Про игру Ведьмак 2

13.05.11 09:28 | Дюк | 271 комментарий »

Стримы

В обширном мире компьютерных RPG, да и во всей вселенной интерактивных развлечений события такого масштаба происходят не каждый день, и даже не каждый год. 17 мая – то бишь, уже вот-вот – увидит свет игра "Ведьмак 2: Убийцы королей".



Речь идёт о долгожданном продолжении памятной однопользовательской ролевухи "Ведьмак". В 2007 году "Ведьмак" получил высокие оценки, рядом серьезных представителей игровой прессы был назначен лучшей RPG года для PС (IGN, Metacritic, Gamezone, PCGamer, Gamespy, Gamespot), а также удостоен крайне высоких рейтингов в номинации "выбор читателей".

Чтобы разобраться в секрете популярности первоисточника, остановимся на нём более детально.

Позволю себе небольшое лирическое отступление.

Игра "Ведьмак" создана по мотивам произведений польского писателя Анджея Сапковского, написавшего цикл романов о ведьмаке – профессиональном наёмном убийце, чья специализация – демоны и прочие чудовища.



Анджей Сапковский


Ведьмаки по Сапковскому – древняя гильдия, цель которой – защита людей от наиболее ужасных монстров, творений Хаоса. Поскольку монстры сильны, быстры, зубасты и опасны, те, кто с ними борются, должны также соответствовать этим критериям, можно даже с запасом. А достигают этого так: ведьмак правдами и неправдами заполучает маленького мальчика (крадёт, отбирает у родителей за долги, покупает, меняет на еду и услуги). Мальчик привозится в крепость, и там его начинают готовить к будущей профессии. На этом детство для мальчика заканчивается, и хорошо, если не вместе с жизнью. Для начала — курс молодого бойца, в ходе которого выживают не все. Потом т.н. "испытание травами" – приём мутагенов – после чего из десяти на белом свете остаются только четверо. Но у выживших происходят необратимые мутации, повышающие силу, ловкость, выносливость, скорость, регенерацию, а также дающие много других полезных бонусов, в том числе и отсутствие надобности в контрацептивах, то бишь стерильность. Разумеется, это не финал обучения – оно продолжается ещё длительный срок. В итоге новоиспечённому ведьмаку вешают на шею медальон, дают пару мечей, выпускают в мир – и крутись, как знаешь.




Романы Сапковского повествуют о жизни бодрого ведьмака, известного как Геральт из Ривии, и являют собой прекрасный пример тёмного фэнтези. Хотя на мой взгляд, данное фэнтези скорее не темное, а какое-то серое. Никакого деления на «добро» и «зло» нет – хороши все без исключения. Расизм, ненависть, жестокость, насилие, скотство цветут буйным цветом. Эльфы – раса обиженных и угнетенных. А скоятаэли — эльфы-террористы – сжигают дотла людские деревни и развешивают крестьян за кишки на деревьях. Люди, надо сказать, от них не отстают, устраивая геноцид и погромы при каждой удобной возможности. Как бывший работник аппарата внешней торговли, пан Анджей знает о геополитике не понаслышке и уделяет ей особое внимание: короли предаются инцесту с дочерьми во благо отчизны, давшие слабину государства под видом оказания "братской помощи" подвергаются экспорту демократии и гуманизма в виде кавалерии и пикинёров. Чародейки-нимфоманки, бездушные упыри-разведчики, коррумпированные чинуши, фанатики-мракобесы являют собою лишь штрихи в богатой картине мира, созданного паном Анджеем.



Чародейки в мире «Ведьмака» являют собой не только эталон женственности, но и серьёзную политическую силу.


Главное действующее лицо – никакой не Герой, Спасающий Мир от Абсолютного Зла. Он – скромный труженик-профессионал, не упускающий возможности таки поторговаться с работодателями ради лишнего гешефту, как одессит на Привозе. Что-то среднее между сантехником и дезинсектором, с той лишь разницей, что "тараканы" подчас в 2-3 раза больше его самого.

