Как уже говорил, с классами разработчики расстарались на твёрдую пятерку. Они не просто сделали смешные мультяшные фигурки, они вложили в каждый класс неповторимую индивидуальность — национальный колорит, характер и голос.
Абсолютно разный внешний вид не только помогает отличать модельки на расстоянии, но и раскрывает образы персонажей: скаут выглядит шустрым и дерзким, пулеметчик медленным и сильным, медик – чопорным. А ведь судя по ранним концептам, все они могли иметь совсем другой облик!
Помимо того, что все персонажи крайне выразительно выглядят и двигаются, они еще и звучат как надо. Озвучили героев на пять баллов (правда, это хорошо слышно, только если установить в настройках игры английский язык). Каждый класс имеет свой языковой акцент и внушительный набор реплик на все случаи жизни. При этом говорить можно не только с помощью голосового меню (клавиши Z, X, C). Персонаж сам отпускает смачные реплики, исходя из игровой ситуации. Пулеметчик в начале раунда завопит «Бегите, трусы!», а на карте с тележкой крикнет «Они украли нашу вагонетку!». Солдат пафосно изречёт: «Если бы Бог хотел, чтобы вы жили, он не создал бы меня». Шпион скажет «Я в действительности никогда не был на вашей стороне». Даже проведя в игре год, я иногда слышу новые фразы (а их ведь еще и добавляют с каждым апдейтом). Услышать все фразы можно, наверное, лишь выдрав их из ресурсов игры и скормив WinAmp'у.
Особенно колоритно герои высказываются, набирая превосходство над противником (несколько убийств одно за другим) или убивая подряд несколько врагов: «Я убью тебя, а потом убью тебя, а потом убью тебя!» хэвика или злобный продолжительный смех шпиона музыкой ласкают слух.
Теперь, собственно, про классы. Помимо своих функций (атака, защита, поддержка) и вооружения, классы отличаются запасом здоровья и скоростью. У персонажей нет никакой брони, т.е., они одинаково уязвимы ко всем видам урона. Это с одно стороны упрощает и обедняет геймплей, а с другой – конечно, глупо ожидать, что мультяшки будут таскать какой-нибудь Body armor. Тем не менее, мне кажется, что различие в классе и количестве брони – слишком ерундовая деталь, чтобы из-за нее ныть. Персонажи и так отличаются многим, а точнее – всем. Рекомендую попробовать все классы, чтобы понять, какой из них — твой.
Eat my dust!
Разведчик (Scout) – пожалуй, самый важный класс, несмотря на то, что остальные его презрительно называют «мартышкой», «скотом» или «мальчиком». Отличительной особенностью является самая высокая скорость передвижения и возможность делать двойные прыжки.
Скаут имеет всего 125 здоровья, т.е. – меньше всех. Благодаря двойным прыжкам скаут может спрыгивать с высоких обрывов (второй прыжок тормозит падение), перепрыгивать невысокие препятствия и даже менять в воздухе направление прыжка (например, прыгнуть вперед и в полете влево).
Из стандартного вооружения у скаута есть обрез, пистолет и бейсбольная бита. Анлоками являются (соответственно primary, secondary, melee) двуствольный обрез Force-A-Nature (Неумолимая сила, ссылка на то, как скаут сам себя называет в ролике Meet the Scout: «I’m the force of nature!»), банка энергетика «BONK!» (с радиоактивными изотопами!) и бита с мячиком The Sandman, (Песочный человечек, в американском фольклоре приносит сны детям; по-русски ее назвали Дрёма).
В качестве отступления скажу, что надо четко понимать: анлоки не улучшают оружие, они заменяют его. Как правило Valve придерживается системы штрафов, т.е. оружие имеет и достоинства, и недостатки. Соответственно выбирать его надо под стиль игры и исходя из игровой ситуации и карты. Набор текущего снаряжения можно менять прямо по ходу дела: меняешь экипировку в «Настройках и статистике персонажа», подходишь к шкафчику снаряжения на респауне – хоп, и оно у тебя в руках. Если до шкафчика далеко, появишься с новым оружием после первого респауна.
Обрез скаута — очень мощная, но и очень неточная штуковина, имеющая 6 патронов в обойме и 32 в запасе. Катастрофический урон вблизи (с двух выстрелов в упор умирают почти все) резко падает уже на расстоянии в несколько метров. Критический выстрел, или крит, может убить врага сразу – это тройной урон. Отображается искрами под цвет команды; небольшой шанс крита растет с увеличением нанесенного противникам урона.
На средних дистанциях скаут применяет пистолет, который стреляет и перезаряжается быстро, однако имеет всего 36 запасных патронов (3 обоймы).
Бита скаута – самое быстро бьющее оружие ближнего боя в игре. Она отнимает по 30 здоровья за удар (и 90 за крит), но это компенсируется высокой частотой ударов («Бонк! Бонк! Бонк!»). Подбежать к какому-нибудь лопуху со спины и всыпать по первое число – одно удовольствие!
