Про игры Ico и Shadow of the Colossus

25.10.11 22:31 | dr.noise | 118 комментариев »

Стримы

Как известно, фирма Sony первоначально выпустила PlayStation 3 с поддержкой PS2-игр, но затем эту поддержку поспешно убрала. Решение не прибавило популярности консоли, однако теперь думается — ну и ладно. Ведь сегодня вместо игр прошлого поколения мы можем играть в их обновленные HD-варианты. В наличии уже имеются такие хиты, как все части God of War и Prince of Persia, готовятся также переиздания Final Fantasy X и Jak & Daxter.

Однако же особую радость доставляет недавно выпущенная HD-подборочка, в составе которой — игры Ico и Shadow of the Colossus. С одной стороны, ничего нового о них рассказать нельзя — это почетная классика от культовой студии, признанные шедевры, других таких просто нет. С другой стороны, сейчас самое время напомнить о них — и тем, кто уже играл, и тем, кто в силу возраста или других причин понятия о них не имеет.




Team Ico — студия в самом глубоком подвале Sony, где разработчики под предводительством Фумито Уэды, блестя потными торсами, вручную полируют пластины жестких дисков. В данный момент команда как всегда неспешно изготавливает очередной шедевр под названием The Last Guardian. Почему сразу шедевр? Ну, это примерно как Гири Войны 3 — еще никто их не видел, а ждали уже с нетерпением. Так и тут: кто-то собирается покупать PS3 только ради этой игры, ведь уже очевидно, что она будет тематически и стилистически связана с первыми двумя, и от этого волнение нарастает еще больше. Чего же нам ждать от TLG? Для более полного понимания обратимся к её предшественникам.




Ico была первой в серии. Сперва планировалось выпустить её для PlayStation, но по факту изготовили для PlayStation 2. Это оправдывает её несколько отсталую графику. Shadow of the Colossus делалась уже на закате эры PS2 и выжала из железа все возможные соки, так что даже сейчас выглядит весьма недурно. Графика для того времени в изрядной степени революционна — практически нигде больше вы не смогли бы найти огромной территории, по которой можно бродить часами без промежуточных загрузок. Присутствовали новомодные эффекты блуминга и HDR, продвинутая работы с тенями, "меховыми" текстурами, и прочее, и прочее.




Но дело даже не в технологиях. Многие обозреватели и критики при описании этих игр используют слово "артхаус". И тому есть причины. Невзирая на продвинутую графику, цвета намеренно приглушены, словно мы смотрим кино с выгоревшей пленки. В этом мире нет ничего броского — только суровая, первобытная простота. Все сюжетные ролики мастерски срежиссированы, но исполняются целиком на движке, в чём можно убедиться, двигая камеру во время сцены. Вся анимация выполнена вручную — да, прямо вот голыми руками, отчего местами эдак изысканно-кривовата. Музыка — прекраснейшая, исполненная на живых инструментах. Но основное время игры мы проводим в полной тишине, под разве что шум ветра или шорох пробежавшей ящерицы. Потому что главная суть происходящего — мы одни в этом мире.




Это действительно так. Ico и Shadow of the Colossus — разные игры, их ничего не связывает, кроме стилистического решения, специально придуманного языка и частично общей "вселенной". Но в основе лежит одиночество, одиночество такого сорта, которое открывает нечто потаенное в нашей душе. Пожалуй, это основная фишка игр от Team Ico, секрет их шедевральности — они очень искусно, минималистическими средствами, потихоньку и без пафоса, передают неожиданно сильные эмоции. Причем передают всеми способами — и дизайном уровней, и сюжетом, и музыкой, и геймплеем.

Тут я должен остановиться и, чтобы соблюсти формальности, с долей неохоты расписать суть геймплея обеих игр. А потом вернёмся к обсуждению тонких материй.



