> Это всё в корне меняет - кроме того, что игра задизайнена для гейпада и неторопливая - чтобы целевая аудитория не кидала гейпады в стенку и не возвращала игру за 60$ в магазин.
Назови чисто для примера хотя бы один консольный шутер без толп мяса. Я например могу только ПКшные Сталкер и фаркрай2 вспомнить из подобного. Ну еще игрушки рпгшутеры по типу МЭ и фол3.
> А в кармагедоне можно ездить по чекпоинтам, избегая пешеходов, ага.
Рассказывать сказки о своем мастерстве и скилле игры в интернете - не мешки ворочать, ага.
А то прям каждый первый, с первого же запуска игры устраивает скоростные забеги лепя хэдшоты налево и направо.
> Назови чисто для примера хотя бы один консольный шутер без толп мяса.
Не понял, зачем тебе это.
Я лично говорю про неудобство геймпадов для шутеров и заточку приставочных шутеров под это неудобство - мегаздоровье, регенерацию, механику прицеливания, автоприцел и пр.
Потому что геймпад ограничивает возможности игроков по сравнению с мышью.
> А то прям каждый первый, с первого же запуска игры устраивает скоростные забеги лепя хэдшоты налево и направо.
Если есть некоторый опыт - то получается неплохо.
Никакие аналоговые стики даже рядом не валялись с устройством ввода типа "мышь".
А он на компе вообще был? Наверное, труэксперты в быстрых играх на Пэка даже не слышали про такой.
На хуящике я поураганил, да. На месте стоять нереально даже секунду. Аж руки покалывало
> мегаздоровье, регенерацию, механику прицеливания, автоприцел и пр.
Это все есть в пкшных играх. Называется режим Easy. Попробуй выбрать хотя бы Normal.
И дело не в приставках, а в том, что разработчики пытаются охватить необъятную аудиторию, на 90% состоящую из детей и людей, которым трудности ни к чему, которые хотят просто развлечься. Хардкорные проекты всегда были очень узкоспециализированными, а следовательно много миллионов на них не срубишь. Капитализом, ёпто.
> Это все есть в пкшных играх. Называется режим Easy.
Я что-то не припоминаю ПК-шутер, где на Easy была бы регенерация и автоприцел, а на Normal - уже нет. Обычно меняется здоровье, число и дамаг у врагов.
Но мыслишь верно - в приставочных шутерах приходится облегчать жизнь игрокам. Указанными методами.
> Попробуй выбрать хотя бы Normal.
Попробуй почитать ветку, прежде чем давать дурацкие советы.
> И дело не в приставках, а в том, что разработчики пытаются охватить необъятную аудиторию, на 90% состоящую из детей и людей, которым трудности ни к чему, которые хотят просто развлечься.
Это тоже играет свою роль. Например, продолжительность среднестатистической стрелялки сократилась в разы. Зато растёт кинематографичность.
> Хардкорные проекты всегда были очень узкоспециализированными
Ввиду особенностей геймпада понятия хардкорности на ПК и приставках различаются.
> Рассказывать сказки о своем мастерстве и скилле игры в интернете - не мешки ворочать, ага.
> А то прям каждый первый, с первого же запуска игры устраивает скоростные забеги лепя хэдшоты налево и направо.
[вздыхает] Как это относится к тому, что в ролике сидящий за управлением гражданин еле шевелится?
Имеется подозрение, что RAGE на этот ваш Ванквиш будет, мягко говоря, не похож.
Кстати, такое ощущение, что ураганные боевики для консолей умеют делать только японцы.
Ты говоришь очень правильные вещи камрад, но забываешь об том что в игре нету ни топора, ни бензопилы, ни перчатки с пилой. Какую-то хрень сваяли на приставку.
> > Имеется подозрение, что RAGE на этот ваш Ванквиш будет, мягко говоря, не похож.
> Кстати, такое ощущение, что ураганные боевики для консолей умеют делать только японцы.
Ну да. Не похож. Но к чему приведен был пример то, он как раз ураганный, да и в Ванквише как раз нету автоприцела, да и в большинстве свежих шутеров тоже его нет. Так что не в консольности дело, как утверждают многие в этой ветке (не имею ввиду лично тебя)
Общий тренд такой, все упрощается ради объемов продаж.
> Рассказывать сказки о своем мастерстве и скилле игры в интернете - не мешки ворочать
Обе истории, в которых девелоперы мечтали свести ПК-ФПСщиков и консольщиков на одном поле брани, закончились отказом от этой идеи. И оно вот так неспроста.