В таком мире вампир, сосущий кровь по обоюдному согласию с жертвой, как-то теряется на фоне капитана зондер-команды, с выдумкой уничтожающего целое село от мала до велика на местной лесопилке при помощи тамошнего инвентаря. И хоть по ведьмачьему кодексу Геральт должен был быть лишенным эмоций убийцей чудовищ, держаться нейтралитета в конфликтах и не поднимать руку на людей ни в коем случае, на деле это у него получается не очень. Видать, куда-то не туда пошла мутация! И за маской цинично-саркастичного ремесленника-виртуоза скрывается довольно эмоциональный, иногда сентиментальный человек, даже порою философ! К тому же имеющий некие твёрдые принципы и жизненные убеждения. Поэтому его меч с завидным постоянством срубает головы и выпускает кишки в том числе особо гнусным уродам в людском обличии.

Нет смысла сомневаться – с таким мерзким характером и сложным мировоззрением данный персонаж просто обречён постоянно влипать в истории! Аккурат вокруг них и создан цикл романов. Словом Сапковский владеет прекрасно, выстраивая подчас очень интересные и многослойные литературные композиции, по ходу цитируя и пародируя всё, до чего может дотянуться – от древних сказок до современных фильмов.

Романы Сапковского о ведьмаке крайне рекомендуются к прочтению любителям жанра. Особенно две первые книги, являющие собой прекрасный образец производственной драмы.



Слева на фотографии принцесса Адда. Без макияжа. Улыбается.


Такое длинное вступление понадобилось для того, чтобы кратко описать мир, который должен был стать костяком первой игры. Надо сказать, что делать игру по такому произведению – это палка о двух концах, или, как говорит пан Анджей, два лезвия обоюдоострого меча. С одной стороны вроде бы легче — не нужно придумывать с нуля новый мир Dragon Age-style. С другой – дабы перенести мир Ведьмака со страниц в пиксели, нужно обладать недюжинным талантом, пониманием и терпением. За примерами "как легко всё запороть" далеко ходить не надо – достаточно посмотреть одноименный польский телесериал 2001 года.



Алхимия – а именно, наука правильно бодяжить и точно смешивать – архиважна для выживания ведьмака. Ходят легенды, что бывалые ведьмаки за недолив сразу отрывали новичкам головы!!!


Но в случае игры звезды сошлись журавлиным клином. Наверное, вмешалось Предназначение!!! Так или иначе, молодая, никому не известная польская компания CD Project Red взялась за разработку этого проекта. К написанию сценария подтянули двух толковых польских фэнтезийных авторов. Самого же пана Анджея разработчики постоянно донимали вопросами и консультациями. Сапковский, несмотря на свое преимущественно негативное отношение к видеоиграм, в процессе активно участвовал и даже, по некоторым сведениям, написал все три концовки к игре. Продукт, который в итоге получился, оправдал самые смелые прогнозы. И даже в чём-то их превзошел.



Брукса – высший вампир. Некоторые путают её с русалкой, но только один раз.


Действия в игре происходят через пять лет после окончания событий последнего романа серии. Убитого в последней части книги ведьмака Геральта находят без сознания недалеко от ведьмачьей крепости коллеги по опасному бизнесу. Когда Геральт приходит в себя, то оказывается, что он полностью потерял память – чисто Джейсон Борн. Завязка — самое слабое сценарное решение в игре, хотя вполне объяснимое. К тому же хорошо решает РПГ-задачу обнуления показателей старого опытного ведьмака, которые в течение игры нужно вроде как повышать. Далее на крепость нападают плохие люди (из которых живыми уходят только двое), крадут ведьмачьи мутагены (для испытания травами) и исчезают в неизвестном направлении. Собственно, главной целью игры является возвращение украденного имущества. Ну а попутно Геральта ожидает новое знакомство с миром, который он так нелепо покинул, встреча со старыми знакомыми, хорошими и не очень, детективные истории, изничтожение монстров – за деньги и для души, борьба с наркомафией, знакомство с самовлюбленными королями и похотливыми принцессами, спасение от невинности и скуки многих особ женскага полу, кулачные драки, дружеские попойки, поэтические пробы пера перед мёртвой аудиторией и восстановление памяти.