Вместо обреза можно взять «Неумолимую силу» – этот обрез выстреливает два патрона с минимальной задержкой. Имеет сильную отдачу, поэтому точный дуплет отшвыривает теплую тушку врага на несколько метров в одну сторону, а стрелявшего пацана в другую. Это свойство может использоваться также для гашения скорости при падении с большой высоты (стреляешь вниз возле земли и тормозишь падение), а также для совершения тройного прыжка, позволяющего запрыгнуть еще выше (после двойного прыжка стреляешь еще раз вниз, и делаешь третий; непонятно, почему только один, ведь патрона в стволе – два!). Кроме того, дуплетом из «Неумолимой силы» можно сбросить противника с точки, чтобы не мешал её захватывать, или скинуть с обрыва вниз.
Банка выпитого энергетика «BONK!» настолько ускоряет скаута, что он расплывается в глазах врагов, и они не могут попасть по нему. Однако после такого рывка запыхвашийся скаут будет еле плестись, и потребуется немного времени, чтобы отдышаться.
Бита Sandman позволяет выпустить бейсбольный мячик по красивой параболе. Попав в противника, мячик оглушает его на некоторое время, увеличивающееся с расстоянием, которое пролетел мяч (на маленькой дистанции оглушать мячик не будет вообще). Пока вокруг стукнутой башки противника летают звёздочки, самое время подбежать поближе и добавить ему на орехи. Или попросить сделать это товарища по команде. Брошенный мячик можно подобрать, или подождать, пока он появится в руке снова. «Дрёма» имеет и минусы – она отбирает возможность делать двойные прыжки (разве что с «Неумолимой силой»). Также нельзя сделать сразу удар битой, надо сначала бросить мячик. Дополнительно есть возможность убить врага насмешкой Дрёмы, выбив его как мячик. Насмешка – это короткая анимация, проигрывающаяся при нажатии на кнопку. Во время насмешки ты смотришь на персонажа со стороны и не можешь совершать никаких действий. Применяется в качестве демонстрации торжества над поверженным противником, или в качестве актов устрашения вражеской команды перед началом раунда. Насмешка уникальна почти для каждого вида оружия, которое можно взять в руки.
Правильный скаут должен использовать свое главное преимущество – скорость. Только глупец полезет на врага в лоб: у скаута настолько мало здоровья, что он двигает кони от любого тычка. Гораздо лучше забежать сбоку или сзади, сделать пару выстрелов, потом удрать, затем подождать, пока враг пойдет искать аптечку, забежать с другого бока и добить его. Неплохо также ошеломляет противника беготня по кругу с одновременной стрельбой из «Неумолимой силы» (ориентация в пространстве теряется моментально) или запрыгивание на голову и забивание битой.
Как правило, скаута берут в атаке, потому что он быстро бегает, способен толкать тележку и захватывать точки с двойной скоростью. Существует даже тактика скаут-раша, когда два-три скаута захватывают контрольную точку до прихода противника. Есть также хорошая тактика на картах с двумя точками, когда скаут, спрятавшись поближе ко второй точке, ждет, пока команда захватит первую точку, а вторая станет доступной для захвата – и в то же мгновение захватывает её. Таким образом можно выиграть раунд буквально за пару минут.
Существует ошибочное мнение, что скаут в защите не нужен. На самом деле умелый скаут – это заноза размером с бревно в заднице команды противника. Он может разрушать постройки, отстреливать медиков, создавать сумятицу в рядах противника. Часто бывает, что половина команды вместо того, чтобы выполнять задачу, гоняется по всей карте за ловким мальчишкой. Бейсбольный мячик скаута позволяет обездвиживать ключевых игроков вражеской команды, чтобы их можно было безнаказанно убить.
Можно сказать, что скаут, наверное, самый «драйвовый» класс. Ощущать себя мелким поганцем, который бесит всю команду врага – прикольно.
Aye, Aye, Sir!
Солдат (Soldier) – самый важный класс. Потому что универсал. Все его настолько уважают, что даже обидного прозвища не придумали. Солдата можно использовать как в атаке, так и в защите. Передвигается солдат медленно, вразвалочку, зато имеет целых 200 единиц здоровья. Soldier Update пока не было, поэтому в наличии у солдата всего три вида оружия: базука, дробовик и саперная лопатка.
Базука имеет 4 ракеты в магазине и 20 в запасе, поэтому расходовать их надо экономно и строго по делу. С одной ракеты отнимается около 100 пунктов здоровья, и представителям большинства классов достаточно двух. Попадание критовой (а это не только тройной урон, но еще и тройной радиус поражения) вызывает бурный ажиотаж в рядах противника и добавляет в среднем 1-3 фрага в коллекцию солдата. Стрелять из базуки лучше под ноги или в стену рядом с оппонентом, потому что летят они медленно, по прямой, и управляя быстрым классом (например, скаутом), убежать от них довольно просто. Кроме того, близкий взрыв ракеты отнимет здоровье и у самого солдата, поэтому для ведения ближнего боя лучше переключиться на дробовик.
