-
Привет всем обитателям Cтраны Игр из города Петрозаводска!
Меня зовут Всеволод, мне 20 лет.
Когда год назад я покупал PlayStation, я был просто счастлив. Мне мнилось, будто единовременным финансовым вливанием я обретаю верного заклятого приятеля с одной стороны и свободу от разнообразных присущих РС напастей, начиная от вирусов и кончая торможением, с другой. О, если бы молодость знала, что за ВСЁ приходится расплачиваться! Если бы старость могла вернуть денежки!!
Дело в том, что уровень подавляющего большинства игр на данной (мне судьбою) платформе весьма низок. То есть, он способен устроить 14-15-летнего игрока, но лет в 19-20 одним Need for Speed (да простит меня С.О.), Tekken (да не наймёт киллера Б.Р.), AceCombat и роями клонов их уже не наешься.
Я ничего не имею против этих игр. Просто я, как и любой нормальный человек, нередко испытываю желание поиграть во что-то слегка более сложное, по-настоящему затягивающее и неординарное. А если учесть, что многие так называемые ''серьёзные" жанры игр (например, авиасимулятор), которые и призваны давать геймеру ощущение комплексности игрового мира и относительной нелинейности игрового процесса, на консоли моей ненаглядной не представлены вовсе, цунами real-time-стратегий прошлого года оставило жалкую лужицу из нескольких ущербных переводов, Wing Commander IV портирован просто зубодробительно, а, к слову, "великолепный симулятор космических сражений", якобы затмевающий даже большинство игр этого жанра на РС (кто-то ведь из вас, высокочтимые геймлэндовцы, написал!), Colony Wars, имеет много, много черт, беспощадно отделяющих эту игру от понятия "шедевр", хотя сама игра, действительно, одна из лучших на PS, есть о чём пожалеть и чего пожелать. Но для ради честности надо отметить, что и на Соньке имеется несколько продуктов первой необходимости для геймера, осатаневшего от платформеров, гонок, леталок, стрелялок, вмордудавалок и прочих игралок, призванных обеспечивать должный уровень продаж контроллеров :). Не стану говорить о чисто японском творчестве типа FF7 и огребаттлов, ибо не все на Руси его любят, и я почти в их числе. А хочу помянуть очень добрыми словами старенькую стратегию от Artdink "Carnage Heart" (кто прошёл? Ведь не жалели же о деньгах!), "Defcon 5" от Millennium, "Tecmo`s Deseption", которая, несомненно, была бы гордостью разработчиков, если бы там был AI и сюжет поветвистее. "Генералы" от SSI, в которые я, если честно, играть не могу из-за уродства их оформления и интерфейса, но кому-то непременно придущиеся по вкусу, потому как по замыслу игры достойные... Да ещё Warhammer: Dark Omen, особая склонность к коему и побудила меня на творчество.
В "Стране Игр" объекту моего исследования было посвящено две статьи. Первая является впечатлением от demo и обзором основных игровых особенностей "W." Вторая — описанием юнитов и советами по прохождению. Я же хочу рассмотреть игру основательно и неторопливо, перемыть все её виртуальные косточки тщательно и с пристрастием, как и положено профессиональному сплетнику, журналисту.
Для оценки хотелось бы воспользоваться системой, принятой в "СИ". Надеюсь, никто не обидится. Система, действительно, по-моему, лучше аналогов. Кроме того, мне интересно будет сравнить результаты моих рассуждений с оценкой Сергея Амирджанова.
Вообще-то на PlayStation переведена и первая часть электронного воплощения Warhammer, но, конечно, это куда менее впечатляющий продукт. Это тот случай, когда в тонкостях игрового процесса неохота разбираться по причине оформления этого процесса. Обычно игры "снаружи" выглядят неплохо, а вот "внутри"...
Внутри у серии "W." есть много чего, и очень хорошего качества. Контроллеродержателя не засасывает постепенно, как в Resident Evil — бедняга топнет сразу и целиком, причём вперёд головой, а не рефлекторными дугами спинного мозга. Или уж остаётся на поверхности! Прежде чем пробежаться по пунктам рейтинга, мне хотелось бы уточнить жанровую принадлежность Dark Omen, так как С.Амирджанов совершенно, по-моему, незаслуженно налепил на игру наклейку ''стратегия", хотя стратегии-то там куда меньше, чем, например, в Gran Turismo... "W." — это то, что у нас называется "wargame", тактическая военная игра. В С&C (почти чистая стратегия) — ресурсы, развитие и стада мамонтов, похожие на радаре на амёбу. В Warhammer (почти чистая тактика) — только бонусы за прохождение, чуть-чуть развития (броня, магия и experience) и чёткое взаимодействие формирований. А ещё — хитрость и изворотливость по отношению к врагу, которую в истинно стратегической игре не приходится применять почти никогда.
Итак, рейтинг. Хто перуый по рехламенту?
Графика, однозначно! Самая первобросающаяся и успехообразующая составляющая любой игры. По поводу этих трёхмерных масштабируемых пейзажей игровая пресса испустила столько высказываний, по сути аналогичных беспомощно-экстатическому "э-э-э" трёхлетнего ребёнка на кондитерской фабрике, что сгладить это впечатление удалось, видимо, только супернавороченному Unreal'у. А вот ваше издание заявило, что качество графики всё же слегка... Что ж, сдержанность — признак солидности. От себя скажу следующее. D.O. — одна из первейших по красоте игр, встречавшихся мне на P.S. Случалось, закончив миссию, я ещё долго порхал и кружился (в бою не до того) над лугами и деревушками, холмами, замками и мельницами (ветряными и водяными), наслаждаясь лепотою. И если по современным РС-шным требованиям оценка 1,5/2 плавает где-то в районе истины, то для старенькой приставки этот балл можно смело приподнять где-то до 1,8. Почему не 2? Есть причинки. Во-первых, юниты. Спрайтовые. Нарисованы неплохо, и в движении смотрятся вполне выносимо. При наличии определённых фантазёрских способностей можно представить, как с видимыми усилиями передвигает ноги по грязи, высокой траве или песку, перестраиваясь или меняя позицию, вымотанный долгим переходом, но хорошо обученный полк грюдгебрюндской (или грюджебрюндской) тяжёлой пехоты. Как раз и навсегда заученным движением разворачивают боевой порядок, удобный для стрельбы по врагу, арбалетчики, и как скрипят вороты в в руках задних рядов. Как неуклюжими, скованными движениями (это хорошо заметно!) пытается сдвинуться с места подразделение тяжко забронированной с голов до копыт конницы, и как суетится, таская тяжеленные бомбы, расчёт у мортиры... А когда высоко-высоко над полем боя, почти под самой камерой, летит по крутой траектории одна из этих самых бомб, вращаясь, рассекая со свистом виртуальный воздух и равняя в конечном итоге с д... с дёрном пятнадцать-двадцать оживших и вооружённых трупов, которые достаточно смачно разлетаются от места взрыва, крутясь волчками, вы начинаете плавно понимать, что созерцание летающих орудий убийства есмь один из основных источников эмоциональных дивидендов от игры... Удачное попадание — дело случая, поэтому радости иногда перепадает тоже немало.
...Но где я? Но кто я? На моём монументе высекут слово "ложь"! Я же обещал РУГАТЬ юниты! Ладно. Будем ругать. Точнее, журить. За непреходящее впечатление "наклеенности" спрайтовых фигурок на полигональный фон... За маловатенькое всё-таки число фреймов, что особенно хорошо заметно на крупных юнитах... За абсолютную статичность солдат в спокойном состоянии, вследствие чего иногда создаётся впечатление, что вы присутствуете не на войне, а на параде десятилетней давности (не хватает тачек с маршалами и криков "здравствуйте, товарищи!"). Но главное — за схематичную и простенькую анимацию. Пример. Вот сошёлся отряд доблестной грюдж...г...ненденбрюндской конницы с бандой клиентов ГУЛАГа в схватке за место под лунами. И что же мы, новые Суворовы, наблюдаем? Группа спрайтов, издавая звуки разгона ОМОНом какой-нибудь очередной бузы (без матов), загнанные, между прочим, в беспардонно короткий цикл, совершают убогие механические помахивания чем-то, призванным изображать мечи, топоры, косы, дубины и прочую жуть. Особой ненависти это не вызывает, хотя и обидно — хоть что-нибудь да не доведут до ума... А в то, что нельзя было лучше сделать — не верю.
Есть и ещё одна придирка к графике, отнимающая в моих глазах ещё десятую часть балла. Очень часто по полям боёв протекают весьма красивые речки (встречаются и стоячие водоёмы, но реже). Преимущества укреплённой переправы (брода) в игре использовать нужно и удобно. Но объясни мне сейчас, пожалей дурака, кто эти речки проклял и лишил вообще всякой глубины? При взгляде на водоём с края поля видно, что воды там нет — одни текстуры. Войска переходят на другой берег, не замочив сапог, копыт или костей ступни! А вот если бы кавалерия врывалась по грудь коня в воду, вздымая пенные буруны (или уж не вздымая, чёрт с ними), и с трудом преодолевала препятствие, было бы не жалко нижней челюсти... Вот.
В остальном всё просто превосходно. Никакой обычной PlayStation'ской графической фигни, знакомой всем её обладателям, нет. Всё гладенько и чисто. Торможение отсутствует. В общем, игру вполне можно купить из-за одной графики.
О заставках — они тоже из этой оперы. Что касаемо качества их исполнения, то здесь всё как-то неровно. Временами отлично, временами — шлак. Но вот художник из Mindscape вызвал во мне чувство глубокого уважения к своим способностям. Ваша инкарнация, как и положено, производит впечатление серьёзного, крепкого мэна, колдуны пробуждают мистический трепет, зомби — желание поиграть в 3D-shooter... Но, очевидно, однажды к компьютеру подбежал примерно восьмилетний младший сын этого человека (по палцам бы ему), который до этого часов пять кряду смотрел свой любимый компмультсериал о потрохах писюка. Там в роли главной гниды некий МегаБайт(!!), и естественно, что Жмурик№1 of Dark Omen по имени Король Страх (мурашки не бегают?) несёт на своей харе неоспоримые черты сходства с этим virtua-говнюком. Это уж и впрямь смешно — нечто, похожее на пластмассового уродца из ларька, держит в страхе огромную империю! По-моему, это один из серьёзнейших проломов игры.
Звуки в D.O. ничего особенного собой не представляют, являясь, по сути, частью интерфейса. Все эти "Enemy lost" и "Help us", произносимые всеми юнитами почему-то одним голосом, сидят у меня в черепке достаточно глубоко... На каждую ситуацию приходится только по одному изречению, что нельзя не назвать реальным недостатком — ведь даже в C&C солдатики умеют более разнообразно реагировать на жизнь. Это, правда, может сослужить хорошую службу игрокам, у которых с аглицким уж совсем туго — выработать соответствующие условные рефлексы на небольшое количество повторяющихся сообщений может даже шимпанзе.
Звуковое оформление боевых действий также весьма убого, как я уже отмечал. Ещё мне показалось странным то, что отчётливо слышно, как втыкаются во сыру землю арбалетные стрелы, а вот подразделение королевских рыцарей, весящее явно не меньше тепловоза, передвигается по местности со звуком зацветающих фиалок! "Тыг-дын-тыг-дын" прорезается только во время атаки или бегства. Может, это проявление какой-то непонятной мне формы их крутости? Типа, крадутся неслышно ;)...
В общем, весь этот произвол больше 0,5/1 не заслуживает (функционально — и только).
Музыка вряд ли у кого-то вызовет отвращение — она вполне приятна (напоминает WarCraft2, да и вообще в оформлении этих игр немало похожего) и хорошо передаёт атмосферу рыцарской саги, присущую Warhammer'у. Однако и у неё имеется знакомый недостаток — эпизоды очень часто повторяются, вследствие чего начинают через определённый промежуток времени сильно утомлять. В результате был вынужден отказаться от высокого искусства где-то на пятой миссии, и больше почти не включать.
Интерфейс PlayStation'ской версии, в общем, не отличается от такового на РС, но адаптирован под многострадальный геймпад. В частности, меню не напоминает направленный в лоб шестиствольный пулемёт, а имитирует расположение четырёх основных кнопок контроллера, каждая из которых и выполняет соответствующую функцию. Таким образом, меню остаётся лишь тренировочно-информационная миссия, что даёт в общем малоприспособленному для подобных игр (по сравнению с мышью) агрегату некоторую фору — неуклюжесть курсора отчасти компенсируется более оперативной отдачей команд. Объективности ради скажу, что плюсов всё равно меньше, чем минусов, но играть и пройти игру можно — если с головой порядок, то и пальцы не подведут. Вообще интерфейс очень ёмок и логичен и вполне заслуживает 1,5/2.
Ну-у... Вот и настал момент обсасывать самую сладкую, сахарную, можно сказать, косточку Warhammer`a, коей несомненно является сам игровой процесс. Надо признать, это довольно сложная кость, и что в ней откуда берётся, с чем соединяется и куда девается, понять не чересчур просто. Но придётся пытаться.
1). Надкостница — сложность игры. Неоднократно объявлялась весьма прочной и подвластной далеко не всем зубам. На деле всё не так страшно — как только вы одолеваете странноватые на первый вкус отложения интерфейса, челюсти (и пальцы) начинают двигаться автоматически, и тогда... Качества, которые необходимо иметь в числе преобладающих, чтобы нормально играть — психическая уравновешенность, отсутствие рассеянности и умение не мямлить и не тормозить в критической ситуации — всё то, что отличает хорошего воеводу от плохого. Полководческую гениальность применять также разрешается (я, правда, не пробовал).
2). Внутрикостные НЕРВЫ — искусственный интеллект вашего воинства. Не буду распинаться насчёт флангов, тылов и паники — читайте апрельский "СИ", под тамошними комментариями к D.O. я подписываюсь... Я хотел бы поделиться впечатлениями относительно взаимоотношений AI юнитов и замыслов игрока. С одной стороны, разделение армии на отряды, а не на отдельных бойцов имеет преимущества — конница есть конница, а стрелки есть стрелки, и они не путаются, что здорово облегчает общение с ними. С другой... Предположим, вы стоите в обороне и вам требуется срочно перетасовать юниты, например отвести пехоту куда подальше, потому что такой атаки ей не сдюжить, а на её место подогнать кавалерию. Вы отдаёте приказ. А надо сказать, что, скованный боевым братством, каждый отряд рискует нарушить свой боевой порядок лишь в двух жизненных ситуациях — либо сражаясь, либо драпая, а боле — ни-ни! Выучка! Поэтому чудо богатыри думают пару секунд... Меняют строй... Начинают его очень красиво разворачивать в малопредсказуемую сторону... В это время ваш отдалённый фланг начинают понемногу сминать орды ТощеЗелёной армии, и вы отвлекаетесь на несколько секунд, после коих можете наблюдать, что железные (в прямом и переносном смысле) мозги подсказали воякам эффектную параболу в обход всего войска, по которой они и начинают достигать искомой точки, попадая между делом под огонь родных арбалетчиков, которые, само собой, не halt'нуты, вследствие чего кровь в ваших жилах исчезает, оставляя очищенный адреналин. До места назначения был вдвое более короткий и безопасный путь, но мечники по нему пройти, к сожалению, не могли, так как полк слегка не втесался между мортирой и ещё чем-то!
В реальной-то жизни каждый отдельно взятый солдат свалил бы на тыловую кочку по идеальной прямой быстрее всех остальных...
Достаточно приколен также случай, приключившийся со мной почти в самом конце кампании. Попался на моём пути не в меру подлый и изобретательный вражий маг. Он сидел на противоположной стороне поля и копил злобу, после чего телепортировался рядом с моими войсками, каждый раз в новом месте, уменьшая мой походный запас цинковых гробов на три-четыре штуки так быстро, что стрелы ещё были в воздухе, и сигал обратно в гиперпространство;). Это повторилось уже несколько раз, и рука тянулась к Power, когда мажок сделал ляп. Он появился прямо у копыт коней главного кавалерийского отряда, с левого фланга, по масштабам игры — в нескольких метрах от меня на белом жеребце! Сражаться с интерфейсом, разворачивая юнит, не было секунд, поэтому я просто завопил "Бей гада!" — и навёл на колдуна курсор. Отряд изменил строй. После этого первый ряд из шести всадников стал медленно, аки двупудовонагруженное коромысло на плечах у бабы, окликнутой соседом, разворачиваться влево, одновременно продвигаясь вперёд. Меткости не хватило, вследствие чего конница на значительной скорости просвистала теперь уже по другую сторону от цели, которая от потрясения даже не пыталась творить spell'ы... Я выкинул контроллер и взял голову.
Возможно, я наблюдал бы этот хоровод и поныне, если бы ёлке понравилась идея.
Это весьма показательные примеры того, что, имея дело с юнитами Dark Omen, не помешает занять где-нибудь кило-полтора сдержанности и несколько порций здорового пофигизма.
3). Самый что ни на есть мозг нашей косточки — AI врага. К сожалению, в значительной степени замещён обширной костной мозолью под названием "численность", однако сказать, что он очень слаб, я не могу. Наступающие злыдни способны и выбрать слабое место в вашей обороне, и пойти в обход, и избрать выгодную позицию при стрельбе. Самые же башковитые недруги — супостатские кудесники, способные либо втихаря подобраться к месту схватки ваших ратей с превосходящими силами и начать вырубать одного воина за другим, либо, как я уже рассказывал, весьма эффективно использовать технику "проклял — смотался". При этом они действительно анализируют предпринимаемые против них меры, что оставляет весьма приятное впечатление. Однако на более сложные фокусы, например, заманивание магом врага в засаду, где его поджидает туча стрел, пушечка или кавалерия с тыла (сопровождающееся разнообразными благословениями на головы преследователей), умы вражеских военачальников не способны... Впрочем, во время массированной атаки вы размышляете не о тупости оппонента, а о том, что половина войска может смело переобуваться в белые тапочки, применяемые на небесах. Суть игры — в том, чтобы этого не произошло.
4). Суставы, соединяющие gameplay с графикой и звуком — алгоритмы видимости/невидимости и закономерности, управляющие озвучкой. Первое сделано достаточно необычно. Вы всегда можете увидеть любую точку поля под любым углом, но это не значит, что вы видите всех недругов — пока враг не появится в поле зрения кого-нибудь из "армии жизни", он невидим и для игрока. Следовательно, открываются богатые возможности использования трёхмерного рельефа, ведь все закономерности действуют и в вашу пользу. Что же до второго параметра, то тут всё, напротив, банально. А что вы хотели? Уводите камеру с места схватки — тише вопли, ведёте обратно — громче... Восприятие звуков, производимых юнитами, не зависит от высоты камеры — лёгкий недотест.
5). Вкрапления чистого рафинада — интерактивность территории. Имеет место быть, что очень радует. С помощью орудий или огненной магии вы можете испепелить любое подвернувшееся строение или предать лютой смерти мирного жителя, коли имеются у вас подобные наклонности. Уничтожать башни и хибары имеет смысл, т.к. из них иногда вылетают полезные предметы, подбирание и изучение свойств которых прибавляет играбельности ещё несколько очков. Само собой, я и тут имею, к чему придраться, но... не стану. Всё сделано на терпимом уровне. Воронок от взрывов, к сожалению, нет, но сделать их в 3D было, наверное, действительно сложно.
6). Вкусоигровое разнообразие постепенно догрызаемой нами кости. Невелико. Обеспечивается постоянно обновляемым составом войска, находками, врагами и ландшафтами. Но... Не надоедает же играющему, скажем, в F-15 выпускать ракеты! Каждый раз одно и то же действие, но каждый раз оно уникально. И когда на сто первый раз строишь базу в какой-нибудь RTS, совершенно не думаешь, что это надоело — больше о том, что надо быстрее (уже после победы можно порассуждать об упадке жанра — в течение игры такие мысли как-то не приходят:)). Одним словом, это почти не недостаток.
7). Итак, каков же вкус костной ткани? Иначе говоря, "ну и чё, как игруха?"
Увлекательность Dark Omen весьма высока. Я выпал из RL на девять суток. Я мало спал. Я редко ел. Меня было почти не видно и очень редко слышно (лучше бы этого никто не слышал;)). Гораздо чаще — "Chaarge!..", "Retreat!", "Enemy destroy!", "We see the enemy!", и т.п. Повседневные заботы стали казаться громоздкими и утомительными... Я выполз на берег обыденности, лишь увидев финальный ролик (сделанный, по-моему, зело халтурно), слегка отощавший вследствие нерегулярной еды, немного похожий цветом лица на орка по причине недосыпов, и размышляющий, какой item взять в булочную — Dragonhelm или защиту от стрел? Пакет для хлеба я обычно забывал. И добро бы, на том всё кончилось! Прошло энное время, и мне захотелось вновь увидеть водопад, срывающийся с отвесной скалы, салют вокруг церкви в Grissburg'е, даваемый в честь удержания этого города от посягательств нечисти, замки и крепости, исполненные сурового великолепия, огров с дубинами и флагиллянтов с книжками, конницу, горделиво выруливающую на линию атаки, услышать пушечную канонаду и утробный рёв орков, сжигаемых магическим огнём... Возникло желание найти новые артефакты, прошвырнуться по сюжетным развилкам, накачать другого мага, пройти миссии по-иному, наконец! Исполнение одних заданий можно разнообразить достаточно долго, другие же в этом плане большого интереса не представляют. То, что могло бы обеспечить практически бесконечную играемость этому, несмотря ни на что, замечательному продукту — Mplayer, в приставочной версии отсутствует в корне, и это, да ещё поведение юнитов не позволяют мне отметить gameplay более, чем 1,7 балла. Но тот, кто решил, что игра по этим причинам превращается в отстой, заблуждаются очень глубоко.
Оригинальность. Оценить её сложновато. Дело в том, что Dark Omen отличается от первой части W. примерно так же, как Red Alert от С&С... То есть, по всем правилам, сие есмь ноль. Да только играли ли вы в "Тень Рогатой Крысы", да ещё и на PS? Если нет, то лично для вас оригинальность равняется железобетонной двойке! Так что тут я пас — решайте сами.
Кстати, ещё об оригинальности. В мире, заселённом рыцарями, принцессами и волшебниками, имеется не что-нибудь, а ТАНК!! Он произвёл на меня глубокое впечатление, и я советую взглянуть на игру даже только ради этого чудища. Больше вы такого не увидите нигде и никогда (разве что в гипотетическом W3?).
Чтобы закруглиться, мне осталось выяснить, есть ли у "Тёмного Предзнаменования" ещё какие-нибудь такие достоинства, которые нельзя было бы отнести ни к одному из вышеописанных параметров. Additions! Ну, кто остался на трубе? Вот А ещё одна... Р! Ещё русская Це имеется, ну да бог с ней... Итак, атмосфера (Athmosphere) игрового процесса, и сюжет (Plot).
О сюжетной канве D.O. я ничего особенно хорошего сказать не способен. Зловещие трупы. Тёмные силы. Могучие герои. Но ведь, как способ обретения врагов, потянет! Но ведь случались и случаются случаи не лучше! И вааще, у нас ведь тут не квест здесь, в натуре! Так что середнячок, даже получше слегка...
А вот по поводу атмосферы игры, которая вполне способна спасти все прочие её недостатки, в том числе и сюжет (до сих пор живой пример — Doom) непреодолимо желание ломать головой ближайшую стену. Потому что почти все "атмосферообразующие" факторы в приставочной версии игры беспощадно обрезаны (чтобы не сказать точнее). Нет устрашающих кличей воинствующей нечисти, в результате чего в вашем распоряжении остаются только чисто полководческие переживания (как в шахматах или RTS), а ведь когда какой-нибудь JampireLord начинает наезжать на вас ещё и в звуковой форме, к нему появляются глубоко личные чувства :).
Абсолютно ничего нельзя узнать о вражеских войсках, кроме названия... Сделать было — раз плюнуть, но нам, приставочникам, низшей касте, подобные вещи, видимо, знать необязательно.
Всё вышеописанное, несомненно, изрядно опускает консольный вариант в сравнении с нормальным;), что не оставляет мне шансов оценить игру по данному критерию более, чем половиной балла из одного.
Итак, заключительное слово. К сожалению, все мои нападки на данный продукт справедливы. Игра неидеальна. Однако, всем моим собратьям по контроллеру, обделённым развлечениями, в которых был бы и action, и работа мозга, хочу сказать следующее.
Если вы хотя бы частично согласны с утверждениями, высказанными в начале этой статьи, если вы цените старания разработчиков обогатить нашу жизнь яркими впечатлениями, а не только дать возможность приятно угробить время, то заполучить Dark Omen вы просто обязаны. Игра доставит большое удовольствие даже вашей серой коробочке, не говоря о серых клеточках. Всё.
1998 г.
cтраницы: 1 |
всего: 45, Goblin: 1 |
|