Нынешний рынок онлайн-игр никак нельзя назвать пустующим. Учитывая количество браузерных и тому подобных поделок, можно даже сказать, что он перегружен. Но, как и везде, на этом рынке присутствуют проекты разного калибра. Кто-то создает третьесортный клон комбатс.ру, привлекает баннерами пару тысяч человек и тихо считает хрустящие бумажки потными ладошками. А кто-то подходит к делу основательно, как подобает серьёзным людям.
Серьёзные люди действуют масштабнее – ворочают миллиардами вечнозеленых и пользуются не унылыми баннерами, а показывают по телевизору рекламные ролики, в которых снимаются Оззи Озборн и Жан Клод Ван Дамм.
Конечно же, про серьезных людей я и хочу вам рассказать. Вернее, не про них самих, а про их игру.
Речь пойдёт о компании Blizzard. Игра, про которую я вам хочу поведать – World Of Warcraft – самая популярная MMORPG в мире (по разным данным насчитывает от 11 до 14 миллионов активных подписчиков).
Четкого сюжета у самой игры нет. Есть общая, так сказать, история, которая, начавшись с первой части серии Warcraft: Orcs and Humans, постепенно переросла в полноценную фентезийную вселенную со своими божествами, демонами, хаосом, порядком и прочими необходимыми атрибутами. Лично я считаю, что сценаристы Blizzard свои булки жуют не зря – вселенная получилась отличная и давно вышла за рамки компьютерных игр. Уже есть и карточная игра (а-ля Magic: The Gathering), и настольная, и книги пишут, а буквально на днях стало известно, что некий Сэм Рэйми кино будет снимать. Более того, некоторые компании уже используют популярность вселенной для собственной рекламы. Так недавно газировку Mountain Dew стали выпускать в 2-х новых вариациях: "для альянса" и "для орды". Телевизионный рекламный ролик на эту тему тоже присутствует:
Пытаться пересказать историю Вселенной в рамках одной небольшой заметки – дело неблагодарное. Помню, в свое время, я читал её (не слишком подробно изложенную, кстати) в одном известном игровом журнале, так вот там она заняла примерно дюжину страниц мелкого шрифта (правда, с вкраплениями картинок).
Вкратце, по верхам:
Начальное место действия – мир Азерот (Azeroth), в котором пытаются сосуществовать множество различных рас. Пытаются достаточно давно, с переменным успехом. По ходу попыток случалось всякое: и обычные войны, и нашествия демонов из-за грани реальности, и глобальные катаклизмы, которые полностью изменяли географическую карту. На "данный момент" в Азероте существует две основных силы-фракции, известные еще с Warcraft 2 – Альянс и Орда:
Большая часть разумных рас принадлежит либо к одной, либо к другой фракции, однако есть и те, кто сохраняет нейтралитет, и те, кому все эти фракции вообще побоку.
Игрок может поиграть лишь за расы, состоящие во фракциях.
Альянс включает в себя:
Людей (Humans)
Ночных Эльфов (Night Elves)
Карликов-Дворфов (Dwarves)
Гномов (Gnomes)
Драэнеев (Draenei)
Ну а в Орде состоят:
Орки (Orcs)
Тролли (Trolls)
Таурены (Tauren)
Нежить (Undead)
Эльфы крови, ака Кровавые эльфы (Blood Elves)
Из рас, которые не только сохраняют нейтралитет, но и взаимодействуют с обеими фракциями, широко расселились по миру лишь Гоблины. Все остальные, вроде Спорлингов или Огров, в «нейтральном виде» встречаются редко и никакой весомой силы из себя не представляют.
Также игроку при создании персонажа придётся выбрать класс, но об этом позже. Для начала расскажу о самом мире.
Как уже говорилось, начальная точка – Азерот. В дальнейшем на высоких уровнях придется наведаться в осколки "соседнего" мира Драэнор (Draenor), называемые теперь Запредельем (Outland).
Азерот представляет собой планету с двумя материками (Калимдор и Восточные Королевства). Также в наличии большой остров, расположенный в северных широтах – Нордскол.
Каждый континент поделен на т.н. локации – участки с однотипным пейзажем, флорой и фауной: саванны, леса, болота, заснеженные горы и т.д.
Каждая локация либо принадлежит одной из фракций, либо является "оспариваемой" (Contested).
Тут надо сделать небольшое отступление и рассказать, что существует несколько типов игровых серверов:
PvE — Player vs Environment — сервер, ориентированный в первую очередь на совместные походы в подземелья и истребление монстров-NPC, на котором любые PvP (игрок против игрока) поединки могут произойти лишь по взаимному согласию сторон.
Условия для новичков на таких серверах близки к тепличным: никто не подкрадется и не вонзит в спину нож. С другой стороны, отсутствует необходимая для любителей PvP "школа жизни".
PvP — Player vs Player — сервер, не то чтобы ориентированный на постоянные PvP зарубы, но активно этому способствующий. В безопасности игрок может себя чувствовать только будучи в локации своей фракции. В оспариваемых локациях никто никого не сдерживает. Через это в некоторых локациях среднеуровневых персонажей на PvP серверах постоянно идет бодрая резня. В ней с переменным успехом участвуют представители обеих фракций самых разных уровней. Тепличных условий не предусмотрено.
RP — Role Playing — сервер, ориентированный на настоящих ролевиков, желающих полностью погрузиться в мир, отыгрывать роль, и прочее. Относительно драк между игроками действуют правила PvE сервера. Помимо этого, запрещены "не эрпэгэшные" ники (вроде Горбачевых, Сексидевачек и прочей отсебятины), и существует определенный ролевой колорит. Сам я к тру-ролевикам не отношусь, поэтому на таких серверах не пасся, так что подробнее рассказать не могу.
RPPvP-Role Playing Player vs Player — сервер для ролевиков, однако в плане драк между игроками работающий по схеме PvP сервера.
Так вот. В зависимости от "типа" локации в ней может быть один или несколько населенных пунктов, каждый из которых может быть либо нейтральным, либо "принадлежащим" одной из фракций. Размер населенного пункта может разниться – от небольшого форпоста до огромного города-столицы.
Столица Орков — город Оргриммар.
Помимо городов и деревень в локации может располагаться вход в подземелье-инстанс.
Сами локации, в зависимости от собственного типа и типа сервера, предоставляют разные условия. Так, на PvP-сервере любой игрок, входящий в оспариваемую локацию, сразу же получает "флаг PvP", то есть автоматически соглашается с тем, что его можно попробовать убить.
Ну а если игрок находится в локации, принадлежащей его фракции, противник первым напасть не может. Сделано это для того, чтобы низкоуровневых персонажей не вырезали толпами прямо в месте их появления.
По всему этому великолепию можно вдумчиво побродить, потаращиться на красоты, прикоснуться, так сказать, к прекрасному. Можно даже посетить "исторические" места, которые вы могли наблюдать в других частях игры. Можно встретить знакомых по предыдущим частям персонажей. С некоторыми можно подружиться, других можно попытаться убить. Давние поклонники серии не будут разочарованы.
Тралл <Вождь>
Но перед тем как бродить и пытаться сделать всякое, надо будет создать себе персонажа.
Создание протекает быстро и безболезненно. Выбираем сначала фракцию: Альянс или Орда. Потом расу из числа перечисленных выше. После этого можно выбрать пол, цвет шкуры, морду лица, прическу, и т.п. Не Sims, конечно, но некоторое разнообразие присутствует.
Сразу предупрежу: каждой расе доступен определенный набор классов, но никак не все. Тролли не могут быть паладинами, среди Эльфов Крови нет воинов, а друидами вообще могут быть только Таурены и Ночные Эльфы.
Ну а потом надо выбрать один из десяти классов.
Создание персонажа
В дальнейшем, при развитии, появляется возможность выбрать персонажу определенные таланты (у каждого класса по 3 ветки).
Тут тоже надо сделать небольшое отступление и рассказать о т.н. роли класса. Поскольку игра MMO, упор сделан на командную деятельность. В команде, естественно, присутствует разделение труда, т.к. только узкоспециализированные профи смогут выполнить поставленную задачу. Изначально, пока персонаж мал уровнем, особых проблем с разделением нет, т.к. основные таланты еще не получены, крутого шмота не набрано и т.д. Однако чем сильнее персонаж прокачан, тем больше он уходит по пути развития в какую-либо сторону. И если на 40-м уровне друид-оборотень еще может побыть лекарем и благополучно пройти в этой роли все подземелье, то на 60-м это уже невозможно.
В PvE-сегменте есть три роли: танк, лекарь и ДД (от англ. DD — Damage Dealer).
Как ясно из названия, танк танкует, держа на себе свирепых монстров, лекари не дают танку помереть, а ДД в это время его (монстра) бодро шинкуют\жгут\расстреливают по мере сил.
В PvP-сегменте деление идёт на лекарей и всех остальных.
О классах расскажу коротко, но вообще-то при желании про каждый можно написать не меньшую по размеру заметку.
Воин (Warrior)
В каждой фэнтези-Вселенной есть воины. Большой сильный вояка, который может использовать все виды брони и вооружения (кроме посохов). Сражается, естественно, в ближнем бою. Пользуется двуручным, одноручным оружием, дуалами (два одноручных оружия в каждой руке), а также может носить щит.
Имеет три стойки – боевую («обычная», так сказать, стойка), защитную (уменьшены получаемые и наносимые воином повреждения), и стойку берсерка (получаемые и наносимые воином повреждения, наоборот, увеличены).
Механика класса построена на параметре Ярости, который копится по ходу боя и расходуется на использование различных спец. приемов.
В PvE-сегменте игры может быть танком или ДД ближнего боя.