Дробовик – стандартное дополнительное оружие многих классов. Имеет 6 патронов в обойме и 32 в запасе. Неплохой урон и средняя кучность – вот и всё, что о нём можно сказать. В принципе, два-четыре выстрела из дробовика уложат врага и без всяких там ракет, но лучше сначала все-таки угостить его парочкой, пусть порадуется.
Саперная лопатка применяется редко -отчасти из-за того, что базука эффективнее, отчасти из-за того, что солдат медленный и гоняться с ней за юркими персонажами неудобно. Но навалять снайперу или шпиону можно вполне. В среднем всё холодное оружие наносит около 60-70 урона за удар, и около 180 за критический, поэтому забить противника можно быстро и качественно.
Из особых умений солдата, пожалуй, можно назвать только рокет-джамп. Что это такое, никому объяснять не надо – подпрыгиваешь, стреляешь себе под ноги, и летишь высоко и далеко. Так можно запрыгивать на высокие препятствия типа домов и балконов, быстро преодолевать большие расстояния или обстреливать врага ракетами прямо в полете. Естественно, отнимается немного здоровья при взрыве ракеты под ногами, и ещё немного при падении, но это стоит того.
Благодаря мощному оружию и большому числу очков здоровья солдат составляет ядро нападения. Как правило, особенно хорошо играют солдатами бывалые квакеры. Заценив ролики, где папки типа Reptile кладут по 2 ракеты в летящую цель и разрывают ее на куски прямо в воздухе, понимаешь – солдатом играть круто. Солдат – самый брутальный класс.
Mmmphh mphhhh mphh!
Третий атакующий класс, и конечно самый важный – это Поджигатель (Pyro), часто именуемый на буржуйский манер «пироманом», «пиросом» или просто «пиро». Целиком затянутый в огнеупорный костюм, с противогазом, скрывающим лицо, невнятно что-то бубнящий через фильтры – настоящий человек-загадка. На форумах Steam разгорались настоящие словесные баталии с обсуждением, кто же пироман: «он» или «она». Это было вызвано ошибкой разработчиков, которые случайно написали в блоге «she» вместо «he», когда говорили о пиро. Данный факт также упоминается в ролике Meet the Spy, где на доске есть лампочки «PYRO»-«IS A MAN»-«IS A WOMAN». Пиро имеет 175 единиц здоровья и бегает ненамного медленнее скаута.
Стандартным оружием пиромана является огнемет, дробовик и пожарный топор. Анлоками – дожигатель (Backburner), сигнальная ракетница (Flare gun) и огненный топор (как перевести игру слов Axetinguisher, неясно).
Огнемет имеет 200 единиц топлива, и его не надо перезаряжать! Поэтому пироман – это пожалуй один из самых простых в освоении классов. При близком контакте с врагом можно сжечь его буквально за несколько мгновений (а уж к пиру с критами вообще подходить не советую). Даже если противник сумеет удрать, есть шанс, что до спасительной аптечки или воды добегут только дымящиеся тапки. Пламя отъедает где-то 50 пунктов здоровья, прежде чем потухнет само собой (сам поджигатель не горит, т.е. огонь на нем сразу гаснет после прекращения атаки). Но недостатком огнемета является малый радиус его действия, поэтому на расстоянии пиро относительно безопасен. Кроме основной атаки огнемет имеет дополнительную атаку сжатым воздухом (25 единиц топлива на выстрел) Сжатый воздух может отбрасывать противников назад (или скидывать их с высоты), а также отражать летящие ракеты и гранаты (при этом меняется их цвет, и они могут убить кого-то из команды противника). Самый кайф – это отразить критовую ракету, которая, попав в запустившего ее солдата, расшвыряет ошмётки его тушки во все стороны.
Дополнительным оружием является дробовик. Здесь всё то же самое, что и у солдата. Дробовик можно использовать до сближения на эффективную дальность работы огнемета, чтобы ослабить соперника. Или добить убегающего горящего врага. Насмешка на вторичное оружие у пиро представляет собой огненный шар (hadouken), выпускаемый из рук. Такой шар при попадании мгновенно убивает противника (или нескольких, если они окажутся в зоне поражения). Вполне подходит для снайперов, которые хлопают ушами и не смотрят по сторонам.
Пожарный топор может использоваться для добивания противника или убийства тех, кто не видит вас. В бою применяется нечасто.
Дожигатель в отличие от огнемета не имеет атаки сжатым воздухом. Также дожигатель не имеет рандомных критов. Чем же он хорош? Тем, что у него 100% критический урон со спины. Стоит зайти в спину группке из нескольких игроков вражеской команде – и считайте, что все они уже зажарены до хрустящей корочки. Никто не успеет даже ничего понять!
