Совсем мало геймерского счастья видели в последнее время любители тру-хардкорных MMORPG. Да что уж там — не будем приукрашивать виртуальную действительность — практически и не было никогда счастья этого. Что можно припомнить в качестве скудных его источников?
Ultima Online? Помилуйте, нешто еще живы те, кто помнят, что это такое? А из чудом выживших обладателей сего сакрального знания есть ли такие, кто играл в эту Ультиму? То-то. "Иных уж нет, а те — далече". Конечно, наиболее осведомлённые могут возразить, что таки мир Бретании жив и поныне. А вот вы пойдите, скачайте и поиграйте. Это будет вам сокрушительным уроком. Лично для меня до сих пор загадка — кто играет сейчас в Ультиму? Давно склоняюсь к мысли, что это уже давно не MMORPG, а этакий загробный мир для ролевиков, и играют в неё, а точнее живут в ней души усопших геймеров. Не Преисподняя, нет, но и не Рай — скорее Валхалла с элементами садо-мазо.
Преисподняя — это российская Сфера, но не будем лишний раз будоражить мутную гладь реальности и портить себе карму упоминанием таких страшных вещей. Достаточно лишь помнить, что Ад есть, дабы не отправиться туда раньше времени.
Что далее по списку? Diablo II? Да, было у нас такое счастье, но, как всё хорошее, было оно недолгим (это для кого как – прим. ред.). И когда снова будет – неведомо.
Что же делать нам, о братья? Нешто навсегда мы спрятали под матрас свой зазубренный скрамасакс? И пора нам уныло мылить веревку наблюдая за тем, как разнузданно резвятся казуалы, отправляясь повизгивая от счастья, в рейд на очередного скриптового монстра?
Ну да, можно, конечно, создать рогу в World of Warcraft и пойти резать мерзких на подходах к инстансам, но что толку? — Вкус не тот! Не отчаяние смерти испытает умерщвленный супостат, а лишь легкую досаду — "опоздал на пару минут к месту сбора рейда". Тьфу! Ни тебе отката по опыту, ни потери дорогих сердцу вещичек, нажитых непосильным фармом. На языке вместо кровушки – клюквенный сок.
Но не писал бы я ничего, если бы не существовало надежды, что и на улице хардкорщиков построят-таки работающую в круглосуточном режиме кровавую баню! Ибо куют молодые швеццкие кузнецы во своей кузнице нечто такое, что обязано помочь нам вспомнить молодость, а кое-кому — испытать страсть к лихой битве в первый раз.
Имя тем кузнецам Star Vault, а куют они, вооружившись Unreal Engine 3, хардкорную MMORPG — маэстро, марш! — Mortal Online.
Проект на данный момент находится в стадии закрытой беты, но заказав и оплатив преордер, встать в очередь на получение вожделенного ключика может каждый. Счастливцев, которые сей ключик заимели и употребили по назначению, уже достаточно. На YouTube присутствует видео из игры с дерзко сокрытыми именами игроков. Самые интересные и содержательные мы ниже посмотрим, а сейчас давайте-ка я обосную свои надежды и расскажу подробнее про то, что же нам обещают, что уже есть и чего стоит ждать.
Mortal Online — факты
Реалистичный бой
В Mortal Online, видишь ли, отсутствуют такие понятия, как «фокус атаки». Тебе не нужно будет кликать во вражеского персонажа, а потом тупо обрушивать все свои умения по выделенному круж0чком таргету. Забудь про эту ересь!
Все персонажи, как контролируемые игроком, так и подвластные искусственному интеллекту имеют по несколько хитбоксов. Сей технический прием дает возможность такого геймплея, как в современных шутерах типа Counter Strike, где именно твои реальные навыки как игрока решают исход схватки. Каждый хитбокс обладает специфичными свойствами и своим слотом для экипировки. Например, если хряснешь врагу по руке, в которой он держит меч, то есть вероятность, что он это меч выронит.
Аналогично обстоит дело и с возможностью блокировать удар противника. Тебе придется не просто держать щит в руке, а выбирать, куда и как его повернуть, чтобы получить наименьшее количество урона.
Механика нанесения ударов знакома по серии Elder Scrolls: длительность клика мыши накапливает силу для удара, а когда отпускаешь, происходит сам удар, и тебе в лицо хлещет кровища противника. Любо-дорого!
Применённая система коллизий не позволит игрокам «проходить» одному сквозь другого. Это значит, что ты можешь преградить путь врагу, или же, будучи в группе, добиться над противником преимущества, окружая его, обходя или ещё как-то тактически маневрируя.
В Mortal Online вовсю используется friendly fire (огонь по своим). Т.е., лучники или маги не будут, позёвывая, заливать зону дислокации врагов АОЕ (area of effect spells — заклинания с уроном по площади) без риска порешить дружбанов (сразу же вспоминаются маги в WoW, действующие вот эдаким манером: блинк-блинк-блинк-пыщ-пыщ-пыщ-умер-возродился — всё заново).
