О Сталкере, ЕМНИП, с 2001 года новости были. Но вот продолжение Сталкера, вышедшее через десять лет, будет нахуй никому не нужно - а Дюк на этом выезжает.
Мегаигруха. Но [шепчет с оглядкой] мне дум-2 нравится своей атмосферой больше, хотя атмосферности в обоих хватало. Хотя [думает и краснеет] я не могу выбрать из этих двух. И в то и в то играл до зеленых чертиков в глазах. Да и в Дюка играл, но что-то в дюке с атмосферой было не то - не давила она. И еще - противно было, когда пиявки жрать начинали, аж до омерзения.
Это первое, во что поиграл на компьютере =)
С тех пор - любовь ко всем играм серии (кроме 4й).
Во второй - в школе адские зарубы были.
В третий - уже в колледже, весело было.
В третий и сейчас бы поиграл, было бы с кем!
Мдя, а графика отстала лет так, на 5. Спасибо кросс-платформенности, полагаю.
Будем надеяться на ураганный экшн. Хотя езда на машинках уже настораживает.
Вот, к слову о 14 лет разработки, статейка трёхмесячной свежести:
>Как мы считаем, главной причиной бесконечных задержек… является финансовый успех Duke Nukem 3D. За 11 лет Миллер и Бруссард потратили на разработку игры порядка 20 млн долларов собственных денег.
>Издателям DNF были оставлены лишь маркетинговые и дистрибьюторские права — фактически ни GT Interactive (издатель №1), ни Infogrames (издатель №2), ни Take-Two Interactive (издатель №3) не могли повлиять на процесс разработки. Зато девелоперы могли позволить себе и лицензирование движка Quake 2 за 500 тыс. долларов, и строительство motion capture-лаборатории «для создания более реалистичных стриптизерш», и бесконечную охоту за последней версией движка Unreal, и срыв всех возможных дедлайнов.
>Трудно сказать, когда НА САМОМ ДЕЛЕ началась разработка DNF. Ранее считалось, что в 1997 году, сразу после окончания работ над ниндзя-шутером Shadow Warrior. В конце концов, в августе в журнале PC Gamer уже были опубликованы первые скрины DNF на движке Q2...
>Но в 2003-м на форумах Shacknews (www.shacknews.com) Бруссард признался, что разработка игры не стартовала до 1998 года. Движок Q2 3D Realms прислали только в январе, а первые программисты у проекта вообще появились лишь в 1999-м. В PC Gamer были посланы наспех сделанные на движке первого Quake фальшивые картинки — «что, наверное, было не очень-то красиво».
>В версии Duke Nukem 3D для Xbox Live Arcade за открытие всех ачивментов выдавали два скриншота из последней версии DNF. На дворе стоял сентябрь 2008-го, и игра должна была выйти «не позднее 2009-го».
>После откровений Бруссарда вызывает большие сомнения и первый ролик DNF, показанный на E3 в мае 1998-го (Дюк Нюкем расстреливал инопланетян, разъезжая на грузовике по Лас-Вегасу).
>Уже на следующий день после E3 Бруссардом было принято решение о смене движка — по легенде, на движке Q2 у разработчиков никак не получалась реалистичная невадская пустыня. 15 июня 1998-го в официальном пресс-релизе было объявлено о переезде на Unreal Engine. От всех предыдущих игровых и графических наработок пришлось отказаться.
>Сначала DNF должен был выглядеть как Quake, потом как Unreal, в ноябре 1998-го Бруссард увидел Half-Life и загорелся идеей сделать из DNF кинематографичный сюжетный шутер... К 2000 году игра представляла собой набор бессвязных демоверсий, а Бруссард решил срочно лицензировать движок Unreal Tournament для реализации многопользовательских сражений.
>В декабре компания Infogrames выкупила GT Interactive и сумела продать права на DNF издателю Gathering of Developers и его родительской компании Take-Two (в позднейших судебных документах сделка оценивалась в 12 млн долларов).
>Из всех возможных вариантов DNF версия для PC и Dreamcast конца девяностых выглядит самой невзрачной. В то время Бруссард, как и все остальные разработчики FPS, был увлечен развитием мультиплеера.
