Не знаю кому как, но еще со времен первого парка юрского периода,и первой матрицы, поднявших кино на новый уровень, элементы 3d графики в фильмах очень сильно выделяются в плане реализма. И основной чертой, на мой непрофессиональный взгляд, является нереалистичное освещение. Даже самые дорогие фильмы от марвел имеют те же проблемы что и старые. Да, очень много сложной анимации, объектов, но уровень обработки освещения все тот же. Где нарисовано всегда видно.
Игры на дискретных картах уже в затылок дышат голливудским фильмам. Просто посмотрите как выглядит освещение в играх от ЕА. Российское кино в этом смысле еще хуже. Делаю вывод, что имитация освещения стоит самых бешеных денег. По фильмам вроде Коловрата, в которых в изобилии "графон", такое впечатление, что специально сделана мультяшная яркая цветовая коррекция самого фильма.
Спасибо за интервью, было интересно посмотреть и послушать.
Очень понравился мульт о происхождении человека, с голосом Станислава Дробышевского. и сегодняшний.
Жаль, что они делаются "на общественных началах", поэтому такие короткие.
Еще ужасно нравится мультик (не знаю, кто создатель), который предваряет некоторые выпуски Антропогенез.ру на ютубе. Где мохнатый человек идет навстречу камере, а в конце пронзительно и с укором смотрит на зрителя и тяжко вздыхает. Начинаешь чувствовать неловкость за современников, верующих в божественное или инопланетное происхождение человека и отрицающих тот сложный путь, который пришлось пройти нашим предкам.
> Игры на дискретных картах уже в затылок дышат голливудским фильмам.
Вообще не очень понятно, как они умудряются загонять в 60 fps картинку местами даже получше, чем та, что рендерится 7 минут/кадр на крутом компьютере за 200 кусков.
> Отрицание - не самое полезное занятие. "Вселенная так велика, что нет такого, чего бы не было." Нечего отрицать, все возможно и все существует.
>
Прекрасный образец некритического и нечувствительного к противоречиям мышления. Антитеза научному методу.
> И на каждый новый мульт ему, специалисту, нужен новый комп и новый софт.
>
софт нужен, потому что большая часть софта покупается в виде годовых подписок. Так гораздо дешевле. Железо же необходимо в связи с его постоянным устареванием, а также с целью наращивания мощностей. По поводу просчета 6 минут на кадр - специально было сделано дополнение: "в рамках текущего проекта". Для просчета на проекте использовался гудиньский рендер Mantra, и, в силу его особенностей, этот рендер не самый быстрый.
> Вообще не очень понятно, как они умудряются загонять в 60 fps картинку местами даже получше, чем та, что рендерится 7 минут/кадр на крутом компьютере за 200 кусков.
Очень хочется хотя бы в новом Аватаре увидеть прорывные технологии, тк во-первых, Камерон, а во-вторых, могут с нуля что-то под фильм разработать - как это редко, но бывает. Потом технология в тираж пойдет.
Увеличилось разрешение текстур (теперь их называют "картами", поскольку кроме цвета они содержат в себе еще кучу необходимой для расчета освещения информации и на один объект их используется сразу несколько), повысилось количество треугольников, активно стали использовать PBR-алгоритмы расчета освещения и разные AO-техники. Все вместе привело к тому, что игровая графика сейчас выглядит вот так.
Жаль что угробили SoftImage XSI отличный продукт был! Высочайшей пробы. Когда 3D Max только делал потуги и многое в нем делалось только дополнительными плагинами, в SoftImage уже был охрененный мех, не то что плагин Fur в Max. А как шедеры можно было собирать, песня просто! Много там было хорошего на мой взгляд дилетанта и работать было удобней чем в Max. Но это всё моё личное мнение.
По поводу того что мол в играх вона как, а этот товарищ вона чего хочет и по 6-7 минут рендерит кадр! Так вы ему бабла и команду как в ЕА организуйте и он сможет всё быстрее сделать, а качество кинематографическое сделает и будет всё как живое. Человек на общественных началах ввязался в проект и сделал его, он не валялся пузом к верху, не плевал в потолок и не строчил гневные коменты, а делал дело. Он кстати потраченное время мог использовать для коммерческих проектов например, а использовал вот так. Лично я благодарен ему. Побольше бы таких как Сергей.