PvP, меч и щит:
Вид от первого лица
Ты смотришь на мир глазами своего персонажа, видя, откуда и куда растут его (твои, ё-мана!) конечности, топчешь земную твердь и попираешь тела поверженных недругов общими со своим аватаром ногами. Но и этого показалось мало шведам-реалистам! Ежели ты одел шлем, то будь любезен, наблюдай окружающий мир через прорези в забрале. То-то.
PvP, вид из шлема:
Никаких "специальных" PvP-зон и никакого ограничения на лут
Механизм свободной системы лута (лут — это то, что мы обычно находим на бесчувственном теле либо трупе) и PvP в Mortal Online заключается в особой системе флагов (flagging-system). Все твои грешки типа покражи или убийства будут строго учитываться. Например, если ты порешил нейтрального игрока, твой флаг изменится на флаг убийцы. Убийц будут атаковать NPC в охраняемых зонах (в городах, к примеру), к тому же они получат особые штрафы, если будут убиты сами. Система флагов подразумевает, что ты вообще-то всегда можешь напасть на другого игрока, где бы ты ни был, но последствия подобного поведения не заставят себя ждать.
Внимательное прочтение полного описания этой их системы флагов наводит на мысль, что в игре будет присутствовать противостояние гильдий, ибо упоминается, что убийство персонажа из враждебной организации будет отмечаться особым образом.
В случае гибели ты потеряешь всё снаряжение и предметы, а тот, кто найдёт твой трупик первым, сможет их прикарманить.
Кстати, наблюдение по бете: когда у противника во время схватки со здоровьем становится плохо, он смиренно встает на коленки перед тобой и ждет решения своей участи, а ты можешь выбрать — оставить его жить или устроить расчлененку.
В игре не будет таких презренных и еретических понятий, как "уровень" и "класс" персонажа. Это значит, что ограничений на предметы и оружие нет. Ты сможешь пользоваться практически всеми предметами, подвернувшимися под руку, хотя в большинстве случаев для умелого использования того или иного предмета нужно будет развить соответствующий навык. Нет и не будет никаких безаппеляционных заявлений типа «вы не можете это использовать».
Навыки в Mortal Online разделены на две группы: основные (Primary) и дополнительные (Secondary). Основные навыки нужны для доступа к дополнительным. Например, практикуясь с мечом, твой персонаж будет расти в навыке владение мечом (Swordsmanship), а также в связанных с ним дополнительных умениях. Развитие этого навыка позволит твоему персонажу использовать меч по полной, а остальное уже зависит от тебя. Дополнительные навыки потребуют гораздо больше времени на обучение, и прямого эффекта в PvP не дадут. С их помощью ты сможешь использовать более широкий набор мечей, твой навык ремонта увеличится, откроется новая информация об оружии.
Количество основных навыков ограничено. Однако в любой момент ты можешь начать изучать новый навык за счет одного из уже имеющихся. Все твои достижения в дополнительных навыках останутся, но станут временно недоступными.
Стрельба из лука:
Крафт, куда же без него
Система крафта в Mortal Online устроена таким образом, что для создания предмета необходимо некоторое количество различных компонентов (в этом нет ничего нового, согласись, но читай дальше). Результат, в свою очередь, будет зависеть от того, как сработает уровень умения персонажа на различных этапах крафта. Отсюда вытекает, что два предмета, сделанные из одинаковых материалов, но разными людьми, будут качественно отличаться.
В игре можно будет создавать любые предметы, пригодные для игрока. Например, рецепты нельзя купить у NPC или получить просто так. Но изучить принцип создания найденных предметов ты можешь, система крафта это позволяет. А в результате дерзких экспериментов могут появиться новые рецепты, которых до этого вообще не было в мире.
Вот пример: ты можешь научиться крафтить около полусотни различных лезвий для холодного оружия — из них два десятка с собственными базовыми атрибутами. Для их создания можно использовать до сорока доступных материалов: железо, медь, кость и прочее подобное. Каждый материал соответствует своему классу – например, металл на основе железа (Iron-based Metals).
Также для крафта доступно около тридцати форм рукояток. В основном они используются в комбинации с лезвиями, однако некоторые могут быть полезны и сами по себе, в качестве дубины или посоха.
Рукоятка состоит из двух материалов — один используется для сердцевины, а другой для эфеса или внешнего слоя. Как и в случае с лезвиями, для крафта сердцевины доступно сорок видов твердого материала, равно как и для другой части. Также можно использовать один из двадцати видов мягких материалов.
Внимание, вопрос — сколько всего может получиться комбинаций?
Ответ: 142.662.744 (считал не я, а разработчики).