Ролик Ico


Главный герой Ico — маленький мальчик. Он родился рогатым — в его деревне такое иногда случалось. Всех подобных детей увозили и запирали в специальном храме, чтобы принести в жертву тамошним злым божкам. Ему повезло — после заточения он сумел освободиться и немедленно решил сбежать. Вскоре он встретил сидящую в клетке странную девушку и вызволил ее. С этого момента их судьбы стали связаны. Девушка обладает даром открывать межуровневые врата, просто приблизившись к ним. Поэтому она нужна мальчику, без нее он никуда не уйдёт. В то же время мальчик нужен ей, потому что она не умеет ловко прыгать, лазать по стенам и проделывать прочие трюки. Получается классическая головоломка — мальчик должен провести девушку через уровень, полный препятствий в виде полуразрушенных стен, лестниц, труб и прочих элементов архитектуры, а также примитивного машиностроения. Для этого он забирается в разные места, поворачивает переключатели, наводит мосты, передвигает ящики и выполняет множество других не столь очевидных действий. Чтобы жизнь не казалась мёдом, внезапно появляющиеся Тени стремятся утащить девушку в чёрную дыру, и если мальчик вовремя не подоспеет, размахивая палкой — каюк.




Shadow of the Colossus имеет сходный сеттинг, дело также начинается в храме. Храм расположен в неких Запретных Землях, куда Странник привёз свою мёртвую невесту. Бытовало поверье, что божество Дормин, обитающее в храме, способно оживить мёртвого. Но истинная сущность Дормина была настолько ужасна, что когда-то её с помощью неведомого ритуала поделили на 16 частей и заточили в каменные изваяния. В обмен на жизнь девушки Дормин предлагает Страннику сделку — чтобы разрушить 16 изваяний, нужно убить 16 их воплощений — колоссов, которые бродят где-то в Запретных Землях. Цена этой сделки будет страшной, но Странник готов на всё.



Вступительная часть Shadow of the Colossus


Здесь мы тоже решаем головоломку, состоящую из двух частей. Первая, не особо сложная — найти колосса на бескрайних просторах среди гор, пустынь, лесов и пещер. Размеры карты действительно грандиозны, и она не поделена на уровни — весь мир существует сразу и сейчас. Минимализм тут достигает апогея — от маленького игрока в огромном мире вообще никто ничего не требует. Никто не стремится его убить, нет никаких врагов, друзей или каких-то левых заданий. Есть бескрайний ландшафт, можно идти куда угодно и делать что угодно, мир будет равнодушно смотреть на тебя в полной тишине. У Странника в компаньонах есть только верный конь Агро, потому что такие расстояния сподручнее преодолевать верхом.

Когда колосс найден, наступает вторая стадия головоломки. Колосс — это реально такой гигант высотой в среднем с девятиэтажный дом, сделанный из плоти, камня, железа и кости. Колоссы бывают разные. Это может быть, например, человекоподобная фигура, лошадь, птица, рыба или черепаха — естественно, у каждого своё поведение и среда обитания.




Появление колосса крайне эпично — огромное тяжёлое существо медленно переставляет каменные ноги, его шаги сотрясают землю, как взрывы снарядов. Первая задача — всегда поиск способа забраться на колосса. Просто подойти и залезть на него нельзя, всегда есть какая-то хитрость. Оказавшись на колоссе, нужно, цепляясь руками за каменные выступы и шерсть (шерсть сделана превосходно!), добраться до уязвимого места и воткнуть в него меч несколько раз. Тугая струя черной кровищи с шумом вырывается из раны, и колосс, воя в муках, яростно пытается сбросить с себя Странника. В этот момент, чтобы не упасть, нужно держаться изо всех сил. Колосс умирает, когда поражены все его уязвимые места, после чего какая-то нездоровая фигня происходит и со Странником. Цена, как и обещано, будет страшной.

Собственно, вот и всё описание процесса игры. И там, и там он крайне прост, но в то же время его головоломная сущность позволяет создавать реально трудные задачи, требующие усидчивости и правильного подхода.




Теперь назад, к эмоциям и уникальности ощущений.

