Д.Ю. Я вас категорически приветствую! Никита, добрый день.
Никита Буянов. Привет.
Д.Ю. Представься, пожалуйста.
Никита Буянов. Меня зовут Никита Буянов, я из компании «Battlestate» из Санкт-Петурбурга. Я являюсь руководителем компании. Речь пойдёт об «Escape from Tarkov», я являюсь руководителем проекта, арт-директором, ну там много должностей. Вот такая информация пока. Базовая…
Д.Ю. Главный вопрос: вот у меня с ударениями очень плохо - Та´рков или Тарко´в, как правильно?
Никита Буянов. Вообще Та´рков, это как-то так с самого начала пошло уже – ну решили так называть: Та´рков, Кра´ков. Есть примерно подобные названия городов, которые звучат вот так вот – с ударением на первый слог, потому что иначе как-то звучит неестественно.
Д.Ю. Он придуманный или настоящий такой есть?
Никита Буянов. Нет, такого города нету, это такой придуманный город, он находится примерно над Выборгом в Питере. Всё было придумано так, чтобы максимально походило на реальный город – инфраструктура, его история. У нас даже есть фейковая страница в Википедии, чтобы всё было натурально-натурально, чтобы человек думал, что всё действительно взаправду. Вообще это целая область, называется Норвинская область, в ней есть Тарков, в ней есть Норвинск – это по нашей альтернативной реальности, которая происходит в данный момент параллельно, это по сути центровые города России после Москвы и Петербурга в вопросах инновационной экономики, взрывного развития, и прочее, и прочее. Ну и там вокруг них крутится, и в дальнейшем все события в игре вокруг Норвинска и Таркова, и что там произойдёт, приведёт к глобальным последствиям, которые вообще приведут к закату человеческой цивилизации в каком-то виде. Ну т.е. всё серьёзно.
Д.Ю. Что ж там такое случилось, что из него надо убежать?
Никита Буянов. Ну вообще история начинается ещё со времён т.н. контрактных войн – это когда крупная корпорация западная «TerraGroup» и её вот эти подбранчи, ветки в различных частях света, начала свою экспансию в Россию и стала вести какие-то непонятные мутные дела, распространила свои щупальца везде…
Д.Ю. Волосатые, да?
Никита Буянов. Да-да-да, это очень сильно не понравилось нашему правительству, и очень сильно не понравилось почему – потому что «TerraGroup» стали использовать логистическую службу как охрану, частную военную компанию, называемую Финайс Секьюрити, и везде, всюду старалась околосиловыми вмешательствами свои интересы решать. Это не понравилось нашим, они тайным указом создали свою собственную ЧВК, которая базируется, понятное дело, не в России, потому что запрещено, назвали её «BEAR» - «Медведь», и они стали конфликтовать – сначала юридически как-то, потом всё это переросло в полномасштабные столкновения боевые в городе, и чем дальше, тем хуже – в результате город на военном положении, его окружили войска, его окружили непосредственно кордоны наши, его окружило ООН, и в результате город заблокирован вообще от цивилизации. И в этот самый момент, когда точка невозврата была пройдена, и началось непреодолимое ощущение тотального трындеца, в этот момент мы оказываемся в игре, мы играем за одного из абстрактных ЧВК-шников либо в западной, либо в нашей, и вообще они оказываются в таком положении, что нет никакой связи с командованием, все резко пропадают, неизвестно, что делать. Есть только точка выхода в порту, где у нас портовая зона, и всё, и делай, что хочешь.
Вначале игра диктует классическое такое понимание ситуации, что нужно выживать, нужно бежать. Чем дальше мы вникаем в сюжет, потому что у нас сюжетная игра, несмотря на то, что она у нас мультиплеерная, мы понимаем, что не всё так просто, что вот эта «TerraGroup», что там всё намного сложнее, что заговор настолько глубокий и сложный, и что начинаются такие моменты у этого абстрактного персонажа, героя, что нужно перестать гоняться за каким-то общечеловеческими ценностями в духе «выжить», «награбленное захватить» и что-то ещё, а всё-таки надо подразобраться, потому что, действительно, какое-то мировое зло тут, понимаете ли, беспредел какой-то тут делает.
Д.Ю. Так а зачем тогда бежать? Что-то надо решать в другом месте? Внутри самого Таркова…
Никита Буянов. У нас «Побег из Таркова» имеет 2 ипостаси: физическую и ментальную, можно сказать, какую-то такую разумную. Физическая – это нужно сбежать, чтобы выжить, потому что ближе к концу игры мы понимаем: всё, началось, вот этот вот глобальный трындец начался. Нужно бежать, нужно спасаться. Попутно ещё там у нас дальше начинается такая социальная тема, что игрок-персонаж понимает, что дело не только в нём, дело в том, что тут ещё и люди мирные есть – надо спасаться, надо что-то делать.
Но есть и другая сторона «Побега из Таркова»: побег из Таркова – это побег из своих собственных убеждений, это наоборот остаться в Таркове и стать королём нового порядка мирового, который приходит со всех сторон, т.е. убежать от себя, найти себя нового в мире, который потихонечку станет уже таким, как неофеодализм в будущем.
Д.Ю. Безрадостные перспективы.
Никита Буянов. Безрадостные абсолютно. И вот эти все составляющие сюжета ведут, они дают почву, они дают причины игроку переживать это всё и решать для себя, как он убежит из Таркова-то? Убежит он из него физически, либо он подумает: а зачем ему бежать, он же вот, пожалуйста, всё классно – у меня есть оружие, у меня есть припасы?
Д.Ю. Бесплатные патроны, да?
Никита Буянов. Бесплатные патроны практически там валяются везде, еда – заходи, бери. Есть же такая концепция, что в глубине души, я думаю, что некоторые, а может, и много кто, думали, что текущий наш социальный строй – работа, семья, то, к чему ты привык, может в одночасье разрушиться, и в этом мире ты станешь королём своих действий, т.е. ты сможешь контролировать ситуацию максимально возможным способом, ты не будешь ограничен законом, моралью. Это как перезагрузка, и если ты, конечно, ловкий и умелый, джунгли тебя зовут, то ты понимаешь, что это шанс выбраться из этой ловушки, которая нас в повседневной жизни ограничивает. То же самое, например, для оперативника ЧВК, профессионала-военного с опытом в «горячих» точках – он понимает, что вот здесь я нашёл своё место, здесь я могу свои навыки применить, что позволит мне этот вершить этот мир, менять его с хорошей точки или с плохой. Вот такие какие-то мысли мы хотим поднять в людях.
Д.Ю. Слушай, а вот я в первый раз про игру услышал в 2015-ом. Вроде за индустрией некоторым образом слежу – проект такого размаха прыг, и откуда-то взялся. Ты сам откуда вообще?
Никита Буянов. Я вообще сам из Петербурга, но если копнуть глубже, если посмотреть в досье – я из города Вилючинск Камчатской области, у нас там наш такой край, это же закрытый город, у нас там…
Д.Ю. Я там был.
Никита Буянов. Да, там прикольно.
Д.Ю. А игра – как такой могучий проект?
Никита Буянов. Это по сути отголосок основной концепции, может быть, моей жизненной, может быть, моей философии, которую я пытаюсь продвинуть морим сотрудникам, моим друзьям и знакомым – это то, что только так можно добиться чего-то хорошего, великого, нужно вести себя вызывающе в вопросах своей карьеры, если так можно сказать. Вообще-то матерщинное слово – нужно выёживаться, нужно лезть вперёд, нужно, если ты понимаешь, что что-то твоё – ставь всё на это. Вот так и получилось: мы сначала делали «Contract Wars» - это браузерный шутер, это, по сути, «Контрактный Воин», про который я упомянул. Это браузерный шутер, который мы делали с одной простой целью – обкатать технологию, понять что мы можем сделать, и заработать денежек, чтобы дальше работать. У нас не было никакого инвестора, у нас до сих пор его вообще нет, всё наше.
Д.Ю. Да ты что?
Никита Буянов. Да, всё наше. Мы всего добились сами.
Д.Ю. Это же серьёзные деньги на такую игру надо! Действительно сами себя можете финансировать?
Никита Буянов. Можем. Мы к этому шли, мы к этому ещё идём, это было очень тяжело, это было очень по-особенному, потому что вот этот сам факт, что мы выпрыгнули откуда-то, никто про нас не знал – это беспокоит и волнует многих, особенно крупных издателей, крупных разработчиков, потому что они не знают, кто мы и что мы. И по сути дела да, так и получилось, что мы набрали опыта, мы решили развивать дальше вселенную. Просто, как это обычно бывает, мы такие думаем: так, ну мы сделали игру – отлично, замечательно! Давайте делать следующую игру. Мы начали делать следующую игру, вообще другую, я не буду говорить, какую, потому что мы её обязательно потом сделаем – другой жанр, другой сеттинг, вообще другое. Решили отдохнуть от шутеров, устали все невероятно, а тут я такой смотрю: так, что-то мы не то делаем, надо всё-таки возвращаться к истокам, надо хардкорщиной вот этой страдать дальше. В результате мы резко, на следующий день – вот я люблю такую тему – резко всех снимаем и продолжаем делать уже игру, которая сначала называлась «Проджект ноль».
Д.Ю. А дислоцируешься где – в Питере?
Никита Буянов. В Питере, да.
Д.Ю. А народу сколько у тебя трудится?
Никита Буянов. Сейчас уже где-то 50 с лишним человек, собственно, in house и аутсорс человек 20 и плюс, и плюс бэк-офис человек 15. Ну я думаю, так если подскрестись, 80 человек будет.
Д.Ю. Нормально.
Никита Буянов. Все люди, кто у нас работает, в основном, это люди, которые добились всего сами в своём ремесле, они начинали у нас именно с простого и стали расти вместе с нами, и в результате я не могу сказать, что, например, к нам пришёл человек такой: «Добрый вечер! Я за вас сейчас всё сделаю, идите отсюда все, платите мне, пожалуйста, 5 тысяч долларов, и я всё сделаю» - таких нет, всё начиналось как раз вот с такого простого, люди потихоньку, постепенно учились сами.
Д.Ю. Ну, наверное, с точки зрения кадров это и правильно – должны к чему-то стремиться и чего-то добиваться.
Никита Буянов. Да-да, это очень классно с точки зрения кадров, но есть, конечно, обратная сторона медали, потому что мы сейчас, вот я сам не хочу на этом обычно заострять внимание, но проект ААА класс несмотря на то, что… и он требует особую иерархию, структуру непосредственно корпоративную. Т.е. мы же и паблишингом выступаем, т.е., грубо говоря, люди, с которыми мы общаемся по поводу паблишинга, это компании, у которых, может быть, тысячи человек, а у нас паблишинг 5 человек, и они начинают говорить: понимаете, вот тут наномаркетинг, то-сё, реклама, десятки, сотни тысяч долларов. А мы такие: ну да-да-да, потом показываем свои показатели посещаемости того же сайта, они такие: о-кей… Что-то не понимают они.
Д.Ю. Ну, бывает, продукт, который надо продвигать, и если рекламы нет, то никто и не заинтересуется в принципе, но бывает, по всей видимости, и наоборот.
Никита Буянов. Да, есть же тот же самый «Ведьмак», который делали – сколько там миллионов долларов потратили, а на рекламу ещё больше. Так «Ведьмак» - это же ого-го, это бренд! И книги там были, и всё – а всё равно в рекламу вложились. И заработали миллиард. Понятное дело, у нас таких финансовых ресурсов нет, но у нас есть достаточно большая армия поклонников, которые нас любят, есть достаточно большая армия хейтеров, которые нас не любят. У нас есть среда, в которой можно вариться. Эта среда достигнута такими вот виральными способами – интересом, такой вот поддержкой со стороны игроков разных.
Д.Ю. Отскакивая немножко назад: вот ты сказал, что можно играть за тех и за этих. А какие вообще цели перед игроком стоят, какие задачи внутри игры надо решить?
Никита Буянов. Задачи разные, т.е. мы, в принципе, как начинаем играть: мы стартуем в центре города и начинаем потихонечку выходить из этого окружения, проходим эти кордоны, минные поля, постепенно проходя т.н. локации-рейды. В каждой из этих локаций-рейдов есть свои собственные цели. Главная цель – это найти выход в следующий переход. Это могут быть разные вещи: это может быть просто зона в духе – ты в неё попал, прошёл в неё и вышел, это могут быть и закрытые бункера, это могут быть в дальнейшем – нужно «дать на лапу» кому-нибудь, принести какой-то особенный лут или ещё что-нибудь, выполнить задание торговца, повысить уровень лояльности, тогда он тебе даст возможность воспользоваться проходной какой-то на блок-посте ООН. Т.е. основная задача – это убежать из Таркова, какие суб-задачи могут быть, это уже определяется системой квестов. Так как там всё очень непросто у нас в сюжете, и мы начинаем распутывать этот клубок, начинаем… там в классическом понимании можно начать защищать, например, районы от диких местных мародёров, затем впоследствии ты начинаешь, например, в целом, там есть какое-то событие ключевое в мире, ты начинаешь его расследовать – ищешь ответы, записки, ключи. Как квест, как аdventure, собственно, всё это изучаешь. Но это именно непосредственно такая квестовая составляющая.
Д.Ю. Ну т.е. стрельба присутствует в полном объёме, но при этом надо разговаривать, думать, что-то искать, находить, да?
Никита Буянов. Да, и стрельба присутствует, т.е. стрельба всегда возможна. У нас нет вообще безопасных зон, у нас нету никаких таких тем, что ты не можешь никого убить. Т.е. даже, например, если сюжетно вот этот рейд диктует правила, что ты не должен убивать, например, членов своей ЧВК или соседской ЧВК, ну там по сюжету они объединяются, как бы, это значит, у тебя будут идти минусы в карму просто, и эта карма будет потом влиять на всякие различные события интересные. Т.е. как минимум торговцы будут уже к тебе относиться не очень, а у меня вообще есть задумка интересная, что всякая странная фигня с тобой начинает происходить: магазин может отстегнуться неожиданно во время боя, там, или что-нибудь ещё, споткнуться, заболеть – ну карма! Элемент мистики должен быть.
Д.Ю. Вот ты сам игру строишь, да, а как в ней вообще трудно играть, не трудно?
Никита Буянов. Лично мне?
Д.Ю. Да.
Никита Буянов. Лично я вообще в основном играю только с позиции тестирования, вот именно плей-тестирование. Ещё не было такого момента, чтобы я сел и прямо поиграл, потому что ещё рано, для меня ещё пока рано, ещё много нужно сделать, потому что это очень тонкий момент – если я вижу что-то, что ещё не доделано, я получу травму душевную, у меня испортится настроение. Я хочу, чтобы всё было идеально.
Д.Ю. Кто-нибудь может пострадать, нет?
Никита Буянов. Может быть, да, всякие бывают ситуации. Это, я не знаю, это как делать автомобиль своей мечты – какой-нибудь, например, мастер делает свою супермашину какую-нибудь, спорт-кар, и он же не покатится на ней, он же не сядет в неё, пока всё не будет идеально. Инженер-тестировщик сядет, какой-нибудь его правая рука, который отвечает за аэродинамику, проверит, а он сам до последнего. Вот он сядет, возьмёт руль – ему этого будет достаточно, он не поедет, он поймёт, что всё готово. У меня примерно как-то так же. И получается так, что отдельные какие-то аспекты игры когда прорабатываем мы, например, делаем какие-то интересные моменты, связанные с геймплеем, там, с боёвкой, и в моей голове это какое-то описание, формула, там, общение с программистами, и в моей голове есть визуальное представление, как должно всё работать, но я ещё не видел, как это в реальности всё действует, в результате, когда возникает момент просмотра вот этой фичи, он совпадает с тем, что у меня в голове. Т.е. я стараюсь настолько всё это вести, чтобы результат был 100%-ный.
Д.Ю. Сколько времени уже работы ведутся?
Никита Буянов. Активно работы уже ведутся где-то года 2.
Д.Ю. И в какой стадии сейчас?