Сигнальная ракетница – интересное оружие, позволяющее пироману атаковать с больших расстояний. Она выстреливает небольшую сигнальную ракету, которая летит по параболе и поджигает цель при попадании. Убить ей кого-нибудь проблематично, а вот заставить растеряться или убежать – запросто. Кроме того, сигнальная ракета может использоваться для вывода из строя вражеских снайперов, которые сразу перестают выцеливать ваших товарищей и начинают заниматься поиском средств для самотушения. Помимо этого можно использовать ракетницу в связке с огненным топором.
"Огненный топор" наносит совсем небольшой урон (около 20-40). Но зато он всегда критует по горящим целям. Зачастую намного быстрее зарубить кого-нибудь толстого, вроде пулеметчика, чем сжечь его. Скорее всего, он не успеет даже раскрутить пулемет, потому что один-два удара топором живо отправят его на респаун. Собственно, здесь и может пригодиться ракетница: поджег на подходе, подбежал с топором – и вырубил.
Пироманом надо играть аккуратно. Отсутствие дистанционных атак вынуждает его быстро перемещаться и усердно избегать открытых пространств. Как говорится в советах, которые показывают во время подключения к серверу, «Углы – ваши друзья». Пироман в тылу врага может наделать таких дел, что противник забудет не только о пакостях, которые он замышлял, но и как его зовут. Однозначно, поджигатель – самый отжигающий класс.
Не сказано про главное сейчас для "Джона" - это тотал анигилейшн рейд с крит-убером. Грамотный солдат критами потрошит любую оборону попутно вынося всё живое вообще, "вёдра" на раз сносит, инжей за пушками и т.д.
Сева - Не в обиду, просто хочу помочь с названия, так как в них полно чорного юмора.
«скотом» - добавь, что это от имени Скот (Scott) и ничего общего с домашним скотом :)
Axetinguisher - от Extinguisher (обычно Fire Extinguisher) и Axe - игра слов близкая к Топор Тушитель ( с намеком на смертельный исход тушения).
Тоже самое с Force-A-Nature - типа приблизь конец, венец и кладбище.
А кто Backburner обозвал Дожигателем ?О_О Там же даже из описания понятно, что Спиносжигатель (ну или что-то типа того, только обязательно со спиной) Устройство для поджаривания филейных частей противника.
Как-то так. Что же на самом деле имели ввиду разработчики - у них нужно спрашивать.
> Сколько раз пытался, так и не смог подсесть ))). Как-то L4D больше понравилось.
Так же вышло) Для игры в TF2 необходимо иметь команду товарищей, умеющих и хотящих играть. Вот среди моих, не нашлось ни одного для приобщения. Паетому - LfD forever!
> Так же вышло) Для игры в TF2 необходимо иметь команду товарищей, умеющих и хотящих играть. Вот среди моих, не нашлось ни одного для приобщения. Паетому - LfD forever!
Не бачу логики!!! В L4D, без команды товарищей "умеющих и хотящих играть", и подавно ловить нехрен. Сожрут прямо на респе.
> Камрад Сева, забыл упомянуть о задаче поджигателя
Автор статьи камрад Parkanoid.
По сабжу согласен. Спай-чек пиро очень важный игровой элемент. Скаут, кстати, благодаря своей высокой скорости, пробегая через тиммейтов тоже способен выявлять шпионов, поскольку через врага пробежать не получится. А шпиону будет тяжело убежать от такой проверки, потому что он не может бегать с такой же скоростью как скаут, даже маскируясь под него, не говоря про остальные, более медленные классы.
> В L4D, без команды товарищей "умеющих и хотящих играть", и подавно ловить нехрен. Сожрут прямо на респе.
Там нет классов!) И действия команды сводятся к одному, спина к спине из пункта "А" в пункт "Б". Плюс, в микрофон накричат куда бежать и что делать, даж в незнакомой группе, быстро ориентируешься.
Поиграв с кем-нить минуты две, уже понимаешь, продолжать сними или искать других)
2 меда под убером это всегда глупо и весело) когда от них вся команда бегает, что б убер не накопили, со смеху мрут все. Убер спай тоже забавно http://www.youtube.com/watch?v=RghtPicPyGM
Flare Gun у Пиро - отличнейшая вещь, между прочим. Немного надрочиться только надо. Особо хорошо при доминейшн у респауна противника - сразу после респауна бежит обратно, бедный :)
Ну и Бэкбёрнер, конечно, чит на мелких картах.
> Сколько раз пытался, так и не смог подсесть ))). Как-то L4D больше понравилось.
Мне Л4Д вообще не понравился, валит куча мобов, а ты их отстреливаешь вот и вся игра. За зомбей ещё хуже: в основном тебя валят до того как ты успеешь напакостить, есть и 1 положительный момент - тебе выпадает танк, вот тогда можно повеселится.
Вопрос про TF2:
Камрады, а там есть прокачка какая-то или просто как в контре собрались 2 тимы и айда друг другу морды бить?