Самые основные ресурсы для крафта, например древесина и каменья, добываются практически повсеместно и очень просто. Нужно просто найти любое деревце или груду камней, взять топорик или кирку, и... тюк-тюк-тюк!
Добывание ресурсов для крафта:
У игроков будут свои дома, крепости и гильдии
Собственное жильё для игроков в современных MMORPG – редкость, но в Mortal Online его роль трудно переоценить, ведь дом будет одним из немногих более-менее безопасных мест. По крайней мере, пока дверь заперта, а ключик на кармане. Ходят слухи, что ключик можно будет засеять вместе с остальными пожитками в случае внезапной смерти, и какой-нибудь злодей, если найдёт твой дом, сможет этим ключиком воспользоваться.
Дома можно будет расширять с помощью пристроек. В списке доступных пристроек есть мастерская, хранилище, амбар и пыточная. Нет, пыточной не будет, это я пошутил :)
Неплохой способ заработка – путешествовать от деревни к деревне, предлагая свои услуги (так думают разработчики). Но если решишь расширить бизнес, у тебя будет возможность превратить свой дом в магазин и нанять торговца.
Дом также может быть использован для создания собственной гильдии. Любой дом можно снабдить гильдстоуном (Guild Stone), который можно проапгрейдить ради специальных возможностей. Если дом находится в подходящей локации, то гильдия в дальнейшем сможет разрастись до крепости. Кроме вышеперечисленного, ожидаются осады крепостей с разрушнием последних.
Расовый вопрос
В Mortal Online присутствуют различные расы и социальные группы. Поэтому в самом начале игры у тебя будет возможность выбора. В отличие от других игр, расы мира Nave не постоянны. История и эволюция разделила их на виды, но все расы одного вида могут давать потомство.
Нет, брат, лично заниматься кровосмешением у тебя возможности не будет, а вот расу своего персонажа ты запросто сможешь сделать смешанной. Твоя родословная отразится и на внешнем виде, и на атрибутах.
Пока известно, что каждая раса имеет свой язык, ты сможешь говорить на языке своей расы, а со временем изучить языки других. А пока — учи английский, и это уже отнюдь не шутка.
Приручение и верховая езда
Маунты (ездовые животные) в Mortal Online — живые существа со своим норовом, индивидуальными атрибутами и характеристиками. Их можно приручить, выдрессировать, убить и съесть (это снова не шутка) или снарядить для перевозки грузов. Правда, если если ты не будешь за ними присматривать, они могут уйти бродить сами по себе, или даже могут быть украдены.
Когда твой персонаж верхом, у тебя остается над ним полный контроль и возможность совершать логически допустимые действия, включая ближний бой, стрельбу из лука и применение магии. Понятно, что роль маунтов в бою очень важна – от разведки до прикрытия или преследования отступающего неприятеля. Не стоит забывать, что твой маунт не бессмертен, и риск быть выбитым из седла присутствует в полной мере.
Маунты могут быть куплены в конюшнях у NPC, но также их можно найти и в дикой природе. Приручение может оказаться непростым процессом, но награда того будет стоить. К тому же, это ещё один способ зарабатывать себе на жизнь.
64 квадратных километра — и все твои
Мир Mortal Online — это цельный континент без инстансов. Можно бродить по миру без риска увидеть волшебную полоску загрузки или расквасить физиономию о невидимую стену. Площадь первого континента Myrland — 64 квадратных километра, не считая пещер, шахт и подземелий.
Отсутствие инстансов означает, что ты можешь отправиться с кем угодно и куда угодно (только не ходи никуда с незнакомыми взрослыми, парень!)
Если твоя банда только что закончила очередной налёт, хорошо бы оставить кого-нибудь на охране барахлишка, пока не придумаете, как всё это утащить домой (чует моё сердце, это будет первая игра, в которой наконец-то можно будет грабить корованы!!!)
Кстати. Навигация по миру – уже сама по себе навык. В игре нет ни миникарты, ни радара. Да и самой карты нет! Впрочем, карту можно нарисовать или купить (и не факт, что купленная карта окажется точной). Картография (Mapmaking) – целое ремесло, а исследование мира может быть весьма опасным занятием.
Пейзажи и виды:
Пещерка:
Чата нет и не будет
Не будет никакого глобального чата или канала. Точка.
Будут каналы для гильд-чата, как только у твоей гильдии появится соответствующий апгрейд — "коллективное сознание" для вашего гильдейского камня.
Будет возможность отправки сообщений почтовым голубем, но голубю нужно долететь до адресата, так что он будет бесполезен в бою или когда потребуется быстрая связь.
Будет возможность шепнуть/сказать что-то людям, которые рядом. Но такой шепот может быть услышан другими людьми с хорошим слухом или навыком чтения по губам.
