Девять лет назад малоизвестная студия Cyberlore, имевшая в активе лишь дополнения к Warcraft II, HOMM 2 и MechWarrior 4 сумела сделать уникальную и ни на что не похожую игру — Majesty. Смесь стратегии в реальном времени, RPG и новаторской игровой механики приобрела немало преданных поклонников. К их превеликому сожалению, дальнейшая судьба студии была печальна. Выпустив дополнение Northen Expansion и пару лет промолчав, она анонсировала игру по Звездному Пути, но через некоторое время лицензию отозвали по причине расхождений со стандартами вселенной, и компания тихо умерла. Главный проект оказался настолько необычен, что никто не решился развивать его идеи. Поклонники практически потеряли надежду, но недавно за реанимацию бренда взялось известное нестандартным подходом к своей продукции издательство Paradox, поручившее ответственное дело русской команде Ino-Co. Но прежде всего надо прояснить ситуацию с уникальностью.
Владения начинающего короля
Всем знакомы стратегии по управлению сказочным королевством и ролевые игры в том же ключе — про то, как герои убивают монстров, выполняют разнообразные задания и набирают опыт. Нередки и сочетания двух вышеописанных процессов. В Majesty внесли всего одно, но крайне важное изменение: герои, крестьяне, стражники и прочие аборигены не подчиняются прямым приказам игрока и действуют самостоятельно. В основном это касается героев, бегающих за монстрами безо всякого понуждения со стороны Его Величества, качающихся, покупающих зелья, амулеты и доспехи, зачаровывающих и отравляющих оружие. Герои обращают внимание на происходящее вокруг, бросаются на защиту родного города, убегают от слишком опасных бандюков, лекари не забывают про соратников и простой люд. Крестьяне способны самостоятельно отремонтировать пострадавшие здания и распределить рабочую силу по стройками, стражники — отвлечь на себя монстров до подхода героя. Может показаться, что игроку здесь места нет — подданные сами решат все проблемы. И действительно, вернувшись с чаепития, можно увидеть лишь изрядно пополнившуюся казну и прокачавшихся героев. Но знакомые с реальной жизнью камрады легко догадаются, что в большинстве случаев без правильной организации частная инициатива превращается в хаос. Крысы догрызают сборщика налогов, стражники гуляют по безопасным кварталам, крестьяне лезут ремонтировать свои дома вдали от горящего замка сюзерена и дохнут под копытами минотавров, герои вместо охоты на дракона пьют пиво в таверне, огнедышащий ящер с наслаждением дожигает последнюю сторожевую башню, и невидимая рука рынка подбирается все ближе в горлу ленивого короля.
Нерасторопный король так и останется в истории начинающим
Для наведения порядка необходимо решать удивительно схожие с реальной жизнью проблемы. Прежде всего правильно планировать застройку города и научные исследования. Король не выполняет функций прораба, но решает что, где и когда строить. Например местные отделения милиции в виде сторожевых башен надо ставить в криминогенных районах, но не на направлении удара серьезных супостатов, а приносящий основной доход рынок — поближе к дворцу. Решать какую гильдию построить первой, каких героев пригласить в королевство (по три штуки на гильдию), когда запустить процесс ее модернизации и какие новые способности для героев исследовать — занятия настоящего правителя. Что лучше — кузница второго уровня и новые доспехи с оружием на продажу? Или домик алхимика с зельями? Построить дополнительную гильдию и нанять еще трех лекарей или модернизировать замок до второго уровня, получив доступ к поселениям гастарбайтеров — эльфов и гномов? Как и в жизни, купить всё сразу не получится. Казну пополняют налоги с населения, бесконечного источника золотых монет. Это единственный ресурс, разбираться в складировании дерева и камня не надо. Но собираются налоги вовсе не мгновенно, а враги и конкуренты ждать не намерены.
Огр подозрительно напоминает Николая Валуева
Само собой, за определенную сумму в валюте герои и башку свернут кому надо, и залезут в самые труднодоступные районы родины. Если сочтут награду подходящей. Награда, ради которой безденежный волшебник первого уровня готов круглый день сворачивать головы крысам, вызовет только усмешку у ветерана уровня двадцатого. Рейнджеры прежде всего побегут на разведку, воины на защиту, а разбойницы интересуются лишь суммой вознаграждения. Единственная возможность вмешаться напрямую — немногочисленные королевские заклинания, творимые организациями магов и жрецов за соответствующие пожертвования звонкой монетой. Подлечив героя или долбанув зомби молнией, можно недосчитаться именно этой суммы на строительство сторожевой башни или изучение "огненного шторма" для магов.