Типичный представитель местной фауны


Разработчикам удалось не просто перенести мир с бумаги на монитор и сделать его живым, им удалось сохранить дух произведения. И не только сохранить, но даже развить. По игре сильно видно, что ее делали не просто со знанием материала, но, не побоюсь этого слова, с любовью. Так, постоянно цитируется основное произведение: кодекс раскрывает основные особенности мира и персонажей, бестиарий подробно описывает встречающихся монстров, упоминая наиболее эффективный способ умерщвления, в сопровождении цитаты о каждом из книги. Мир такой же серый, ситуации и выходы из них столь же неоднозначны, люди проявляют себя вполне нормальными сволочами – вранья, ненависти, предательства в игре выше крыши. На этом фоне добрые и честные поступки выглядят действительно добрыми и честными. И поэтому часто не остаются безнаказанными, окатывая холодной водой любителей гуманизма. Полная амнезия Геральта позволяет игроку выстраивать характер героя на свой выбор, но… Но во всех квестах по крайней мере одна реплика или одна линия поведения будет всегда такой, какую бы выбрал ведьмак из книги. Через всю игру красной нитью проходят темы нейтралитета и меньшего зла, чудовищности и человечности. Кто большее чудовище – Волк-оборотень, борющийся с преступностью на манер Бэтмена, или человек-наркоторговец, готовый пустить под нож целую деревню? За кем правда — за орденом расистов-людей, желающих "навести порядок", а на деле проводящих геноцид всех не-людей, или за террористами-эльфами, кричащими о равных правах, но на деле не брезгующими таким же геноцидом, только лишь с противоположным знаком? Или, может, правда в том, чтобы, сохраняя нейтралитет, дать им шанс вырезать друг друга, а потом вступить и подвести итог лично?



Иногда нейтралитет – не самое разумное решение. В спину можно получить с обеих сторон.


И хотя все эти темы были подняты Сапковским ещё в книгах, только от выбора игрока зависит, на чью сторону в конечном счёте станет ведьмак.

Стиль игры такой же, как и стиль книжной серии – многослойный, как торт-наполеон, и глубокий, как копальни Величка. На манер Сапковского разработчики цитируют и пародируют всё, до чего могут дотянуться – от братьев Гримм, Адама Мицкевича, Шекспира и Толкиена до Конан Дойля, "Криминального чтива", "Звездных войн". Под раздачу попали даже "Гринпис" с Деном Брауном и Анджеем Голотой.

Графика для 2007 года — вполне на уровне. Боевая система заслуживает особого внимания, ибо фехтовальные приемы и боевая хореография смотрятся просто отлично. По словам самих разработчиков, консультировали знающие люди и специалисты. Никаких тебе декоративных закидонов а-ля анимэ – короткие экономные движения и голый рационализм.



Трупоеды весьма опасны. Но неповоротливы. Заходи за спину одному, прикрываясь им от остальных – и ты победитель. Всё как в жизни.


Как и в книгах Сапковского, не обделены вниманием эротические похождения Геральта. Причем девушек и женщин там надо было именно соблазнять, по-настоящему: красноречием, вниманием, подарками или деньгами – некоторых быстро, некоторых долго и настойчиво, но всегда интересно. И не факт, что всегда успешно.



Богиня или не богиня — вопрос. Но определённо женщина!


Игровая составляющая и система прокачки также были очень интересны и хорошо проработаны. Это позволяло при повторном прохождении раскачать персонажа по принципиально иному пути, что кардинальным образом влияло на тактику боя.

А два главных игровых ролика на то время были просто шедеврами жанра. Да и сейчас смотрятся отлично. Непринуждённо заруливая в минуса весь одноимённый телесериал.



Отдельно также следует выделить прекрасный саундтрек — очень органичный подбор мелодий и адские завывания волынки под бой ударных!

Но главное, за что мы помним и любим "Ведьмака" и книги Сапковского – это глубокий интересный сюжет и искрометные диалоги. Уж этого-то добра тут хватало с лихвой.

