reboot сердца и бросаться на врага как будто из последних сил.
Расклад по оружию таков:
- Нож.
- Бумеранг со смешным названием wingstick — прямо как бумстик, только с крыльями.
- Револьвер, по габаритам больше похожий на ракетницу (flare-gun) из игры Blood.
- Пистолет-пулемет стиля АКСУ-74, бандитский.
- Штурмовая винтовка. Серьёзная.
- Шотган. Широкой публике пока не представлен, но он есть.
- Винтовка с навороченной оптикой.
- Гранаты.
- Хитрый арбалет, имеющий функцию бесшумной снайперской стрельбы. Однако можно стрелять и осколочно-фугасными, как Рэмбо. При попадании в противника боеголовка взрывается не сразу, и в это время супостатом можно управлять, набрасываясь на других врагов в стиле бомбиста-камикадзе с криками «снимите её с меня».
- Sentry gun. Стационарная автоматическая турель.
- Sentry bot. Робот-паук на самоуправлении с трехствольным чейнганом, старший брат сэнтри-бота из DOOM 3.
- Радиоуправляемые машинки со взрывчаткой. Как настоящие, только маленькие и взрываются.
Оружие, монтируемое на автомобиле:
- Чейнган.
- Рокетлаунчер.
- Таран. Отлично действует в совокупности с нитроускорителем.
- Лезвия для вспарывания вражеских шин.
- Бомбы.
- Электромагнитный «щит», подавляющий электронику противника соответствующим импульсом.
- Магнит. Притягивает бонусы на трассе во время спортивных состязаний.
Автомобиль имеет минима два слота под пушки, не считая таранов и спецдивайсов. Может быть подвержен ряду апгрейдов, улучшающих ходовые и эксплуатационные качества. И вообще, в отличие от одноразового ведра из линейных шутеров, это фактически второй герой.
Разумеется, приведённый список оружия и апгрейдов далеко не полон.
За время свободного проживания на Зоне общественность привычно разобралась по мастям: авторитеты, нормальные мужики, бандиты-беспредельщики и мутанты.
Мутантов за людей никто не считает, да они на людей и похожи весьма отдаленно. Бьются холодным оружием, на себя в качестве брони напяливают какие-то куски покрышек и прочее барахло. Из оружия замечена дубина с диском от циркулярной пилы, однако вращается он или просто используется в качестве лезвия – пока не ясно. Самые продвинутые кидаются бутылками с коктейлем Молотова, чисто как импы фаерболами. Различаются по физическим кондициям – от тощих до настоящих быков. Есть даже мутант-коммандо со щупальцем вместо руки. Не вполне понятен источник мутации. В частности, не обнаружится ли на месте падения астероида гнездо алиенов или еще что-нибудь интересное – пока загадка.
Бандиты. Лица закрыты масками – возможно, и тут без мутаций не обошлось. Соответственно, за «нормальных» людей их тоже считают редко. Гоняют на машинах, грамотно используют огнестрельное оружие. Беспредельничают на дорогах, при случае огребают и от людей и от мутантов.
Люди. Потомки выживших граждан. Стараются жить нормальной жизнью, насколько это возможно. По образу жизни и антуражу более всего напоминают поселенцев Дикого Запада с автомобилями вместо лошадей. Отношение к главному герою изначально настороженно-нейтральное. В целом играют роль типичных NPC. Пока неизвестна ситуация с оперуполномоченными из других ковчегов – проснутся ли в течение игры, придут ли на помощь гражданам и главному герою.
Авторитеты. Хорошо организованная и оснащенная группа, фактически захватившая власть над Зоной. Их лидер, Генерал Кросс, распространяет прогоны о необходимости борьбы с мутантами как врагами человеческой расы. Однако при случае жестоко расправляется и с людьми. Бойцы-торпеды одеты в мощные бронекостюмы, отлично вооружены. Ввиду очевидных причин (см. оперуполномоченный) к главному герою относятся крайне негативно, граждане сразу предупреждают его, что ходить здесь в форме – исключительно опасно. Сначала ведут наблюдение, по факту разоблачения начинают охоту.
Авторы утверждают, что вселенная игры хорошо проработана и узнаваема с первых кадров, для сравнения приводя в пример всем известные Звёздные Войны. Нет необходимости – говорят они – делать игру с названием Rage 2,3,4,5. Например, авторитеты сыграют большую роль в истории. Запускаете игру, видите, что там авторитетный ход поддерживается – значит, эта самая вселенная и никакая другая. На практике, полагаю, это означает, что контору UAC из DOOM именно авторитеты и организовали, и нашествие строггов на Землю отбили они же.
Говоря о мультиплеере, авторы сообщают о намерении сделать кооператив на двоих на специальных картах. При этом можно ездить на одной машине вдвоем, один – водителем, другой – стрелком. Впрочем, очевидный вопрос о возможности соревноваться в гонках или отстреле друг друга окончательно не решен. Заниматься мультиплеером будет команда, ответственная за игру Quake Live. Также желающим стоит обратить внимание на очень похожий, но ориентированный на сетевые зарубы проект Brink, разрабатываемый Splash Damage – создателями Quake 3 Fortress, Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars.
У игр от id Software традиционно есть сильные и слабые стороны. Главная сильная сторона – способность делать проекты такого качества, на которое не способен больше вообще никто. Главная проблема – рефлексия на тему «эстеты-критики заругают», не позволяющая лучшим мастерам суровой резни раскрыть свои таланты даже наполовину.