В PvP, после последнего обновления, в силу определенных особенностей стал достаточно грозным противником, хотя и не для всех.
Маг (Mage)
Маги тоже есть в каждой фентезийной Вселенной. Физически тщедушный волшебник, который из оружия может пользоваться лишь посохами, кинжалами, мечами и носить лишь обычную (или не очень обычную, в зависимости от её магических свойств) одежду. Недостаток здоровья компенсирует фееричной магией. Особо стоит сказать, что Blizzard отошли от традиционных магических школ других ролевых систем, и маги Warcraft принадлежат к одной из трех школ – Огня (Fire), Льда (Frost), и Тайной Магии (Arcane).
Механика класса стандартна – у мага есть определенный запас маны, зависящий от его интеллекта, и все заклинания эту ману расходуют.
В PvE может быть только дистанционным ДД, но одним из самых мощных.
В PvP маг был и остается одним из самых сильных и универсальных бойцов.
Разбойник (Rogue)
Третий "стандартный" персонаж любой ролевой игры. Однако в мире Warcraft разбойник по сути ближе к убийце-ассасину, нежели к бандиту с большой дороги или вору.
Может носить кожаную броню, из оружия предпочитает мечи или кинжалы, которые обильно мажет всякими ядами. Умеет становиться невидимым для врагов (как игроков, так и монстров-NPC). Имеет больше всего т.н. контроля (способностей оглушить, ослепить, замедлить и т.д.).
Один из самых популярных классов в игре.
Механика класса построена на некоей энергии и комбо-очках. У разбойника есть определенное кол-во этой самой энергии, которая расходуется на все спец. атаки, и достаточно быстро регенерируется. Также при применении спец. атак по цели он набирает комбо-очки (1-2 за удар, максимум в сумме 5), с помощью которых производит дополнительные атаки. Эффективность доп. атак зависит от количества комбо-очков – чем их больше, тем атаки страшнее.
В PvE может быть только ДД ближнего боя, но по силе соперничает с магом.
В PvP, опять же, очень сильный боец, хотя и не такой универсальный, как маг. Хорошо себя чувствует против тех, у кого броня слабее латной (plate).
Охотник (Hunter)
Единственный в игре стрелок. Вообще многие классы могут использовать луки и ружья (да, в этой фентезийной Вселенной есть огнестрельное оружие), но только охотник достиг в этом деле совершенства.
Может носить кольчужную броню; из оружия, как уже стало понятно, предпочитает дистанционное – луки, арбалеты, ружья; однако может за себя постоять и в ближнем бою.
Основной фишкой охотника является возможность приручить и использовать в бою питомца (Pet). Питомцы сильно отличаются друг от друга, причем не только внешним видом. У них также есть несколько классов, у каждого вида свои собственные спец. способности (например, пауки могут набрасывать на врагов паутину, кабаны — атаковать с разбега, волки — страшным воем понижать характеристики противника, и т.п.). Про питомцев даже есть отдельные сайты, на которых можно узнать всю информацию о них (вот один из самых лучших: www.wow-petopia.com).
Механика класса также привязана к мане, которую охотник расходует на применение различных спец. приемов, а также на использовании умений питомца.
В PvE может быть только дистанционным ДД.
В PvP противник средней руки, однако при умелом использовании может представлять большую угрозу.
Шаман (Shaman)
Один из четырех гибридных классов. То есть, может наносить повреждения, а также лечить себя и товарищей.
Носит кольчужную броню, может использовать щиты, в зависимости от распределения талантов может использовать одноручное оружие и щит, либо двуручное оружие, либо дуалы.
Основной фишкой шамана является возможность ставить тотемы. Тотемы бывают четырёх стихий — Огня, Воды, Ветра и Земли. За раз можно поставить максимум четыре тотема, по одному на стихию. Большинство тотемов влияет не только на самого шамана, но и на членов его группы.
Сама механика этих тотемов до сих пор подвергается серьезной критике, т.к. они стоят там, где были установлены, бегать не умеют, а радиус действия не слишком большой. Плюс к этому у тотемов очень мало здоровья. Поэтому в PvP схватках противники часто сводят их полезность к нулю.
Вообще, шаман – один из самых сложных классов в игре из-за огромного количества разных способностей.
Механика класса также построена на мане, которая расходуется на все заклинания и тотемы шамана.
В PvE может быть лекарем или ДД. И так, и так проявляет себя вполне достойно.
В PvP, соответственно, тоже может быть лекарем. Собственно, кроме как лечить, в PvP шаман мало на что способен из-за своей низкой выживаемости, механики работы тотемов и отсутствия внятного контроля.
Друид (Druid)
Самый разнообразный и многофункциональный класс, тоже гибридный.
Может носить кожаную броню, в качестве оружия использует посохи и дробящее оружие.
Основная фишка друида заключается в том, что он может менять свои физические формы. Всего форм (помимо основной) существует четыре:
- Форма медведя. Есть у всех друидов. Друид превращается в медведя и получает бонус к количеству жизни, броне и показателю уворота. Полоска маны заменяется на ярость, и появляется возможность использовать особые медвежьи возможности. В этой форме друид может исполнять роль танка. Заклинания произносить нельзя, можно только использовать медвежьи способности.
- Форма кошки. Тоже есть у всех друидов. Друид превращается в льва или пантеру (в зависимости от расы игрока) и получает бонус к ловкости и силе атаки. Полоска маны заменяется на энергию, и друид получает возможность использовать особые кошачьи способности (среди которых, кстати, тоже есть умение становиться невидимым для окружающих). В этой форме друид может исполнять роль ДД ближнего боя или просто использовать ее для того, чтобы спрятаться. Заклинания произносить нельзя.
- Форма лунного совуха (Moonkin). Есть лишь у друидов, которые развивают ветку талантов "Баланс". В этой форме друид получает бонус к броне, а также ауру, увеличивающую шанс критического урона заклинаниями. Сохраняется способность кастовать атакующие заклинания (но не лечебные).
- Форма древа жизни (Tree of Life). Друид превращается в самоходное дерево. Есть лишь у друидов, которые развивают ветку талантов "Исцеление". В этой форме друид также получает бонус к броне, но может кастовать лишь лечащие заклинания, а также получает ауру, усиливающую действие лечебных заклинаний на 6%.
Помимо таких "функциональных" форм есть менее функциональные, общие для всех друидов (во всех этих формах нельзя произносить заклинания и проводить какие-либо спец. атаки, но можно копать руду, собирать травку и т.п.):
- Водная форма. Друид превращается в тюленя. В этой форме друид получает возможность дышать под водой, скорость плаванья увеличивается на 50%.
- Походная форма (Travel Form). Друид превращается в гепарда. В этой форме скорость передвижения по суше вырастает на 40%.
- Летучая форма (Flight form). Друид превращается в птичку. В этой форме друид может летать (правда, не везде, но таковы уж ограничения игрового мира). Есть обычная летучая форма, и быстрая. Обычная позволяет летать на 60% быстрее, а быстрая на 280%. Отличаются они уровнем, на котором становятся доступны, и ценой.
Механика класса, в зависимости от формы, строится либо на мане, либо на ярости, либо на энергии и комбо-очках. Смена формы происходит мгновенно, при смене формы друид освобождается от всех замедляющих эффектов. Также в любой форме он имеет иммунитет ко всем эффектам превращения. (Маги и еще кое-кто очень любят превращать врагов в овец или жаб).
В PvE-сегменте может быть танком, лекарем, дистанционным ДД или ДД ближнего боя.
В PvP выступает либо как лекарь, либо как ДД ближнего боя (оборотень-ферал). Противник средней руки.
Жрец (Priest)
Гибридный класс, более всех ориентированный на лечение. Из трёх веток талантов две – лечебные.
Физически так же тщедушен, как и маг, но вместо мечей может использовать одноручное дробящее оружие (maces). Плюс – сам себя тоже может лечить неплохо.
Сам по себе жрец достаточно слаб, убить кого-то ему достаточно сложно. У него практически нет контроля, и он не способен за несколько секунд нанести колоссальные повреждения, как например разбойник или маг. Правда, самого жреца тоже лопатой не зашибешь — живучий. Плюс – умные жрецы по одному не ходят! А вот совместно с напарником жрец превращается в настоящую занозу.
Механика построена на мане.
В PvE-сегменте может быть лекарем или дистанционным ДД.
В PvP, как правило, выступает лекарем. В одиночку большой угрозы не представляет.
За жрецов играет больше всего девочек.
Паладин (Paladin)
Гибридный класс. В народе также известен, как "баблодин", "бабл бой" (от англ. buble-пузырь), "надувной воин" и проч. Все эти милые прозвища паладин получил благодаря своей специфичной особенности – он может попросить своего бога о защите, и на двенадцать секунд становится абсолютно неуязвимым. Выглядит защита как появившийся вокруг паладина полупрозрачный шар.
На данный момент является самым обласканным разработчиками классом. Наиболее прост в управлении, наносит огромное количество повреждений с ДД талантами, практически не "проседает" по мане, будучи лекарем (а единственный верный способ убить лекаря — это просадить его по мане), к тому же является отличным танком.
Физически силён, может носить все виды брони, пользоваться щитами. Предпочитает двуручное оружие (мечи, топоры, дробящее) или одноручное со щитом.
На данный момент разработчики под давлением общественности начинают потихоньку "резать" паладинов. У воинов появилась возможность "лопать" паладинский "пузырь", также его могут снять жрецы. Но все равно процесс обрезания очень медленный, и пока паладины всё так же сильны.
Ввиду этих обстоятельств паладин сейчас — самый популярный класс в игре. Из-за этого игроку, управляющему паладином, даже бывает трудно найти себе гильдию.