Даже сейчас, по истечении четырёх лет, игра по-прежнему захватывает и проходится на одном дыхании.

Разумеется, будучи вдохновлены безусловным успехом, разработчики сразу же приступили к части второй. Которая нонче уже практически вышла в свет!




Для начала CD Project учли все достоинства и недостатки предыдущей игры. Последних, увы, тоже хватало.

Надо отдать должное этим польским парням – мыслят они масштабно. И пока Bioware втискивает второй Dragon Age в тесноту узких коридоров и стерильных помещений, поляки меняют ландшафты, причем вручную.

Просто польская контора пришла к выводу, что ни один из существующих на сегодня RPG-движков не удовлетворяет их потребностям. Поэтому решили написать свой. Вложились они в это дело серьёзно, и теперь гордо заявляют, что их движок для RPG – Red Engine – на сегодняшний день лучший. Его возможности позволяют влиять на огромное количество игровых характеристик и параметров – от графики до поведения NPC – именно так, как это нужно разработчикам.

Сюжет разворачивается через несколько месяцев после событий предыдущей части. Геральт, как мы помним, совершенно случайно, легкомысленно разбрасываясь деньгами, предотвратил покушение на короля Темерии. Однако король Фольтест, как оказалось, не был единственным монархом, которого пытались убить. И порой убийцы были более удачливы. Кто стоит за убийствами и покушениями, какова их цель, почему убийцы так похожи на ведьмаков? Это и предстоит выяснить Геральту из Ривии.



Примерно так выглядит местный Леголас. Эльф Иорвет, одноглазый ветеран войны с Нильфгаардом, командир партизанского подразделения, пленных не берёт и с людишками не церемонится.


География событий в «Ведьмаке 2» значительно расширится. Вместо Вызимы и болотистых окрестностей место действия теперь — пограничные районы четырёх королевств: Темерии, Редании, Аэдирна и Каэдвена.



Без карты ни шагу!


Герою суждено встретить множество ярких, харизматичных личностей, многие из которых фигурировали в первой игре или в серии книг. А заодно предстоит наконец выяснить, где он валандался целых пять лет после своей смерти вплоть до чудесного воскрешения.

Благодаря новому движку графика второго Ведьмака просто-таки завораживает сочными красками, детализацией, игрой света и тени, тщательностью проработки деталей.



За время работы над вторым ведьмаком монстры заметно подросли и отожрались.


Также благодаря движку удалось добиться большей плавности движений. Это особо важно при рассмотрении боевой системы. Она была радикальна переработана. Больше нет ритмичного пощелкивания для попадания в такт серии, и от переключений между стилями тоже отказались. Теперь управление Геральтом больше похоже на управление в типичном слэшере с выделением отдельных кнопок под разные виды ударов, блоков, уходов, перекатов.

Ведьмачий боевой стиль всегда славился ловкостью, скоростью, точностью – поэтому любители переть, словно танк, на чужие мечи долго не проживут. Придётся думать и изворачиваться. А учитывая, что параллельно с пируэтами и вольтами можно будет использовать разные виды знаков (заклинаний), стратегический простор и богатство тактики становятся просто неописуемыми, и тут уж точно любой найдёт то, что ему нужно. Как это будет реализовано на практике – будем посмотреть. Но уже сейчас со стороны выглядит очень даже. Динамическая пауза больше не останавливает время — лишь значительно его замедляет, а в её меню появилось колесо, позволяющее переключаться между знаками, оружием, и т.д. По словам гейм-дизайнеров, это ещё больше улучшит динамику боя. В определенные моменты битвы могут появляться секундные эпизоды по типу QTE (quick time events), дающие возможность эффектных и жестоких добиваний. Эликсиры теперь нельзя лакать прямо во время боя, а только лишь обстоятельно употреблять в меню медитации. Однако для медитации больше не нужен костёр – бывалый ведьмак может уйти в астрал, даже сидя по ноздри в содержимом городской канализации.