На максимальном увеличении схватка с боссом мало отличается от рейдов в WoW
Всё вышеописанное было десять лет назад. Главное достоинство Majesty 2 — отсутствие радикальных перемен. Навязчивая мания революционных преобразований погубила не только Советский Союз, но и массу великолепных игр вместе с добрыми именами разработчиков. Очевиднейшее положение "не надо чинить то, что не сломано" оказалось чуждо множеству талантливых команд. Сложно перечислить все загубленные этой тягой игры — Heroes of Might and Magic, X-COM, Might and Magic, Master of Orion, Star Control, Ultima, Kings Bounty, наши Аллоды... некоторые из них возродились в чужих руках с различной степенью успешности, большинство мертво по сей день. Примером противоположного подхода можно назвать легендарную Blizzard, толковые ребята из которой предпочитают улучшать уже имеющиеся наработки, а новые идеи реализовывать под новыми же названиями. Каждая игра Blizzard при выходе получает массу упрёков со стороны прессы и завсегдатаев форумов, после чего становится легендарным хитом на все времена. Более близкий пример относительно революционного пути — Герои Магии и Меча 5. А вот авторы недавнего продолжения Kings Bounty — Легенды о Рыцаре пошли "Путем Близзард".
Король-лич... тьфу, Король-скелет очень любит эффектно отбрасывать противников магией. В итоге они больно стукаются о здания и землю, но двум имунным к магии гномам это по барабану.
Путь Blizzard ни в коем случае нельзя путать с банальным копированием, он означает исключительно развитие и улучшение оригинальной игровой механики вместо её слома с последующим возведением чего-то нового на обломках. Изменений и улучшений вполне могут быть десятки, но большинство из них плохо подходят для журнальных статей и бурных обсуждений на форумах. Majesty 2 во многом следует именно этим правилам. Добавлены новые типы заданий — защитный и отпугивающий флаги. Первый легко и изящно снимает массу головной боли при защите как зданий, так и персонажей. После размещения флага заинтересованные герои располагаются вокруг и постепенно подьедают вложенные в него деньги. Второй хоть и совсем прост "сюда не ходи, здесь злой медведь-оборотень 20 уровня", но успешно решает крайне раздражавшую ранее проблему с постоянными смертями жадных магов и любопытных разведчиков. Появилась возможность объединять героев в отряды по четверо, используя хорошо знакомую схему "танк-лекарь-боец-боец". Неожиданно важен выбор командира, ибо разные классы интересуются разными заданиями. Если хочется групповой разведки опасных земель, то без рейнджера не обойтись. Сами герои изрядно поумнели, активно закупают и используют разнообразные зелья, учитывают применение королевских заклинаний, ответственно относятся к охране города и более адекватно оценивают силу противника (хотя некоторые проблемы остались, и лезущие под действием припадка жадности в логово дракона разбойницы временами раздражают).
Можно обратить внимание на сходство с рейдами, можно на описание короля-скелета в подсказке
Значительные изменения претерпела игровая экономика. Нововведения нацелены на ограничение экстенсивного пути развития (больше построек, больше героев) и стимулирование освоения окрестных территорий. Доход Его Величества основывается на налогах с городских зданий, и их вклад в финансовую безопасность королевства сильно различен. Если раньше залогом безбедного существования было большое количество рынков третьего уровня, ограниченное минимальным расстоянием между ними и замком, то теперь торжище строится в единственном экземпляре, а его улучшение стоит несуразных денег. Внятный поток наличности обеспечивается ранее почти бесполезными торговыми постами. Строить их можно лишь на особо отведенных местах далеко за пределами основного поселения, не забывая охранять и сами постройки, и везущие золото караваны. На другом типе особых мест строят храмы местным божествам, дающие самых сильных героев вместе с особо мощными заклинаниями. Старая схема с нарастающей в геометрической прогрессии стоимостью усовершенствованных построек одного типа получила дальнейшее развитие. Теперь стоимость самого здания составляет ничтожную часть от цены его улучшения. При этом сами улучшения дают несравнимые с постройкой ещё одного здания бонусы. Изученные в гильдии заклинания будут доступны только трем обитающим в ней героям. Хочешь ещё полноценных воинов — вновь вкладывай много тысяч золотых в полный цикл улучшения. В итоге волей-неволей вместо задавливания количеством приходится задумываться о качестве.