> Действительно, давайте вообще от нее откажемся! :)
Тот же Кармак в интервью PC GAmer на E3 2011 сказал примерно так - что если геймплей захватывает, то не важно играем мы Lo- Res или Hi-Res. А потом как истинный инженер начал сыпать цифрами!!!
> Ты говоришь очень правильные вещи камрад, но забываешь об том что в игре нету ни топора, ни бензопилы, ни перчатки с пилой. Какую-то хрень сваяли на приставку.
Не. Нащщот рукопашки приставки как минимум не хуже компа - целиться никуда не надо, надо быстро комбы выстукивать.
Хотя в старинную Oni с гейпадом играть неприятно, а мышь там как родная.
> Я что-то не припоминаю ПК-шутер, где на Easy была бы регенерация и автоприцел, а на Normal - уже нет. Обычно меняется здоровье, число и дамаг у врагов.
>
Half-Life, например? Там автоприцел есть. А регенерация сейчас почти во всех новых играх, независимо от платформы.
> Ввиду особенностей геймпада понятия хардкорности на ПК и приставках различаются.
О чем спор? И игры как правило отличаются, там одно, здесь другое. Многое есть и там и там. Вот Operation Flashpoint на консолях нет. Battlefield2: Project Reality тоже нет. Но это же не массовые игры, большинству такое не интересно. На консолях как раз больше игр чтобы просто отдохнуть, на компе - наоборот чтобы позадрачиваться, и как раз тоже чтобы ненапряжно убить время в какую-нить казуалку.
Высокомерность ПКшников удивляет, типа есть только одна ПРАВИЛЬНАЯ платформа, все остальное ересь. И вот, создается впечатление, что вот видя такие проекты, у тру-пкашника начинается жопная боль, что оказывается, на приставках то, все это тоже есть. И начинают все косяки и упрощения списывать на то, что игра кроссплатформенная и во всем виноваты приставки. Тут выше приводился пример сугубо приставочных игр, которые без автоприцела и с бешенным темпом, но такое мало кто знает. Вовсе не потому, что геймпад, на приставках у всех геймпад.
Просто это общая тенденция, в погоне за продажами упрощается геймплей.
> Кому: Maxeg, #234 >
> > Вот Operation Flashpoint на консолях нет.
>
> вообще то есть. Но не первые.
Ого! Надо будет поискать, люблю такое)
Ну хотя сути сказанного не меняет. Я как раз об этом и говорю, можно сделать хардкорную игру сугубо для любителей, но большинство про такие игры даже не знает. А от ширпотреба (даже если это ААА) требуют такого, от чего игра перестала бы быть массовой и никто на ее разработку таких денег бы не выделил.
> Действительно, давайте вообще от нее откажемся! :)
Ты конечный продукт видел со всеми включенными фишками типа сглаживания антиалиасинга. как можно судить по игре из ролика который идет 800х600 грубо говоря, выйдет тогда и скажете.
по сути, я с тобой согласен. тот де Demon's Soul на ps3 - хардкор в самом незамутненном смысле этого слова. Но это тайна, ведь всем доподлинно изветно, что консоли для казуалов и их казуальных детей!!!
> Ты конечный продукт видел со всеми включенными фишками типа сглаживания антиалиасинга. как можно судить по игре из ролика который идет 800х600 грубо говоря, выйдет тогда и скажете.
да ты чего!!! это ж никакого экспертного мнения не получится, и каждое слово проверить можно будет!!!
Facepalm. Тестуры высокого разрешения исключительно на персонажах, текстуры уровней исключительно однообразны. Если что МЕ1 с максимальных настройках(в том числе и разрешение текстур) прекрасно работал на моей старой видеокарте с 256мб памяти. Может быть это наведет тебя на мысль о качестве текстур.
> Шамблер (Shambler) — огромный, мохнатый, белый монстр, похожий на снежного человека. Самый знаменитый враг в игре. Его шкура и огромные когти залиты кровью; вблизи он может распотрошить вас очень быстро. На расстоянии атакует молниями. Его шкура настолько прочна, что любые взрывы причиняют ему лишь наполовину меньший урон. Один из самых сильных противников в игре. Его жизненные силы составляют 600 единиц.
> Ураганный геймплей как раз на консолях, такие дела.
Ага. Но лично мне одинаково высокий темп ни разу не нравится. Наоборот, при общем неторопливом темпе игры сильнее вставляют напряженные моменты когда вражины прут со всех сторон и нет возможности разорвать дистанцию.