>Бруссард и Миллер продолжали спокойно разрабатывать DNF на собственные средства. В 2006 году отчаявшийся издатель Take-Two предложил разработчикам бонус в 500 тыс. долларов, если игра будет закончена к 31 декабря...
>Финал истории мы все хорошо помним. В 2008 году у 3D Realms наконец-то закончились деньги. Разработчикам пришлось обратиться к Take-Two: просили 6 млн, издатель предложил 2,5 млн. Бруссард гордо отказался — в мае 2009-го он приостановил разработку игры и распустил всех сотрудников, а Take-Two подала на 3D Realms в суд за срыв разработки. Дело было негласно улажено только в июне 2010-го.
>DNF оказался первым (а после выхода Prey — единственным в мире) высокобюджетным FPS, делавшимся по законам небольшого инди-проекта. «У нас в банке столько денег, что мы можем разрабатывать DNF еще лет пять!» — хвастался Бруссард в 2003 году. Разумеется, средства кончились в тот самый момент, когда игра была почти закончена и должна была вот-вот уйти на «золото».
>Настоящий Duke Nukem Forever сделают крепкие профессионалы без избытка ресурсов и творческих амбиций. А что касается предыдущих 13 лет... ну, их можно счесть самой затянувшейся в мире рекламной акцией.
Эхх, помню, не было у нас тогда и в помине компьютерных клубов, но можно было поиграть за деревянные в одном магазине. Годах эдак в 94-96х, и был там Дюк, и было [Shake it baby]. Ностальгия.
> Мне одному показалось, или Дюк форева будет клоном Prey?
Возможно. Мне лично ролик показался весьма достойным предка. Т.е. взять лучшее, ничего не трогать, и сделать на современных технологиях. Прям, как Близзы со Стариком вторым.
Все так ждали Prey, так надеялись...
И где он сейчас? Я прошёл - и забыл.
Обидно до седины. Многие ругают сериалы (Call of Duty, например), забывая, что делать игры надо, игроков не проведёшь, и многие годы ожидания не оправдают низкого качества.
[ждёт Rage от ID-software]
> Это же первая игра и шутер на ПК, не считая спектрума
А я Sound Blaster покупал для PC, чтобы в шутеры играть. Почитал компьютерный журнал, типа, с соундвластером немцы не пищат, к кричат всякое, закупил сей девайс, в вольфенштейне он себя оправдал после "Гутен таг" от босса последнего уровня, когда товарищ натурально упал со стула.
Не может быть. Истлевший труп этого чувака висел на дереве аж еще в серьезном сэме. Видимо кто-то очень сильно поработал дефибриллятором - трейлер смешной.
А еще нравился Shadow Warrior. В него было весело играть по модему.
Но в этой игре движок Build, на котором сделан был Duke Nukem 3D был наиболее доработан. Так же были использованы воксили вместо спрайтовых элементов. В Blood-е как я помню тоже они были.
Надеюсь разработчики не запомоят, а то злость после третьего Fallout'а еще непрошла. Даже прохождение второго непомогло.
А Дюк постарше будет, но также любим!
Эх, старею...
Мля, я как чувствовал! Давече поглядел на цены видеокарт, перевел взгляд на панель плазмы и продал душу дьяволу (Севе?): купил PS3 по случаю или по наитию. А тут и карта пошла - Мортал подмигнул, Дюк обещал и таки вернулсо. Жить стало лучше, жить стало веселее.
Даа. Первая мой первый сетевой шутер. В 96-97 после пар в институте оставались играть. В кооперативе, друг против друга. Восторг дикий был! И это не смотря на разрешение 320*240, 486dx2 большее с трудом тянули.
Адский мультиплеер. После плоского DOOM2 трёхмерные перемещения. Реактивный ранец с ракетницей - никто не уйдёт обиженным. Голограмма, повторяющая движения и скрытая ниша рядом. АААААА!!!
А сингл! Мегашутки! Стриптизёрши! Сингл смогла превзойти только первая Полу-жизнь.
Да, он возвращается. У меня наряду с Quake это была самая лучшая игра. Помню, как в школе игрались мы в кооп. прохождение. Уменьшитель и стриптизёрши рулили :)
Можно было головами упырей с топорами в футбол играть, или, к примеру, куклой вуду баловаться, ну и вилами конечно махать, было круто!!! :)
А еще там были бегающие руки который цеплялись к горлу и душили!!!