В случае с Rage поводы рефлексировать, кажется, изжиты: фонтанов кровищи в игре нет, проект больше похож на очень качественный атмосферный киноблокбастер. В наличии – лучшие находки из Road Warrior и недавнего Death Race 2000 в гармоничном сочетании с зрелищностью творений Майкла Бэя. Нас, судя по всему, ждет исключительно динамичный экшен, поднимающий планку качества на новую высоту. Широкой публике игру покажут на выставке QuakeCon 2009 13 августа, видеоматериалы будут выложены в сеть. Релиз состоится в следующем году. Рекомендую присмотреться!
В заключение — мощный ролик, который все должны были заценить ещё год назад:
> Че там такого разнообразного в вашем Дедспейсе? Бегать туда-сюда по пустым коридорам с открытыми дверями - это не весело, это плохой геймдизайн. У игрока всегда есть возможность убежать. "И тут монстр как выскочит!", "А ты?", "А я убежал!"
Многие забыли, я напомню.
Это типичнейший элемент геймплея в ДедСпейс - когда двери именно запираются и на игрока со всех щелей прут монстры.
> Все игры, по большому счету, однообразные. Разнообразная только жизнь вокруг.
> И наскучить может любая игра, это в большей степени зависит от играющего, нежели от игры. Тебе вот Д3 скучная игра, а для многих - отличный шутер.
...для тех, кто не игрался в Doom1, 2, TNT, Plutonia и оригинальный Quake!!! 60
В статье очень верно подмечено:
> Главная проблема – рефлексия на тему «эстеты-критики заругают», не позволяющая лучшим мастерам суровой резни раскрыть свои таланты даже наполовину.
Ведь как было в оригинальном Doom? [Входишь в зал, берёшь ключ - стена поднимается, оттуда толпа пинки, парочка ревенантов, сверху несколько какодемонов, зомби с пулемётами набигают, архвайл на подхвате, дыщщь-дыщщь!] Мясо и вопли.
А в Doom3 разработчики будто бы застеснялись. Мол, это вам не какой-то тупой Serious Sam. Мы делаем серьёзные игры высшего уровня. Всё должно быть сурово! В результате - атмосфера отличная, темно, жутко, а геймплей вот такой: [входишь в зал с фонарём в руках, берёшь ключ - в центре зала загорается пентаграмма, отходишь в угол, вынимаешь дробовик, из пентаграммы появляется имп - стреляешь, имп красиво истлевает, идёшь в следующий зал.] И так несколько часов.
> Заходишь в локацию - кто-то шепчет тебе в ухо. Кто, зачем? - непонятно.
Ну, вообще-то, там главгерой наполовину умом поехал, так что там всё, что угодно объяснить можно ) Но вот как раз это и пугает. А насчёт разнообразия - так там тебе и невесомость, в которой трудно драться и кислорода мало, и апгрейды оружия, и персонажи другие, хоть и шаблонные. Хотя, Дед Спэйсу, конечно, сильно есть куда расти. А вот эталлон научно-фантастических пуганий - это второй Систем Шок, до которого что дед спэйсу, что думу в плане хоррора пилить и пилить. Там стрёмно не потому, что тебя в комнате запирают и выпускают монстров.
> Набор фич для шутеров весьма ограничен. Нужно найти пушку покруче и отстрелить монстра пожирнее. Все разнообразие в шутерах обычно на всем этом и заканчивается. А тут еще и заставляют напрягаться, потому как знаешь, возьмешь конфету - выключат свет и получишь в бубен. Дети берут конфету, получают в бубен, выключают игру и идут на форум писать: "Да реально однообразно пугают - взял конфету - получил в бубен! Сколько можно! Где разнообразие?" А ответ на это один - это шутер. Ищи пушку и стреляй. Выключают свет и дают в бубен исключительно для настроения. Это фоновое развлечение.
> Насчет однообразия - все циклично. Даже хорошая песня - это припев и куплет. Но всегда найдутся те, кто скажет - это ваше однообразие (припев и затем куплет) - достало.
> Насчет однообразия - все циклично. Даже хорошая песня - это припев и куплет. Но всегда найдутся те, кто скажет - это ваше однообразие (припев и затем куплет) - достало.
Камрад, ты описываешь геймплей я даже не знаю каких годов, с тех пор все несколько поменялось, в смысле разнообразия и приемов. Нашел пушку пожирней и с новой яростью кинулся на врагов это только в ироническом смысле в Сирьоз Сэме сейчас хорошо смотрится.
Я не спорю, тушенка с макаронами рулит не смотря на любую кухню мира. Но нельзя же есть только её годами!
> Че там такого разнообразного в вашем Дедспейсе? Бегать туда-сюда по пустым коридорам с открытыми дверями - это не весело, это плохой геймдизайн. У игрока всегда есть возможность убежать. "И тут монстр как выскочит!", "А ты?", "А я убежал!"
Не всегда далеко есть возможность куда-то убежать, там двери то закрыты, то открыты, уровни, помещения - все всегда разное. Бывает отбиться толком не можешь и дохнешь, и не сразу приходит в голову как поступить, куда побежать и как сделать, чтобы все получилось. Иногда понимваешь прямо по ходу что и как лучше делать. По мне этот путь догадывания как победить, гораздо интереснее, чем пляски очередные по помещениям похожим и всегда закрытым на диких скоростях - типа я быстрее, сильнее и ловчее!! Всех перестрелял своей новой пушкой, а мне хоть бы хуй! Интересней догадаться как победить, а не силой просто.
> Многие фичи сделаны для галочки и их место в игре ничем не оправдано. Например, многие звуки совершенно оторваны от игры. Заходишь в локацию - кто-то шепчет тебе в ухо. Кто, зачем? - непонятно.
И там и там шепчут в ухо всякое, пугают. Про "реально обяснимые звуки" по-моему смешно, это же все одно из серии "так не бывает", я вобще не обращал внимания, если не было практического смысла в этом - чисто эмбиент.
> В то же время в Д3 все звуки имеют свою природу, объяснение и многие даже локализованы.
> Набор фич для шутеров весьма ограничен. Нужно найти пушку покруче и отстрелить монстра пожирнее. Все разнообразие в шутерах обычно на всем этом и заканчивается. А тут еще и заставляют напрягаться, потому как знаешь, возьмешь конфету - выключат свет и получишь в бубен. Дети берут конфету, получают в бубен, выключают игру и идут на форум писать: "Да реально однообразно пугают - взял конфету - получил в бубен! Сколько можно! Где разнообразие?" А ответ на это один - это шутер. Ищи пушку и стреляй. Выключают свет и дают в бубен исключительно для настроения. Это фоновое развлечение.
Камрад, всё, о чём ты пишешь - логично, практично и верно, но когда ТАК начинают думать разработчики шутеров, на выходе у них, как правило, получается унылейшее говно.
> Многие забыли, я напомню.
> Это типичнейший элемент геймплея в ДедСпейс - когда двери именно запираются и на игрока со всех щелей прут монстры.
Неправда, я вобще одно место точно помню - когда в какую-то камеру дегазации зашел. В остальном там как минимум несколько помещений в твоем распоряженни. И это при том, что монстры двери открывать не умеют. Я на форуме писал, как сначала было тяжко, а потом я придумал трюк с дверями - и стало гораздо проще. Ну, это чисто как пример, если получается - сразу проходишь, без трюков особых. Хотя, сам процесс изнечтожения монстров в дед спейсе очень креативен: можно долго и нудно, можно быстро и легко, зависит от того самого "пути к победе" про который я писал.
> А в Doom3 разработчики будто бы застеснялись. Мол, это вам не какой-то тупой Serious Sam. Мы делаем серьёзные игры высшего уровня. Всё должно быть сурово! В результате - атмосфера отличная, темно, жутко, а геймплей вот такой:
Стеснительные разработчики - это что-то новое!
Кармак в принципе, суровый мужик и есть, джиу-джитсу знает пару приемчиков и что мы еще точно знаем, что он не хорват. Поэтому вот такой странный движок и такой скучный геймплей. Ключ-дробовик-бдыщь-монстр.
Разговор идет об пересоле или недосоле. Я на такие вещи внимание не обращаю. Фан есть? Ставьте галочку!
> И там и там шепчут в ухо всякое, пугают. Про "реально обяснимые звуки" по-моему смешно, это же все одно из серии "так не бывает", я вобще не обращал внимания, если не было практического смысла в этом - чисто эмбиент.
Тебе смешно, а мне интересно!
С точки зрения приемов - эффект для многих одинаковый, не спорю. Люди часто вообще одно и то же воспринимают по-разному. Но согласись, сделать так, чтобы игрока реально заставляли вздрогнуть звуки закрывающейся двери - это надо суметь создать напряжение. Или например совершенно эмбиетный звук капающей воды, который имеет источник - это круто. А дизайн в стиле: "Вот здесь мы как громыхнем ведром и игрок испугается!" - это слабый дизайн, на мой непритязательный вкус.
> Ведь как было в оригинальном Doom? [Входишь в зал, берёшь ключ - стена поднимается, оттуда толпа пинки, парочка ревенантов, сверху несколько какодемонов, зомби с пулемётами набигают, архвайл на подхвате, дыщщь-дыщщь!] Мясо и вопли.
> Мясо и вопли.
Был и такой момент в Д3, явно спецом, референс. Было смешно и весело, удачный референс! Но зомби из нишь за перегородками и прочие, постоянно - полная хрень, типа за 10 лет со времен Д1-2 ничего не поменялось, да? Через 10 лет смотрелось откровенно странно, лучше уж через вентиляцию лезли бы.
> А в Doom3 разработчики будто бы застеснялись. Мол, это вам не какой-то тупой Serious Sam. Мы делаем серьёзные игры высшего уровня. Всё должно быть сурово! В результате - атмосфера отличная, темно, жутко, а геймплей вот такой: [входишь в зал с фонарём в руках, берёшь ключ - в центре зала загорается пентаграмма, отходишь в угол, вынимаешь дробовик, из пентаграммы появляется имп - стреляешь, имп красиво истлевает, идёшь в следующий зал.] И так несколько часов.
Такое тоже было, хотя и более быстрых ситуаций хватало. Но все это, все равно, навевало невыразимаю зевоту. Какой-то интерес появлялся только в случае нахождения нового видео или интересной записки или локации(это все было сделано на 5+), а потом опять, одно и тоже часами. Ужастно хотелось поскипать и забыть.
> Разговор идет об пересоле или недосоле. Я на такие вещи внимание не обращаю. Фан есть? Ставьте галочку!
Ха! В том-то и дело! Скука убила весь фан! О пересоле или недосоле речи нет, игры бывают охуенные с большими недостатками, но геймплей так прет, что не оторваться(хоть и мучаешься, местами). Но это связано, как правило, с управлением или еще чем-то побочным, не по сути. Ругаешься, приспосабливаешься, но и проходишь.
А если не прет сам геймплей, но прут детали - какой же тут фан? Я раз 20 все пытался пройти дум 3 каждый раз бросал, ибо скучно. Да, пугают охуенно, да, все круто сделано, в смысле арта. Но играть - никак, не цепляет, хочется выйти.
> Камрад, ты описываешь геймплей я даже не знаю каких годов, с тех пор все несколько поменялось, в смысле разнообразия и приемов.
Я тебе уже 100 раз рассказывал :). Есть такой геймплей - спинномозговой шутер. Раньше у них ниша была - от Москвы до самых до окраин. Теперь - гораздо уже.
ХУЖЕ она от этого не становится.
А id - отцы в жанре "спинномозговой шутер".
Мне (и всем любителям) этот жанр и игры id в этом жанре нравятся НЕИЗМЕННО.
> А вот эталлон научно-фантастических пуганий - это второй Систем Шок, до которого что дед спэйсу, что думу в плане хоррора пилить и пилить. Там стрёмно не потому, что тебя в комнате запирают и выпускают монстров.
Что жа там такого есть по сравнению с, хотя бы, биошоком? Да и игры несколько разные, все таки. СС2 это прародитель, но ничего такого я чтобы очень(делая скидки, что первый раз - самый лучший), я там не помню.
> Я тебе уже 100 раз рассказывал :). Есть такой геймплей - спинномозговой шутер. Раньше у них ниша была - от Москвы до самых до окраин. Теперь - гораздо уже.
> ХУЖЕ она от этого не становится.
> А id - отцы в жанре "спинномозговой шутер".
>
> Мне (и всем любителям) этот жанр и игры id в этом жанре нравятся НЕИЗМЕННО.
Ясно, мне походу после квака 1 все это откровенно наскучило. Квак 2 так и не прошел, прикинь?? Дюки Нюкемы и Халф лайфы затмили все. Хотя, в Вольф 3д и Дум1-2 натурально переигрывал еще года два назад, так перло.
> Камрад, всё, о чём ты пишешь - логично, практично и верно, но когда ТАК начинают думать разработчики шутеров, на выходе у них, как правило, получается унылейшее говно.
Если делаешь игру, то помимо желаний что-то сделать - всегда есть возможности твои лично или команды. Часто эти возможности являются ограничивающими твои желания. И сделать игру ту или иную получится ровно так, как ты это все увяжешь воедино. Поэтому если разработчики делают шутер, то лучше хорошо сделать тупой шутер, чем плохо сделать игру-мечты про все-все-все что любят дети.
Вот сейчас у них появилась возможность сделать Rage. Вот и молодцы!
Но помимо ожиданий игровой общественности и журналистов, есть еще и лично их видение и возможности. И получим мы на игровой стол ровно то, что они хотели сделать и смогли, но не то, что ожидает игровая общественность и журналисты.
> Мне (и всем любителям) этот жанр и игры id в этом жанре нравятся НЕИЗМЕННО.
Кстати, тут все таки есть вопрос - зачем привносить в такие шутеры тогда и криво элементы других жанров? Миллион записок в думе, сюжет, которые не многие из играющих, целиком и читали, можно заменить просто на запись - код шкафа такой-то, а сюжет сократить до нескольких абазцев в ридми, как это было в думе 1-2.
В чем смысл отхода от базиса шутеров затертых годов - шмотки, пушки в открытом(почти) доступе, помещения и куча монстров?
Ну, я к тому, что спинномозговые шутеры тип Сирьез Сэмы я отлично понимаю - оно ради того и есть. Зачем делать "вселенную игры", как в Сталкере, к примеру, с кучей атрибутов и наворотов, положенных чуть не ролевым играм, а потом превращать это в просто стрелялку - я тоже не понимаю.
> Что жа там такого есть по сравнению с, хотя бы, биошоком?
Нууу... Дай прикинуть. Собственно, почти всё, что есть в Биошоке - оно из систем шока взято ) Например, - раскрытие сюжета с помощью аудиодневников. Прокачивающиеся способности. Множество режимов работы оружия. Кто-то, кто тебя ведёт по радио. Фактически, из геймплейных новинок в Биошоке только фотокамера. Хотя, идея шикарная, реализована здорово, тут не поспоришь. А в СС2 было : апгрейд параметров с помощью кибермодулей; аудиодневники, построенные куда лучше биошоковских - там было ощущение, что сюжет разворачивается буквально в шаге от тебя, а когда в конце в этих записях появляются сначала упоминания о тебе, а потом и прямые к тебе обращения, - совсем прям здорово становится, очень хороший получается эффект присутствия; химикаты и научные исследования частей тел и всяких непонятных штуковин (похожую функцию выполняет фотик из биошока); куча занятных пси-способностей (вплоть до репликации предметов); очень хитрые повороты сюжета и интрига до самого конца (вот чего думу не хватало!).
Во, вспомнил! В ещё в думе кубик был шикарный - это ему только в плюс! ))
> Миллион записок в думе, сюжет, которые не многие из играющих, целиком и читали, можно заменить просто на запись - код шкафа такой-то, а сюжет сократить до нескольких абазцев в ридми, как это было в думе 1-2.
>
> В чем смысл отхода от базиса шутеров затертых годов - шмотки, пушки в открытом(почти) доступе, помещения и куча монстров?
В этом и фишка, в Дум3 есть сюжет, который хочешь - читай, хочешь, не читай.
Для тех, кто не читает - игра скучная. Люди любят играть в стиле "пройти игру за один час и написать на форуме "игра - говно", когда следующая?"
А кто читает - получает лишнюю каплю фана.
Ну, это по сравнению с думом, а их вобще сравнивать нельзя :)
С дед спейсом тоже не корректное сравнение, несколько другая игра, с гораздо больше стрельбой и гораздо меньшим "сюжет разворачивается прямо рядом с тобой".
А с биошоком... трудно уже вспомнить все навороты SS2, но наверно ты прав - такого впечатления уже не было(даже делая скидку на повтор, по сути).
> В этом и фишка, в Дум3 есть сюжет, который хочешь - читай, хочешь, не читай.
> Для тех, кто не читает - игра скучная. Люди любят играть в стиле "пройти игру за один час и написать на форуме "игра - говно", когда следующая?"
> А кто читает - получает лишнюю каплю фана.
Это да, мне это только и скрашивало :) Но в целом, оно смотрится странно - некие элементы нового(вселенная, свобода, навороты) и спиномозговое старое. Лучше уж сэм, он органичнее.
> А какое отношение он имеет к Дум 3, если не секрет?
> Дум 3 со стороны выглядит как попытка сделать Халф Лайф, чтобы у нас тоже было не хуже.
> И попытка неудачная. Не их это жанр.
Насчект пользы чтения - там, кстати, и довольно много смешного можно отыскать, в записках и дневниках этих. И отсылок к другим играм от id, и просто смешных сообщений.
Easter eggs, что называется:
>>А id - отцы в жанре "спинномозговой шутер".
>
> Факт. Вот пусть их и делают, ИМХО.
Смотря что вы под этим подразумеваете.
Если в стиле Дум1-2, С.Сэм или Пейнкиллер - то это по нонешним меркам - треш, таких делать не будут.
По крайней мере мощные конторы в виде больших брендов.
Вы же сами любите всё это современное говно - Каловдутие, Хафлайф-2, Систем-биошоки-шоки, Дедспейсы и проч. жанровые мутации и проконсольную поебень с встроенными минииграми "убей астрероид" и "повоюй без кислорода".
Так что отныне и навсегда старые бренды будут имено такими - Дум будет стилизован под Системшок, а Вольф - под каловдутие.
А требовать от иД чтобы они, лидеры жанра, строгали андеграудный треш по своим дремучим аркадам - это введение себя в заблуждение и неправильный настрой.
Дум3 - шикарный во всех смыслах ремейк и отличная игра.
> Так что отныне и навсегда старые бренды будут имено такими - Дум будет стилизован под Системшок, а Вольф - под каловдутие.
Кстати, насчет Вольфа - там реинкарнация произошла отличная и на "бесконечное рельсовое мочилово", то есть каловдутие он нисколько не похож. Никто вдруг на стал пугать игрока до обсирания и т.п.
> Кстати, тут все таки есть вопрос - зачем привносить в такие шутеры тогда и криво элементы других жанров? Миллион записок в думе, сюжет, которые не многие из играющих, целиком и читали, можно заменить просто на запись - код шкафа такой-то, а сюжет сократить до нескольких абазцев в ридми, как это было в думе 1-2.
Потому что на основной процесс это не влияет, сделано нормально, кому-то понравилось, кто-то не заметил.
Ключевое слово - "не криво". Нет там кривизны.
> Так что отныне и навсегда старые бренды будут имено такими - Дум будет стилизован под Системшок, а Вольф - под каловдутие
>
> Я бы сказал - покрашен под, не более.
Этого более чем достаточно.
Но критики требуют крайностей, не понимая, что это не нужно даже им самим.
> Дум3 - шикарный во всех смыслах ремейк и отличная игра.
>
> Ремейком я бы не назвал - игра кардинально другая. Отличной по той же причине тоже. Дум 1-2 мне очень даже нравится, я же говорю.
А ремейк Принца - это ремейк?
А ремейк Вольфа - это ремейк?
> Кстати, насчет Вольфа - там реинкарнация произошла отличная и на "бесконечное рельсовое мочилово", то есть каловдутие он нисколько не похож.
Тогда просто каловдутие еще не жахнуло как следует, они на одном движке вышли с первым Калом.
Вольф-2 - похож на каловдутие значительно больше, к слову говоря.
Но игра все таки стала другой - никто раньше не пугал игрока до усрачки, и даже не закрывал двери за спиной как правило. Игра стала кардинально другой, все таки. Как и писал камрад выше - динамика изменилась.
> Но игра все таки стала другой - никто раньше не пугал игрока до усрачки, и даже не закрывал двери за спиной как правило. Игра стала кардинально другой, все таки. Как и писал камрад выше - динамика изменилась.
Это ты пишешь умные слова про "динамика" и "игра изменилась" :).
Выше, я там у граждан вижу классику про "делали HL-2 и не доплюнули" и пр. откровения!!!
> Кризис был нудный и стерильный.
> Как весь Край.
Я первого не бегал, Warhead понравился. Именно историей своей понравился. Хотя параллельно я второй F.E.A.R. мучал, там вроде и сюжетец побойче и игра подлиньше. А Кризис Вархед все равно понравился сильнее.
Это о Кризисе.
Теперь о Рейдже.
Игра, как игра, будет не выдающаяся.
Не вижу, с чего бы ей, как игре, быть выдающейся.
Ролик - это же в чистом виде демонстрация технологий, там про игру как таковую вообще ничего нет.
Все что про нее известно: оружие, гонки эти, открытая местность, это все самые старые и банальные их всех примочек к стрелялкам.
А если вспомнить последние игры id, Квейк третий, Дум третий, Квейк четвертый, чем дальше тем меньше нового и интересного в самой игре, в игровом процессе.
Есть отличная идея про сплошную текстуру, идея про движок, про технологию.
И набор проходных банальностей про саму игру. Конгресс, немцы, астероид, мутанты какие-то. Какой на фиг Фоллаут, в Фоллауте эстетика была, этакий недопаропанк, закос под пятидесятые. А тут - жалкое подобие звездных войн.
То есть нету идеи для игры, самой игры. Фабула, сюжет, а значит и навороты - все делается на отъебись, чтобы дать жизнь новой клевой технологии.
Не говорю, что в игру играть будет невозможно, даже не говорю что будет неинтересно. Но интересно будет именно разглядывать ущелья и водопады. А в игровой процесс вникать, с.т.р.а.х.ов, полураспадов, после каловдутий и миррорз эйджа, будет неинтересно совсем.
Вот камраду Bomberman'у Дум 3 понравился, а дед спейс показался тормозным и вызвал кучу вопросов по прохождению. Мне же дум 3- скучный, дед спейс - нормальный, вопросов не вызвал вобще.
Просто камраду больше нравится играть руками, а мне - головой, думаю так.
Да почему? Что у них, денег что-ли нет на гейм-дизайнеров (или как они там называются, которые сюжет придумают, да геймплей оттачивают)? Захотят - сделают. Даже вернее - как захотят - так и сделают ))
Да нет! Просто хочется подспудно большого, красивого, открытого техногенного мира, с кучей приключений захватывающих, а со времен фолла 1-2 - хоть бы хрен!!!
Все какой-то детский сад, а не игры, халява, расслабон и однообразие.
> Что жа там такого есть по сравнению с, хотя бы, биошоком?
Оригинальный сюжет и геймплей, например. Не говоря об умелом нагнетании саспенса.
В том же Dead Space вместо этих составляющих - таки да, dead space.
Биошок - хорошая поделка, типа, SS2-лайт, легкоусвояемый.
Вообще, SS2 на тот момент был уникален со всех сторон и таковым и остаётся.
Deus Ex сравнивали с SS2 - стоит вдуматься, да?
> Дум3 - шикарный во всех смыслах ремейк и отличная игра.
Я вот помню, специально накопил денег и пошёл играть в клуб в него, когда он вышел.
Взял хай-энд машину, аренда которой стоила в два раза дороже против обычной.
Поскучал под погрузки минуты три-четыре.
Увидел на экране пластиковый пиздец - и выключил его ещё через пять минут.
Хотя в оригинальные Думы я рубился до беспамятства, особенно в Final.
Ну, и чтобы ты понимал - Half-Life 2 я тоже, считаю, необосновано перехвален.
Особо в местах, где про "гениальный сюжет" и "уникальный геймплей".
Гравипушка была ещё в Chip'n'Dale на восьмибитках, между прочим.
Заслуга второго Халфа не в том, что он лучше играется - а в том, что Valve, как раз, не стали изобретать велосипед, и сделали то же самое - только больше, плюс - они гениальные, просто гениальные маркетологи, я считаю.
> > Да нет! Просто хочется подспудно большого, красивого, открытого техногенного мира, с кучей приключений захватывающих, а со времен фолла 1-2 - хоть бы хрен!!!
> Вообще, SS2 на тот момент был уникален со всех сторон и таковым и остаётся.
Жму руку, товарищ!
> Гравипушка была ещё в Chip'n'Dale на восьмибитках
А вот, кстати, занятный момент - в аддоне к третьему думу сделали гравипушку. Интересно, зачем и почему? )) Хотя, сделали её гораздо красивее и функциональнее, чем в HL.
>>Есть такой геймплей - спинномозговой шутер.
>
> А какое отношение он имеет к Дум 3, если не секрет?
Секретов нет - самое непосредственное.
> Дум 3 со стороны выглядит как попытка сделать Халф Лайф, чтобы у нас тоже было не хуже.
Сделать Халф Лайф не получилось, как ни пытались. А вот сделать лучше - получилось!
>
> И попытка неудачная. Не их это жанр.
И тут неожиданно - RAGE. Игра вся такая неихжанровая, но пацаны рисковые - авось вытянут. В действительности просто очередная попытка сделать таки этот Хальф Лайф. После Хальф Лайфа все только и делают, что Хальф Лайфы. Уже и жанр можно такой выделить - Хальф Лайф. Кто не сделал - тот слабак
Но, все же считаю, показательный момент, когда камрад задавал столько вопросов по прохождению - явно привык к более простому геймплею - раз и в репу! И побежали дальше. А мне надоело и правда такое давно.
> В действительности просто очередная попытка сделать таки этот Хальф Лайф. После Хальф Лайфа все только и делают, что Хальф Лайфы. Уже и жанр можно такой выделить - Хальф Лайф. Кто не сделал - тот слабак
> Да нет! Просто хочется подспудно большого, красивого, открытого техногенного мира, с кучей приключений захватывающих, а со времен фолла 1-2 - хоть бы хрен!!!
А представь такой.
Огромный необъятный мир с мега-текстурой Рейдж, ветер ходит волнами по барханам, солнечный свет, пробивающийся через клочья облаков, полные карманы квестов, чумовое авто с азотным впрыском и шестью клушаками.
Красота!
Крыжим первый квест, подруливаем к донжону, сзади с лязгом захлопывается шлюз, гаснет свет, а впереди по длинному корридору начинают телепортроваться импы.
> Огромный необъятный мир с мега-текстурой Рейдж, ветер ходит волнами по барханам, солнечный свет, пробивающийся через клочья облаков, полные карманы квестов, чумовое авто с азотным впрыском и шестью клушаками и [распальцовка кровавый убийца, по жизни].
> Крыжим первый квест, подруливаем к донжону, сзади с лязгом захлопывается шлюз, гаснет свет, а впереди по длинному корридору начинают телепортроваться импы.
>
> Велком ту хелл!!!
А че, как вариант тоже неплохо!!! Главное, что не в каждом донжоне такое :))
> Огромный необъятный мир с мега-текстурой Рейдж, ветер ходит волнами по барханам, солнечный свет, пробивающийся через клочья облаков, полные карманы квестов, чумовое авто с азотным впрыском и шестью клушаками.
>
> Красота!
>
> Крыжим первый квест, подруливаем к донжону, сзади с лязгом захлопывается шлюз, гаснет свет, а впереди по длинному корридору начинают телепортроваться импы.
>
> Велком ту хелл!!!
[подкидывает в вентилятор] Фактически - С.Т.А.Л.К.Е.Р.!!!
Самое главное - это открытый мир и атмосфера фронтира. Этим был хорош Фаллаут. Вот мой конь-багги, вот мой кольт-миниган, вот мой сарай типа чулан, где я буду хабар по стенам развешивать и по ящикам раскладывать. Если id "сделают это" - зарулят все и вся. И Дэдспейс с видом от лица жопы главного героя, и траву из Кризиса, и очкарика с монтировкой, которого так нализывала Игромания в далеком 2005-м. Даже страшная девочка из Фира умоется и уйдет на пенсию.
Отличная статья! В список ожидаемых Драгонэйдж-Дьябла-Старкрафт добавилась еще одна игра.
> Самое главное - это открытый мир и атмосфера фронтира. Этим был хорош Фаллаут. Вот мой конь-багги, вот мой кольт-миниган, вот мой сарай типа чулан, где я буду хабар по стенам развешивать и по ящикам раскладывать. Если id "сделают это" - зарулят все и вся. И Дэдспейс с видом от лица жопы главного героя, и траву из Кризиса, и очкарика с монтировкой, которого так нализывала Игромания в далеком 2005-м. Даже страшная девочка из Фира умоется и уйдет на пенсию.
Ничего подобного.
Была масса недовольных Фолаутом-3.
Лично меня одноообразние серо-зеленой мути, вялые пешеходные прогулки по полчаса от чекпоинта до чекпоинта и тыщу раз виденное сло-мо отстреленной башки мутанта откровенно утомило в первый же день игры.
Экшен должен быть в первую очередь экшеном, так что Фола в Рейдже будет не больше чем СистемШока в Дум3.
> Даже страшная девочка из Фира умоется и уйдет на пенсию.
Девочка из Фира недострашная.
Игра хорошая, но далеко не так, как была демка первого У.Ж.О.С.
Что ещё раз подводит нас к теории сюжетов порнофильмов.
Нужен ли сюжет FPS, если даже люди, ходящие под киноконторой, не могу нормально его в игру оформить - большой вопрос.
На продажах это не сказалось, он за три месяца продался таким тиражом каким Дум-3 за 3 года. Мне в игре ряд моментов не понравился, но отрицать что это очень хорошее продолжение и хорошая игра бессмысленно.
> Это ты про Дум третий? А что, не хуйня разве, окромя графики?
Сказать могу много, но не буду. Все уже давно обсосано, схавано и высрано. Дум 3 - шидевр, веха в игростроении, сиквелл, которого ждали много лет. Графика - тут вообще трогать не надо: для своих системных требований по тем временам графика охуеннейшая. Шла игра чуть ли не на счетах - первая машина, на которой я прошел, была целка от туалатина на 1,3 гц, 256 памяти и 64 мх440. Оно на этом работало и выглядело достойно. В отличие от.
Что же до сюжета... Это ж Дум, камрад! Может мы еще в квейк 3 сюжет поищем? Неужели непонятно.
> На продажах это не сказалось, он за три месяца продался таким тиражом каким Дум-3 за 3 года. Мне в игре ряд моментов не понравился, но отрицать что это очень хорошее продолжение и хорошая игра бессмысленно.
Не сказалось потому-что "труъ Атцофъ" осталось не так много. Мне лично не понравилось, что пытались за уши притянуть "дух" 2го фолла, что, на мой взгляд, пошло игре на вред. Система "Спешл" например. Я так и не понял разницы между персонажем с ловкостью 2 и 10 и стрельбой из винтовок 50 и 100 соответственно. Считаю, игру надо было делать чисто под ФПС, без накруток этих глупостей, ибо на геймплее никак не отражается. "Пошаговым" режимом не пользовался вообще, ибо практически небыло необходимости + лично мне это выглядит как читерство. Ну и нелепые враги, мечтающие, чтобы их убили. Если это убрать - отличный шутер.
Я очень надеюсь, что сабж будет таким, как в ролике. Должна быть классная игра.
Камрад, рассуждения подобного толка про Дум 3 могут свидетельствовать о двух возможностях.
Возможность А. Человек просто не любит компьютерные игры жанра шутер. Что в твоем случае вроде не похоже на.
Возможность Б. Человек не видел игр класса Вульфинштейн 3Д, Дум 1,2 (а рассуждать и характеризовать игры, если не знаешь основ жанра), не приходил в восторг от прорыва технологий и новых возможностей, не видел как оно развивалось со временем, сановясь все лучше и лучше. А это уже может определенным образом свидетельствовать о возрасте эксперта.
> Была масса недовольных Фолаутом-3.
>
> На продажах это не сказалось, он за три месяца продался таким тиражом каким Дум-3 за 3 года. Мне в игре ряд моментов не понравился, но отрицать что это очень хорошее продолжение и хорошая игра бессмысленно.
Он консольно ориентированный.
Дело не в том - хороший ли он и насколько хорошй.
А в том, что лепить по его шаблону шутер глупо, максимум - позаимствовать элементы.
С точки зрения экшена, Фол3 - стремный (хотя Ф1-2 были вполне угарными экшенами при желании игрока) и делать в Рейдж Фол3, ждать от Редж ФОл3 - не стоит.
То у Вас в России недовольные, то несогласные маршируют. Примите меры!
> Лично меня одноообразние серо-зеленой мути, вялые пешеходные прогулки по полчаса от чекпоинта до чекпоинта и тыщу раз виденное сло-мо отстреленной башки мутанта откровенно утомило в первый же день игры.
Внимание людей привлекло слово дев.., тьфу, Фаллаут. Я написал "открытый мир и атмосферу фронтира". У тебя с этим ассоциируются холивары про Фаллаут 3 (хотя чего там холиварить: не нравится - не играй, нам Мазершипов больше достанется). У меня же перед глазами встает картина. Я, молодой и неопытный житель убежища, выхожу в мир (см. открытый мир). На мне кожаная куртка, в кобуре - потертый магнум, на лице - свежие шрамы, оставленные пустошью (см. атмосфера фронтира). Натыкаюсь на городок Junktown. И там передо мной встает выбор - кому помочь: шерифу Киллиану или негодяю Гизмо. Ничего не напоминает? (http://oper.ru/trans/view.php?t=1048160900)
Я не хочу, чтобы Кармак делал Фаллаут. Я хочу, чтобы он делал Rage. Да и он сам, я думаю, не против.
Дэдспейс, Фир, Кризис и Халву 2 считаю редкостным дерьмом и блокбастер-жвачкой. А вот ДУМ 3 - шедевр. Причем понимание этого пришло году эдак в 2007, когда на хорошей машине перепроходил Халву с Думом. Дело там не только в графике. Дабы холиваров не плодить - это ИМХО. Кому-то больше по душе блокбастеры на вечерок.
> Дэдспейс, Фир, Кризис и Халву 2 считаю редкостным дерьмом и блокбастер-жвачкой. А вот ДУМ 3 - шедевр
В Думе 3 есть главное для компьютерной игры (тем более жанра экшн) - это ахуеннейший эффект присутствия. Все настолько реалистично, что в некоторые моменты реально страшно. Атмосфера - мое почтение. Играть старался по ночам и в темноте - так эффект был еще круче. По результатам даже повторного прохождения - бесконечный восторг.
На фоне чего картонные просторы ХЛ2 ничего кроме недоумения не вызывают.
В Думе даже скрипты хороши и все строго к месту - настолько толково сделано.
Недавно запустил ее заново - уже вырулив абсолютно все ползунки (даже в драйверах) вправо. И в очередной раз игра поразила.
> Кому: mc, #90 >
> > означает ли это что Rage, заточеный под приставку, недоберет красот графически?
>
> Нет. Пихло традиционно масштабируется и у писюковцев будет ручка "Сделать пиздато на все деньги".
Вот делает Кармак новую игру, надо полагать, уже в составе бетезды. Выглядит достойно, хотя по скриншотам и ролику судить не хорошо. Казалось бы при чём тут Фаллаут 3 и Халф-Лайф 2. Кармаку желаю успехов - главное чтоб больше хороших игр было.
> Девочка из Фира недострашная.
> Игра хорошая, но далеко не так, как была демка первого У.Ж.О.С.
Мне вот, у монолитов как-то больше Condemned запомнился - консольный (первая чать была таки портирована на компы, насчет второй не знаю) блокбастер на движке фира, по атмосфере на первых уровнях сильно напомнивший х/ф "Семь". Гениальным сюжетом игрушка похвастаться не может, но эффект присутствия - мощнейший.
Купи GeForce - и Кармак не подведет и сделает красиво.
Вот интересно: Кармак запустил ракету, и она не взлетела. А если ракету запустит Дмитрий Юрьевич? Я уже и название придумал: ПП-1 (Полный Пэ, марк уан).
Интересная игра, нужно будет посмотреть обязательно.
Относительно споров, старьё не старьё. Я лично щасливый человек, по сей день играю в восьмибитковые в сеговские И в современные, особливо в аркадные автоматы люблю.
П.С. Так мегатекстура жеш, Кармаком уже использовалась в четвёртом движке(id Tech 4 ). Емнип в Квак Ворсе и в Прэе.
>>Dizzy #168 >>Не сказалось потому-что "труъ Атцофъ" осталось не так много.
Камрад, не сказалось, потому что это неплохая игра.
А на фоне современных альтернативных игр жанра - так просто почти гениальная.
Хорошая игра не становится сильно хуже от того, что она современная.
Яркий пример - Fallout.
Сколько в свое время мы его не сравнивали с Wasteland, менее культовым он от этого не стал.
> Мне вот, у монолитов как-то больше Condemned запомнился
Вторую часть не портировали, к сожалению.
Игра - гениальная, геймплей - ураган, сюжет - отличный, даже не для шутеров - а для и вполне себе ролевой игры. Материалов для размышлений внутри - масса.
> Игра - гениальная, геймплей - ураган, сюжет - отличный, даже не для шутеров - а для и вполне себе ролевой игры
Сюжет понравился именно "недосказанностью". То есть, с одной стороны - вроде, практически ни хрена не понятно ), с другой - непременно хочеться "докопаться до сути", "распутать клубок загадок" и т.п. В общем, реиграбельность, на мой взгляд, достаточно высока. Ну и дизайн уровней вкупе с игровым процессом - мое почтение. Однозначно одна из лучших игр жанра.
> По первому взгляду на опера сразу видно – сам всё знает и всё умеет, безо всяких плюсов. Разве что фофан наденет поновее, да ствол возьмет серьезный.
Чисто сержант Хартманн получился! По всем параметрам, только одёжка своя есть. :-)
> Камрад, не сказалось, потому что это неплохая игра.
Я неправильно выразил свою мысль. Да, разумеется, игра хорошая. Просто есть такая часть аудитории, которая обязательно заметит, что "фолл уже не тот" итд. Влияет-ли это на продажи? Согласен, вряд-ли. Но вони обычно немало. Вспомнить хотя-бы инцидент с петицией на 3ю дьяблу, где Атцам не понравилась графика. Близзы тогда аж два месяца пытались унять разбушевавшихся дебилов.
А про сравнивание игр.. Считаю это в корне неправильным и глупым занятием. Это типа как у кого космос космичнее, у Гаррисона или у Хайнлайна? Просто считаю что беседке Ф3 надо было делать чисто фпс. С элементами, так сказать.