Игроки других классов относятся к паладинам с некоторым пренебрежением, считая «попсой», хотя у каждого второго есть в загашнике свой собственный паладинчик.
Механика построена на мане.
В PvE может быть танком, лекарем, или ДД ближнего боя.
В PvP может быть лекарем или ДД ближнего боя. Чаще выступает как лекарь. Один из самых сильных противников.
Интересный нюанс: до выхода Expansion set'а Burning Crusade у Орды не было паладинов, а у Альянса – шаманов.
Чернокнижник (Warlock)
Злобный колдун-некромант. Насылает на врагов проклятья, ужас, болезни, а также вызывает демонов себе во служение. Физически такой же чахлый как маг, однако нередко собирает себе весь шмот с бонусом на выносливость (stamina), и через это может иметь астрономические показатели здоровья.
Основной фишкой класса является накладываемый его заклинаниями эффект "страх", во время которого жертва беспорядочно бегает по местности, теряя возможность что-либо сделать, а также вызываемые им демоны, коих у него несколько, на все случаи жизни (одновременно активен может быть только один).
Механика построена на мане.
В PvE может быть только дистанционным ДД, но имеет несколько уникальных способностей, благодаря которым ему всегда рады.
В PvP на данный момент самостоятельной силы не представляет, т.к. почти у всех классов есть способ избежать его ужасных внушений, однако при поддержке лекаря становится чрезвычайно грозен.
Рыцарь смерти (Death Knight)
Первый из анонсированных разработчиками "героический класс". Это означает, что при создании рыцарь смерти появляется на свет сразу 55-го уровня (а не 1-го, как все остальные классы), и к моменту выхода из стартовой зоны имеет 58-й уровень, коня, немного денег и очень хороший набор шмоток для своего уровня.
Чтобы создать себе рыцаря смерти, у игрока уже должен быть хотя бы один персонаж не ниже 55-го уровня.
Рыцарь смерти был введен с последним Expansion set'ом и тоже стал очень популярен благодаря своей новизне и тому, что его не надо прокачивать с нуля.
Также является очень мощным классом (ведь Blizzard должны увеличивать продажи дополнения), основной особенностью которого является крайне сильное самолечение (не такое, как у гибридных классов, а скорее больше напоминающее вампиризм), плюс наличие большого количества различных способностей выживания. Некоторые из рыцарей смерти вообще могут после своей смерти восстать в виде зомби-вурдалака и еще какое-то время пакостить врагам. Физически силен, может носить любую броню, из оружия предпочитает двуручные мечи, топоры или что-нибудь дробящее.
Рыцарей смерти под громкий вой на форумах тоже потихоньку начинают "резать", но процесс еще более медленный, чем в случае с паладином, т.к. от этого зависит кол-во продаж последнего дополнения.
Механика класса построена на рунах и отдельной полоске, именуемой "сила рун". Рун всего 6, по 2 каждого вида — кровь, лед и нечестивость (unholy). Каждая способность рыцаря смерти требует для использования 1 или несколько различных рун. Руны автоматически восстанавливаются через несколько секунд. При использовании способностей постепенно накапливается полоса силы рун, которая вместе с рунами требуется для самых сильных умений рыцаря смерти.
В PvE может быть танком или ДД ближнего боя.
В PvP один из самых сильных противников. Совместно с паладином-лекарем вообще уничтожает все живое.
Про классы всё. Нужно лишь добавить, что PvP-сегмент игры, во-первых, с каждым патчем изменяется, а во-вторых, не имеет официальных данных относительно сбалансированности классов. Я постарался привести наиболее объективную картину, однако совершенно точно найдутся несогласные, которые будут доказывать, что я не прав, и паладин – на самом деле, очень сложный в управлении класс, и что резать его не надо, и что во всем виноваты разбойники, и т.п. Сколько людей, столько и мнений. Повторюсь, я постарался привести наиболее объективную картину.
Закончив с классами, расскажу немного о самой игровой механике. Она, по своей сути, достаточно стандартна для современных MMORPG – персонаж появляется на свет, будучи на первом уровне развития (за исключением рыцарей смерти), голым и бессильным. Из вещей имеет какие-нибудь рваные штаны и палку, которой можно гонять зверюшек в стартовой локации.
Молодой персонаж в стартовой локации.
Постепенно, выполняя задания и убивая монстров, персонаж прокачивается, повышает свой уровень, одевается в крутые шмотки и становится адским монстром, который в одиночку способен убить парочку драконов.
Максимальный доступный игрокам уровень на данный момент – 80-й. В среднем, чтобы прокачать персонажа с первого до восьмидесятого уровня, требуется от одного до четырёх-шести месяцев, в зависимости от затраченного на игру времени и опытности игрока. Хотя лично знаю одну девочку, которая за полтора года игры прокачала лишь 62-й уровень. В интернете можно найти ролики, где восьмидесятый уровень накачивают за пару суток, однако среднему игроку, не знакомому с реалиями игры и не тратящему на неё по двенадцать часов в день, на прокачку потребуется 2-3 месяца.
Основное количество опыта игроки получают за выполнение квестов, так что заниматься тупым геноцидом монстров не рекомендуется. Квесты достаточно разнообразны и интересны, начиная от стандартного "сходи-отнеси" или "сходи-убей", и заканчивая полетами на драконах с целью уничтожения вражеских позиций.
По ходу прокачки и повышения уровня у персонажа, естественно, появляются новые способности и умения. Но появляются они не сами по себе – каждые два уровня надо ходить к тренеру, который за денежку будет тебя обучать. У каждого класса свои отдельные тренеры, которые есть далеко не везде. Цены постепенно растут вместе с уровнем персонажа, так что поначалу накопить солидный капитал не получится — бóльшая часть будет уходить на обучение.
Не менее важным показателем роста персонажа является его обмундирование и оружие. Персонаж 60-го уровня в броне и с оружием для 30-го уровня жалок и нежизнеспособен.
Самые лучшие вещи на этапе прокачки можно получить в подземельях-инстансах, убивая боссов.
"Крутость" вещи можно идентифицировать по цвету, которым написано ее название (почти, как в Дьябле 2). Шмотки (по возрастанию крутости) делятся на:
Белые — обычные вещи. Обильно сыплются из всех видов монстров.
Зеленые — вещи с небольшой прибавкой к характеристикам персонажа. Часто выпадают из обычных монстров.
Синие — вещи с солидной прибавкой к характеристикам, а также иногда добавляющие уникальные возможности. Выпадают в основном из боссов в инстансах, с обычного монстра можно взять очень редко.
Фиолетовые — "эпические" вещи. Очень сильная прибавка к характеристикам и спец. умениям. На ранней стадии недоступны, затем изредка выпадают из боссов в инстансах. Большую часть придется покупать, причем не за обычные деньги.
Бледно-жёлтые – вещи, привязанные к учетной записи. Их можно передавать между всеми персонажами учетной записи, и их характеристики будут изменяться в зависимости от того, кто держит их в руках. Покупаются за специальные медальки на 80-м уровне.
Оранжевые — артефакты. Чрезвычайно редкие уникальные предметы. Каждый предмет добывается по-своему.
Поскольку игра платная, она создана так, чтобы игроки проводили в ней как можно больше времени. Поэтому все вещи категорией выше зелёных имеют дополнительный параметр: либо "Становится персональным при получении", либо "Становится персональным при надевании". Первый означает, что получив эту вещь (неважно, подняв с монстра или создав самостоятельно), передать ее другому игроку уже никак не получится, можно ее только выбросить, продать торговцу-NPC за смешную сумму или "разобрать" на ингредиенты для профессии зачарования. Второй параметр означает, что передавать вещь можно до тех пор, пока кто-либо её не наденет. Как только наденет, возможность передачи утрачивается.
Поэтому, чтобы быть хорошо одетым, придется самостоятельно лазить в инстансы, убивать боссов, и прочее. Так что владельцы толстых кошельков, любящие за счёт этого доминировать – вам не сюда. Стоит также сказать, что все добытые с трудом вещи никуда деться не могут, в случае смерти не пропадают, а только изнашиваются. Чинить можно.
Да, и вообще, помимо пресловутых золотых монеток в игре достаточно много другой валюты – например, очки чести, выдаваемые за убийства игроков противоположной фракции.
Реализована достаточно интересная система PvP (Player vs Player – Игрок против Игрока).
Она строится на разнообразии классов и включает в себя 4 составляющих:
1) т.н. Outdoor PvP. Особенно процветает на PvP-серверах. Под этими словами подразумевается как обычная бессмысленная резня, что постоянно происходит в оспариваемых локациях на PvP-серверах, так и вполне осмысленные фракционные походы. Нередко можно увидеть, как в столицах собираются большие отряды, которые потом отправляются в поход на города противоположной фракции. Главная задача в таком походе – убить главарей противоположной фракции во всех четырех столицах. Главари эти очень сильны, окружены стражниками-NPC высокого уровня. Плюс к этому во вражеской столице, как на чужой базе в Quake, спокойно можно только мертвым полежать – враги не дремлют. За убийство всех четырёх главарей участникам похода выдают особое достижение и ездового черного медведя.
Сборы рейда для похода на столицу ночных эльфов.
2) Поля боя (battle grounds). Специальные зоны, куда можно попасть по предварительной записи, в которых случайным образом набранные команды альянса и орды пытаются выполнить определённое задание. Задание может варьировать от банального Capture the Flag до осады крепости с применением тяжёлой техники.
Поля боя разделены на т.н. брэкеты по уровням. В каждом брэкете девять уровней – 10-19, 20-29, 30-39, и т.п. Это сделано, чтобы персонажи десятого уровня не сражались с персонажами восьмидесятого. Однако даже разница в девять уровней весьма существенна, поэтому соваться на поля боя до того, как получишь девятый уровень, не рекомендуется.