Спокойствие! Никто не умрёт. Все уже мертвы.


Ролевая система также претерпела ряд изменений. Теперь, по словам разработчиков, можно выбирать между тремя принципиально различными ветками развития: из Геральта может получиться фехтовальщик, специалист по знакам (маг), либо алхимик, умело бодяжащий разную отраву. Ну и, конечно, комбинации из разных умений. Кроме того, добавлены также т.н. "социальные навыки" а-ля убеждение/запугивание, позволяющие круто поворачивать русло диалога и разруливать сложные ситуации на одном лишь базаре.



Дерево развития. [смотрит в центр картинки] Мойша, шо ви таки говорите?! Ге'гальт — наш человек!


Значительные изменения коснулись и системы экипировки. Хотя точнее будет сказать, "появилась система экипировки", которой в первой части тупо не было. Теперь же у Геральта есть возможность носить до 30 комплектов одежды, плюс имеются отдельные слоты под обувь, перчатки, брюки, метательное оружие, и т.д. Алхимия, а также готовка разных эликсиров, зелий, масел и бомб не только сохранилась (куда ж без неё?!), но стала богаче и получила отдельную ветку в древе развития персонажа. Обещают также богатую систему крафтинга, позволяющую значительно улучшать одежду и вооружение.



Всё содержимое рюкзака теперь обладает определенным весом, по аналогии с Fallout.


Изменения коснулись и монстров, благо бестиарий у Сапковского богатый, есть из чего выбирать. По словам разработчиков, уделено особое внимание тому, что и монстры, и противники-люди в зависимости от типа обладают уникальной тактикой ведения боя, и каждый требует чуть ли не индивидуального подхода. Поэтому любители обычных "закликиваний" окажутся сильно разочарованы, в то время как людЯм творческим будет где применить свою жилку смертоубийства с выдумкой (а-ля "Bulletstorm"!).



Примерно так теперь выглядит мир после приема ведьмачьих эликсиров. Дон Хуан удавился бы от зависти на ближайшем кактусе.


Диалоговая система не могла остаться в стороне от современных веяний. Теперь у нас будет список из кратких вариантов ответов, сопровождаемых иконками эмоциональной/тактической окраски (привет, Bioware), при выборе которых Геральт уйдет в длинный философский монолог о несовершенстве и несправедливости мира, саркастично нахамит, незатейливо перережет глотку собеседнику или хлопнет по пухлой заднице собеседницу.

Прохождение игры будет занимать от 30 до 50 часов. Кроме этого, разработчики рассказывают, что они максимально урезали количество квестов "собери-принеси", из-за чего количество заданий уменьшилось. Зато каждый сайд-квест, с их слов, теперь обладает уникальной историей, несколькими вариантами решения и органично вплетен в повествование.



Бездуховная эротика по-прежнему является неотъемлемой частью Ведмака.


Основное внимание создатели игры уделили сюжету и персонажам.

В первой части было три принципиально отличных концовки. Во второй обещают аж шестнадцать, из которых принципиально отличаться будут шесть. На вопрос о том, насколько влияют последствия принимаемых решений на игру в целом, в одном из интервью разработчики скромно сказали, что из-за определённой последовательности решений на карте к середине игры могут пропадать целые страны. С чувством юмора у поляков из CD Project всегда был полный порядок, так что поводы надеяться на лучшее – в наличии. Очень радует, что в "Ведьмаке 2" сделан упор не только на нелинейность сюжета, но и на нелинейность игрового процесса.

В качестве иллюстрации можно глянуть ролик «Побег из тюрьмы»:



Локализацию русскоязычной версии "Ведьмак 2" выполнила контора "Snowball Studios". И это, скажу я вам, вселяет оптимизм. Ибо контора серьезная и к работе всегда подходит душевно, можно даже сказать – с огоньком. А в игре, где 70% успеха зиждется на диалогах, это крайне важно. По крайней мере, можно с уверенностью сказать, что некая аутентичность персонажей сохранена, то бишь армейские сержанты, дешевые сельские проститутки, краснолюды-алкоголики не будут изъясняться как выпускники филфака МГУ и курсов изящной словесности. Итак, на следующей неделе выходит по-настоящему значимая RPG, которая, безусловно, заслуживает пристального внимания всех поклонников жанра, да и вообще любителей игр с глубоким интересным сюжетом.