Здесь были эльфийские правозащитники
Помогают в этом множество новых способностей для героев и улучшений для построек. Если целительница первого уровня может только лечить и не особо сильно атаковать магией, то после полного цикла улучшений гильдии она получает мощнейшую атаку против нежити, накладывает на союзников ускоряющий восстановление маны эффект, и отбрасывает врагов в кусты молотом веры. Влияние World of Warcraft чувствуется по ослабляющим противника и крадущим ману выстрелам у охотников, способности воинов отвлекать врага на себя, и святому щиту у паладинов. Сами миссии заметно улучшены. Основной проблемой первой части был одинаковый уровень всех монстров на карте и общее однообразие происходящего. Либо драконы режут героев начального уровня из только что отстроенной первой гильдии, либо уже на десятом уровне герои бегают по всей карте не встречая сопротивления. Теперь после волков и крыс подданные короны имеют все шансы встретить драконов и элементалей. В миссиях происходят интригующие события вроде засыпающего в самых неподходящих местах великана, заманивания крысиного короля в клетку с тонной сыра, разрушения постоянно появляющихся вокруг города порталов с нежитью и поисков невесты давно умершего короля. Финальный босс миссии запросто сносит половину города и убивает две трети раскачанных героев.
Флаг защиты позволяет кучковать героев на стратегически правильных направлениях
Вместе с тем игра избегает переусложнённости, сохраняя простоту и изящество оригинальной игровой механики вкупе с дружелюбием по отношению к игроку. Игровое время можно как пятикратно замедлить, так и ускорить одним кликом, что позволяет и внимательно разобраться в скоротечной битве, и быстро прокрутить скучные моменты. Поставив игру на паузу, можно спокойно отдавать приказы. Не секрет, что сложность большинства стратегий в реальном времени обуславливается очень высокой скоростью происходящих событий. Опытные игроки в Starcraft бьются за увеличение параметра "кликов в минуту" а неопытные легко побеждают профи при замедленной в несколько раз скорости матча. Многопользовательскую составляющую Majesty 2 ещё не пробовал, да и вся игровая механика плохо подходит для PvP, но в одиночной игре комфорт от полного контроля над временем трудно переоценить.
Рано или поздно отстраивается город-сад и в него начинаю заглядывать vip-гости
Сюжета как такового так и не появилось, разрозненные миссии лишь изредка прерываются скриптовыми сценками на пару десятков секунд, зато описания миссий, героев и монстров радуют неплохим юмором: "Ваше Величество, мы с бароном Лотаром выпивали вместе, и он оскорбил меня, а значит, и Ваше Величество. Кроме того, он не заплатил по счёту что в нашем королевстве карается конфискацией имущества. Ваше Величество, я собираю героев на битву?", "Опытный маг знает несколько мощнейших заклинаний, а неопытный вообще способен разрушить целый город.", "Воины — самые преданные, храбрые и бескорыстные защитники родины и своего короля. По крайней мере, в их присутствии я рекомендую придерживаться этой точки зрения.", "Вампиры — очень редкий и вымирающий вид, который вымирает уже несколько тысячелетий".
Вампиры скоро станут еще более исчезающим видом
Вот в принципе и всё. Ничего особо сложного и глубокого в игре нет — и слава богу. Здешняя простота сродни тетрису, зуме и WoW — интересна сама по себе, вызывая желание играть ещё и ещё. Трёхмерная графика не ставит рекордов по загрузке мощностей новейших видеокарт, но шустро бегает на компе двухлетней давности. Музыка идеально вписывается в общую атмосферу сказочного средневековья. Отдельные звуки вроде установки атакующего флага бережно перенесены из оригинала, вызывая ностальгию по былым временам. Итог — более чем достойное ознакомления игротворение для всех, и счастье для помнящих первую часть.
> самой интересной миссией считаю "претенденты на престол"
>
> Я уже 2 недели не могу пройти эту миссию! Либо эльфы набегают, либо паладины все разносят. А бывает, что и те и те сразу, как повезет. Как справиться?
