20 апреля 2011 года электронный магазин Apple Appstore пополнился, среди прочих, ещё одной незатейливой аркадной игрушкой: Space Cleaner, или Космический уборщик (КУ!!!). Как человек, имеющий к этому непосредственное отношение, хочу рассказать об истории её создания, а может быть (кто знает) и о начале истории успеха!
Идея проекта родилась у меня примерно десять лет назад, и немного погодя нашла воплощение в очень примитивном прототипе, выполненным на базе Macromedia Flash.
На тот момент игра носила грозное название “Телескопический охотник”! Смысл её заключался в нанесении молниеносных ударов-касаний вращающимся вокруг целям. Если касание было сделано остриём, игрок получал очки, если же цели задевали “руку”, с игрока снимались штрафные баллы.
Надо сказать, что на тот момент слова “смартфон” и “сенсорный экран” были от нашего народа страшно далеки (сужу по своему окружению), поэтому мои планы предусматривали разработку игры для “обычных” телефонов, поддерживающих запуск J2ME-программ. К сожалению или счастью, в далёком 2002 году этим намерениям не было суждено сбыться, и идея ушла “в стол” до 2011 года.
За это время я успел поучаствовать в тестировании нескольких достаточно крупных российских игровых проектов (и множестве небольших, но тоже российских! :)), создать и закрыть несколько IT-стартапов, а также поработать менеджером проектов в компании, занимающейся оффшорной разработкой программного обеспечения.
Компания Apple тоже даром времени не теряла — думаю, все в курсе подробностей триумфального вывода на рынок линейки iPhone и iPad, а также запуска AppStore. Резонно рассудив, что олимпийское участие лучше зрительского места на галёрке, принял решение возобновить работы над старым добрым охотником за разноцветными шарами!
Тут необходимо сделать важное отступление и сказать несколько добрых слов в адрес хозяина сайта oper.ru, т.к. именно этот сайт, и в частности форум, ставший уникальной интернет-площадкой, объединяющей уйму интересных и талантливых людей, сыграл ключевую роль в реализации моей идеи. Дмитрий Юрьич, спасибо большое! За сайт, форум, пример упорного труда и достижения поставленных целей.
Итак, команда проекта. Весь мой опыт работы, как в качестве подчиненного, так и в качестве руководителя, подтверждает справедливость мудрого выражения “Кадры решают всё”. Без хорошей команды любая идея, какой бы гениальной она ни была, останется идеей без воплощения. Поэтому считаю большим везением тот факт, что ближе к весне на участие в разработке игры согласились два талантливых человека: Цокто Жигмытов (tsoka) и Алексей Васильев (Bers). Особенно учитывая, что с самого начала и до сих пор работа ведётся на строго добровольной основе.
В обновлённом виде идея игры была представлена команде в следующем виде:
Главный герой — маленький робот (да, я тоже смотрел Wall-E!! :)), которого засылают (путешествует сам?) в разные уголки вселенной, и он чистит околопланетное пространство от накопившегося на орбите мусора. Суть действий: поднимаясь и опускаясь, ловко хватать куски мусора зажимом/зажимами, но так, чтобы мусор не задел "руки" (т.е., "ладошками" мусора касаться можно, а всем остальным нет — надо избегать
столкновений, уменьшая длину рук).
После нескольких мозговых штурмов мы пришли к следующей концепции:
Главный герой — робот, фантастическим образом “родившийся” на околоземной орбите. Тело робота чрезвычайно похоже на первый советский спутник, а его новые невероятные способности позволяют захватывать предметы при помощи силового поля, тем самым постепенно очищая всё околоземное пространство.
В первой версии игры было решено сделать пять уровней: один международный и четыре “именных”, связанных со странами, активно занимающихся освоением ближнего и дальнего космоса. Чисто “техногенный” мусор было решено разнообразить уникальными предметами и артефактами, имеющими отношение к той или иной стране.
Придумывая предметы, мы старались учитывать казуальную и всевозрастную направленность игры. Поэтому все предметы, вошедшие в игру, были приведены в соответствие с требованиями рейтинга 4+, принятого компанией Apple, для приложений, публикуемых в AppStore.
Так как захват предметов делается при помощи силового поля, главный герой нуждается в энергии, которую может получать либо от Солнца (постепенно её накапливая, если захват не находится в движении), либо от самих захватываемых предметов. Количество получаемой энергии зависит от того, какой предмет был захвачен. С описанием характеристик предметов можно ознакомиться тут.
За каждый захват предмета игрок получает баллы, количество которых также зависит от предмета, а также дополнительно бонусные баллы, количество которых возрастает, если предмет был схвачен на верхней орбите, в то время как на нижних ещё оставались вращающиеся предметы.
В случае столкновения “рукава” силового поля с предметом главный герой теряет энергию, а игрок теряет часть набранных очков. Силовой захват возвращается в исходное положение (это происходит и в случае, если количество энергии упало до нуля!).
Так как сам проект было решено посвятить 50-летию полета Юрия Гагарина, то и награды за прохождение уровней были выбраны соответствующие: каждая из них связана с историей развития советской космонавтики.
Ещё одной большой удачей стало присоединение к команде Александра Мачуговского (Manwe/SandS), который написал для игры музыкальные треки и звуковые эффекты. Звук — важная составляющая любого игрового проекта, создать нужную атмосферу и настроение без него трудновато.
Разработка первой версии игры (за номером 0.9.1) была завершена 5 апреля, в этот же день дистрибутив отправился на утверждение в компанию Apple. Увы, процедура рассмотрения затянулась, и в итоге игра стала доступна в AppStore только 20 апреля.