И уже таки пора бы начать сверять дату её появления со своим учебным или рабочим графиком!

Официальный трейлер:



При написании этой статьи были использованы материалы сайтов:
Хроники Каэр-Морхена
Миры Анджея Сапковского
Официального сайта «Ведьмак 2: Убийцы королей»




Р.S. Поскольку обе-две игры являются РС-эксклюзивами, статья имеет право считаться наглой, циничной, неприкрытой и бессовестной рекламой персональных компьютеров по цене $1000 и выше!!!

Вступай в нашу группу ВКонтакте

Комментарии
Goblin рекомендует создать сайт в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

Дюк
отправлено 14.05.11 12:43 # 138


О как! Пока был у командировке на Донеччине - обзор появился.


Дюк
отправлено 14.05.11 13:26 # 140


Кому: Gerasim, #92

> Он там единственный большой, остальное же его саттелиты, самый самостоятельный из которых - Редания, конфликтующая с Темерией.
> Но когда король Каэдвена сказал - валим воевать, возражений не возникло, даже у Ковира ;)

Там в заметке карта есть. Посмотри на нее внимательно. Вопросы отпадут сами.


Дюк
отправлено 14.05.11 13:26 # 141


Кому: Сева, #123

[Вчитывается в текст, ржот]

После реставрации лучше стало!


Дюк
отправлено 14.05.11 15:15 # 142


Ну, и в догонку из свежачка: "Как убить ведьмака?"

http://www.youtube.com/watch?v=0FgRuIeEggI&feature=player_embedded

Поляки адски шутят - смотреть всем!


Дюк
отправлено 17.05.11 11:53 # 172


Кому: Илья Гнатюк, #151

> Во-первых, Дюк, благодарю за обзор! Очень интересно было читать.

Спасибо, старался.

> Русская локализация нормальной получилась? И правильно ли я понимаю, что минимум было 3 версии игры: на польском, английском и русском языках?

В Энчантид Эдишн был, по-моему, даже китайский.

Русская локализация была одна из лучших в отечественном игропроме. За критерий оценки я принимаю романы Сапковского.


Дюк
отправлено 17.05.11 11:59 # 173


Кому: Dwight, #170

> Вот этот - много лучше!!!
> http://www.youtube.com/watch?v=VKEcDE-b28k&feature=player_embedded

Интерактивное кино - это как раз оно!!!


Дюк
отправлено 18.05.11 15:19 # 184


Кому: Dwight, #180

> Опять поляки затупили(( Ждём 17182878292 патча, без него - куча самых разных глюков, вплоть до зависания намертво. И это, я лицензию купил и оба официальных патча поставил, если что.

Ну, блин.

Вы как маленькие!!! Кто ж в пиве пену собирает?!! :)

В такие игры нужно начинать играть спустя неделю после релиза. Это минимум.

Это ж не беги-стреляй. Это многослойный проект, в котором понаворочено всякого.
Посему дождаться 1.01 или даже 1.1 это как правило хорошего тона.

Тренирует выдержку и бережет нервные клетки.


Дюк
отправлено 19.05.11 10:19 # 191


Кому: Doppelsoldner, #188

> Кому: Shrike, #18
>
> > Последняя книга, ето башня ласточки ?
> > вроде еще расказец был про свадьбу - как бы Сапковский подвел итог всей серии....
> > И нигде там ведьмак не помирал 6(
>
> Это он специально для фанатов альтернативную концовку написал....

Коды читал, терзали мысли, что не он писал. Чисто "женский роман".

Количество патоки там такое, что впору сахарный диабет заполучить.

Кому: PaddyOBrisk, #189

> почему нельзя к релизу подготовить 1.01 или даже 1.1 - и уже его продавать???