Нежданные встречи и неприятные события
В нынешних онлайн-играх приходится опять и опять собирать рейды на одних и тех же боссов, чтобы добыть какие-то вожделенные предметы — довольно-таки противоестественное занятие, не правда ли? В Mortal Online не нужно убивать босса сотню раз, пару-тройку раз при этом погибая! Здесь босс будет убивать тебя и твоих друзей сотню раз, а сам умрет единожды. И останется после этого мёртвым.
Эпические мобы в Mortal Online не респавнятся. Да и вообще, пойти и убить их — не самое умное, что можно сделать. Легендарные существа часто взаимосвязаны с игровым миром и могут различным образом на него влиять. То есть, некоторые фракции постараются их защитить, некоторые постараются уничтожить, а кое-кто вообще будет извлекать из этого личную выгоду.
Кроме того, разработчики и GM’ы могут управлять всеми важными NPC в Mortal Online, включая недоступные игроку расы и легендарных существ. Теперь эпические события могут быть воистину уникальными, ведь возможности человеческого рассудка чаще всего гораздо выше любых скриптов.
ПвЕ, зверушки:
Мир Mortal Online будет меняться самими игроками
Игровой мир Nave таит в себе знания и обладает богатой историей. Исследование старых летописей и руин может привести к открытиям, которые отразятся на настоящем и будущем. По всему миру разбросаны points of interest, где совместные усилия игроков могут повлиять на игровую реальность.
В качестве примера можно привести стратегические объекты: мосты, которые можно построить или разрушить, руины, которые также могут быть разрушены или отреставрированы, а также крепости NPC, которые можно уничтожить.
Все персонажи на твоём аккаунте связаны общей «душой»
Создав аккаунт, ты создаешь в игре Деву (Deva), она же «общая душа» твоих персонажей. К твоей Деве могут быть присоединены несколько персонажей. Дева набирает силу вместе с каждым из персонажей, и даже может освоить умения, приносящие им пользу.
Mortal Online — «игра-песочница»
MMORPG, существующие на данный момент, делятся на два условных класса – «Парки развлечений» и «Песочницы». Суть первого вида в том, что организацией игрового досуга геймеров занимаются разработчики игры — бесперебойно придумывают квесты, новые подземелья, выпускают аддоны один краше другого. World of WarCraft — классический пример такого «парка»: устанут или потеряют задор разработчики — иссякнет счастье. А другой подход к организации игрового процесса нам демонстрирует поныне здравствующий проект EVE Online. Здесь создатели игры придумали и реализовали игровой мир, а игроки развлекают себя в рамках этого мира сами — плетут заговоры, устраивают кровавые разборки, а потом мстят, будучи ограничены лишь своей фантазией и энергией.
Доступные игрокам расы
Half-Orc (Полуорки)
Как видно из названия, это результат межвидового скрещивания орков и человеков. Дадим слово разработчикам:
Типичный полуорк унаследовал силу и выносливость, которые значительно превосходят аналогичные характеристики обычного человека — звериный запас мощи выдает его происхождение от орков. Обычно он выше ростом, чем человек, его раны быстро затягиваются.
Из-за роста и массивных костей полуорки довольно неповоротливы, но этот недостаток компенсируется быстрой реакцией, и потому они редко носят тяжелую броню.
Нести на себе полуорка в доспехах могут только крупные боевые лошади и мулы.
Умственные способности людей и полуорков трудно сравнивать, так как большинство последних не получило системного образования, но и свидетельств о том, что они менее способны, нет. Полуорки, которые выросли на улицах, так же хитры и коварны, как и люди, выросшие в тех же условиях. Те, которые стали командирами в группировках наемников, часто являются умелыми тактиками и имеют талант стратегов. На лоне природы — в лесах, горах, пещерах — полуорки ориентируются отлично, а в населенных территориях теряются.
Tindremene (Тиндремины)
Тиндремины — это люди, населяющие древнюю, ныне пришедшую в упадок Империю.
Тиндремины вошли в историю как завоеватели. До Слияния (Conflux) Тиндреминская империя держала под контролем самые крупные части мира, построив аванпосты в каждом уголке своего государства. И хотя эпоха величия давно минула, тиндремины по-прежнему считают себя самой величественной и развитой цивилизацией во всем мире.
Тиндреминское общество организовано согласно сложной системе каст, к которым относятся все мужчины и женщины, рождённые или поселившиеся в Империи. Большинство подданных относится к одной из плебейских каст (Plebian caste) – в основном это рабочие, ремесленники и т.д. Среди равных себе высшие касты считают истинными тиндреминами только тех, кто обладает чистой родословной. Считается, что эта кровь течет в жилах тиндреминов с момента отделения от Досидорианской (pre-Sidoian) цивилизации. Унаследовать эту родословную можно в случае, когда один из родителей относится к плебейской или более высокой касте. Также можно представить документы, подтверждающие происхождение.