Operation Flashpoint - любая - хоть консольная хоть пк. ARMA, кризис, что первый что второй - они может и нудные - но в полный рост с ружжом на перевес не побегаешь. Режим Эхо в пулешторме, особенно если соревнуешься. BC2, да тот же Ванквишь. Да и еще десятка два игр. Все это понятно если с режима нормал переключится.
> но в полный рост с ружжом на перевес не побегаешь.
Вот!!! Это все ваши консольные укрытия!!! На настоящей войне все бегают очень быстро, стреляют метко и в прыжке и на лету, юзают рокетджампы и далбгренджампы, и кемперов презирают!!!
Забавно мнения разделились: "Игра супер!" и "Игра гавно!"
Мне лично не понятны те, кому эта игра кажется гавном. Здорово нарисованы текстуры, отличное оружее, динамика тоже хороша... даже дым уносящийся с ветром (второй ролик)- мелочь, а приятно.
> камрад, вся прелесть пейна в буллеттайме, в нем и в синефильстве, иначе были бы тупые пострелушки от третьего лица.
Да я знаю. Его в пример не я привёл. Я привёл Вьетконг - где без мышки никуда.
Ещё к резким можно отнести AvP2 - там прыгают отовсюду, невозможно выжить, держа прицел на фиксированном от пола уровне.
Deus Ex. Кстати, местами ОЧЕНЬ резкий - выскочить и за 3 секунды точными хедшотами убить пятерых, протирающих глаза в газовом облаке - такого я практически больше нигде не видел.
Кстати, а помнишь такую X-Com: Terror from the deep? Там ваще весь сюжет перемешан с Лавкрафтом. Ещё Alone in the dark. Хороший был дядька этот Лавкрафт. В плане генерации идей. В остальном не знаю - не пил с ним.
Отлично выглядит! Обязательно поиграюсь когда выйдет!
Как по мне, так технология позволяющая игровым художникам рисовать безразмерные текстуры революционна настолько же, насколько изобретение дифференциала для автомобиля. Ощутить революцию сходу, непричастным к игрострою сложно. А по прошествии N-го количества лет убогость игр с 512х512 текстурными лоскутами будет сильно заметна, в какие бы шейдеры их не заворачивали и какими бы тесселяциями с директИксами не украшали.
А вот интересно есть игры, где атмосфера как в Фалауте3 или как здесь в городе, но не нужно спускаться в темные подвалы (разрушеные дома, подворотни) и мочить жутких гадов. А просто жить в этом мире, в этой атмосфере и крутить свои дела. =)
> Только название Шаб-ниггурат. А шамблер чисто их изобретение.
Таки нет. Вот что пишет википедия:
The latter is inspired by several dark fantasy influences, notably that of H. P. Lovecraft; most notably, Dimensional Shamblers appear as enemies, the "Spawn" enemies are called "Formless Spawn of Tsathoggua" in the manual, the end boss of the first episode is named Chthon, and the final boss is named Shub-Niggurath (though actually resembling a Dark Young)
> У Лавкрафта были 'Шуб-Ниггурат' и 'шоггот', 'шамблера' не видел в книге
У Лавкрафта книг много, и всякой дряни в них тоже. И последователи расширили монстрятник.
> Кстати, а помнишь такую X-Com: Terror from the deep? Там ваще весь сюжет перемешан с Лавкрафтом.
В описании тентакулята так и написано - Lovecraftian чего-то там.
> Хороший был дядька этот Лавкрафт. В плане генерации идей.
Очень. При этом писатель так себе.
С Мифами Ктулху сравнится только Ночная Земля (изобретателя которой сам Лавкрафт весьма ценил).
Рекомендую повесть "Неспящий в ночи" Джона Райта для ознакомления.
> Надеюсь оно не такое же унылое как ДУУМ3?
> А то, не смотря на годы, очень уж выделкой похоже.
Ну купишь другую какую-нибудь игру.
Где-то на днях Батлфилд третий или что там, вот там будет света, динамики, открытых пространств и графики усраться, просто невпроворот. Трейлер с игрой танковым взводом обосраться просто, ад, погружение в войну.
Поглядев на сами бои с болванами оказался еще более смущен, что-то это всё, за вычетом арбалета с кучей боеприпасов аж даже Куэйк 4 напомнило, бои в цехах пеработки и утилизации.
> А по прошествии N-го количества лет убогость игр с 512х512 текстурными лоскутами будет сильно заметна, в какие бы шейдеры их не заворачивали и какими бы тесселяциями с директИксами не украшали.