Ну, нету там Электроник Артс, вылизывающего все версии перед продажей.
А вообще баги - это проблема всех РПГ. Настоящих.
Помню, Фаллаут:Нью-Вегас когда выходил - там при релизе народ чуть ли не вешался. А как вылизали, пропатчили - так совсем другой продукт - с полным погружением.

Баги будут всегда. Наш выбор - выждать.


Дюк
отправлено 19.05.11 13:41 # 197


Кому: PaddyOBrisk, #196

> Кому: Симаргл, #195
>
> > Не-а, особенность платформы. Туева хуча разнообразного железа и софта дают себя знать.
> >
>
> Спасибо, Кэп. Одна беда, ведьмак 2 что-то не добрался до консоли пока, а хорохорились. так что придется терпеть ПК духовность.

Как раз не хорохорились, а наоборот.

Обещали ПК-эксклюзив. А вот незадолго до выхода заявили, что консольная версия будет (куда ж без нее), но сильно нескоро.

> а то есть забагованность продукта, это признак его духовности и превосходности???
>
> Не-а, особенность платформы. Туева хуча разнообразного железа и софта дают себя знать.

Вот.


Дюк
отправлено 19.05.11 14:34 # 201


Кому: Симаргл, #200

> Кому: Дюк, #197
>
> > Как раз не хорохорились, а наоборот.
> >
> > Обещали ПК-эксклюзив.
>
> В самом начале обещали, сразу после выхода первого Ведьмака. Но потом жахнул кризис.

Не-не, ты не понял. Я про второго говорил. Официально разработку консольной версии анонсировали только незадолго до выхода В2.

А история с "Rise of the white wolf' - история отдельная. Французская фирма-разработчик консольной версии по словам поляков "показала недостаточный уровень работы над проектом". Посему они проект и свернули.
Другими словами сказали "пусть лучше ничего, чем говно"


Дюк
отправлено 21.05.11 09:54 # 215


Фехтовальная боевая система - лучшее, что я видел вообще.

Разница между мастером меча и "пареньком с вилами" в долях секунд. Провтыкал, попер на рожон, расслабился и дал себя обойти, не заблокировал удар - ты труп. Все как в жизни!

Там решения даже не на уровне тактики, а на уровне стратегии. Отлично! Просто отлично!


Дюк
отправлено 22.05.11 13:08 # 222


Кому: f8err, #218

> Ага, закликал, кинул пару знаков, как начинают убивать, отбегаешь за поле деятельности монстров, регенерируешься, прибегаешь заново, всё как в жизни.

При чем здесь фэнтези?

> Разница между мастером меча и "пареньком с вилами" в долях секунд. Провтыкал, попер на рожон, расслабился и дал себя обойти, не заблокировал удар - ты труп. Все как в жизни!

Это о том, что каким бы ты не был мастером СЕ, БИ и РБ с 10-15 летним стажем серьезных занятий, достижениями, регалиями, изнуряющий себя по 8 часов в день тренировками - на секунду (или долю секунды) расслабил булки, щелкнул клювом - и обкуренный гопник с трубой на раз отправит тебя в реанимацию. А то и в морг. Вместе с медалями и регалиями.

Так вот этот момент в игре замечательно отображен, да.


Дюк
отправлено 22.05.11 19:38 # 223


Кому: Hofnarr, #221

> Даже не знаю, чего от данного Ведьмака ждать

Поделюсь сугубо своими впечатлениями.

Времени выкроил пока пройти пролог и акт 1.

Как любит говорить ДЮ, деньги за премиум отбиваются еще в прологе, а за коллекционку - в начале первого акта! Дальше сплошные бонусы.

Если отбросить технические проблемы (которые на данный момент полностью решаемы), то есть мнение, что это лучший за последние несколько лет проект подобного рода. По крайней мере на ПК.
Почти по всем жанровым характеристикам.

Как-то так.


Дюк
отправлено 23.05.11 14:09 # 230


Кому: madbear, #227

> Из книги, естественно. Конкретно "Владычица Озера", глава 6 - именно там Ярре объясняет банде Щука темерскую геральдику.
>
> Сапковский же не ставил задачи выдумать с нуля новый мир, ни в чём не похожий на уже существующие, а даже в какой-то степени наоборот.