Все приличные представители плебейской касты стараются дать своим детям возможность получать образование в течение года или дольше, часто нанимая для этого учителей. Именно благодаря этому в Империи такой высокий уровень грамотности. Также большинство плебеев получают базовую воинскую подготовку, и некоторые поступают на военную службу, прежде чем снова вернуться в общество.
Немногие летописи, пережившие Слияние, рассказывают о Тиндреминской империи удивительные вещи. Манера повествования в них неизменно величественна и высокопарна, вне зависимости от того, является ли писание хвалебным или нет. Репутация тиндреминов как колонизаторов, завоевателей или освободителей по-прежнему сильна во всех великих цивилизациях на известной части мира. В подтверждение этому стоит величественный Тиндрем (Tindrem) – крупнейший город нынешней эпохи. Много воды утекло со времен Слияния и, хотя Тиндрем пережил катастрофу с незначительными потерями, от некогда величественной Империи остались только часть мудреной кастовой системы, некоторые технологии да тысячные армии.
Khurite (Хуриты)
Хуриты — люди, дикари, дети степей.
Жизнь в мирландской степи отразилась и на ее человеческих детях, Хуритах (Khurite). Хуриты — лучшие наездники в мире, лошади и мамонты играют важную роль в их жизни и культуре. Хуриты не считают себя единым народом, поэтому крайне важна разница между племенами и их происхождение. Вся их жизнь связана со степью, однако в степи нет никаких границ.
Племена не дали названия своей земле, кроме небольших регионов и территорий. Кроме жителей Morin Khur, являющегося единственным постоянным поселением Хуритов, все остальные — кочевники, раз в год перемещают свои поселения на новые пастбища. Их деревни состоят из геров (gers), представляющих собой дома из шкур, которые можно тем или иным способом перевозить. Создавая поселение в определенном месте, племя считает его своим, и близлежащую землю тоже. Существует большое количество разных племен и территорий, которые они занимают, а название племени зачастую связано с их тотемным животным, в то время как регионы часто именуются в связи с важными историческими событиями, там произошедшими.
Хуриты – носители богатой истории гражданских войн и конфликтов, а объединенная нация Хуритов, кроме как в легендах, нигде не существовала. Как бы то ни было, общее собрание племен по традиции проводится каждый четвертый год, где происходит торговля, проводятся свадебные церемонии, соревнования, и рассказываются сказки. С момента Слияния (Conflux), племена стали более едиными, чем раньше, возможно из-за усилившегося давления со стороны Орков на северо-востоке, и племен рептилий на Юге. Город Morin Khur очень быстро стал играть важную политическую роль как в переговорах между племенами Хуритов, так и в отношениях с Tindremic Empire на западе, и в каком-то смысле, с Húergar на севере. Нужно отметить, что хотя Империя считается союзником Morin Khur, ползут слухи о тиндреминских эмиссарах, замеченных среди племен, которые позже начали затевать войну друг с другом. Некоторые облаченные властью в Morin Khur считают, что это тактический шаг Тиндреминов, не дающий Хуритам набрать силу.
Деревня Хуритов:
Veela
Информация по этой расе на официальном сайте пока недоступна. Если судить по картинке, будет что-то похожее на эльфов, возможно лесных, а возможно, у меня просто буйная фантазия.
Sidoian
Да, ты не ошибся – это афрошведы. Внешний вид говорит сам за себя, а больше информации нет.
Kallard
Опять же, можем пока только рассуждать, основываясь на изображении. По виду — чисто викинги. А что, чем не вариант?
Sheevra
Разработчики хранят загадочное молчание, предоставив лишь картинку про какого-то мрачного востроуха, возможно темного эльфа, а то и настоящего дроу. Живы будем — узнаем.
Sarducaan
Фантазия у меня иссякла еще на викингах, а загадочные скандинавы подсовывают очередной рисунок и пару слов на шведском "Description to come...". Без сомнения, это дитя человеческое, возможно даже полуэльф-получеловек.
Blainn
Про этого персонажа можно с уверенностью сказать пока лишь то, что он парень и он давно не брил себе спину. Сами разработчики не говорят и этого.
Создание персонажа:
Итог
Видевшие бету докладывают: игра выглядит слишком сырой, чтобы как-то конкретно ее оценить, уж очень многое пока не работает и отключено. Сама бета "весит" 3Гб, а релиз, обещают, будет занимать около тридцати. Что поделаешь, основная задача беты — это тестирование актуальных для разработчиков элементов игры на реальных игроках, а не причинение удовольствия последним.
Разработчики мечтают о 100.000 (ста тысячах) подписчиков. Учитывая приученную к казуальщине публику, звучит оптимистично. А ведь именно многочисленное и активное комьюнити делает подобные игры интересными. Будет мало игроков — проект умрёт в течение нескольких месяцев. Пожелаем удачи и... будем играть? Лично я загляну в мир Nave обязательно!