Помню, в детстве читал книжку спелеолога, который поставил на себе эксперимент — жил в подземной пещере без всякой связи с внешним миром. Он там себе завел друга-паука, потому что общаться больше было не с кем. Этот паук стал его единственным компаньоном на долгие месяцы.




Эмоциальная связь в обсуждаемых играх проявляется именно в наличии компаньона посреди полной изоляции и одиночества. Появляется эта связь не сразу, а выковывается со временем. Удивительно — казалось бы, много где есть напарники, почему привязанность создается именно к этим? Ну, во-первых, потому что больше никого нет. Особенных ощущений добавляет то, что мальчик с девушкой говорят на разных языках, а лошадь вообще бессловесна. Во-вторых, Ico и Shadow of the Colossus осуществили прорыв практически по всем направлениям — и по графике, и по геймплею (откуда, например, выросли Prince of Persia и God of War), и по поведению компаньонов, обладающих некими зачатками искусственного интеллекта. Скажем, можно позвать девушку, а она не придет, потому что занята рассматриванием птичек — она их никогда не видела, пока была в заточении. То же самое относится и к лошади — она может самостоятельно следовать за игроком, а может и отлучиться куда-нибудь, щипать травку или пить воду. Если её позвать — прибежит, но возможно не с первого раза. Это порой раздражает, но с другой стороны — именно так рождаются смешные и трогательные моменты, а также понимание, что рядом живое существо, не робот какой-нибудь. Кроме того, компаньоны — настоящие боевые соратники. Как уже говорилось, мальчик без девочки никуда не уйдёт. Также и Странник не может победить некоторых колоссов без коня. Взаимовыручка сближает как ничто другое!




Когда мальчик или Странник падают с большой высоты, то девушка испуганно ахает, а лошадка с тревожным ржанием подбегает "спасать". Они переживают за игрока, а игрок начинает переживать за них. В Ico разработчики использовали крайне мощный психологический прием — девушку можно держать за руку, увлекать ее бегом за собой, вытягивать из черной дыры, спасая от Теней. Этот контакт можно ощущать физически, через вибрацию геймпада. Короче говоря, в обеих играх гарантированно настаёт момент, когда немудрено от избытка чувств заплакать. Игравшие не дадут соврать. Это правда. Вот так сильно оно цепляет.




Более тёмный, тревожный аспект ощущений — это чувство вины, которое испытывает игрок. Здесь нет никакой ошибки — именно вины. Нам абсолютно не раскрывают детали сюжета — например, так ли невинен рогатый мальчик? Кто эта девушка на самом деле? Зачем убивать колоссов? Мы делим поступки на плохие и хорошие лишь руководствуясь интуицией. Ситуацию в Ico можно как-то разрулить на уровне символов — девушка белая, наверно добрая, тени черные, наверно злые, значит мы вроде бы все делаем правильно. Совсем другое дело с колоссами — Странник сам приехал в Запретные Земли, Странник сам пошёл их убивать. Он — агрессор. Его мотивы понятны и благородны — оживить девушку, но колоссы — не злые существа. Хотя некоторые из них атакуют Странника, большинство просто не замечает его, пока он не причинит им боль. Они даже не выглядят злыми. Это величественные, древние живые статуи, которые существовали здесь с незапамятных времен, и вот кто-то извне пришел нарушить порядок вещей. Заведомо зная, что в итоге всё будет плохо.

С того самого момента, как упал первый колосс, игроку становится очень неуютно на душе. Он как бы ошеломленно спрашивает себя — ё-маё, что ж я сделал-то? В чем была виновата эта громадина? Результат его действий ужасен и как-то трагически нелеп — предлагается взять и бездумно разрушить нечто прекрасное, а затем понять, что пути назад нет. Редчайшая игра, где игроку назначается роль злодея, и он понимает это через голос своей совести. В других играх, скажем, Postal или GTA, можно убивать невинных людей десятками, но это вовсе не даёт такого эмоционального резонанса, как смерть колосса. Просто внутреннее устройство этих игр совершенно разное.