> За зомбей ещё хуже: в основном тебя валят до того как ты успеешь напакостить
Это из-за "Лебедь, рак и щука"!!! Всё ведь просто: толстяк блюёт, "валит куча мобов", подключаются остальные трое (иногда и ведьма в подмогу). Танк - крайняя мера, "последнее убежище слабого", когда команда (другими словами) сосёт по полной)))
Да?! Зомби-боссы не в счет? Абсолютно не похожие друг на друга. А у выживших т.н. "класс" регламентируется оружием(автошотган/снайперка/М16/узи/помповик), которое они с собой несут и поменять его можно в лучшем случае пару раз на карте. А то и вообще ни разу.
> И действия команды сводятся к одному, спина к спине из пункта "А" в пункт "Б". Плюс, в микрофон накричат куда бежать и что делать, даж в незнакомой группе, быстро ориентируешься. Поиграв с кем-нить минуты две, [уже понимаешь, продолжать с ними или искать других]
А я тебе о чем? Без толковой команды ловить нечего.
> За зомбей ещё хуже: в основном тебя валят до того как ты успеешь напакостить, есть и 1 положительный момент - тебе выпадает танк, вот тогда можно повеселится.
Если играть не умеешь, танк тебя не спасет. Порвут как грелку.
> Вопрос про TF2:
> Камрады, а там есть прокачка какая-то или просто как в контре собрались 2 тимы и айда друг другу морды бить?
Прокачка вся сводится к открытию нового оружия и айтемов для классов.Чем больше набираешь классовых достижений,тем больше нового айтема для данного класса открывается.Бывает,что айтемы для разных классов,находятся в процессе игры рандомно.
Криво я отписал, да. Непохожи конечно. В общем если, я про простоту тактическую. Там даж не совсем уметь надо, а просто понимать куда и зачем. И слаженность и толковость она в том, что если ты не тупой эгоист, тогда всё получится. Микрофон и толковое разъяснения командира, доделают остальное.
Блин, просто там всё, а объяснить это сложно)
Сендмен и сжатый воздух решают такие проблемы, причём быстро, очень.
Ролик Солдата очень понравился, но комментс - госу. Спасибо. Надеюсь будет продолжение. Жду про Демомана - класс крайне интересный и имхо очень сложный, но крайне убойный. На оборонительных позициях - цены ему нет.
> Прокачка вся сводится к открытию нового оружия и айтемов для классов.Чем больше набираешь классовых достижений,тем больше нового айтема для данного класса открывается.Бывает,что айтемы для разных классов,находятся в процессе игры рандомно.
На сколько мне стало известно - все айтемы можно получить не выполняя ачивов. В предыдущей статье была ссылка на блог и сайт валве - там где-то упоминалось, что мы теперь решили раздавать оружие в зависимости от игрового времени + за открытие milestone. Всего есть по 3 milestone за каждого класса. Milestone - это достижение которое получаешь за несколько выпонленых достижений - например:
medic milestone №1 - за 10 достижений
medic milestone №2 - за 16 достижений
medic milestone №3 - за 22 достижений.
За первый давали Шприцемёт с Лайфстилом, за второй - УберКрит, за третий - УберПилку. Теперь всё это, и многое другое (в рандомном порядке, для рандомного), можно получить за просто сыграные часы + за открытие milestonов.
Кстати Валве добавил Фан Айтемы - на данный момент шляпы, для каждого класа - они абсолютно ничего не дают (ЕМНИП), но за то выглядят прикольно (типа как Хэвик может получить шлем который носят игроки Американского Футбола, не знаю как называется, и тд и тп). Даются шляпки за каждые 300 часов игры. На рандомных персонажей, естественно.
Разработчики таким образом пытались бороться со специальными серверами, на которых весьма быстро набивались Ачивменты для получения Анлоков.
После ввода выдачи Анлоков рандомно, появились такие же сервера, где можно было их получить находясь в AFK.
В результате чего, было создана Steam группа "GIVE US TF2 BACK", вступив в которую, люди подписывали общую петицию к Valve на тему возврата к старой системе.
Судя по новостям из этой группы, в следующем дополнении Valve вернется к старой системе Анлоков.
Цитата: "In a recent update Valve went back to milestones. Thank you to all who joined and made valve take back their decision! "
Отлично! Только да, нехватает слов про основную задачу пироса - обнаружить и сжечь проклятых шпионов.
С нетерпением жду описания других классов. Особенно Хеви (ходячая мясорубка). Нашего земляка многие недолюбливают за его медлительность, что весьма огорчительно. Всем бы как побыстрее да побезопаснее, а танковать тоже кто-то должен.
Не знаю, не знаю. С моей точки зрения SG замечательна если:
1) их больше чем одна, желательно 3.
2) телепорты не далеко и постоянно ходит покрепления - иначе убер пиро/демоман снесут очень быстро. И Хэвик и Солдат сносят SG проблематично, если без критов.