Оплата будет помесячная. Русской версии не ожидается. Разработчики клянутся мамами, что игра должна выйти в четвёртом квартале этого года. Крепки ли их сыновние чувства, будет ясно уже вскоре.
> Камрад а тебе-то что с этих мировых ферст киллов? Что вообще игрокам с того что сотня человек из десятка миллионов игроков таки их сделает - на месяц раньше - или на месяц позже? Вот ты сам хоть одно первое в мире убийство делал? Я вообще таковых не припомню во всем русском вове. Да и людей сделавших все сложные режимы и достижения - дай бог единицы будут..
Лично мне ничего, мировых не делал, на сервере делал.
Я написал к тому, что ВоВ был хардкорнее. Сейчас нет. Топы сидели месяцами, сейчас неделями.
Легче? Думаю да.
> И относиться к подобным проблемам стоит примерно так же, как и Преображенский. Если ты, конечно, не мать Тереза. :)
>
Ты не в вакууме живешь, а в обществе, и оно на тебя по-любому влияет, хочешь ты того или нет. А дети появятся - как они нормальными людьми станут среди таких сверстников? Одни - объебосы, другие - дети дебильного телеящика, третьи - в виртуальности, четвёртые вообще везде сразу, а нормальные где?
Лично я воспринимаю эту проблему ровно на таком уровне. То, что кто-то лично-персонально себя гробит - это его дело, до тех пор пока это не становиться массовым явлением.
Например, если посторонний мне человек алкоголик - да и хрен с ним, а если это массовое явление в обществе, то это повод серьёзно насторожиться.
Пока что все эти виртуальные жизнезаменители не такая уж серьёзная проблема, но это пока! Тенденция пугает.
Конечно, мне в реальном мире интереснее ) Не люблю суррогаты.
> Настоящие хардкорщики тебя презирать будут )
Будто мне до этого дело есть. А самих их презирать как-то нелепо, посмеяться разве что, глумливо )
Никогда этого не понимал - взрослые порой люди, а всё туда же. Все эти онлайн игрушки надоедают за несколько дней, скучно становится, и времени жалко на такую херню.
Похоже на Darfall online. Все это звучит красиво, но фехтовать на клавишах - это очень неудобно. Воин, закрывающий себе обзор щитом - вообще запредельный кретинизм.
В любой игре должен быть баланс между условностями и реалистичностью. А то была вот игра "Realms Of Arkania". Там учитывалось все! Персонаж мог заболеть, порвать сапоги и так далее. Любая ночевка в чистом поле могла обернуться нападением монстров, которые влегкую рвали party. Первая игра была еще туда-сюда, а вторая, Star Trail, была чудовищна. Огромные расстояния, дисбаланс монстров и так далее.
Что касается хардкорности. Что сейчас творится в ВоВе с БГ, на которых нет опыта, известно? Хардкорщиков оказалось так мало, что они не могут набрать группу.
Казуальщики приносят деньги, их думаю около 90% подписчиков. Люди хотят развлекаться, а не работать.
Боссы, убивающие вас 100 раз - хахаха. 90% игроков не придут и после 30-го вайпа.
Короче, идея очень красивая, но думаю что подписчиков не наберут. Нужны другие скорости сети, другие механизмы управления (не клавиши, епть!).
Реализованно конечно паршиво, но в целом шведы идут правильным путем.
Будущее именно за такими игровыми системами.
Ps: Данный проэкт скорее всего не взлетит, ибо визуально ужасен и требует огромного кол-ва времени на доработку.
Но есть надежда что другие разработчики игр смогут почерпнуть из этой игры ее лучшие стороны (Как знать, может близардовская next-gen MMO будет основана на чем-то похожем ;)
> Что касается хардкорности. Что сейчас творится в ВоВе с БГ, на которых нет опыта, известно? [твинков] оказалось так мало, что они не могут набрать группу.
Подождем.
Моровинд вон тоже со страшной графикой, но ведь в него до сих пор люди играют, плагины делают.
Идеи не плохие, НО нельзя сразу оставлять человека одного в новом мире. Должен быть хоть какой нибуть сюжетец, человека нужно вести по началу.
Вон игра Кризис, вот тебе джунгли - беги-играй, но почему то многим это как раз и не понравилось.
А еще не хватает к скандинавам, кочевникам, империи и неграм лесных жителей Брянских болот верхом на боевых медведях.
> Например, если посторонний мне человек алкоголик - да и хрен с ним, а если это массовое явление в обществе, то это повод серьёзно насторожиться.
> Пока что все эти виртуальные жизнезаменители не такая уж серьёзная проблема, но это пока!
Такое всегда было и будет.
В прошлом, да и сейчас множество народу уходило в монахи, нихера (прости Господи) в большинстве своем не делали и не делают, только молятся и живут на подаяние и так ВСЮ жизнь. Даже не размножаются. Сколько таких людей сейчас? Подозреваю, что не меньше любителей ММО - миллионы.