512? Это про какие игры, 2006-2007 года? На дворе 2011 и даже уже полгода прошло. Впрочем в интересно сделанные игры, типа STALKER SC, HL-2 можно много раз играть и не глядя на текстуры. А под ностальжи настроение легко и Куэйк второй можно запустить и еще что из старого доброго.
512 ли, 1024 ли, 2048 ли, - это не принципиально, когда речь идеть про Tеch5 и Кармаковские "ковры" начиная с 10 000х10 000 пикселей и выше, которые современные видео-карты не способны целиком загрузить в видео-память и поэтому художники вынуждены работать с "лоскутами". Кармак вообще утверждал в каком-то интервью что размер текстур для его движка ограничен количеством места на жестком диске, в теории. Точно также и размер игрового мира, который можно создать с помощью этого Tech5. Т.е. безразмерные и текстуры и вселенная.
Мне сложно привести визуальный пример этой "революции", я не шибко разбираюсь тоже, возможно (возможно!) это будет заметно на скалах, когда нет никаких стыков и швов между огромной глыбой и землёй. Когда весь уровень отрисован единой картинкой, а не собран по отдельным кускам пусть даже в 2048х2048 пикселей.
это понятно отвергает факт ее существования!!!
и на иксбоксе выходила не первая - собственно оригинальная игра Cold war crisis и не ее продлолжение Resistance, а некая OF:Elite которая вышла сильно позже оригинала.
Так точно. Потенциал гигантский просто.
А вот еще пример этой "революции" вспомнил: отсутствие повторов.
Если взять "дорогу" нарисованную на земле, то она наверняка из повторяющихся элементов сделана. Текстуры на домах или стенах. Таких одинаковостей просто валом в любой современной игре. Это видно невооруженным глазом. На это внимание уже никто не обращает.
А Tech5 позволяет отрисовать уникально весь уровень. Это мечта любого игрового художника и это совершенно другой уровень "нарисованности или художественности" игры. Я не знаю как правильно сказать =)
А в коментариях яростно обсуждают качество текстур с технической точки зрения, количество библиотек для ДиректИкса, всякие навороченные шейдеры, приставки или ПиСи лучшее нарисуют эти лоскуты и прочее.
Tech5 другой и Кармак всё еще тот.
> А вот еще пример этой "революции" вспомнил: отсутствие повторов.
> Если взять "дорогу" нарисованную на земле, то она наверняка из повторяющихся элементов сделана. Текстуры на домах или стенах. Таких одинаковостей просто валом в любой современной игре. Это видно невооруженным глазом.
Это не относится к собственно игре, играть это не особо мешает. Техническая революция может и не привести ни к какой фантатистке и революции в геймплее, каким-то подвижкам. Достаточно глянуть на грядущий Бэтлфилд 3, там пространства уже просто какие-то ММОРПГэшные и все отлично отрисовано. Даже это надо талантливо заполнять. Смысл давать инструменты для создания целых планет, если город интересно сделать не могут? Т.е. некоторые могут, Рокстар например с их ГТА. СанАндреас и 4 были просто ад и отвал башки. И никому кукольная анимация и корявые текстурки не мешали, за неделю продавали игру тиражом, как Дум-3 за всё время продаж.
Кармак верно сказал в интервью, про игру надо с дизайнерами говорить, он не делает игру, он технологии делает для игры.
> 512 ли, 1024 ли, 2048 ли, - это не принципиально, когда речь идеть про Tеch5 и Кармаковские "ковры" начиная с 10 000х10 000 пикселей и выше, которые современные видео-карты не способны целиком загрузить в видео-память и поэтому художники вынуждены работать с "лоскутами".
Тут в недавнем интервью Кармак упомянул 8K текстуры, которые уже есть на нынешних видеокартах (4K уже давно пройденный этап). Не вижу принципиальной разницы между десятью и восемью, кстати. Далее, зачем нужны текстуры вообще?
Если у тебя в помещении штук пятьдесят бетонных колонн, то тебе очень надо, чтобы каждая была с уникальной поверхностью? И зачем - ты успеешь всё это рассмотреть в промежутке между выстрелами?
Художник не может целиком отрисовать трёхмерную сцену во всех проекциях в одинаковом разрешении (бесконечные текстуры потребуют бесконечного времени для рисования), поэтому используется обтягивание поверхностей.
Подозреваю я, что ты не очень хорошо в предмете разбираешься.