3) ты постоянно вертишься и делаешь спай чеки, иначе зарежут и игрушки поламают.
Самая жесть в защите - 2-3 толковых демомана.
1) есть очень много уютных углов которые минируются липучками - таким же образом можно обезопасить тыл себе и камрадам.
2) крайне эффективно против убера - если медик дал убер на хевика, например, и они бегут на штурм, то ты ждёшь когда твои липучки окажутся между хэвиком и медиком и взрываешь - медик и хэвик разлетаются в разные стороны, хэвик теряет убер и тут же ты его растреливаешь из пайпа.
3) каки любой гранатомётчик/минёр в реальной жизни, так и демоман в ТФе - крайне эффективно справляются с защитой - минируешь липучками, закидываешь пайпы в места выхода противника и тд и тп.
Инж персонаж специфический, наличие 2-3 инжей при обороне - ОБЯЗАТЕЛЬНО, я не спорю, но вывести их из строя - крайне просто, ввиду того что SG не перемещается, а значит и инж где-то рядом должен бегать - шпионов валить, сбивать саперы со своих игрушек.
Демоман полезен и обязателен в нападении, факт. Он самый эффективный (имхо) против вражеских SG и масс противника, но он вполне заменим, рукастым солдатом, пиро или хэвиком. А в защите он может - разбить убер, защитить тележку, защитить точку, забросать точку выхода противника, быстро переместиться (в отличии от инжа) и повторить всё выше перечисленное.
Атакующих должны в первую очередь встретить защитники типа Демо и Солдат - средняя дистанция, Снайпер - дальняя дистанция. Дальше их принимает хэвик/пиро и медик с убером - остатки разбиваются об SG. Если первую волну на себя принимает SG и инж - им сразу вафли, сколько бы их небыло. Демоман под убером сносит как минимум две, в лучшем случае.
> ААААА. Что то я потерялся в игровых новостях. Такое надо как минимум попробовать!
Ну вы, блин, даёте! У нас даже лицензия продавалась одно время(гривень 75 стоила, вроде). Хотя проще и дешевле официальный ключ купить через онлайн сервис какой. А уже с ним скачать игру через Стим.
Инженер:
Снести правильно поставленный Sentry - задача не простая. Реальная угроза для него это Демо или связка с Uber.
Демо:
Липучки уничтожаются достаточно просто. Особо это хорошо получается у Пиро.
Так-же чаще получается остановить Uber, чем его разбить. А это актуально только против Uber Пиро.
Опыт:
Прорыв обороны проходит намного проще без Sentry, чем без Демо.
P.S. Все это актуально для адекватной команды, а не той, которая ломится к тележке, не замечая, что там Липучки.
> Про волл-джампинг, каи-джампинг, банни-хопинг хантера что нибудь слышал? :)
Стараюсь регулярно использовать;)
> Иногда доли секунды решают
Согласен. Но про счастливый случай тоже помню.
А читая подобное ( KelDazan, #54 , KelDazan, #58 ), прихожу к выводу - вот это да!, чОрт, сложно и запутанно, требует тренировок и подготовки. Поиска нужных партнёров, без которых "заниматься любовью" превратится в обычную "ёблю"!!!
В L4D, прохождение сингла + неделя в онлайн, и ты готов к выживанию среди мертвяков или к выживанию живых. Условие - руки прямые и голова не жопа)
> А читая подобное ( KelDazan, #54 , KelDazan, #58 ), прихожу к выводу - вот это да!, чОрт, сложно и запутанно, требует тренировок и подготовки.
Отстрел влёт гранатой или ракетой действительно нужно катать по полной, чтобы появилось чувство момента. Тут с наскока действительно хрен чё получится. Остальное же не выходит за рамки "целесообразности". К примеру, если видишь, что в команде уже есть три снайпера или спая, не заходи четвертым.
> требует тренировок и подготовки. Поиска нужных партнёров, без которых "заниматься любовью" превратится в обычную "ёблю"!!!
> как перевести игру слов Axetinguisher, неясно
огнетушитель будет fire extinguisher, а Axetinguisher наносит криты по горящей цели, то есть такой иронический намек на то,что тушат топором )
Топоротушитель, может быть
> Сендмен и сжатый воздух решают такие проблемы, причём быстро, очень.
Это же свинорезка, а не серьёзный тимплей. Сейчас все нубы с бакбёрнерами, нетути у них воздуха. Глушилкой ещё попасть надо, вперёд убежал, а за спиной на респе такое безобразие.
> Не знаю, не знаю. С моей точки зрения SG замечательна если:
> 1) их больше чем одна, желательно 3.
Если говорить о толковой обороне, то их и будет столько.
> 2) телепорты не далеко и постоянно ходит покрепления - иначе убер пиро/демоман снесут очень быстро. И Хэвик и Солдат сносят SG проблематично, если без критов.