В книге есть эпизод, когда Нильфгаард нападает на Аэдирн, а Каэдвен оказывает "братскую помощь" и аннексирует часть территории Аэдирна рейдом кавалерии.

Так вот, по признанию самого пана Анджея - это у него была такая пародия на раздел Польши по пакту Молотова-Риббентропа.

И как-то Сапковский презентовал свои книги в Словакии.
Так там словаки выразили ему благодарность за то, что он, будучи поляком, не постеснялся этим эпизодом напомнить о захвате Польшей части Словакии после Мюнхенского договора!

Когда читал - просто выл!


Дюк
отправлено 23.05.11 17:37 # 234


Кому: f8err, #232

> Кому: Дюк, #222
>
> > Так вот этот момент в игре замечательно отображен, да.
>
> Ага, т.е. hp у Геры не растёт?

Это компьютерная игра.


Дюк
отправлено 23.05.11 23:30 # 238


Кому: f8err, #237

> Ага, и именно растущий hp отвечает за то, что на первом уровне хватит попадения трубой по коленке, а на 25м - штук 10 таких попадений надо.

Камрад, я писал сильно о другом.

> При этом damage у оружия тоже растёт. И рпг в принципе помимо песочницы, квестов и т.д., сводятся к "прокачай хп больше, чем у монстров, и найди кувалду покруче".

Альтернатива?


Дюк
отправлено 24.05.11 17:01 # 250


Кому: f8err, #242

> В #222 ты писал, что каким бы крутым каратистом ты б не был, раз расслабил булки, и гопник с трубой отправил тебя кормить червей, и что это как раз прекрасно отражено в игре. На что я тебе логично ответил, что у Геральта таки растёт HP, и все-таки гопнику с трубой придётся не раз пробить. ЧТо не так?

Не знаю. Там такая игровая механика, где-то - другая.

> Изменить прокачку. Это уже делают, но медленно. Если сравнить с играми 90х, то заметно. HP убираются в принципе, на смену приходят броньки и умение фехтовать. Т.е. с прокачкой ты учишься носить более тяжелые броньки и лучше фехтовать при этом, парировать удары и т.д.

[пожимает плечами]

Как можно учится носить броню?
И без ХП как реализовывать систему повреждений? Систему травм и ранений?

ИМХО, и то, и другое - сугубо вкусовщина. Попытки разными способами сделать игровую механику под цель игры.
Клики мышью или геймпадом с фехтованием не имеют ничего общего вообще. Как и со стрельбой.


Дюк
отправлено 26.05.11 23:31 # 260


Кому: Dwight, #259

> Не поделишься секретом решаемости, камрад? А то после третьего официального патча проблем стало больше, чем когда-либо ещё.

Поставил себе поверх третьего патча экзешник от gog.exe с заменой оригинального файла - все тормоза исчезли мгновенно, играю на максимальных настройках, никаких тормозов. На лицуху стает без проблем и без последствий.


Дюк
отправлено 27.05.11 10:04 # 262


Кому: Dwight, #261

> А можно, пожалуйста, ссылку? А то я вбил этот адрес сначала в адресную строку, затем в гугла - ноль результатов(

Кстати, попробуй патч 1.1

Полностью убирает защиту. Говорят, проблемы убирает без замены экзешника.

http://www.kaermorhen.ru/modules.php?name=News&file=view&sid=1270


Дюк
отправлено 27.05.11 10:09 # 263


Кому: Dwight, #261

> А можно, пожалуйста, ссылку? А то я вбил этот адрес сначала в адресную строку, затем в гугла - ноль результатов(

Ежели не получится, попробуй это: http://zverby.ifolder.ru/23594869

Там в архиве 2 файла: ехе и длл. Пиратский кряк - это .dll Его ставить не надо!

Замени только экзешник. Он - официальный европейский. Это не входит в конфликт с лицензией, но решает проблемы оптимизации.



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк