-
Необходимость исследования
Научные разработки в области зависимости от видеоигр — дефицит. Однако усиливающееся понимание проблемы в учёных кругах даёт повод всё большему и большему количеству исследователей начать серьёзно относиться к вопросу. Дэниэл Лотон, специалист по корпоративной этике и бывший почётный студент-психолог Университета Виктории, написал диссертацию, посвящённую взаимосвязи между социализацией и проблематикой видеоигр, пытаясь выявить причину зависимости от них. Лотон использовал так называемый Список Социальных Навыков (Social Skills Inventory, SSI), широкую шкалу для измерения базовых социальных навыков, чтобы ознакомиться с таковыми для 560 игроков мужского и 61 игрока женского пола, средний возраст коих составил 23,4 года. Его обозрение выявило очень слабую взаимосвязь между вовлечённостью в социум (навыки общения, а также уровень самоуважения, чувства собственного достоинства) и пристрастием к видеоиграм. Под впечатлением последнего исследования по теме Лотон сказал, что его работа принесла неожиданные плоды.
"Говоря словами Американской Медицинской Ассоциации, проблемные игроки — суть нечто вроде... наподобие изгоев общества, возможно — испытывающих сильный дефицит эмоций и/или трудности с взаимоотношениями в реальной жизни" — говорит Лотон. "Учитывая последнее исследование, я ожидал, что социальные навыки и уровень уверенности в себе будет падать с повышением тяги к играм. Однако связь между ними оказалась призрачной."
Выяснилось, что базовые социальные навыки — не есть центральная причина проблематики видеоигр. Говоря в целом, не было обнаружено никаких серьёзных негативных последствий от провождения времени за видеоиграми, даже если играть до полного безумия. Лотон считает, что его результаты могут перенаправить внимание общественности с вымышленной связи между социальными способностями индивида и повышенной склонностью к видеоиграм, и более тщательно рассмотреть другие характеристики человека — умение контролировать собственное поведение, депрессии и стрессы, локус контроля (т.е., чувство контроля над обстоятельствами), и возбудимость (зачастую люди играют, чтобы получить сильные ощущения или расслабиться).
Разработки Лотона показали, что трудности в общении — не та проблема, которая приводит к непомерному увлечению играми.
Ричард М. Райан, психолог, профессор психологии, психиатрии, и преподаватель университета Рочестера в Нью-Йорке, был сосредоточен на другом аспекте зависимости от видеоигр: мотивации. Райан и его команда тестируют идею, согласно которой психологическая необходимость в контроле, власти и взаимоотношениях может быть без труда удовлетворена в рамках игр.
"Люди могут чувствовать себя в значительной мере автономными и компетентными по ходу игры, а также поддерживать с кем-то отношения, пусть и виртуальные" — говорит Райан. "Мы думаем, что погружаться всё глубже в виртуальный мир и временами чувствовать навязчивую потребность в игре некоторых игроков побуждает слабый самоконтроль в сочетании с общей неприглядностью жизни. Такой человек чувствует, что должен играть, проводит за этим занятием слишком много времени, получая от этого всё меньше положительных эмоций и удовлетворения. Таким образом вытесняются другие удовольствия жизни, что усложняет проблему."
Райан и его команда обнаружили, что когда человек предаётся играм менее десяти часов в неделю, это не оказывает негативных эффектов на его самочувствие; когда на игры тратится свыше 20 часов в неделю, признаки плохого самочувствствия уже налицо — подавленное настроение, симптомы депрессии, а также подрыв взаимоотношений с окружающими людьми. Разработки команды Райана демонстрируют, что переизбыток игр приводит к деградации нужд и потребностей человека в рамках реального мира.
"Мы также выяснили, что игроки, испытывающие навязчивую необходимость в играх, всецело поглощены мыслями о них, чувствуют, что вынуждены играть, а также ощущают внутреннее напряжение, когда не играют или не могут этого делать. Эта последняя категория игроков также демонстрирует черты негативных воздействий на работу психики."
Разработки Райана показывают, что проводя за играми больше двадцати часов в неделю, человек демонстрирует приступы плохого настроения и симптомы депрессии.
Райан считает, что недостаток качественных исследований в области избыточного использования игр будет восполнен со временем, когда игры приобретут большую изощрённость в плане удовлетворения психологических нужд людей.
"Говорим ли мы об агрессии, зависимости или культурном отчуждении игроков, есть множество людей — некоторые в СМИ, некоторые в науке — которые готовы делать по поводу видеоигр излишне жёсткие заявления, базирующиеся на очень слабых доказательствах. Думаю, речь главным образом о том, как пресса зачастую продаёт сюжеты. Некоторые комментаторы гиперболизируют риски, а с другой стороны существуют защитники игр, которые отвергают все проблемы и агрессивно реагируют на любые плохие новости.
"Игры относительно новы в нашей культуре, и такие метания между истерией и отрицанием, подозреваю, встречают на пути каждый новый феномен, от хип-хопа до Интернета и видеоигр. Обе стороны, как правило, обладают некоторой частичкой правды, но это может продолжаться до тех пор, пока по крайней мере мы, как учёные, не говоря уже про общественность, обретём общее понимание проблемы."
Game Addiction: The Real Story
Жили-были прадеды, деды и отцы. Как наши, так и не наши. Прадеды, деды и отцы жили не просто так. Они строили светлое будущее. Светлое будущее в нашем и буржуинском понимании отличалось существенными деталями — доминирующей политической системой, организацией быта и предпочтений граждан. Но суть проекта "Светлое Будущее" была с обеих сторон железного занавеса приблизительно одинаковой — при нём среднестатистический человек обут, одет, накормлен, чем-то занят и обитает в неплохом жилище. Ну и — вот. Свершилось. Добро пожаловать в рай. Воплощены казавшиеся некогда безумными мечты предков — не надо больше горбатиться в полях от зари до зари, пытаясь обеспечить себя жратвой на зиму, не надо вымирать городами от смертоносных эпидемий, не надо резать друг друга железными заточками в битвах за еду, пастбища и охотничьи угодья. Будучи в современном городе очень-очень средним тружеником, заработать на кусок хлеба и ржавую крышу над головой можно не напрягаясь. Пусть хлеб будет без икры, а крыша будет не своя — с голоду не помрёшь однозначно. Это — рай. Такого расслабона человечество не испытывало за все долгие века своей истории. За рамками т.н. золотого миллиарда ситуация не настолько сусально-карамельная, но проблема, описанная в статье — скорее удел США, чем Зимбабве, поэтому речь про богатых. Мы в государстве Россия тоже, кстати, не беднячки — деньги качаем прямо из дырок в земле, на игрушки хватает.
Рождённые внутри райских кущ детишки, разумеется, ни за что не боролись. Не покоряли целину, не стояли у домн и конвейеров, не воевали, не изобретали, не вдохновляли, не руководили. Плодами прогресса современный киндер пользуется просто потому, что соизволил родиться — его лечат, учат и кормят фактически насильно. А кроме того, ещё и принудительно оберегают от бед. Хочет пациент детсада пробить однополчанину в будку — только замахнулся, а уже растаскивают. Хочет школяр забраться на дерево — тут же со всех сторон вопли: снимите ребёнка, он же убьётся, бедненький!!! Исчезают пустыри, трущобы и дровяные сараи, где активно кучковалась дворовая молодёжь — теперь из окон ребёнок видит либо супермаркет, либо автостоянку, либо забор. Предполагается, что кроме учёбы киндер должен заниматься в основном учёбой — школа, спортивная секция, репетитор по аглицкому, кружок игры на фортепьяне. Общаться со сверстниками надо либо на переменах, либо в рамках репетиций школьного театра. Терять время в бессмысленных забегах по подворотням категорически нельзя, ибо жизнь уже распланирована до самой пенсии (по меньшей мере — лет на десять вперёд), поэтому если будешь сидеть с портвейном по гаражам и подвалам — не впишешься. Примечательно, кстати, что план жизни составлен вовсе не самим ребёнком или подростком. Составлен он взрослыми, и очень редко вызывает у чада припадки восторга. Чаду хочется, как правило, не "делать карьеру", не "приносить обществу пользу", и даже не "руководить успешным бизнесом". Чаду хочется значимой роли в судьбе мира — кого-то победить, кого-то освободить, кого-то заслуженно унизить, Рассказать Всем Правду, стать героем. Имеются ли возможности для этого в реальном мире, где всё давно попилено, поделено, упорядочено и приведено к рациональному знаменателю? "Есть мирная передовая, беда, и опасность, и риск" — замечательная строчка из отличной песни, но многим хочется чего-то более вооружённого. При этом жить в казарме и мести плац мечтает не каждый, поэтому визит в военкомат — не выход. А вот Gears of War — вполне.