3) Арена. Так называемая "вершина" PvP-системы. Небольшая зона-арена, на которой сражаются заранее набранные и сыгранные команды форматом 2х2, 3х3 или 5х5. В отличие от полей боя требует прямоты рук и максимально хорошей экипировки.
У каждой команды на арене уникальное название, эмблема, а также рейтинг, который увеличивается при победе и уменьшается при поражении. Среди PvP-шников арена-рейтинг уже давно стал главным фактором измерения крутизны.
Раз в неделю каждому игроку команды, в зависимости от рейтинга, начисляется определенное количество очков арены, которые впоследствии можно потратить на различные вещи, заточенные под PvP.
4) Различные PvP-события, устраиваемые самими игроками. Например, поход небольшой могучей кучки на низкоуровневые деревни противоположной фракции или попытка удержания за собой входа в какой-нибудь популярный рейдовый инстанс.
Как уже говорилось, почти за все убийства игроков противоположной фракции даются т.н. очки чести. Эти очки чести можно впоследствии потратить на вещи, специально заточенные под PvP.
В противоположность PvP существует PvE (Player vs Enviorment) .
Заковырка в том, что персонаж, одетый в PvP-шмотки и с талантами, раскиданными для PvP, будет практически абсолютно бессилен в высокоуровневом PvE. И наоборот: персонаж в PvE-шмотках и с PvE-талантами на высоких уровнях в PvP нежизнеспособен (исключения есть, но редкие).
На данный момент разработчики вроде бы пытаются как-то сгладить такое разделение, введя Dualspec-возможность иметь 2 ветки талантов, между которыми можно переключаться.
Однако собирать второй комплект обмундирования все равно придется, а это требует времени. Да и сам дуалспек – удовольствие не из дешёвых.
Само же PvЕ на высоких уровнях по большей части рейдовое – то есть, в заранее назначенное время собирается от 10 до 25 игроков, и вся эта толпа идёт в наиболее крутые подземелья, с самыми страшными монстрами. Естественно, что из самых страшных монстров выпадают самые лучшие вещи. Проблема в том, что самые страшные монстры не соглашаются умирать от пары ударов, а требуют от рейда большой слаженности и знания тактики. Так как ни того, ни другого, как правило, нет, рейд проводит бóльшую часть времени в забегах с кладбища.
В рейде
Однако при таком подходе в игру приходится ходить почти как на работу. Время походов всегда жестко фиксировано (как правило, это будни, с 8 вечера до часу ночи по Москве), а те, кто по каким-то причинам не явился, выкидываются из "основного состава" и заменяются на тех, кто будет являться. Из-за такого подхода к делу рейдящих PvЕ-шников нередко обзывают задротами. Надо сказать, есть за что.
В игре также есть система крафт-профессий, но на ней подробно останавливаться не буду. Скажу лишь, что система удачная, хорошо вписывается в общую канву, и достаточно разнообразна. Есть и горное дело, и первая помощь, и алхимия, и рыбалка.
В заключительной части хочу рассказать о всяких технических подробностях.
Графика
Игра, если кто не знает, 2004 года выпуска. Поэтому особых графических изысков от неё можно не ждать. Стиль рисовки в игре несколько мультяшный, что поначалу немного бесит, но привыкаешь быстро.
Разработчики заявляют, что с выходом последнего обновления игра подверглась мощному ретекстурированию, что вроде как должно было заметно улучшить ее внешний вид. Честно говоря, особых отличий невооруженным глазом у меня разглядеть не получилось.
Тем не менее, выглядит всё ярко и самобытно. Добавляют перцу красивые спецэффекты, которых много, и все разные.
Ну и, в конце концов, не за графику мы любим этот мир.
К плюсам графики можно отнести то, что она не создает дополнительных лагов и имеет очень тонкие настройки. В свое время я играл в WoW на компьютере, на котором тормозила даже GTA3.
Но вообще WoW очень любит оперативную память. Для должной плавности хода игры хорошо бы иметь как минимум гигабайт. Желательно – два. Без них можно рассчитывать на примерно 14-16 кадров в секунду. Играть можно, но – без особых претензий на комфорт.
Звук и музыка
Музыка в игре бравурно-героическая — фентези есть фентези. Учитывая, сколько времени обычно просиживаешь за игрой, очень скоро музыка подвергается решительному отключению – гораздо интереснее крутить в фоне что-то из личной коллекции.
А вот озвучка – выше всяких похвал. Помимо чисто эстетической функции она несет и практическую. Заматеревшие игроки по звуку могут определить, что сейчас творится за углом, т.к. у большинства умений и заклинаний есть свое уникальное звучание, а монстры орут разными голосами.
Помимо графики со звуком стоит упомянуть видеоролики. Blizzard всегда делала видеовставки, от которых срывало башню. Вот и здесь каждый видеоролик – суть маленький шедевр, который можно смело смотреть в отрыве от контекста и наслаждаться одним только качеством проработки. Плохо лишь то, что роликов, именно отрисованных художниками, мало, большая часть сделана на движке игры. Но даже в них присутствует великолепная режиссура и прекрасная озвучка.
Интерфейс
Интерфейс, как в и любой MMORPG – не эталон простоты. Кнопочек достаточно много, не все можно понять с наскока. Но, вообще, на коробке с игрой стоит маркировка "12+". То есть, при желании сможет разобраться даже 12-летний ребёнок. К тому же, в игру встроена система обучения, которая на ранних этапах вам все разжуёт.
Так что камрадам из EVE с их экселем-online – пламенный привет.
Игра, кстати, полностью локализована, и благополучно издаётся полностью на русском языке. С одной стороны это здорово и приятно, в первую очередь для тех, кто не знает английского. С другой стороны именно это открыло в игру путь огромной толпе малолетних дебилов.
Русские серверы отделены от европейских, и здесь никого кроме русскоговорящих игроков встретить нельзя. Однако за руку никто не держит, каждый может играть и в европейскую версию, и в американскую, если, конечно, знает английский язык и готов раскошелиться. Но хочу предупредить, учетные записи привязаны к типам серверов и между собой не пересекаются. Даже регистрационные ключи у них разные – регистрационный ключ для русской учетной записи не позволит создать учетную запись на европейском сервере, и наоборот.
Выбор, где играть – личное дело каждого. Могу сказать, что на европейских серверах отмороженных на всю голову поменьше, а порядка, наоборот, побольше. Но они более требовательны к качеству интернета, да и язык там желательно знать. Хотя и на некоторых зарубежных серверах присутствуют русские сообщества. И, кстати, игра на русских серверах дешевле.
Да, игра платная – это страшная правда. Первые тридцать дней получаешь вместе с покупкой учетной записи, а в дальнейшем нужно оплачивать игру одним из трёх способов: кредиткой, через систему WebMoney (только для русских серверов), или покупкой карт с игровым временем. В среднем месяц игры на русском сервере обходится примерно в 330 рублей. Естественно, чем больше времени за раз проплачиваешь, тем дешевле каждый месяц получается, и наоборот.
Учитывая возрастные ограничения игры (а вернее, практически полное их отсутствие), в систему управления учетной записью встроена система родительского контроля, посредством которой бдительные родители (или коварные жёны) могут регулировать как общее время доступа в игру, так и конкретные временные промежутки. Чтобы чадо, гоняя любимую игрушечку, не прогуливало школу, например. Функция чрезвычайно полезная, настоятельно рекомендуется к использованию. Жаль, мало кто из родителей о ней знает.
Для сомневающихся предусмотрена пробная десятидневная версия игры. Попробовать можно здесь. По ссылке вас заставят оставить подпись кровью на пользовательском соглашении, дадут скачать клиент игры и помогут создать пробную учетную запись (всё на русском, бесплатно).
Играя через пробную учетную запись, нельзя получать от других игроков никаких предметов, нельзя пользоваться некоторыми возможностями связи, нельзя попасть на территорию, которая появляется после установки дополнений, и нельзя вырасти выше 20-го уровня. В остальном – полная свобода на десять дней.
В игре даже существует настоящая рок-группа. Называется Level 80 Elite Tauren Cheiftain, или сокращённо — L80ETC.
Играет олдскульный такой хэви-метал.
Прославилась хитами типа:
"Rogues do it from behind" (Разбойники делают это сзади)
"I'm Murloc!" (Я – морлок)
"Power of the Horde" (Мощь орды)
Ещё немецкие геймеры сбацали очень смешные комиксы (с переводом на русский).
Все вышенаписанное, как вы, наверное, понимаете, является лишь малюсенькой частью, верхушкой айсберга. Остались неосвещёнными и способы заработка денег, и система взаимодействия между игроками, и система достижений, и праздничные события, и еще целая куча всего.
WoW воистину огромен, и чтобы описать его в подробностях, потребуется, наверное, целая книга. Однако надеюсь, эта заметка вас заинтересовала.
>Физически такой же чахлый как маг, однако нередко собирает себе весь шмот с бонусом на выносливость
> >(stamina), и через это может иметь астрономические показатели здоровья.
>
> И сам в демона могёт превращаться. Правда, ненадолго.
> Там уже полный караул :)
чо там караульного в демон форме ?
чойта на аренах не видать дидпдемо, в пве вообще одни дестры
Статья неплохая, но в ней много неточностей и спорных высказываний.
Например насчет охотника, который назван средним,фактически он лучший дд в игре, универсален и имеет заоблачный дпс, имеет всякие приятности типа ледяной ловушки, хорошо защищен,стоит далеко от босса(в отличии от вора), что не для танка плюс. Не так требователен к прямоте рук, как фаир маг или вор.
Так же вижу, что скрины с русской версии, нужно было указать что русские сервера это резервация(как у коренного населения в америке).