>
Провел за ней немало времени и было очень обидно когда понял что проходится она элементарно, если отойти от штампованной последовательности действий. Кстати для внимательных камрадов прохождение этой миссии полностью раскрыто на скриншотах. ))
1) Все здания строим вниз и справа от замка, на восток.
Торговые посты критически важны. Надо иметь минимум 2 в начале из максимальных 3. Я в самом начале еще рейнджерами и воровками зачистил все логова зверей правее и ниже замка чтобы не отвлекаться на защиту постов. Но на официальном форуме многие оставляют их для прокачки героев. По мне так герои отлично качаются на местных диссидентах.
2) Строим одну сторожевую башню чуть левее и ниже замка и вешаем на нее перманентный флаг защиты в который постоянно вливаем деньги, я сначала держал на нем 500 золотых, потом 1000.
В итоге почти все герои держатся там и непрерывно режут паладинов с разбойницами попутно качаясь.
Очень важно как можно быстрее изучить все ПвП способности героев - оглушение разбойниц, заморозка у магов, корни у эльфов - чтобы враги не сбегали.
3) Эльфы. Сначала можно поставить пару башен. Они снесут воровок. При появлении волны эльфов прикладывать их скипетром - он убивает эльфов 1-3 уровня и не успевших прокачаться воровок.
Можно так же поставить там на время второй защитный флаг. Но после появления гномских башен там просто делается сплошная линия обороны - вперемешку обычные и гномские и про верх забываем.
4) Ждем пока режущие нон-стоп паладинов герои наберут 15-20 уровень и начинаем операцию по принуждению к миру.
В принципе все - вся прелесть миссии в том что она не шаблонная и использует новые элементы игровой механики - защитные флаги. 2 и 3 на скриншотах )))
Кому: Garm, #11 > Из непрямого контроля - ДанжнКипер2
Возможность хватать подчиненных и кидать в нужную точку - это уже не совсем непрямой контроль. А игра великолепная была.
В принципе можно вспомнить ранние части Settlers - память подводит но вроде в Settlers 2 прямого контроля над юнитами не было... SimCity в конце концов - но так можно далеко уйти - это совсем другие игры.
> Если вкратце - урезали уникальность персонажей, урезали рендомность поведения персонажей, урезали разнообразие возможных действий персонажей, вырезали многие здания из оригинала.
> Воры не воруют (только могилки), гномы не строят, рейнджеры не разведывают, королевство толком никто сам не защищает, часты случаи полного игнора монстров героями.
Мои личные впечатления - игру значительно улучшили.
Играть стало гораздо интереснее. Описанные тобой недостатки вторичны - классических гномов из первой части в продолжении нет вообще, рейнджеры у меня разведкой занимаются хоть и не очень активно. Баги бывают даже у Близзард.
Герои в целом стали значительно умней. В первой части они защиту города игнорировали вообще в связи с чем убероружием становилась гильдия воинов позволяющая телепорнуть тупых героев к ней и дать им таки заметить сносящих рынок минотавров. Общая тупость героев лезущих на намного более сильных противников и дохнущих если король не озаботит лечением - и при этом убегавших от слабых врагов даже внутри города - бесила.
А вот за наличие флагов защиты и страха, растущий уровень монстров, отряды героев и более разнообразные миссии лично я разработчикам очень благодарен.
Кстати не стоит путать оригинальную Majesty и дополнение к нему. Очень многое что сейчас записывают в достоинства первой части появилось в дополениии которое здесь еще впереди.
> Единственный вопрос по статье, а что революционного было в 5-х героях?
Переделанная боевка. Плюс переделанная вселенная и художественный стиль. Я не сильный фанат Героев но играл и в их предтечу Kings Bounty и в 1 и во 2 и в 3 - а 5 это мрак в этом плане.
Спасибо. Еще бы предупредили что картинки надо сразу оригинального размера слать. В итоге в статье миниатюры которые я сделал чтобы не перегружать письмо со статьей которую не факт что опубликуют. ) На них даже не видно некоторых вещей про которые в подписях говорится.
> Без флагов они этого не делают
> Вообще там на всех один алгоритм, просто по времени распорядок действий чуть-чуть отличается:
В первой части еще хуже было. Правда рейнджеры активно исследовали и вечно дохли как мухи забегая к крутым мобам и не соображая даже сбежать. Разбойницы тоже - стандартное поведение - побежать воровать к замку условного босса на другом конце карты и сдохнуть. Однажды вцепившийся в противника воин бежал за ним пол-карты игнорируя силу окружающих врагов и наличие у него самого хотя бы лечащих зелий.