Никита Буянов. Сейчас у нас это расширенная альфа, можно сказать, без 5 минут бета закрыта, т.е. сейчас уже много чего сделано, функционала очень много готово, и ещё, конечно, много всего нужно делать, много нужно контента ещё сделать, но уже мы подходим к тому моменту, что будем скоро начинать закрытое тестирование. После него будет открытое тестирование. Вот сейчас, например, под Новый год мы расширенную альфу запустили – ну это, короче, больше полномочий альфа-тестерам, и добавили там ещё одну локацию, добавили оружия, добавили новый функционал управления персонажем – там много всего было, и мы ещё пообещали всем, что мы снимем запрет на публикацию материалов. У нас он сейчас пока ещё есть, но некоторым мы сняли. Вот мы это сняли всё, и как пошло! Очень, очень, очень, прямо ломанулся народ туда, потому что мы в «Твиче» были на 2 месте, причём так интересно было: у нас иконки даже не было, и у нас скрин-шот есть – там на «Твиче» в топе трансляций второе место - «Escape from Tarkov» вопросиком такой, типа, что вообще, кто это такие вылезли непонятно почему? Это всё, конечно, встряхнуло нашу серверную программу конкретно, нам пришлось в Новый год работать, все новогодние праздники – это была жесть, но мы откатали очень неплохо, нашли очень много всяких проблем, и по сути это был положительный такой момент. Вот сейчас мы это всё устаканили, добавляем новый контент, квесты там, скиллы, прочее, прочее. У нас же всё-таки симулятор, т.е. изначально наша игра позиционируется, как «боевой симулятор в опасных условиях».
Д.Ю. Какие трудности серьёзные встречаются на пути создания подобной игры?
Никита Буянов. Самая большая трудность, конечно же, это люди. Самая большая трудность – это работа непосредственно с людьми, это…
Д.Ю. Люди, которые у тебя работают, или люди будут играть?
Никита Буянов. Вообще все – и люди, которые работают, и которые будут играть. Люди, которые работают, они, конечно, красавчики, я им передаю всем привет, во-первых, однозначный, они все молодцы, за исключением тех, кто ушёл. Нет, на самом деле они все молодцы. Мы же на износ работаем, вот опять же этот момент, что если хочешь добиться чего-то мощного, ты должен вкладываться. Это же не только моё рвение, это же люди ещё. Мы сидели ночами, мы писали эти ролики, потом их монтировали – это всё кранчи, это люди работают на износ, и иногда тяжело мотивировать людей на такую работу – это первая трудность. Вторая трудность – это люди, которые, в принципе, играют в игру или не играют в игру, типа: не играл, но осуждаю. У них как будто цель такая, они встают с утра и думают: так, надо подговнить им, конкретно. Так, какие у нас варианты? Они собираются возле такого стола и говорят: так, давайте, какие у нас варианты – будем писать на форумах везде, каждый комментарий пишите, что это всё развод. Я практически уверен, что когда игра уже выйдет, когда уже мы будет играть релизную версию, когда всё уже свершится, и будет понятно, что всё получилось отлично, всё равно найдутся такие люди, которые будут говорить: развод, не верьте – это развод, это неправда, это всё гон, они всё сделали неправильно.
Д.Ю. Мы тут недавно собирали деньги на художественный фильм про 28 панфиловцев.
Никита Буянов. Да, я в курсе.
Д.Ю. Мгновенно образовалось коммьюнити хейтеров, у них там своя выгребная яма, в которой они там в известной субстанции плещутся и, набрав полный рот, плюются.
Никита Буянов. Им это нравится.
Д.Ю. Да! Они сначала рассказали, что я все деньги украл, построил себе дом в Испании – надо, кстати, съездить, проверить, как он там – ничего не снимут, это ушло туда, это ушло сюда, сюжет – сплошная неправда, здесь не так, тут не эдак, кино не будет. Внезапно кино сняли, после этого кино прокатали, после этого кино собрало денег, и как-то вот… Но там, ты знаешь, хоть в рожу плюй, хоть в уши мочись – там вообще всё равно, мозг, по-моему, атрофирован напрочь.
Никита Буянов. Да, и вот сколько лет я уже работаю, в общей сложности у меня опыт работы уже почти 7 или 8 лет непосредственно в гейм-деве, я до этого в рекламе работал – тоже наобщался с людьми, и вот сколько ни прошло времени, столько уже лет, и я никогда не привыкну к этому.
Д.Ю. Ну что делать? Вот такая оборотная сторона.
Никита Буянов. Вроде бы думаешь: так, всё, я всё знаю, я знаю их реакцию, знаю, как они себя поведут, я знаю, о чём они думают по поводу того, что мы делаем, я делаю, кто я такой, но каждый раз, когда заливаем мы патч, я вижу, что кто-то недоволен, я очень сильно переживаю. Ладно недоволен – есть такие люди: недоволен, но он так сдержанно недовольный. Видно, что он купил парк максимальный, он такой фанат, у него 700 сообщений на форуме – он недоволен, и меня вот это расстраивает. А есть такие, которые не купил, но осуждаю – вот таких, я даже не знаю, что делать. Мне кажется, надо на законодательном уровне что-то с этим делать.
Д.Ю. Надо всего лишь паспортизировать заходы в интернеты для детей, и всё сразу прекратится, когда понятно, кто ты и что ты.
Никита Буянов. Ну да, и тогда будет расцвет интернет-кафе таких вот чёрных, в подвалах, где будут все школьники сидеть…
Д.Ю. Там теперь видеокамеры стоят всё время. Там не только школьники – там ваххабиты, как ты понимаешь, поэтому надо пресекать.
Никита Буянов. Ну и торгуют там всякими разными интересными делами.
Д.Ю. Ну как же. Вот игра отечественная, соответственно, в игре представлено отечественное оружие. Говорят, вы обращались в концерн «Калашников».
Никита Буянов. Обращались.
Д.Ю. И даже к братьям в «Lobaev Arms».
Никита Буянов. И даже в «Молот» ещё обращались.
Д.Ю. Так-так, и как оно?
Никита Буянов. Отлично! Вот я скажу так: очень, во-первых, лично мне приятно, я оружие любил с детства, вообще просто обожаю, стрелковку – это просто для меня вообще! Мы, на самом деле, очень много, кто у нас компании фанаты оружия и вообще всей этой военщины.
Д.Ю. Я считаю, если мальчика оружие не притягивает, что-то с мальчиком не так.
Никита Буянов. Ну да.
Д.Ю. Возможно, он не совсем мальчик.
Никита Буянов. Хотя бы холодняк пусть какой-нибудь его привлекает, да. Ну в общем, все мы это очень любим, и когда на нас обращают внимание, по сути, кумиры, мне очень приятно. Мы ездили к Лобаевым туда в Тарусу – очень мне понравилось, как они там всё делают, такое всё по-семейному, по-домашнему. Мы отсняли много материала. Они очень ждут и любят нашу игру – это тоже очень важно. А, мы в «Орсисе» были тоже, т.е. мы много где были. И везде всё по-разному, на самом деле, было, но тем не менее больше всех нам понравилось у Лобаевых. Мы уже, кстати, сейчас внедряем ДВЛ, если я не ошибаюсь… Вообще у нас ДВЛ и СВЛ целый комплект будет. Т.к. к оружию мы подходим лучше и круче всех, у нас самая крутая модификация оружия, нас никто не переплюнет никогда, и ещё будет много чего интересного, мы делаем прямо полный комплект: и смены стволов, интегрированные глушители, приклады – всё, как у них, всё по соледворцевским вот этим моделям, т.е. всё идеально. Звуки отписали очень классно, которые я использую. Потом, собственно, мы ездили на «Калашникова» на «Армию», записали там очень много всего – вот эти новые образцы АК-12, пулемёт их и прочее, записали много видеоматериала и звуков, отсняли всё на фотики, даже внутрянку у некоторых стволов, например, пистолет Лобаева. Ой, не Лобаева, господи - Лебедева. Что-то я ошибаться начал, заговариваться. Надо водочки немножечко… Ах, хороша! Дали посмотреть внутрянку, лично там познакомились даже с конструктором «Лебедева» - это очень перспективный пистолет. Было круто. На «Молоте», вот я не ездил, это вообще Вятские Поляны, это далеко, там было очень холодно. Записали там пулемёты, записали звуки стрельбы в помещениях – ну не то, чтобы прямо в столовку вышли: эге-гей, начали из «калаша» стрелять. Ну примерно так. И все такие прямо очень-очень-очень заинтересованные. Во-первых, это, естественно, очень хорошая такая брендовая штука.
Д.Ю. Конечно.
Никита Буянов. Мы сейчас начали работу на Запад тоже. У нас так получается, это очень круто, это такая тонкая ниточка, которую хочется сохранить – мы идеологию начинаем объединять потихонечку западную и нашу. Например, у нас брендовое лицо проекта, одно из лиц проекта, на Западе будет американский морпех, который очень уважительно относится ко всему тому, что мы делаем, и вообще к России в целом тоже. И вот мы сейчас как раз вот… возникает такая ситуация, что обычно там противостояние в «Баттлфилде» каком-нибудь – долбятся русские против американцев, явный какой-то негатив, а здесь как-то вот по-другому всё. Вот я чувствую, что здесь какая-то нить, которую нужно хватать. Это выглядит не как классическое противостояние, а это выглядит, как объединение против чего-то более серьёзного, что отчасти отражает современные какие-то тенденции у нас в мире. Т.е. интересная какая-то штука.
Д.Ю. Хотелось бы, чтобы все дружили.
Никита Буянов. Конечно! Пусть насилие и война будут только в играх, большее нигде ей не надо, хоть это, к сожалению, невозможно. В общем, оружие, вот мы сейчас начали работать на Запад, и, возможно, скоро будут уже такие прямо одобренные официально образцы западного вооружения – какие-то, может быть, обвесы на стволы, что-то такое интересное. Может быть, с «Магпулом» закорешимся, ещё что-нибудь. Много кому …
Д.Ю. Здорово! Работы масса, я некоторым образом причастный.
Никита Буянов. Я знаю! Я «Санитаров» проходил вдоль и поперёк.
Д.Ю. Объёмы работы там просто чудовищные вообще! Свет в конце тоннеля виден? Берег нарисовался?
Никита Буянов. Конечно. А это выглядит примерно так: ты едешь по этому туннелю, ты видишь свет, подъезжаешь к этому свету и думаешь: ну ладно, всё, мы посмотрели на этот свет, давайте к следующему ехать – и снова в темноту, и пилишь-пилишь-пилишь-пилишь… Но сейчас вот как-то чувствуешь, что да, изменилось. С этого года поменялось. В конце прошлого года было тяжело, очень тяжело, было во всех смыслах тяжело. Я не буду рассказывать, но всякие детальки такие были. Бывало так даже, что задумаешься…
Д.Ю. Тем ли ты занят, да?
Никита Буянов. Ну да, там вот прямо так тяжело. Но обычно спасает как раз вот товарищ.
Д.Ю. Ну вот наша любимая контора «id Software» на все вопросы, когда будет квейк, когда второй, когда третий, отвечали стандартной фразой: «When it's done». А у вас как – есть какие-то даты хотя бы приблизительно?
Никита Буянов. Релиз вообще, релиз-релизушка - мы очень-очень будем стараться, очень будем стараться, я даже в камеру посмотрю – очень стараться будем – в этом году выпустить. Закрытая бета, открытая бета тоже в этом году, соответственно, я думаю, ближе к лету. Всякое случается, естественно, будем стараться.
Д.Ю. Да-да-да. Но ориентир есть?
Никита Буянов. Ориентир есть. Ориентир вообще был в прошлом году, но вот как я рассказывал в последнем годовом видеоотчёте, очень приходилось много всего переписывать. Вот уже готово всё, вот уже бегай – переписывать надо! И для пользователя это не выглядит так, как будто что-то сделали, это внутрянка, это какие-то моменты, которые позволяют, например, большому количеству человек играть. Так-то, может, мы запустим на 100 человек, но у нас же онлайн уже сейчас очень большой. Это мы ещё думаем, что он очень большой, он в результате может быть такой большой, может быть, все сервера скупить, можно будет ходить по домам и говорить: компьютер есть ненужный у вас? Дайте, пожалуйста, нам сервера, сервера, пожалуйста!
Д.Ю. А вот у нас в родной стране очень популярные условно бесплатные игры. Будешь ли стричь с игроков т.н. донат?
Никита Буянов. Нет.
Д.Ю. Нет?!
Никита Буянов. Категорически нет.
Д.Ю. Почему?
Никита Буянов. Потому что у нас платная игра, мы продаём её за денежку сразу же. У нас сейчас стартовые комплекты, так сказать, они у нас платные, они у нас отличаются по цене, они имеют различное, собственно, снаряжение, какие-то плюшечки, но их все можно будет заработать в реальной игре. Очень долго, очень медленно, где-то в конце, но можно будет. Мы были категорически против доната, потому что ну это нельзя, донат – это не то. У нас будет делси, который будет развивать мир дальше, открывать новые возможности, открывать новые локации. У нас по событиям «Escape from Tarkov» конец – это конец, т.е. неминуемый, т.е. уже вот-вот – и всё. Уже все понимают: всё, поря готовиться к новым временам, уже как раньше не будет. И случаются там события, я не буду раскрывать, какие, они случаются, и вроде бы игра заканчивается, но тут выходит делси, который открывает часть города большую, и она показывает, что пошло дальше. И есть задумка такая, что это уже будет поздняя осень, а следующий делси будет уже зимушка-зима, и вот так вот развивать это всё. Какие-то локации старые будут разрушены, там ещё что-то…
Д.Ю. Заинтриговал! Как в альфа-тест можно попасть?
Никита Буянов. Очень просто – вам можно хоть сейчас бесплатно дать.
Д.Ю. Да!!!
Никита Буянов. Ну просто это – ключик, и всё, и можно поиграть.
Д.Ю. А граждане со стороны? Вот те, кто ролик смотрят – вдруг они тоже яростно захотят попасть, им что делать?
Никита Буянов. Им нужно идти на наш сайт www.escapefromtarkov.com .
Д.Ю. Ссылка под роликом.
Никита Буянов. Да, там будет такой крупный баннерок, там 2 таких молодых человека – один с автоматом, другой тоже с автоматом, там написано: «Предзаказ. Альфа-версия доступна». Жмём туда, и там всё описано, расписано.
Д.Ю. Попавшие туда граждане чем вообще занимаются? Простреливают друг другу бошки, ищут сокровища…?
Никита Буянов. Да, но сейчас это всё напоминает тестирование, альфа-тестирование. Народ тестирует торговую систему, бегает, стреляет, пытается кооперироваться, пытается разгадать ещё какие-то загадки, которые есть в игре на самом деле. Народ думает, что это просто альфа-тесть, а я лично закладывал там всякие интересные штуки в игру. Как минимум, вот хоть кто-нибудь бы нашёл бы все 5 унитазов, которые в странных местах есть. Ну ладно, это как бы шутливая такая тема. Вообще там много всякого интересного уже сейчас есть, но народ пока тестирует, потому что всё-таки у нас игра про бои.
Д.Ю. А она вот как будет: вот у тебя там чётко прописанная сюжетная линия, и мы двигаемся по сюжету, например, вдвоём, или есть какие-то дополнительные режимы, ну как сейчас можно – чтобы зомби набежали, ещё там что-то? «Capture the Flag» наоборот?
Никита Буянов. Нет, ну там будет общий сюжет, который будет разветвляться. Это не будет выглядеть, как сингл-плеерная игра, как в Дез – они стартанули и побежали. Это будет так, как основная задача у тебя – убежать, и ты по мере вот этого убегания начинаешь понимать: опа, а вот здесь вот интересный момент какой-то произошёл, а не разобраться ли мне в нём поподробнее? Т.е. сюжет не будет навязываться, не все же любят, на самом деле, сюжет.
Д.Ю. Конечно.
Никита Буянов. Например, у нас игра позиционируется, как такие вот бои на средне-близких дистанциях в основном сейчас, т.е. у нас там уже есть люди, профессиональные военные, которые уже ощущают: ух, нифига себе, там прямо, как надо. Возникла идея даже тренировочные всякие темы для них сделать, которые будут прямо похожи очень…
Д.Ю. Для военных, да?
Никита Буянов. Ну которые будут играть в игру и ощущать вот именно какие-то реальные темы, будут чувствовать, видеть и слышать. Кто-то просто любит получать удовольствие от того, что убивает других, как это ни провокационно.
Д.Ю. Немножко порадоваться. А что с ним с самим, с героем, происходит, если его грохнут, допустим?
Никита Буянов. Он теряет всё, с чем пришёл на локацию. Он не умирает вообще, это было бы очень жёстко, он теряет всё, с чем пришёл, и всё, что нашёл, за исключением – там есть такой волшебный контейнерок, в котором 3х3 ячеечки, можно что-то сохранить – деньги, пистолетик, патрошки какие-нибудь нашёл интересные. Ещё будет система страхования, но не такая – в духе того, что ты потерял, и возвращать деньги, а ты получишь обратно только в случае того, если этот предмет никто не украл, не залутал, не вынес с локации. Т.е. даже если ты застраховал своё оружие, это не значит, что гарантированно вернётся обратно, чтобы не было страховых махинаций всяких таких.
Д.Ю. А если подранили, мастерски тебя подстрелили, руку-ногу?
Никита Буянов. Мастерски подстрелили – у нас вот да, можно попробовать залечиться аптечками, жгутами, спецсредствами, морфин вколоть, ещё что-нибудь, проползти из последних сил…
Д.Ю. Морфин? Нет средств посовременнее?
Никита Буянов. Там всё у нас как раз разбито на категории: есть всякое старьё, а есть что-нибудь суперклассное такое вообще, которое штырит – будь здоров! Ну пока нет, но, естественно, потом будет. У нас спрашивали по поводу, кстати, вот это был такой вопрос тоже провокационный: а что у вас с веществами будет в игре? У вас же «18+».
Д.Ю. Всё хорошо, да?
Никита Буянов. Я уклончиво ответил, что думаем над этим. В принципе, я думаю, да, это нормальная тема. Опять же, она не будет руководство – как замутить метамфетамин, но что-то будет реально, вот то, что в жизни есть. Например, все, наверное, знают игру «This War of Mine» - симулятор Косово, как его называют. Там всё делали канонично о том, как всё реально было. Мы перечитали массу всяких материалов, я лично, и, например, всё, что у нас происходит в Таркове, будет отчасти походить на то, что происходило там. Т.е. главная задача у нас вообще, во всей разработке абсолютно – это убедительный реализм. Пускай не максимальный реализм, но максимально убедительный, чтобы прямо вот было очень интересно, и прямо так вот – как будто ты в этот мир попал, и вот сейчас уже очень интересно, вот то, что как раз я и хотел, оно уже прослеживается. Если ты выжил, кого-то там успел «замочить» и вышел с локации, это даёт тебе такую массу вообще эмоций – это ни с чем не сравнится. И наоборот абсолютно: ты зашёл зараженным, у тебя ПНВ, у тебя «калаш» протюненный – тебя хлоп там топором сзади кто-нибудь, и ты такой…
Д.Ю. Реализм, как правило, если уж доводить там совсем до реализма, всё дойдёт до идиотии полной. Есть и пить, например, надо или не надо?
Никита Буянов. Надо, но не так, как, например, в той же самой «DayZ» – через каждые 5 минут. Формально нужно что-то закусить, выпить, но опять же – пару раз в день.
Д.Ю. Напитки?
Никита Буянов. Разные напитки.
Д.Ю. Алкоголь?
Никита Буянов. Будет.
Д.Ю. Воздействует?
Никита Буянов. Обязательно. Будет воздействовать, как – ну будет тебе весело, наверное, сначала, потом немножко грузить, потом на рассуждения потянет. Ну посмотрим, как там будет, на самом деле, всё.
Д.Ю. А вот ты говоришь – человек с топором подкрался. А может подкрасться с дубиной, да, я подозреваю, стукнуть по башке дубиной и забрать у тебя замечательный автоматик?
Никита Буянов. Ну по сути оно так и выглядит. У нас пока ещё нет – вот именно, что упал, потерял сознание, очнулся – гипс. Там если тебе дали, то будь здоров, привет, начинай сначала. Ну а так да. Самые распространённые темы сейчас там – это, в принципе, как в любом выживаче – это никому нельзя верить вообще, даже своим близким товарищам.
Д.Ю. Ну вот отняли ствол – что делать? Где брать новый?
Никита Буянов. Денежки. Во-первых, можно пошариться, поползать, пособирать по кассам денежки, найти бронзового коня, наконец, где-нибудь, продать его по выгодной цене. Но если совсем-совсем-совсем тебе плохонько, ты будешь получать стартовые такие подгончики. Но нужно адаптироваться. Есть у тебя денег небольшое количество, ну вот у тебя «калаш» есть АКСУ, патронов 30 – всё, воюй, выживай. Умер – ну что, ну да. Думай, как дальше, сбрасывай всё, заново начинай. Ползай, не воюй, отсидись вначале, когда на спауне всех поубивают, отсидись. Или очень быстро побеги, займи точку на мосту, и когда он и все пойдут, покроши их. Но потом дальше мы будем добавлять больше таких механик, опять же, не принудительных, а в духе того, что: ребята, давайте скооперируемся, потому что у меня ключ есть, например, от выхода, который сократит нам путь.
Д.Ю. Машинки, мотоциклы, самолёты есть?
Никита Буянов. Пока нет.
Д.Ю. Планируются?
Никита Буянов. Мы, если сделаем, когда мы сделаем вообще-вообще-вообще большую открытую локацию, скорее всего, там всё это будет. Сейчас у нас они именно такие, ближне-средние, не то что маленькие, но у нас нет необходимости гонять. С другой стороны, там, скорее всего, будет, как одна из причин, средств выхода из локации будет, например, заправить машину, машина только на 4-рых – в духе «Left 4 Dead», там была миссия в торговом центре. Как-то так. Но не то, чтобы сел и поехал.
Д.Ю. Помчался да.