Тем не менее, первым результатом совместной работы мы очень довольны. Особенно с учётом того, что практического опыта создания игр для платформы iOS ни у кого из команды раньше не было (у Алексея и Александра был богатый опыт участия в разработке игровых проектов на других платформах). Более того, из всей команды возможность тестировать игру на реальном устройстве имелась только у меня!
Сейчас команда занята созданием рекламного ролика — в нашем деле без этого никак.
Определён план по изменениям в первом обновлении. Его суть — добавление энциклопедии предметов, но сделана она будет неожиданным образом, поэтому станет не просто дополнением к игре, а её важной частью.
Команда проекта:
Виктор Котов — идея, разработка, игровой дизайн, управление проектом.
Цокто Жигмытов — история, предметы, игровой дизайн.
Алексей Васильев — графика, игровой дизайн.
Александр Мачуговский — музыка, звуки.
Напоследок немного технических деталей и ссылок.
Поддерживаемые устройства: iPhone&iPod Touch с версией iOS не ниже 3.2 (iPad в режиме совестимости, полная поддержка будет реализована позднее).
> Я бы с удовольствием прочёл бы о том как и на чём проходила разработка игры, какие подводные камни всплыли при разработк, ну и конечно что можно посоветовать новичкам.
Непосредственная разработка игры велась в XCode. По графике и музыке не могу детально подсказать, знаю например, что Алексей рисует на планшете.
Новичкам: не боятся трудностей, ставить себе четкие цели, планировать работу и добиваться намеченного. И само собой читать книжки и материалы в интернете. Применительно к разработке игр для iPhone с использованием библиотеки cocos2d могу посоветовать хорошую книгу Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development (http://www.apress.com/9781430233039). Ещё одна книга на эту же тему от другого автора должна появиться летом.
> Много времени ушло на разработку? Был ли опыт работы с Box2d до этого и сколько времени потребовалось на его освоение?
Команда приступила к работе 14 февраля 2011 года. Первый билд ушёл в Apple 5 апреля. Т.к. работа над проектом не являлась основной для команды в пересчете на часы будет значительно меньше, чем по календарю. У меня, если суммировать, вышло около 80 часов (т.е. две стандартных рабочих недели) с учётом того что на ходу приходилось заниматься самообучением.
> Что использовали для раскрутки? Ну и самый важный вопрос - как обстоит дело с закачками?
Основная часть раскрутки впереди, после того как будет готов ролик. Конкуренция в сегменте игр очень высокая, поэтому до начала активной PR-кампании число закачек незначительно.
> Почему выбрали OpenFeint вместо GameCenter?
GameCenter официально недоступен для iPhone ниже 3GS и для "старых" можелей iPod Touch. Поэтому был выбран OpenFeint, который также обеспечивает интеграцию с GameCenter - в следующем обновлении будут поддерживаться оба сервиса. Версия OpenFeint использовалась не самая последняя - 2.8, каких-то глюков не было выявлено. Будем переходить на 2.9.
> Насколько я помню, там специальная среда для разработчиков есть, сколько-то денег стоит (немного). Потом нужна программа для захвата видео (есть разные, и бесплатные и платные).
Участие в программе Apple для разработчиков стоит $99 в год. Сама среда разработки и SDK бесплатны. Подписка предоставляет возможность тестировать программы на реальных устройствах (а не в симуляторе на Маке) и распространять их через AppStore.
Программа для захвата видео использовалась во вспомогательных целях (чтобы хоть как-то показать команде, а чего же мы делаем? :)), ну и для съемки роликов тоже. На данный момент использую Screenium.
> А почему затянулась - были ошибки и отказ или просто лежала там у них долго? А то сегодня отправили свою игру тоже, интересно, сколько нынче маринуют :)
В нашем случае сначала была претензия по иконкам, мы быстро собрали новый билд и дальше просто ждали положительного решения в целом.
Как правило меньше недели рассмотрение не занимает, больше легко. Весь процесс состоит из двух этапов:
- дистрибутив загружен на сайт Apple и ждёт когда до него дойдет очередь - примерно неделю длится
- дистрибутив принят к рассмотрению - в этот момент придёт письмо об изменении статуса - это уже хорошо и в лучшем случае через день-два будет известен результат
Возможно с играми дольше, потому что их больше присылают и их тщательнее проверяют, пока не могу с уверенностью судить, всего два приложения в AppStore :)
> А, ну ещё не очень круто, что флажок США выступает в качестве мусора :)
Цитата с AppStore:
В космосе вокруг Земли вращаются не только спутники, космические станции и космонавты. Кроме них, прямо над вашей головой болтаются тонны самых разных предметов, от мусора до ценнейших артефактов.
> Участие в программе Apple для разработчиков стоит $99 в год. Сама среда разработки и SDK бесплатны.
>
> Ну не совсем так - если ты не участник программы, то придётся покупать среду в AppStore. Если 99 долларов заплатил, то скачивается бесплатно. Короче, нахаляву разрабатывать как раньше не получится.
посмотрел оф. сайт, действительно условия сменились. теперь обязательно оплачивать годовой "абонемент".
> Интересно будет узнать про результаты раскрутки - это важный, но довольно непонятный и малопредсказуемый этап. По крайней мере, описания действительно удачных примеров я не встречал
Очистить околеземное пространство, попутно получая награду в виде баллов (стремясь занять первое место в таблице лидеров) и особые награды за прохождение уровней.
> Опять же непонятно игра платная или нет?
Там есть ссылка на AppStore, можно попробовать посетить!!