Кроме героизма, чаду хочется сугубо биологического — безумных плясок, драк район на район и индивидуально, погонь за визжащими девками, и всех остальных форм подростковой активности из разряда "рехнувшийся бабуин". Это для подростка более чем нормально. При этом, однако, вовсе не каждый подросток обладает должной ловкостью, навыками и средствами для ураганных отжигов по ночным клубам, безумного стритрейсинга, паркура или пэйнтбола. Гораздо чаще у подростка нет для подобных развлечений ни физических данных, ни тугого кошелька, ни друзей. Зато у него практически наверняка есть консоль и телек, с помощью которых можно без особых напрягов стать именно тем, кем хочется — мега-гонщиком, ловким гопником, танцором бешеного разряда, скейтером, и вообще кем угодно. Не надо полжизни изнурять себя, чтобы когда-нибудь выйти на пенсию школьным тренером по физкультуре. Игра даёт подростку возможность почувствовать себя ловким, сильным и умелым не отходя от кассы, прямо сейчас. Для многих эта возможность — единственная в жизни.
Деды и отцы интенсивно меняли реальный мир в более удобную, комфортную для человека сторону — и вот цель достигнута, живём в теплице. Есть ли в теплице плацдарм для выстраивания иерархических пирамид типа "обезьянья стая"? Как проявить себя молодому человеку, остро жаждущему сугубо самцовых методов самоутверждения (что для подростка вполне естественно)? Никак. Современное общество не одобряет культ силы, в нём запрещён самосуд над конкурентами, нет кавалерийских атак и дуэлей на шашках (разве что на стоклеточных). Тот, кто не зачислен в армейское подразделение, спортклуб или ОПГ, и к тому же не обладает богатырским телосложением, имеет шанс поиграть мускулатурой ровно одним способом — включив комп или консоль. Если тинейджер мечтает, к примеру, резать людей саблями или валить их пачками из автомата, ему тоже гораздо проще прильнуть к игре, чем воплощать нечто подобное в реальной жизни. Игры — способ абсорбции избыточной подростковой агрессивности. Благодаря играм на вечерних улицах гораздо тише, чем могло бы быть — малолетние упыри не жгут гаражи и не пытают кошек, а сидят по домам.
Помимо боксёрских замашек, каждый подросток остро мечтает о власти. Обладание властью подростку видится так: он сидит в богатом кожаном кресле за дубовым столом, под столом трудится фигуристая секретарша, а перспективы на день — подписать несколько бумажек, наорать по телефону на подчинённого, принять ходока с подношениями и посетить какой-нибудь банкет. О том, что у власти и могущества есть ряд неочевидных сторон, подросток пока не знает. Но знает, что запустив на быстросчётном устройстве какую-нибудь стратегию, можно стать главнокомандующим или олигархом сразу после надписи Loading. Знает, что можно отправлять легионы на смерть, разрушать города и разорять государства безо всякого риска внезапно окончить жизнь с ножом в печени. Что не предадут, не подсидят, не подставят, не застрелят из маузера в подвале. Покуда наш деятель молод и горяч, его имперские амбиции сосредоточены там, где это не представляет опасности для окружающих — в телевизоре или мониторе.
Страдают ли от игрового усердия социальные навыки? Разумеется, да. Вот просиживает малолетний мутант все выходные с контроллером в лапах — вместо забегов в кино или кабак с дружбанами и чувихами. Кто из него вырастет? Есть отличные шансы, что вырастет угрюмый замкнутый тип, зарабатывающий на жизнь посредством торговли предметами в WoW. Окружающий мир ничего не будет знать о мутанте, мутант ничего не будет знать об окружающем мире (кроме разве что гастронома и возможно какого-нибудь душного офиса). Ему не очень нужны будут собутыльники, родственники, семья — ведь всё это отлично заменяется играми. А уж детей ему даже в играх не надо. Благодаря увлечению играми ущербные мальчики меньше общаются с девочками (даже с ущербными), и у них реже рождаются дети с ущербной наследственностью. То бишь, компьютерные игры — это новый фактор естественного отбора. Мальчики, которые раньше просто не доживали до совершеннолетия, теперь нейтрализованы виртуальностью и другими увлекательными хобби. Это по меньшей мере гуманно.
Приветствуются комментарии в стиле "будут свои дети — поймёшь", "а вот я и играю, и на спорт бегаю", "сколько людей, столько и мнений", а также обсуждение личности автора.
|