> Смею заметить, что олдскульные гамеры поднимают свои сервера Ультима Онлайн!!!
Знаем, знаем, поднимали, как жеж... Не, Ультима свое отжила. Даже если появится какой-нибудь мегаклиент, наконец-то в 3D - все равно, не будет игроков. Ибо старичков больше не становится, а нубы, узнав, что тут квестов нет, уровней нет и тебе надо самому придумывать чем заняться - плюют и уходят куда-нибудь еще. Это, если не затрагивать всякие "пилоты". Когда в сети из 30ти человек 28 на пилоте - никакого желания дольше тут быть.
Посему, продолжая развивать свою мысль - альтернативы ВоВ на данный момент нет.
самодостаточная статья. WoW несомненно лучшая в своем классе! пусть некоторые обвиняют Blizzard в заимствовании многих идей из Warhammer, "снежки" реализовали все это намного лучше, что говорит о ее доходе и популярности. сам сейчас не играю в MMORPG, не хватает времени, а иногда так хочется...
> получается что кач в ВоВе идёт быстрее чем в линяге?
В линейке особо быстрый кач поначалу, но совершенно замедленный ближе к концу. В ВоВ кач более уравновешен. Подъем по уровням плавный и спокойный. А так приблизительно одинаково: месяц ежедневно-вечернего задротства и у тебя топ лвл.
А ещё есть такая игруха как The Pirates of the Burning Sea или в русском варианте Пираты Он-лайн.
Там идёт война между четыремя фракциями за Карибы. Плюс сильная экономическая модель и производство (напоминает EVE, девы TPOFBS на неё и ориентировались). К тому же кто устал от фэнтези и любит морские баталии 18 века тому она понравится.
[Статью не читал, но мнение имею mode on] У Варкрафта есть много сильных сторон. Это и огромный мир, и очень качественная работа дизайнеров, которая позволяет игрушке 2003 года до сих выглядеть "ничетак". Но есть один серьезный, прямо таки crucial и fulcrum недостаток - друиды. Да-да, друиды. С самого первого бильда и до Burning Crusade, а затем и в Lich King эти неубиваемые гадкие читерские персонажи портили весь фан. Во-первых - это едиснтвенный класс, который может составлять рейд чуть более чем полностью. В игре не возможен successful рейд из одних только магов или пристов или варов, однако рейд из одних друидов не только возможен, это один из самых успешных рейдов. Тоже самое и не Арене, победить одного друида - задача не из простых, победить 2 практически нереально. Еще одна крутая фича - даже полный идиот и ибецил, отстающий в развитии от таракана все равно завалит вас играя за друида. Такой класс. Это и кастеры с огромные aoe, dot и прочими трехбуквенными сокращениями. В дуэли маг vs баланс друид и первого практически нет шансов. Друид вкачанный в ферал успешно заменяет и рогу и вара, а с последним патчем вобще всех. Так что, как мне кажется девиз ВоВ - играй как хочешь, качай кого и как хочешь, все равно тебя завалит друид. Ну или пал.
З.Ы.: Ах да, еще вов плох тем, что он очень красив. Игроки, уставшие от плюшевого ПвП и очень нудной прокачке хай левелов, желающие попробовать хоть ту же линейку, или ПВ, не проходят дальше скринов последних. Ибо они уродливы чуть менее чем полностью, хотя линейку я долбил несколько лет.
Хотелось бы добавить про интерфейс
За почти 5 лет существования игры народ понаделал массу аддонов для повышения удобности).
Bartender, Omen, TitanPanel, Dbm, Recount, Examinator, и тысячи других.
Про прокачку персоонажа.
С каждым аддоном близы упрощают её. К примеру в стравнении с классической игрой (1-60) сейчас прокачка персооажа 1-60л на 20-30% быстрее. а в грядущем аддоне будет и еще быстрее.
Так же стоит упомянуть о продаже игровых денег в игре. Запрещено, но процветает.
---
и про топ дпс.
топ дпс у варлоков и пока что рог (патч 3.2.2 порежет).
с правильной ротацией и тот и другой в среднем шмотре выдают 3-4к дпс. какой другим и не снился. а уж в 226 шмоте 5-7к.
да и про топ дпс спорить бесполезно. прямые руки- топ дпс.
Почему ж нельзя. Только уже стока лет прошло, что всех подробностей (в особливости имен) не помню.
Самая большая придирка от фанатов была по драенеям - в оригинальной истории они были очень плохими товарищами. Да чего уж там - совсем не товарищами :) И именно они увели на темную сторону силы одного мага (имена ваще из головы вылетели).
А перед релизом Бернинг Крусайда, выяснилось, что это маг был редиской, а драенеи очень положительными личностями. Он их с пути истинного увел во тьму, но вот они избавились от гнета и вернулись на светлую сторону.
Просто Близзам очень не хватало расы для аленей (да,да - орда форевер!!!).
Ну вот как-то так. Ну и по мелочи набегало претензий, менее значимых, но фанатам очень обидных.
Более подробно можно поискать, история Варкрафта вообще штука интересная - я в третий Варик сел играть сразу после ее прочтения, а до ознакомления с оной даже смотреть на эту игру не хотелось.
> Да, но в отличие от линяги, где на любом уровне есть чем заняться, в ВоВ самое интересное припасено на финальный. Хотя кач тоже интересный
Ну в вов тоже есть чем заняться в промежутке между первым и 80-м лвл.
Подземелья тут не копипастовые (привет катам из Л2), боссы всякие, квесты.
Кач в вов это бэкграунд. Пока добываешь шмот, выполняешь квесты - лвл ползет себе и ползет.
В целом вов этим и рулит. Никакого тупорылого набивания мобов. Вернее оно есть, но заныкано под квесты и именно квесты двигают игрока по локациям, заставляя перемещаться по миру.
Это, считаю, очень грамотный подход для ММОРПГ.
> В линейке особо быстрый кач поначалу, но совершенно замедленный ближе к концу.
Он не замедленный. Он - лютый [censored]. Я бросил линейку на 43-м левеле, когда ещё и войны альянсов начались. За 2 дня делевельнули с 45-го до 43-го шестидесятники. И так кач был уже тяжёлым, а стал совсем невозможным.
> и про топ дпс.
> топ дпс у варлоков и пока что рог (патч 3.2.2 порежет).
> с правильной ротацией и тот и другой в среднем шмотре выдают 3-4к дпс. какой другим и не снился. а уж в 226 шмоте 5-7к.
в теорикрафте на манекене варлоки может и топ
в рейде все по другому
> Подземелья тут не копипастовые (привет катам из Л2), боссы всякие, квесты.
Квесты, кстати, в линяге не особо лучше "тупого кача". Бывали интересные, но квесты типа "сбегай через пол карты, убий 3 моба и беги назад" - вымораживали.
Могу сказать что до 68 кач довольно быстрый в линяге. (Это я еще играл когда небыло виталити - увеличителя рейта на опыт), а вот дальше - дальше да, напряг - это я уже говорю по наблюдениям жены - она играется у нее шас 73 - тупой вдроч уровня - мне не понятно.
Зато было дело чел с которым качались постоянно рассказывал, у него в клане 78уровень кто-то, на ночь оставлял своего персонажа на боте качаться, ну вобщем одним утром он заценил что его 78 стал 30 - ну короче заделевелили его жутко. Вражеский клан пропалил что он на боте, взяли свитков воскрешения, подловили этого чела и убивали-воскрешали-убивали и так до 30. Вот это я понимаю травма!!!
> Он не замедленный. Он - лютый [censored]. Я бросил линейку на 43-м левеле, когда ещё и войны альянсов начались. За 2 дня делевельнули с 45-го до 43-го шестидесятники. И так кач был уже тяжёлым, а стал совсем невозможным.
Дополню, там насамом деле кач - немного напряжный до 56 - на нем даются какие то навыки - сильно облегчающие жизнь (ну понятно у каждого свои) - а после этого марш бросок до 68 за три недели не напрягаясь впариваются. А вот чего то после 68 - как-то все тормознуто (мои ощущения) - мож просто мания следующего уровня прошла, не знаю.
> (проявляется это не в том что один класс имеет более сильные заклинания и т.д. а банально тем что им играть проще. Например локи в классик вове или паладины сейчас).
> Хотя по сравнению с другими играми - небо и земля, конечно. Близзардам нет равных еще со времён старкрафта
не знаю, камрад, то, что палы стали в одиночку проходить инсты- согласен, это большой косяк близзардов. А с другой стороны, именно в пвп, что перед обновлением, что после него, как выносил их пристом, так и выношу, хотя я игрок посредственный и играю припадками: месяц игры\пол года перерыва.
В большинстве случаев победа зависит не от класса, а от прямоты рук и тактики. Ну и про легче играть- это ты правильно сказал, я вот разбойником или магом не смог бы играть, носятся как угорелые в пвп))
> Почему ничего нету про плагиат из Вархаммера?!
> > Ведь всем понятно, что весь этот ВоВ подло украден из Вархаммер Онлайн!!!
>
> Ну если учесть что Вархаммер Онлайн вышел гораздо позже вов,то можно предположить , что ето вархамер подло украден из вов.
Товарищ, учись понимать иронию с первого взляда.
А Автору статьи - спасибо, дал понять, что же это такое ВоВ, и с чем его едят.
> Так же вижу, что скрины с русской версии, нужно было указать что русские сервера это резервация(как у коренного населения в америке).
Русские сервера, это русские сервера с возможностью оплаты более удобными для России способами, с рускоговорящей службой поддержки, с совершенно идентичным наполнением игры.
