20 апреля 2011 года электронный магазин Apple Appstore пополнился, среди прочих, ещё одной незатейливой аркадной игрушкой: Space Cleaner, или Космический уборщик (КУ!!!). Как человек, имеющий к этому непосредственное отношение, хочу рассказать об истории её создания, а может быть (кто знает) и о начале истории успеха!
Идея проекта родилась у меня примерно десять лет назад, и немного погодя нашла воплощение в очень примитивном прототипе, выполненным на базе Macromedia Flash.
На тот момент игра носила грозное название “Телескопический охотник”! Смысл её заключался в нанесении молниеносных ударов-касаний вращающимся вокруг целям. Если касание было сделано остриём, игрок получал очки, если же цели задевали “руку”, с игрока снимались штрафные баллы.
Надо сказать, что на тот момент слова “смартфон” и “сенсорный экран” были от нашего народа страшно далеки (сужу по своему окружению), поэтому мои планы предусматривали разработку игры для “обычных” телефонов, поддерживающих запуск J2ME-программ. К сожалению или счастью, в далёком 2002 году этим намерениям не было суждено сбыться, и идея ушла “в стол” до 2011 года.
За это время я успел поучаствовать в тестировании нескольких достаточно крупных российских игровых проектов (и множестве небольших, но тоже российских! :)), создать и закрыть несколько IT-стартапов, а также поработать менеджером проектов в компании, занимающейся оффшорной разработкой программного обеспечения.
Компания Apple тоже даром времени не теряла — думаю, все в курсе подробностей триумфального вывода на рынок линейки iPhone и iPad, а также запуска AppStore. Резонно рассудив, что олимпийское участие лучше зрительского места на галёрке, принял решение возобновить работы над старым добрым охотником за разноцветными шарами!
Тут необходимо сделать важное отступление и сказать несколько добрых слов в адрес хозяина сайта oper.ru, т.к. именно этот сайт, и в частности форум, ставший уникальной интернет-площадкой, объединяющей уйму интересных и талантливых людей, сыграл ключевую роль в реализации моей идеи. Дмитрий Юрьич, спасибо большое! За сайт, форум, пример упорного труда и достижения поставленных целей.
Итак, команда проекта. Весь мой опыт работы, как в качестве подчиненного, так и в качестве руководителя, подтверждает справедливость мудрого выражения “Кадры решают всё”. Без хорошей команды любая идея, какой бы гениальной она ни была, останется идеей без воплощения. Поэтому считаю большим везением тот факт, что ближе к весне на участие в разработке игры согласились два талантливых человека: Цокто Жигмытов (tsoka) и Алексей Васильев (Bers). Особенно учитывая, что с самого начала и до сих пор работа ведётся на строго добровольной основе.
В обновлённом виде идея игры была представлена команде в следующем виде:
Главный герой — маленький робот (да, я тоже смотрел Wall-E!! :)), которого засылают (путешествует сам?) в разные уголки вселенной, и он чистит околопланетное пространство от накопившегося на орбите мусора. Суть действий: поднимаясь и опускаясь, ловко хватать куски мусора зажимом/зажимами, но так, чтобы мусор не задел "руки" (т.е., "ладошками" мусора касаться можно, а всем остальным нет — надо избегать
столкновений, уменьшая длину рук).
После нескольких мозговых штурмов мы пришли к следующей концепции:
Главный герой — робот, фантастическим образом “родившийся” на околоземной орбите. Тело робота чрезвычайно похоже на первый советский спутник, а его новые невероятные способности позволяют захватывать предметы при помощи силового поля, тем самым постепенно очищая всё околоземное пространство.
В первой версии игры было решено сделать пять уровней: один международный и четыре “именных”, связанных со странами, активно занимающихся освоением ближнего и дальнего космоса. Чисто “техногенный” мусор было решено разнообразить уникальными предметами и артефактами, имеющими отношение к той или иной стране.
Придумывая предметы, мы старались учитывать казуальную и всевозрастную направленность игры. Поэтому все предметы, вошедшие в игру, были приведены в соответствие с требованиями рейтинга 4+, принятого компанией Apple, для приложений, публикуемых в AppStore.
Так как захват предметов делается при помощи силового поля, главный герой нуждается в энергии, которую может получать либо от Солнца (постепенно её накапливая, если захват не находится в движении), либо от самих захватываемых предметов. Количество получаемой энергии зависит от того, какой предмет был захвачен. С описанием характеристик предметов можно ознакомиться тут.
За каждый захват предмета игрок получает баллы, количество которых также зависит от предмета, а также дополнительно бонусные баллы, количество которых возрастает, если предмет был схвачен на верхней орбите, в то время как на нижних ещё оставались вращающиеся предметы.
В случае столкновения “рукава” силового поля с предметом главный герой теряет энергию, а игрок теряет часть набранных очков. Силовой захват возвращается в исходное положение (это происходит и в случае, если количество энергии упало до нуля!).
Так как сам проект было решено посвятить 50-летию полета Юрия Гагарина, то и награды за прохождение уровней были выбраны соответствующие: каждая из них связана с историей развития советской космонавтики.
Ещё одной большой удачей стало присоединение к команде Александра Мачуговского (Manwe/SandS), который написал для игры музыкальные треки и звуковые эффекты. Звук — важная составляющая любого игрового проекта, создать нужную атмосферу и настроение без него трудновато.
Разработка первой версии игры (за номером 0.9.1) была завершена 5 апреля, в этот же день дистрибутив отправился на утверждение в компанию Apple. Увы, процедура рассмотрения затянулась, и в итоге игра стала доступна в AppStore только 20 апреля.
Тем не менее, первым результатом совместной работы мы очень довольны. Особенно с учётом того, что практического опыта создания игр для платформы iOS ни у кого из команды раньше не было (у Алексея и Александра был богатый опыт участия в разработке игровых проектов на других платформах). Более того, из всей команды возможность тестировать игру на реальном устройстве имелась только у меня!
Сейчас команда занята созданием рекламного ролика — в нашем деле без этого никак.
Определён план по изменениям в первом обновлении. Его суть — добавление энциклопедии предметов, но сделана она будет неожиданным образом, поэтому станет не просто дополнением к игре, а её важной частью.
Команда проекта:
Виктор Котов — идея, разработка, игровой дизайн, управление проектом.
Цокто Жигмытов — история, предметы, игровой дизайн.
Алексей Васильев — графика, игровой дизайн.
Александр Мачуговский — музыка, звуки.
Напоследок немного технических деталей и ссылок.
Поддерживаемые устройства: iPhone&iPod Touch с версией iOS не ниже 3.2 (iPad в режиме совестимости, полная поддержка будет реализована позднее).