Никита Буянов. Да, помчался. У нас всё-таки тут такой именно – на своих ногах…
Д.Ю. А вот ты вспомнил про «Санитаров подземелий» - там была для меня непонятная задача, т.е. у нас речь шла про специально обученных солдат, которые всё знают и умеют, а дети требуют прокачку, чтобы была прокачка персонажа. С моей точки зрения, куда ты там специалиста прокачивать? Вот мне тогда казалось и сейчас кажется, что правильно – это улучшать техническое снабжение: было кривое гладкоствольное ружьё, а теперь хорошее нарезное. А у вас как вопрос решён - можно ли прокачивать персонажа?
Никита Буянов. Да, прокачивать персонажа можно, т.е. у нас он изначально уже прокачанный такой – профессиональный военный, но он может свои навыки улучшать ещё, и эта система у нас основывается на повторениях, т.е. повторяя одно и то же, какое-то действие определённое, мы чуть-чуть ускоряемся, чуть-чуть точнее стреляем, немного быстрее меняем положение тела, чуть дольше задерживаем дыхание – это всё такое формальное, чтоб ты чувствовал прогресс свой. Но опять же, если ты вкачал умение до максимального уровня, это может дать тебе какой-то особый перк в духе, например, когда мы лутаем какой-нибудь труп, у нас всё это разделено на зоны, т.е. ты не можешь, типа, нажать на труп – и получил предметы, или получил общий грит, на котором предметы. Мы должны зайти в него, нажать на разгрузочке «Поиск», потом нажать на контейнере «Поиск», нажать на рюкзаке «Поиск», и всё это отдельно, и ищется всё постепенно, не так прямо – бах, и ты всё нашёл, а чик, чик, чик…
Д.Ю. В этом есть какой-то смысл?
Никита Буянов. Ну типа ищещь, ищешь, время, ты пытаешься облутать, а там же враги повсюду, напарник сразу же напрашивается. Ну т.е. такие вот, ну как жизнь. А как ты, ты же не можешь, например – открыл рюкзак и понял сразу всё, что там есть, и так вывалил к себе в рюкзак всё. Ты должен там всё так аккуратненько, всё занимает места, всё слотовое, классическое, как мы любим, как надо.
Д.Ю. Килограммы меряются, сколько может с собой носить?
Никита Буянов. Сейчас меряются, но пока не учитываются. В скором времени будут учитываться. Это будет ещё один головняк для людей, но опять же – адаптируйся. Что-то, конечно, будем делать для людей, как-то будем помогать им, как-то там, я не знаю, что-то там…
Д.Ю. А сколько человек зараз вот сейчас играть может?
Никита Буянов. Сейчас 10 человек может спокойно.
Д.Ю. А планируется?
Никита Буянов. Планируются ещё «дикие». «Дикие» – это вообще отвязные парни, которые… У них своё собственно рандомное снаряжение, но уже может быть обрезик, автоматик, они такие могут быть покоцанные чуть-чуть. Они, по сути, для веселья. Они врываются, короче, в рейд и начинают всё портить всем. Так вот, 10 человек ЧВК-шников, плюс где-то 10 человек «диких» - где-то человек 20, это, по крайней мере, сейчас. Сейчас у нас там матчмейкер досбоит и, может, на завод, который рассчитан на 6 человек, кинуть 30. Я не знаю, что там происходит, какая-то жесть, потому что я смотрю вот – есть список игроков, во-первых, ты не знаешь, кто играет на карте, и не узнаешь никогда, только в конце. Т.е. нет табуляции – нажал и смотришь, кто играет. Ты не узнаешь, тут есть кто-то или нет, к каждому шороху нужно прислушиваться, потому что это может быть бот, может быть игрок, а может, просто звук заглючил – всяко разно. Так вот, я смотрю на этот список отладочный, кто сейчас, вот эти 30 человек залётных, и они так: тык-тык-тык, смерть такая, пум-пум-пум – дохнут за несколько секунд. Это вообще, что-то страшное происходит, как там всё, наверное, глючит – я даже представить не могу.
Д.Ю. Вот звуки стрельбы, например, достаточно специфические, с одной стороны, а с другой стороны, ну вот не все, например, граждане стреляли в помещениях, потому что когда ты из огнестрельного оружия стреляешь в комнате…
Никита Буянов. Оглохнешь.
Д.Ю. … да, то это просто ужасающее воздействие оказывает. А у вас как – это отработано, нет?
Никита Буянов. У нас сейчас отработано пока с гранатами, но есть в планах, да, чтобы ты глох. У нас, например, есть наушники вот эти, знаете, такие есть активные наушники, они глушат – вот у нас уже есть такие наушники, и к ним будет привязан функционал, который позволит тебе лупасить из дробовиков в помещении, и ты не будешь глохнуть. Опять же – жизнь, берём из жизни и делаем.
Д.Ю. Правильно. Ну, подходите, я смотрю, круто!
Никита Буянов. Стараемся.
Д.Ю. И соответственно, берег виден к началу лета, будем надеяться? Т.е. тут зарекаться нельзя, но где-нибудь к лету, да?
Никита Буянов. Ну, если говорить про бета, то да, про релиз – я думаю, к концу года, скорее всего.
Д.Ю. Будем за вами следить. Хочется пожелать удачи. Отечественных проектов такого плана и размаха, и, не будем лицемерить, качества, из того, во всяком случае, что я видел, лично я не видел. Хочется пожелать успехов.
Никита Буянов. Спасибо.
Д.Ю. Хейтерам сказать – идти в известное место и постараться сделать отличную игру.
Никита Буянов. Спасибо. Стараемся.
Д.Ю. Тебе спасибо, Никита. Удачи. А на сегодня всё. До новых встреч.