> А в этой игре, АИ - главное, ее смысл был в управлении живым королевством, а не скопищем ходячих скриптов.
В первой части АИ был гораздо хуже. Сколько матерных слов было произнесено в адрес тамошних героев...
Только паладины более-менее радовали - быстро бегали что позволяло выжить в стандартной ситуации "я лезу драться с любым количеством монстров сильнее меня без лечащих зелий если это выпадет на случайном генераторе моего настроения" и немного защищали королевство.
> Нормально механика подходит для ПвП, как и у всех реал тайм стратегий.
1) Герои отчаянно тупят местами и напрямую им приказы не отдашь. Против мобов это подходит.. Впрочем в первой части где лекари лечили не только своих но и вражеских героев (к вопросу о мега-АИ) все было еще хуже
2)Герои быстро и одновременно качаются в схватках друг с другом.
Мне кажется это именно обьективные недостатки игровой механики в ПвП
> Ради интереса прошел почти все карты кампании одними лишь лордами, нанимая только хилеров для поддержки.
Народ на оффоруме развлекается проходя миссии только лучниками или только воинами или только магами (вклюбчая лекарей). Разбойницами вроде пройти не смогли.
> иногда удивляют сильно негативные отзывы, особенно по поводу ии: народ, вы в первую часть давно играли? маг, перманентно прущий сразу же после воскрешения к кладбищу с вампирами и методично дохнущий от первых же двух плевков; ренджеры, то и дело ввязывающиеся в схватки, которые им противопоказаны?
Есть мнение - не играли. )))
Герои здесь гораздо умней. )
Когда я увидел что побитый герой после того как я его вылечу разворачивается и возвращается в драку - это была дикая радость.
Когда идущие на рынок герои последовательно вырезают всех мобов атакующих любые здания недалеко от них - и на последних стадиях миссии об охране города можно забыть - это была тоже дикая радость.
Когда герои по первой возможности стали запасаться зельями и убегать от слишком сильных врагов...
> что им плевать на собственную гильдию - в первой-то они готовы были стоять за нее насмерть.
Зато им не плевать на город. ) В первой части единственным по сути способом защиты города была расстановка гильдий так чтобы они первыми попадали под удары мобов. )
> по поводу заметки уже говорили, что автору неплохо бы поиграть в ту и другую игру, для начала - и не 15 минут. столько фактических ошибок - стыдно должно быть, товарищ!
Я так понимаю ты с секундомером стоял? )
Ошибки - дык указывай. Пока я заметил указание только на одну возможную ошибку за фактичность которой я не поручусь, про возможность учить заклинания в чужих ги - но я редко строил несколько гильдий одновременно надо будет потестировать как время появится.
> а с магическим базаром вообще обидно: раньше было и бюджетно, и полезно; а теперь совершенно ненужная постройка:
Я бы не сказал. Во первых он сам по себе генерит неплохой доход, во вторых героям есть куда сливать деньги, ну и бонусы не помешают.
> зря. в м1, конечно (особенно в оригиналке) если продержался первые 10(20, 30) дней, то потом, как правило, было уже плевать. но были и миссии, где игроку не удавалось расслабиться до самого конца. когда на смену крысам приходили тролли, вампиры, драконы, големы. а хуже всего - просто толпы орков, которые за счет своего количества связывали всех героев, добивали их,
Там всегда был (не поручусь за последние миссии дополнения - там были интересные находки) одинаквый уровень монстров в одинаковой их генерацией.
Мисисия с кучей гоблинов которые шли огромными волнами классная была, помню проходил несколько раз ради удовольствия, но там то же самое - просто много гоблинский лагерей которые прямо со старта начинают генерить массу гоблинов. Через какой-то момент они еще троллей генерят.
Если раскачать там героев и отбить первые атаки - герои точно так же вырежут все и будут тупо бродить по карте. Драконов например не появится.
С телепортирующимся по карте замком то же.
Уровень и количество мобов фиксированы. Если он высокий - то в начале сложнее. И все. При этом в начале сложность может зашкаливать - но потом всегда одно и то же.
> причем, заметьте, не убермонстры с 6-значными хитами, а простой сброд...
А какая разница один моб с шестизначным - или условно сотня с 4-значным? Просто почти вся суть Majesty - в прокачке. Когда надо постоянно развиваться. После достижения потолка развития становится скучно. В первой части вечной проблемой было то что развитие очень быстро заканчивалось либо начало миссии становилось запредельно сложным. Во второй сложность сделали равномерной - продлили удовольствие.
С гильдиями похоже просчитался. Но мне кажется главное в статье удалось схватить - описать механику. Для тех кого она не заинтересует - все эти тонкости по барабану. А фанаты будут сидеть на профильных форумах им и статья не особо нужна.
> Сеттлерс2 - отличная вещь
> но там была логистика важнее, тут все-таки иное
А если бы скрестить экономику из Сеттлерс и ролевую систему Маджести... ) Мечтаю еще со времен первой части. Мне кажется идеально бы сошлось - экономика добавила бы глубины, герои - разнообразия.
> Кому как :) Если цель игры - чтоб все делали, что Я хочу - тогда да. А если нацеливаться на сим-составляющую - гораздо скучнее.
Мне кажется сим тут только в рекламных слоганах. А по игровой механике это скорее Диабло только наоборот.
> Почему вторая часть должна выходить без удачных находок аддона?
Невозможно сделать все и сразу - сроки и бюджет. Отлаживание игрового баланса - это львиная доля стоимости разработки, очень хорошо по WoW видно.
> Я ж говорю, дело в привычке :) и личных ассоциациях. Слово "гном" - сразу перед глазами коренастый коротышка с топором
Думаю принятое локализаторами вов решение оставить дварфов учитывая популярность игры и грядущий фильм внесет свои коррективы и в словари. )
> чтоб пользоваться случаем и все-таки драпать, разворачивается и обратно к флагу...... РРРРРРРРРРР
Флагу страха - и это счастье и большое спасибо разработчикам. ;)
> Не раз видел, как герои выходят из рынка, который рушится сразу за их спиной и спокойно идут в гильдию - ибо по их "циклу" пришло время отдыха...
В первой части это было стандартное поведение всех героев кроме паладинов. Только свои ги защищали и то не всегда.
> если бы пятых героев выпустили те же 3DO, никто бы и не пикнул.
Они выпустили четвертых героев и после их провала померли (ну не только там и M&M последняя провалилась) И плевались еще сильней в свое время. А причина провала та же - взялись за тотальную переделку всего и вся.
Кстати с тех пор полноценного аналога третьих героев не вышло. В Легенде о Рыцаре та же боевка - но там нет собственно стратегии. )
> В своем посте удивился способности тебя и подобных хавать с лопаты Героев 5 и им подобных.
Камрад где я хвалил и хавал 5 героев? Это случаем не в твоем воображении?
> Короче, есть 2 категории граждан. Первая помнит старые добрые времена, следит за индустрией лет 15 и худеет от того потока дерьма, который захлестнуло рынок игр. От нарастающей тенденции казуализации. От примитивизации всего и вся. От игр на 2-3 часа. Про СНГ-шный геймдев я вообще молчу, ибо уже говорил пару раз.
Нытики поливающие дерьмом все вокруг оказывается есть не только на форумах по WoW.
Казуалы кстати - это банально взрослые люди у которых кроме игр семья и работа есть. )
> так же как и рандом с заклинаниями передвижения: димдор или портал - и ты в дамках. это потом долго и мучительно правили в любительских аддонах и торнамент-версиях фанаты.
Камрад суть как раз в том что у третьих героев есть такие фанаты которые сами правили баги и почти полностью переписывали игру делаеся всякие 3.5
А есть ли такие фанаты у 4 и 5?
А ведь разработчики могли бы делать это вместо фанатов - и фанаты с радостью бы заносили деньги. Как это делает Близзард.
> Про адептов Лунорда ничего не слышали? Правильно, потому что они были только в первой части.
Там еще была Хелия с отличными воительницами и мощными заклинаниями как у них так и для игрока. И еще эти воительницы останавливались в охранных башнях которые я ставил в стратегически важных местах где сегда было кого резать и которые привлекали обстрелом мобов. Вот они защищали - только появлялись не сразу.
А лунордовцы шустро бегали по городу, постоянно и бессмысленно телепортировались и убегали от любой крысы в диком испуге. Толку от них ноль. ))