Резервацией были 4 европейских сервера, откуда рускоговорящее комьюнити последовательно выжило англосаксов и сидело как в резервации без вменяемой внутреигровой поддержки и с вынужденными нарушениями лицензионного соглашения. Куда Близзард весьма целенаправленно сгоняли мелкие групы рускоговорящих с остальных серверов.
Тут как говориться выбор достаточно простой.
Хочешь общаться на родном языке с окружающими и техподдержкой, не париться с переводом и не слушать в общих чатах фразы вроде: заткнитесь поганые русские, это европейский сервер тут надо говорить по английски, идёшь на русские сервера.
Нравится общаться с европейцами и читать всё на английском, покупаешь евроакаунт и идёшь на европейские сервера, а можно хоть и на корейские или американские.
Принудиловки в выборе обязательно русского сервера нет.
> Ну если учесть что Вархаммер Онлайн вышел гораздо позже вов,то можно предположить , что ето вархамер подло украден из вов.
Ты не знаешь правду!
Вархаммер онлайн был задуман задолго до сотворения вселенной. Последние исследования английских ученых это неопровержимо доказывают.
А Близард просто наглым образом все украла и переврала.
На кол их посадить!
Нет ! Вы меня не затянете назад!
[с яростью вспоминает вырванные с корнем годы] А игра и правда настолько охуенная, что в нее играть нельзя! Немедленно последует увольнение, провал сэссии, развод и прочие бедствия.
Статья неплохая, но создается впечатление, что автор сам в ВоВ не играл, или играл максимум три дня. А все содержание статьи написал под впечатлением рассказов друзей, которые в него играют. Считаю такой подход не слишком правильным, к тому же учитывая что статья вышла сейчас, а патч 3.2.0 уже недели 2 как, можно было и подправить некоторые моменты вроде скорости маунтов.
Отличная статья! Теперь даёшь заметку про д2!! Играл пол года - поначалу засосало со страшной силой - 70ый лвл взял в первые полтора месяца игры. Но потом пошло на спад и в итоге вернулся в д2-хардкор :)) Если кто играет в дяблу то мой ник на HCL Europe Koba_HC - висперьте, надоело бегать одному в закрытой игре из-за постоянной угрозы ТППК.
> Хотя по сравнению с другими играми - небо и земля, конечно. Близзардам нет равных еще со времён старкрафта
Как любит говорить главный - лучше это не значит идеально, это значит что другие хуже )) Так и здесь - вов не идеален - но другие хуже, причем намного. )
> хех сравнивать как раз есть с чем))Aion скоро в европе появится, там вот в воздухе сражаться можно будет))
Так он еще только появится и неизвестно каким будет, а вов уже есть. )
И в вов тоже появится новые дополнения. Сейчас в сети активно обсуждается утечка в которой описывается катаклизм - следующий аддон. Говорят затопят пол-азерота, переделают все старые локация, откроют ранее закрытые. ) Фейк или нет узнаем на Близзконе. ) Эх жаба душит 40 баксов за трансляцию платить. )
> Единственное, что немного бесило - любовь Близзов в угоду публике переписывать историю мира, с которой я ознакомился задолго до того как сел играть.
>
> Можно поподробнее?
Простой пример - до БК дренеи были коренными обитателями Запределья наравне с орками. Эредары - демонами из местного аналога ада.
В БК эредары превратились в смертную расу, а дренеи в эредаров которые не захотели идти на темную сторону и сбежали в Запределье (Дренор).
Я уж не говорю о том что в Warcraft II не было никаких ночных эльфов и Калимдора, Источника Вечности и так далее.
Но каждое изменение истории делает ее более интересной а вселенную более богатой. )
> Самая большая придирка от фанатов была по драенеям - в оригинальной истории они были очень плохими товарищами. Да чего уж там - совсем не товарищами :) И именно они увели на темную сторону силы одного мага (имена ваще из головы вылетели).
>
OMG знатоки истории вова... ((( Слышал звон да не знаю по чем он, уж извиняюсь ((
> Но хочу предупредить, учетные записи привязаны к типам серверов и между собой не пересекаются. Даже регистрационные ключи у них разные – регистрационный ключ для русской учетной записи не позволит создать учетную запись на европейском сервере, и наоборот.
Написанное - неверно. С европейским аккаунтом можно ходить на русские сервера. Наоборот - нельзя. Зато русский аккаунт дешевле.
Всему свое место и время, я так считаю. Можно играть только при наличии массы свободного времени и отсутствия ответственности. Я играл полтора года, чуть семья из-за не развалилась. Сейчас в завязке, чему безмерно рад.
> А вот лично меня в WoW заломала графика. В сравнении с Властелином Колец онлайн - просто никакая. Пару часов поиграл и бросил.
Вов плох в плане технологий (и пусть в Личе их подправили), все таки движка варкрафт 3 - движка старая.
Но зато, на мой взгляд, дизайн локаций там офигенный. Всяческие эльфийские леса просто загляденье. А вот в городах как-то слабенько, конечно...(
Дык и я на х1, руофф.
Скорость кача сильно зависит от группы. Я вот, например, играл Phantom Summoner-ом (по описаниям говорили самый лучши соло персонаж - для меня просто больше 2 человек - уже не выносимая толпа), и как-то в катах зашол котовод со своим сокланом варком - вобщем сдружились и как я уже говорил - кач был просто мультиковый - по часу - 1.5 в день - втроем держали 2 комнаты в катах - тупо безостановки, ибо в одной комнате приходилось ждать - а тут одну зачистили - во вторую, там справились в первую - а тут уже и мобы начинают возраждаться. А потом мне стало как-то непонятно - а нахрена это все, и на этом все закончилось.
> Можно играть только при наличии массы свободного времени и отсутствия ответственности.
А мне кажется, что это как с азартными игрищами - нужен просто внутренний тормоз. Я игрался и в РО, и в Perfect World, и в линейку чуть, и в Ваху и в ВОВ. Главное - особо не затягиваться и приоритеты правильно расставлять - часик-полтора в день, ближе к ночи, в выходные чуть больше, если делать нечего - и удовольствие будет, и ненапряжно.
> Рассказывает тов. Ульф:
> Но хочу предупредить, учетные записи привязаны к типам серверов и между собой не пересекаются. Даже регистрационные ключи у них разные – регистрационный ключ для русской учетной записи не позволит создать учетную запись на европейском сервере, и наоборот.
это не так. Имеющий европейскую учетную запись может играть на любых евро-серверах, в т.ч. и на русских.
А вот наоборот нельзя, да. И это связано с тем, что русская учетка несколько дешевле, но имеет ряд ограничений: недоступны европейские сервера, европейские турниры и тестовые сервера.
Евро-учетка стоит 13EU в месяц, русская 359,00 RUB; при проплате на 3 месяца скидка 5%, на 6 месяцев - 10%.
К сожалению нераскрыта тема игрозависимости.
ВОВ-ломки и т.д.
Оно и понятно линк на покупку игры в конце статьи.
Но все же для объективности было бы неплохо.
> Речь об истории вселенной в целом, есличо, а не только вов.
Ну как бы WoW вроде в той же вселенной. А вообще мне лично нравится, что история не стоит на месте, а развивается, открывая новые грани мира. Ты, камрад, на нашу историю посмотри, как ее мотает туда-сюда, как ее каждый под себя переписывает. Кроме того, Близзард создали эту вселенную и имеют полное право творить с ней что хотят.
По поводу конкретно дренеев. Ну представь, что приплыли европейцы в Африку, столкнулись с племенем негров-каннибалов и решили, что живут тут люди с кожей черной как ночь и себе подобных поедающие. А, исследовав Африку чуть получше, выяснили, что не все они людоеды. А у некоторых и кожа не такая уж черная. Ну примерно как-то так - "Мы думали, вы все красные и злые, а вы, оказывается, бываете голубые и добрые", хехе.
Ты еще возмутись, что орки оказались вовсе не злобными, кровожадными тварями, а белыми и пушистыми. Просто демоны, подлецы, потравили всех. Странно, что этим, кстати, никто не возмущается. Первый произвол Близзарда над вселенной, однако.
Статья качественная, продукт явно первосортный, но… нуегонафих.
Как-то угораздило меня втянутся в линейку. Сначала было интересно, однако через некоторое время я вдруг осознал, что каждый вечер в составе организованной геймерской группы ака клан как на работу хожу в забой убивать нечисть или защищать интересы соратников. Стало понятно, что никакой это не отдых, а виртуальная каторга и было принято решение завязать. С тех пор к MMORPG равнодушен.
> А существует ли такое занятие, как добыча валюты, шмота и прочих внутриигровых ценностей с целью продажи за деньги настоящего мира? Ну, в смысле - не на раз пива попить за счет ненужных экземпляров, а именно поставленное на поток?
Ну, есть китайцы которые на этом живут. Продают валюту и прокачанных персонажей. При работе в три смены по 8 часов имеют в месяц... Ну, оцениваю баксов в 600. : ) 1000 голда сейчас стоит 170-200 рублей. Можно прикинуть. Ну и продавцов голда нещадно банят.
Предметы продавать за реальные деньги смысла нет особого - самые лучшие продать вообще нельзя, они привязывают к персонажу после поднятия или использования.
> ну так просвяти нас, о Великий знаток истории вов. Раскрой нам правду, о Мудрейший.
> Речь об истории вселенной в целом, есличо, а не только вов.
Собственно, "дрэнэи" значит "беглецы", они отделились вместе с Валеном от эредаров, когда Архимонд и Кил'Джаэден приняли дары Саргерса.
http://www.wowwiki.com/Draenei
> А мне кажется, что это как с азартными игрищами - нужен просто внутренний тормоз. Я игрался и в РО, и в Perfect World, и в линейку чуть, и в Ваху и в ВОВ. Главное - особо не затягиваться и приоритеты правильно расставлять - часик-полтора в день, ближе к ночи, в выходные чуть больше, если делать нечего - и удовольствие будет, и ненапряжно.
По-моему, если играть по 10 часов в день - наступает такое отравление, что на игру потом полгода не можешь вообще смотреть, при одной мысли подташнивать начинает. Я как-то зимой приболел и сидел два дня подряд. Ыыыы. Игра полностью распалась, превратилась в цифры. Процесса не стало, остались уровни. А играть в цифры не интересно, их можно просто написать на стене - эффект будет такой же.
> Не, я в ВОВ - не ногой! Знаю заранее, что пиздец как затянет, а я ещё чутка пожить хочу )
Все зависит, на самом деле. Если есть чем заняться по жизни, и не нравятся однообразные действия - то наскучивает быстро. Самый простой способ слезть - просто прервать подписку.
---------
В статье мало упомянута экономика. А меж тем она реально МОГУЧА - там все как в настоящем мире - курс валюты, спрос/прежложение, спекуляции на встроенном в игру аукционе, и так далее. Я знаю людей, которые вообще не играют, а просто торгуют на ауке - для своего удовольствия. : )
> Это very high-level raiding. Считай - отдельная игра
В данном случае это была подколка или идиотизм. Кто-то налепил всевозможных аддонов и зашёл на Груля. В хай левел рейдинге за подобные интерфейсы отрывают руки, ибо отсутствие обзора поля боя и через это возможности быстро оценивать ситуацию и своевременно реагировать на опасность, это верный шаг к идиотской смерти и нередко подставе всего рейда.
Ого, и про ВоВ написали. Приятно почитать. Статья, мне кажется, достаточно субъективная, однако, почитать интересно. Надо было побольше скринов красивых в фулл-хд и геймплейных роликов.
Наверно меня не правильно поняли. С моей точки зрения - человек зависимый от ВоВ - это тело которое рубит по 16 часов в сутки - про таких ролики делают и на сайтах пишут - вот мол, посмотрите на мудаков. Что делать в ВоВ 16 часов мне (и согильдийцам) непонятно. Единственное - выкачивание чара на раннем этапе, да и то - мозг вскипает и требует перерыва.
Нормальный, достаточно умный и сообразительный человек, тратя по 4-5 часов, 3-4 будних будних дня, и по 5 часов по выходным, может достич очень хороших успехов - и боссов наубивать и рейт на арене взять, имхо.
> К сожалению нераскрыта тема игрозависимости.
> ВОВ-ломки и т.д.
Так вроде люди взрослые сами управляют своим досугом. Вон, камрад Сева устойчив. У меня тоже иммунитет. Игровая зависимость - она не от ВОВ, она от человека.
Я, кстати, в ВОВ перестал играть из-за того, что нехватает хардкорщиков-ролевиков. К примеру, я почти никогда не бегал (только в случае опасности или когда торопился). Регулярно питался, здоровался с НПС, разговаривал исключительно от лица персонажа, останавливался в гостиницах, покупал себе лёгкую походную одежду. Было круто. Правда, только пройдёшь по Ашенвалю вдыхая прохладный вечерний лесной воздух, как через поляну бежит и прыгает какой-то умник. Вся атмосфера сразу рушится.
> Нормальный, достаточно умный и сообразительный человек, тратя по 4-5 часов, 3-4 будних будних дня, и по 5 часов по выходным, может достич очень хороших успехов - и боссов наубивать и рейт на арене взять, имхо.
>
А жена, дети, работа, работа по дому у нормальных достаточно умных людей есть?
Камрад, ты не путай теплое с мягким. Про то почему орки стали белыми и пушистыми в третьем варике рассказано. Щас уже точно не помню (давно все читал/играл), но вроде как не все )
А про драенеев. Изначально в предыстории мира варкрафта было написано - драенеи плохие, смутили колдуна сбили с пути истиннго. Перед выходом БК стало - колдун плохой, испортил драенеев. Т.е. если мне не изменяет мой склероз, про драенеев было написано еще в период выхода первого-второго варика, когда вова еще не было в помине. Да и история с перевоспитанием драев началась где-то за пол года/год до выхода БК. И стоны на форуме Близзов тогда тоже были.
Т.е., в отличии от Африки, драенеи Близзам были очень знакомы целиком и полностью. Ничего исследовать не надо было. И так понятно, что альянс злой и плохой и ест себе подобных =)
Мне лично, в вов не нравиццо разделение на две фракции, ибо в том же варике за нумером три - их четыре. Нежить вообще должна особняком стоять и ни с кем не дружить.
Но это ладно. Вон орде кровавых эльфов подсунули, тока чтобы хоть одна раса была красива и пипл чутка за орду погонял. ))
Ну и история вов, она как бы начинается с окончанием третьего варика - там как раз Артас на ледяную табуретку присел )
> В PvP, соответственно, тоже может быть лекарем. Собственно, кроме как лечить, в PvP шаман мало
> на что способен из-за своей низкой выживаемости, механики работы тотемов и отсутствия внятного
> контроля.
Во-первых, PvP в WoW — это только Арена. Все остальное: БГ, аутдор, дуэли; это не PvP вовсе. Ну или "PvP", так будет более правильно. Так вот, на Арене игра командная, минимум 2 человека в команде. Соответственно, какой брекет(2х2, 3х3, 5х5) и сетап(какие классы и специализации) в команде, таковы и нюансы игры шаманом. В 3х3 и 5х5 нет(!!!) противников опаснее, чем элем-шаман и дестро-варлок. Огромный урон, отпусти на 3 секунды и все, слив обеспечен.
Энхансеры в 2х2 в паре с ретропаладином тоже могут так зажечь, что будет мало места. Да и в остальных брекетах тоже.
> (Варлок) В PvP на данный момент самостоятельной силы не представляет, т.к. почти у всех классов
> есть способ избежать его ужасных внушений, однако при поддержке лекаря становится чрезвычайно
> грозен.
Ну, в кривых руках никто серьезной силы не представляет :) А на самом деле серьезную угрозу для ровнорукого варлока в том же 1х1 представляет исключительно rogue. В 2х2 сетап варлок+рог= страшный сон почти любого другого сетапа, так называемый фейсролл-сетап. Как и элем-шаман, претендует на звание самого опасного противника на арене, подлежит либо неусыпному контролю либо скорейшему уничтожению, иначе БЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕДААА!!!
1. автору вообщем - респект, единственное, чтобы я добавил (как дань игре =), что раньше игра имела совершенно другой характер, была более задротной и имела гораздо больший уклон в ПВЕ.
2. про пристов поржал +1.
3. побольше бы таких обзоров.
> > А существует ли такое занятие, как добыча валюты, шмота и прочих внутриигровых ценностей с целью продажи за деньги настоящего мира?
>
> Наиболее развито это дело у китайцев, хотя и наши тоже неплохо работают. У самого есть знакомый, который уже пару лет живет заработком с онлайн-игр (в основном WoW и Lineage). Сам приторговывает и сдает на продажу разным онлайн-барыгам.
И насколько ощутимый доход? На карманные расходы, за неимением других источников дополнительного дохода - или реально окупает затраченное время?
> Есть люди, которые на этом строят целый личный бизнес - пачка аккаунтов, вкалывающих под ботами на добычу всего, что можно продать.
А каким образом боты добывают ценные вещи? С обыденных, как я понимаю, много не срубишь - даже если их продавать за голд, а потом голд за реальные деньги. А добыча ценного требует вмешательства самого игрока и, наверное, немало затрат времени.
> дним утром он заценил что его 78 стал 30 - ну короче заделевелили его жутко. Вражеский клан пропалил что он на боте, взяли свитков воскрешения, подловили этого чела и убивали-воскрешали-убивали и так до 30.
1. ДК aka Рыцарь смерти. Не является страшным противником со времен пятого сезона арены. Постоянно нерфится, а с выходом 3.2.0 пару недель назад стал способен душить исключительно хомячков.
2. Паладин. Наиболее широко представлен не как хилер, а как дд — retribution paladin. Считается двукнопочным гей-классом, как и ДК. Представляет собой серьезную угрозу даже в неумелых руках(убивает спамом /castrandom), но имеет очень ограниченные возможности. Как ни странно, в PvP особо опасен как танк, protection paladin, т.к. очень плохо убивается(танк потому что), неплохо дамагает, ещё и полечить может на отличненько. Даже хилеры паладосовские нынче не holy, а proto/holy.
3. Друид. До выхода 3.2.0 ровнорукий рестор друид 1х1 при получении 80-го уровня и PvP-экипа получал футболку с интегрированым iddqd и НЕ УБИВАЛСЯ. Никем. Никогда. Никак. Даже с нерфом 3.2.0 очень неудобный противник, убивать его трудно, почти бесперспективно. Ферал(кот) в паре с рогой - не меньший кошмар, чем рог+лок. И это называется "средним противником"? :)
> Вон орде кровавых эльфов подсунули, тока чтобы хоть одна раса была красива и пипл чутка за орду погонял. ))
Злой ты. Орда не такая страшная. Сам гамил постоянно за Альянс, но вот на оффе за Орду начал. За симпатишного и доброго таурена. Две расы в ВоВ рулят и педалят - гномы и табуренчики.
> А каким образом боты добывают ценные вещи? С обыденных, как я понимаю, много не срубишь - даже если их продавать за голд, а потом голд за реальные деньги. А добыча ценного требует вмешательства самого игрока и, наверное, немало затрат времени.
Игроки в ВоВе потребляют просто огромное к-во материалов в день. Вот в принципе на это и работают боты. Травы, руда, заготовки для драг камней, всяческие эссенции и порошки, всё это просто рекой ежедневно течёт через аукцион.