Какова реальная польза от них, чего они достигли? Имхо, уж лучше играть в ММО, чем гробить годы на созерцание собственного пупка.
Глядишь, лет через двадцать из подросших геймеров выйдут отличные пилоты Гиганских Человекоподобных Роботов. Вот тебе и польза от закрепившихся в детстве навыков.
> Имхо, уж лучше играть в ММО, чем гробить годы на созерцание собственного пупка.
Имхо, лучше не то, ни другое. Это как сказать - лучше уж бухать, чем на героине сидеть. Хотя на самом деле лучше в спортзал ходить.
А вообще ты теплоё с мягким сравниваешь. Есть существенная разница - игрушки это развлекалово, а монашество это своего рода духовный подвиг и тяжелейшая работа над собой. Для чего оно людям нужно, вопрос отдельный, важно то, что по этой причине монастыри от желающих не ломятся, да и древность практики намекает на то, что проблемой для общества она не является. С игрушками ситуация диаметрально противоположная. Проблема есть и глупо на неё глаза закрывать.
> Глядишь, лет через двадцать из подросших геймеров выйдут отличные пилоты Гиганских Человекоподобных Роботов.
Угу. Дохлые человекоподобные существа с красными глазами и ущербным мировосприятием управляющие гигантскими человекоподобными роботами. Инфернальная картина! Ты камрад меня так не пугай, у меня же воображение развитое, я ж это в красках вижу. :)
> Имхо, лучше не то, ни другое. Это как сказать - лучше уж бухать, чем на героине сидеть. Хотя на самом деле лучше в спортзал ходить.
Да, конечно. Но основная моя мысль была в том, что повсеместно и во все времена было и есть огромное количество народу готового разменивать свою жизнь заради "витруальных" ценностей - будь то божественная благость или успехи в ММОРПГ. И человечество без этих виртуалов отлично обошлось. И будет обходиться впредь. Так что не волнуйся за человечество, мы справимся :)
> Я написал к тому, что ВоВ был хардкорнее. Сейчас нет. Топы сидели месяцами, сейчас неделями.
В принципе верно. Точнее будет сказать что раньше ВоВ весь был хардкорным. Опять же относительно - ибо еверквест и ультима были более хардкорными. )
Теперь ВоВ сочетает казуальность основного контента - с хардкорностью наиболее сложных мест. И дает свободу играть всем как им нравится - и платить деньги Близзард.
И вот эта свобода - его уникальное достоинство которое пока никто не повторил. )
Реальных хардкорщиков в самом вов думаю не наберется и двадцати тысяч )) Но миллионы казуалов дают им неплохие возможности для славы - и деньги разработчикам на то чтобы вылизывать игру в целом до идеала. )
И делать дорогой и красивый дизайн - в том числе и для хардкорщиков. )
В сабже боюсь очень много будет глюков и шероховатостей. По опыту Конана того же - который кстати очень похож местами. И графика продвинутая, и гораздо больший контроль над боем чем в вов, и ориентация на пвп, и отсутствие эльфов. )
> (Как знать, может близардовская next-gen MMO будет основана на чем-то похожем ;)
В плане управления я на 99% что они уйдут от нынешней системы "статы решают все" - собственно ее единственное преимущество это терпимость к лагам, а все остальное - недостатки.
А в 2000-2004 годах когда проектировался и делался вов инет был гораздо хуже.
> Глядишь, лет через двадцать из подросших геймеров выйдут отличные пилоты Гиганских Человекоподобных Роботов. Вот тебе и польза от закрепившихся в детстве навыков.
Кстати да. Читал что для операторов американских боевых роботов (в основном беспилотников) коих только в одном Ираке почти десять тысяч уже навыки компьютерных игр оказываются весьма полезными.
А что - он сидит с джойстиком и смотрит на монитор - управляя роботом который летит очень и очень далеко от него... накачанные мускулы и навыки выживания в дикой местности тут мало помогут. И даже умение хорошо стрелять из реального оружия.
> Для чего оно людям нужно, вопрос отдельный, важно то, что по этой причине монастыри от желающих не ломятся, да и древность практики намекает на то, что проблемой для общества она не является.
Игровая зависимость - только от азартных и карточных игр известна едва ли не дольше. )
> > Угу. Дохлые человекоподобные существа с красными глазами и ущербным мировосприятием управляющие гигантскими человекоподобными роботами.
Морлоки???? )))) Вы бы это осторожней насчет ущербного мировосприятия )
Подавляющее большинство нормальных людей конечно не будут играть в ужасные компьютерные игры - они после работы сядут за телевизор с пивком и будут расти над собой и развиваться глядя первый канал и ТНТ. )
А куда нужно взлетать то?
Куда не взлетел ДФ? Он есть люди есть воюют неплохими масштабами.