Сносить солдатом легко, нужен только меткий солдат, который весь пакет выложит сразу. Ну а вообще пирос с газом - лучший друг инженера, тут тебе и заморенные спаи и откинуть убер, если лезет жарить.
> 3) ты постоянно вертишься и делаешь спай чеки, иначе зарежут и игрушки поламают.
Проще кооперироваться с пиро, постоянно на пару с шашлычником, чтоб меньше отвлекаться. Я умудрялся работая с пиросом на пару набирать на дастбоуле 80 очков - это при том что мне рашили телепорты и холодильники постоянно, я их раз 15 перестраивал.
> Самая жесть в защите - 2-3 толковых демомана.
Два ведра: 1 с наташей, другой с нормальным пулемётом их погасят. Самые западляки это когда два ведра догадываются кооперироваться, тот кто с наташей гасит скорость, а второй просто гасит. Ну и с медиками понятно, т.е. агитбригада в 4 рыла. Опять же в свинорезке играют 9 - 12 человек в команде, демоны просто не успевают за всем следить, а там или спай подрежет или снайпер в башку влепит издалека.
> 1) есть очень много уютных углов которые минируются липучками - таким же образом можно обезопасить тыл себе и камрадам.
Ведро липучки обнуляет только в путь. Толковый пулемётчик он идёт и после него липучек на пути нет.
> 2) крайне эффективно против убера - если медик дал убер на хевика, например, и они бегут на штурм, то ты ждёшь когда твои липучки окажутся между хэвиком и медиком и взрываешь - медик и хэвик разлетаются в разные стороны, хэвик теряет убер и тут же ты его растреливаешь из пайпа.
Это да.
> 3) каки любой гранатомётчик/минёр в реальной жизни, так и демоман в ТФе - крайне эффективно справляются с защитой - минируешь липучками, закидываешь пайпы в места выхода противника и тд и тп.
Это как повезёт с прикрытием и дуростью противоположной команды.
> Так-же чаще получается остановить Uber, чем его разбить. А это актуально только против Uber Пиро.
>
Затолкать особо опасный убер пириком нет проблемы. Опасным считаю критические прорывы демона под убером, когда инжей уже потрепали и остаётся 1 полудохлая сентри, тогда просто разменивается пирик на пару с убером.
> На форумах Steam разгорались настоящие словесные баталии с обсуждением, кто же пироман: «он» или «она». Это было вызвано ошибкой разработчиков, которые случайно написали в блоге «she» вместо «he», когда говорили о пиро. Данный факт также упоминается в ролике Meet the Spy, где на доске есть лампочки «PYRO»-«IS A MAN»-«IS A WOMAN».
Ещё в раздевалке на респе в шкафчике пайро лежит какая-то розово-цветастая косметичка, что тоже наводит на размышления =)
> Инженер:
> Снести правильно поставленный Sentry - задача не простая. Реальная угроза для него это Демо или связка с Uber.
3 липучки сносят сетнри, любую, сносят без затей.
> Демо:
> Липучки уничтожаются достаточно просто. Особо это хорошо получается у Пиро.
никто не мешает их накидать ещё, пока он упирается в сентри или контр убер.
> Так-же чаще получается остановить Uber, чем его разбить. А это актуально только против Uber Пиро.
Останавливает убер - контр убер, или пиро (в том же убере). Чаще - подбрасывается зауберованый персонаж с помощю липучек - и его тут же сносит назад под взрывами ответного огня союзников.
> Опыт:
> Прорыв обороны проходит намного проще без Sentry, чем без Демо.
Опыт комманды OMG! It’s (представляют Украину на ворлд капах) говорит о том, что в вопросе "Кто круче в защите Демо или Инж" побеждает именно Демо. Демо всегда полезен (инж без SG - юзлес), Демо мобилен (SG, следственно и инж нет). При игре 6на6 когда противники не дураки (а в лигах так и есть) вопрос чел. ресурсов стоит остро - размениваться на инжа никто не будет. Чаще всего играют именно - 2 Солдафона, Медик, Демо, 2 Скота (ЕМНИП). Скот кстати крайне полезное нейтрализующее средство - и медика убьёт, и гадостей в тылу наделает.
Что касается опыта игры в пабе - И инженеры И демосы при защите (особенно карт типа дастбол) ОБЯЗАТЕЛЬНЫ - чистого демомана могут снести массой, чистого инжа 100% снесут липучками или пиросами.
> P.S. Все это актуально для адекватной команды, а не той, которая ломится к тележке, не замечая, что там Липучки.
Сколько не играл - толковых людей - 2-3 челвоека из комманды в 16 тел. Эти трое могут организовать любую защиту или атаку из любых перечиселных тобою методов - согласен.
Опять таки, может я не правильно выразился - но в чистой защите, один против атакующих, Демоман и выживет и обаламает куда больше чем SG и енж - не я придумал, хай скил лвл люди так и играют. Дело лично ихнее, а в пабах - оно по разному бывает.