> Предметы продавать за реальные деньги смысла нет особого - самые лучшие продать вообще нельзя, они привязывают к персонажу после поднятия или использования.
Ну ненадеванные-то можно продать?
А за реальные деньги продавать что бы то ни было имеет смысл. Вот покупать за реальные деньги нарисованный доспех для нарисованного персонажа, которого, может быть, забросишь через короткое время - тут смысла, может быть, и нет ))
> А каким образом боты добывают ценные вещи? С обыденных, как я понимаю, много не срубишь - даже если их продавать за голд, а потом голд за реальные деньги. А добыча ценного требует вмешательства самого игрока и, наверное, немало затрат времени.
Фарм монстров и ресурсов на четко описаных для бота территориях. Определенная сумма идет прямым дропом, еще часть за счет большой массы дешевых вещей, часть за счет редких, но дорогих вещей и оставшееся за счет добытых ресурсов (травка, руда, шкуры и т.д.).
Все более или менее продаваемое (синие и фиолетовые вещи, ресурсы) скидывается на аукцион, остальное вендору.
Ценные вещи в большом кол-ве сыпятся в инстансах, но:
1. Один не пойдешь и на боту уже не получится.
2. Они, в основном, становятся имеными и их не продашь.
Вот примерно так.
> В БК эредары превратились в смертную расу, а дренеи в эредаров которые не захотели идти на темную сторону и сбежали в Запределье (Дренор).
Дрэнаи вроде как разные есть (Broken Draenei, Lost Ones). Насколько я понимаю, в оригинальном Варкрафте речь шла о Broken Draenei, только там вроде об этом не говорилось.
> Нет ! Вы меня не затянете назад!
> [с яростью вспоминает вырванные с корнем годы] > А игра и правда настолько охуенная, что в нее играть нельзя! Немедленно последует увольнение, провал сэссии, развод и прочие бедствия.
Хехехе. На правах главного коновала могу подсказать рецептик :)
> Т.е. если мне не изменяет мой склероз, про драенеев было написано еще в период выхода первого-второго варика, когда вова еще не было в помине.
Хотелось бы все-таки увидеть источник.
> Мне лично, в вов не нравиццо разделение на две фракции, ибо в том же варике за нумером три - их четыре.
Ну а как по-твоему еще можно было сделать? По-хорошему в Орде должны быть только орки, тролли и таурены. А в Альянсе - гномы, дварфы, люди. Остальные - вообще сами за себя. Как-то нечестно получается.
> Так же стоит упомянуть о продаже игровых денег в игре. Запрещено, но процветает.
И регулярно банят, у меня 1н друг покупал за голд подписку(менял голд на карточки по 2 месяца) - забанили через 2 месяца такой деятельности, еще 1го знакомого через неделю после передачи голда "лицу". Некоторых банят через 5 месяцев, и все труды прахом(как показала практика что ты белый и пушистый не докажешь)
Да процветает, но это обычная русская рулетка, кому хорошо а кому и пулю в голову(бан аккаунт). А коробочки(ключи) то стоят 1к для резервации и 2к с чем то для игры, не говоря уже про потраченное время. Сам я имею голда месяцев на 8 подписки, но даже не собираюсь рисковать аккаунтом продливая его карточками за голд.
> Русские сервера, это русские сервера с возможностью оплаты более удобными для России способами, с рускоговорящей службой поддержки, с совершенно идентичным наполнением игры.
Дезинформация и вранье. Во 1х и в главных батлгруппы, во 2х глобальные ивенты.
3х - невозможность играть на евро, или перевести запись в евро, пользоваться сапортом для евро(с евро же отлично играется на ру).
> Тебе с ссылками на гильдии, с конкретными никами конкретных людей? Или достаточно слова интернет анонима - да?
Камрад, честно мне личности не надо. Мне просто интересно откуда время, и естественно сужу по своей колокольне, вкратце, сутки
6-7 часов на поспать
1ч на добраться на работу (итого 2 часа с учетом на домой)
работа 8-10 ч (чаще 8)
на пожрать, посцать, принять душ после работы - 2ч
итого на дом остается 24 - 6 - 8 - 2 - 2 = 6ч
и из этого выкроить 3-4 часа на поиграться, при наличии жены и ребенка - не видится возможным, посему и возник вопрос - а жена, дети, работа по дому есть?
> А за реальные деньги продавать что бы то ни было имеет смысл. Вот покупать за реальные деньги нарисованный доспех для нарисованного персонажа, которого, может быть, забросишь через короткое время - тут смысла, может быть, и нет ))
>
Тут примерно такая логика камрад. Многие из играющих женаты. У многих есть дети. Так вот проще взять лишнее задание на работе и просидеть 2-3 часа в месяц сверхурочных и на доплату/премию купить золота. Взамен высвобождается в среднем 7-10 часов в неделю на реал.
> Дрэнаи вроде как разные есть (Broken Draenei, Lost Ones). Насколько я понимаю, в оригинальном Варкрафте речь шла о Broken Draenei, только там вроде об этом не говорилось.
>
Там не просто речь шла - там их Иллидан защищал от тех орков что еще подчинялись демонам, а потом вместе с ними в союзе убивал тогдашнего повелителя Запределья. Правда в конце к нему приходил Кил'Джаден и напоминал кто в доме хозяин и на кого Иллидан на самом деле работает. И тогда дренеи были одни и были они аборигенами Запределья, жила с орками раньше - только орки кочевниками были а дренеи строили города в горах - и это описание кстати сохранилось в официальной истории мира вов )
Кому: CheRtyaga, #185 > Фарм монстров и ресурсов на четко описаных для бота территориях. Определенная сумма идет прямым дропом, еще часть за счет большой массы дешевых вещей, часть за счет редких, но дорогих вещей и оставшееся за счет добытых ресурсов (травка, руда, шкуры и т.д.).
Причем фарм (без ботов, руками но обычно параллельно квестам) травы, руды и шкур основной способ заработка (внутриигрового) для новчиков - которые качают своего первого персонажа. Золота это приносит в десятки раз больше чем квесты и убийства мобов. )
Кому: Akylla, #171 > Щас уже точно не помню (давно все читал/играл), но вроде как не все )
Подтягиваются знатоки и мегаэксперты. С орками на самом деле все достаточно просто. Демоны из Легиона обнаружили мирный Дренор на котором жили орки. Вошли в контакт с их шаманами и предложили силу и обучение демонической магии в обмен на служение. Классический договор с дьяволом. ) И как всегда договор был с подковыркой - дело в том что в мире Варкрафт демоническая магия постепенно изменяет того кто ей практикует, называется это порча - и с большой вероятностью практикующий сам в итоге становится демоном. Процесс до конца не дошел но орки приобрели изрядную агрессивность и жестокость, плюс цвет лица и некоторые другие изменения. Потом Альянс разбил орков в пух и прах и демоны нашли себе новую армию - нежить, о орках позабыли на время. Воспользовавшись этим новый вождь орков Тралл сумел вывести Орду из под контроля демонов. )
Я до сих пор помню как как играл в Вар3 за орков и один из их вождей Гром по сюжету должен был заново выпить кровь демона и попасть под контроль Легиона. И как я этого не хотел делать. )) И какой милой была его встреча с одним из Лидеров Легиона "Думаешь ты свободен?" )) И как потом Тралл с Джайной отбивали его у Легиона и и вправляли мозги.
> А про драенеев. Изначально в предыстории мира варкрафта было написано - драенеи плохие, смутили колдуна сбили с пути истиннго.
Смутили колдуна - это наверное показали ему что-то непристойное и он засмущался? )) Кстати а что это за сферический колдун в вакууме?
Если уж на то пошло то в начальном варианте истории было так
>Со временем демонические сущности проникли из Искривленной Бездны в миры титанов и Пантеон назначил своего лучшего воина Саргераса их главным защитником. Благородный гигант из расплавленной бронзы исполнял свои обязанности бесчисленные тысячелетия уничтожая демонов где бы он их не находил. Спустя вечность Саргерас обнаружил две могущественные расы опьяненные наращиванием своей силы и власти над материальным миром.
>Эредары, вероломное племя адских колдунов, использовали темную магию для порабощения ряда миров. Мутировавшие под воздействием зловредной силы эредаров местные расы сами превращались в демонов. Хотя почти безграничной силы Саргераса было более чем достаточно для победы над мерзкими эредарами, порча творений всепоглощающим злом расстроила его очень сильно. Неспособный понять такую испорченность великий титан начал погружаться в задумчивое уныние. Несмотря на нарастающее беспокойство Саргерас очистил вселенную от колдунов и запер их в дальнем углу Искривленной Бездны.
http://vedomir.ru/blog/istoriya-azerota-i-warcraft-wow-chast-1/
>Перед выходом БК стало - колдун плохой, испортил драенеев.
Какой переменчивый колдун )
На самом деле в БК эредары превратились в смертную расу которую так же как орков подчинил себе Легион. Это была очень высокоразвитая и могущественная раса, и колдовали хорошо и космические корабли строили - те эредары что были против работы на демонов оказались в меньшинстве и сбежали под руководством местного пророка Велена. В итоге они поселились на Дреноре надеясь что Легион их не найдет. Но Легион нашел и орки вырезали почти всех. ) После чего остаток дренеев на последнем космическом корабле переправился в Азерот в поисках помощи - уж очень их впечатлило как Альянс шинковал демонов в капусту. )
> А там прокачка как идёт, до некого "потолка" или до бесконечности?
Почему спрашиваю - раз максимальный уровень 80, а доскакать до него можно при желании за пару дней (или за месяц, не напрягаясь), то на что ж столько времени тратят? Все эти рассказы про "пять лет как на работу", они про что?
Или восьмидесятый уровень - не конец, и там и дальше можно что-то делать, годами?