А то что сервер один и душу не греет что где то есть 12 лимонов подписчиков. Дык толку в игровом процессе от этого нет.
> Так что не волнуйся за человечество, мы справимся :)
Да я как-то больше за себя и своих близких волнуюсь. На абстрактное человечество мне с высокой колокольни.
"Увлечение" божественной благостью дорого обходилось тем, кто ей не очень-то увлекался. Многих вообще поджарили за здорово живешь.
> Игровая зависимость - только от азартных и карточных игр известна едва ли не дольше. )
>
Именно поэтому азартные игры сильно ограничены практически повсеместно, где есть хоть какой-то намёк на цивилизацию. Даже у нас, слава т.н.б. этих ребят пнём под сраку повышибали.
Да и общественной моралью азартные игры порицаются.
Вообще опасность от них совсем иного рода и ИМХО куда меньшая. Азартные игры разлагают уже имеющуюся личность, а всекого рода виртуальные забавы даже не дают этой личности созреть.
Как-то аккуратнее чтоль с ними надо.
> Морлоки???? )))) Вы бы это осторожней насчет ущербного мировосприятия )
Очень похожи ) А оно такое и есть у страстно увлекающихся ) Весьма печальная картина.
> Подавляющее большинство нормальных людей конечно не будут играть в ужасные компьютерные игры - они после работы сядут за телевизор с пивком и будут расти над собой и развиваться глядя первый канал и ТНТ. )
Правда, так и не понял - зачем нужны все эти ограничения на чаты, когда народ в гильдии может просто, к примеру, конференцию в Скайпе создать и параллельно с игрой говорить через сию вещь?
> Это ж сколько потенциально нормальных людей, в основном детей, будут задротствовать по интернетам, просиживая часы, недели, месяцы за этой игрушкой, вместо того, чтоб жить реальной жизнью.
А дети - они через одного что ни Ломоносов, так Цицерон. Титан духа за компом долго не просидит, а малограмотная биомасса пусть лучше в интернетах тусуется, чем по дворам.
> тов. Сева, а это так задумано, что когда ты с чужих слов поёшь, сверху нету линка на каменты и, соответственно, их количества?
>
> знаете ли, несколько раздражает
Оно ж техническое -- в новостях новость с отключенными каментами и ссылкой на статью в пыточную.
Сделано спецом чтоб обсуждали в одном месте -- в статье.
Н-да, боевая система оставляет желать много лучшего. Динамика никакая. На мой взгляд лучшая боевая система на мечах - Jedi Academi. По сетке играть - одно удовольствие. И тут действительно "твои реальные навыки как игрока решают исход схватки". Конечно, адаптировать ее под металл и онлайн не просто, но это лучше, чем онлайн версия моровинда.
Вообще вид от первого лица для подобных игр ограничивает механику боевой системы. Даже кувырок сделать будет непросто - в случае его реализации экран должен будет вращаться.
Надеюсь у создателей получится. Вы только представьте себе, идете вы по лесу из одной деревни в другую, и вдруг на вас выскакивает группа бандитов. А у вас с собой меч и трусы латные, которые вы долго мастерили.. Ух, жуть =) Да и то, что вещи можно легко потерять, а уровней нет и скиллы не дают тотального преимущества заставит, мне кажется, сколачивать крепкие коллективы. И прав будет тот, за чьей спиной толпа больше и организованней. Ведь в битвах куча на кучу весь лут заберут победители. А учитывая, что можно создавать постройки в любом месте острова вообще красота. Гильдии могут делать свои города в стратегически важных точках, и резня там будет нешуточная. В общем, даже если боевка будет на троечку, но мир удасться сделать интересным, опасным, живым, то может взлететь.
Чувствую, будет как-то так: неделю машешь киркой, заработал копейку, неделю фармишься на тупых НПС, заработал рубль. Купил дряхлый шмот у местного не-НПС барыги втридорога. Пошел в гильду, там как раз сбор "стенка на стенку", побегал 10 минут... Снова неделю машешь киркой... Задержался на работе/с друзьями - зашел в онлайн - почему вчера на босса не ходил, весь кач срываешь??! - кик с гильды. Пока шел домой, напоролся на гопоту, снова неделю машешь киркой. Потом пошел с гопотой по району. Слегка разжился. Пришли каратели из гильды...
Вышел из онлайна - друзья не отвечают на звонки, жена уехала к родителям, шеф вынес "последнее китайское предупреждение"...
М.м.О.Р.п.Г., верное название.
> Отсутствие упоминаний о мощном сюжете настораживает. ИМХО, не взлетит.
>
> +1 про сюжет ни слова
Без сюжета, и насыщенности мира, даже самая навороченная, технически, игра - газоизвержение в лужу.
Это как с первой цивилизацией (Сид Меер еще не вышедший в тираж), или EVE (далее не перечисляю имхо - много): пиксель на пиксель, но сколько воображение нарисует...