> Сносить солдатом легко, нужен только меткий солдат, который весь пакет выложит сразу. Ну а вообще пирос с газом - лучший друг инженера, тут тебе и заморенные спаи и откинуть убер, если лезет жарить.
Не раз чинил SG под паком и 4ёх ракет Солдафона - если нет ниодного крита я выстою, если есть хоть 1 - зачастую SG торба. Там между ракетами как раз успеваю ударить ключом, сносит простая ракета что-то около 50% жизней SG (ЕМНИП). Хотя я солдатом не отец играть, то что видел - то и говорю.
> Проще кооперироваться с пиро, постоянно на пару с шашлычником, чтоб меньше отвлекаться. Я умудрялся работая с пиросом на пару набирать на дастбоуле 80 очков - это при том что мне рашили телепорты и холодильники постоянно, я их раз 15 перестраивал.
На дасте - другой разговор - если, скажем первая карта, там где есть углубление с рельсами, и два домика - в одном CP и о дальше, а второй возле бокового выхода - там линия обороны = линия SG. В других случаях бывает что вот SG тут, а врагов встречают за пол км от SG - а держать 2ух на дэфе когда там никто е атакует - неразумно.
ЗЫ: на этой же карте играл со знакомыми. Я медом + солдафон + демо. Люди из погреба за 5 мин не вышли ни разу. Исключение - шпионы и скоты, но их растреливали и без нас. По всякому бывает.
> Два ведра: 1 с наташей, другой с нормальным пулемётом их погасят. Самые западляки это когда два ведра догадываются кооперироваться, тот кто с наташей гасит скорость, а второй просто гасит. Ну и с медиками понятно, т.е. агитбригада в 4 рыла.
Демосы в лоб никогда не встречают уберы, ну те кто с мозгом. Хэвики валят, конечно, липучки на ура - но для того что бы снять по 8 лепучек от всех думосов - время надо потратить. Убер он не вечный, а хэвик без убера на первому пуше - халявный фраг для снайпа. Посмотри на лица хэвиков котороые под убером делают первый пуш - 1-2 снайперские цятки точно есть. Повторюсь - ниразу не встречал лоб в лоб убер хэвика своим демоманом, это очевидная смерть.
>Опять же в свинорезке играют 9 - 12 человек в команде, демоны просто не успевают за всем следить, а там или спай подрежет или снайпер в башку влепит издалека.
От крутизны снайпов и шпионов зависит. Если взять за пример тот же Дастбол - первая карта - там 3 выхода, 2 демоса на главном (который возле ящика с припасами), 1 контролирует боковой, центр простреливается снайпом. А когда 2 демоса в подвал валят из двух пайпов - сурвайвал = 0%. В стороне разве что стоять да убер копить - но кроме убера на верх никто не выйдет - отсальных пайпы снесут, а сам по себе убер, вот именно в такой ситуации - я один на длинной прямой, останавливается чем угодно.
> Ведро липучки обнуляет только в путь. Толковый пулемётчик он идёт и после него липучек на пути нет.
Потрати время, убер. Развернётся - ему ещё накидали, опять разгрибай. Тут луче пиро первого бросать - он сдует, меньше гемора, не останавливаясь. В таком случае - как повезёт и на сколько умён демо. Пиро кстати добегающий до SG - это жопа SG сходу, не отлечивается никак. Если попрёт крит на 1-2 сека - торба моментально.
> Это как повезёт с прикрытием и дуростью противоположной команды.
Человекческий фактор он везде есть, это да. На том же дасте в 16 на 16 при 3-4 демоса у противника мне из стартовой локи выйти страшно - либо улетают, либо умираю.
Вообще я говорю ещё раз - первоначально подымалась тема кто круче в дэфе - Демос или SG и инж. Задротные госу доказали что в серйозных играх инж юзлес (в 80%) случаев. В пабах - всё от тимы зависит и от противника. Но SG ламаются быстро, очень. Мой любимый класс - демос, ламаю SG часто. Если заходят знакомые, беру меда и мы ломаем всё до ласт пойнта.
> Игра восхитительная! Даже для таких неумех, как я:)
А я вот ненавижу контру - это ничего? Мне подойдёт? А то я уже нашёл где ключик купить онлайн за 270 рублей, терь раздумываю брать или нет(если возьму виноват будет Сева!!!)...
> А я вот ненавижу контру - это ничего? Мне подойдёт?
Играл и в то и в другое на любительском уровне. По мне, так сложно найти более отличающиеся игрушки в одном жанре:
Совершенно разные режимы игры, совершенно разная система повреждений (в TF2 хедшоты может делать только снайпер да и спай в некоторых случаях), совершенно разный стиль как игры так и графики. По мне так самым интересным является почти полное отсутствие привычного автоматического оружия у большинства классов. Большинство любителей контры, которых я знаю, к TF2 относятся довольно холодно. А вот квейкерам нравится.