Я не осветил ряд мелких аспектов геймплея, но их лучше постигать в процессе игры. Мир Shadow of the Colossus содержит множество незаметных с первого взгляда нюансов, приглашает к исследованию и открытиям. Действительно, я сейчас провожу время, просто путешествуя по Запретным Землям, собирая фрукты с деревьев, охотясь на ящериц и пытась полетать на орле. И не нахожу занятия интереснее. Не хочется никого убивать, хочется открывать новые места — водопады, туманные низины, солнечные проплешины в сумрачных лесах, озера с рыбой. Залезть в секретный сад, наконец. Так много всего. Испытать силу волны на морском побережье. Там настоящие волны, высотой по пояс, они набегают и сбивают с ног. Вы где-нибудь ещё видели такое?




Ну а теперь вспомним ещё разок о будущей игре Ico Team — The Last Guardian. По имеющимся роликам уже можно понять, что сеттинг и визуальное решение будут прежними (с поправкой на новые технологии), а главные герои — маленький мальчик и внезапно, вместо девушки, огромный птенец грифона! Что и как с ними будет происходить — неизвестно. Впрочем, нетрудно догадаться — приблизительно то же, что и в предыдущих играх, но лучше и больше!




The Last Guardian Video Game, E3 09 Debut Trailer

Смотри ролики Гоблина на канале Rutube

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

dr.noise
отправлено 25.10.11 23:08 # 5


Кому: .silent., #3

> Кому интересно, упоминаемая в тексте книга называется "В безднах Земли", автор - Мишель Сифр.

Именно! Она!

> Все скриншоты из HD версий?

Да. Только в том числе с эмулятора, он тоже умеет HD :) Разницы, в общем, никакой нет.


dr.noise
отправлено 26.10.11 00:16 # 21


Кому: Xugin, #12

> Эмулятор толковый, или не атхти?

я у себя запускал - тормозит, играть невозможно, нужен мощнейший комп.
играю на PS3.


dr.noise
отправлено 26.10.11 00:19 # 23


Кому: Мастер Троник, #14

> У меня есть легальная купленная игра для PS2 - я что, не имею права в нее играть на PS3?

PS3 нужна с поддержкой PS2 в железе. Никакой геохот тут не поможет - софтовая поддержка хромает и тормозит даже на играх попроще.


dr.noise
отправлено 26.10.11 00:48 # 30


Кому: Мастер Троник, #24

> верхушка Сони решила, что их юзеры должны выкладывать деньги за новые версии старых игр?

пишу еще раз

1. Для нормальной игры в PS2-игры должна быть поддержка в железе. Таких PS3 очень мало и у тебя скорей всего не она.

2. Софтовая поддержка PS2-игр - работает, но плохо. Мы запускали Ratchet & Clank, работает с заметным трудом. А Shadow of the Colossus значительно более требовательная игра.

3. Даже при том, что PS2-игра запустится на PS3, она от этого не станет HD. Наблюдать ее на большом телевизоре будет крайне грустно.

4. Новая версия сделана в HD, не тормозит, плюс добавлены трофеи, плюс на одном диске сразу 2 игры, каждая стоимостью в 4 раза дешевле обычной.

5. Или ты предлагаешь HD-коллекцию раздавать бесплатно всем, у кого есть PS2-версия?


dr.noise
отправлено 26.10.11 00:56 # 31


Кому: dr.noise, #30

> каждая стоимостью в 4 раза дешевле обычной.

в 3, не в 4 пока


dr.noise
отправлено 26.10.11 01:56 # 37


Кому: Whisper, #36

> по пути освобождая девочку, которая старше его(!), которую он, тем ни менее, как мужчина, постоянно защищает от демонов нещадно колотя их простой палкой и трогательно таскает ее за собой когда надо за руку

да, все так
именно как мужчина! маленький!


dr.noise
отправлено 26.10.11 01:57 # 38


Кому: B e s, #34

> в конце игры умрет.

не обязательно :)
но поволноваться заставит.


dr.noise
отправлено 26.10.11 02:14 # 43


Кому: B e s, #42

> сиквелы - не конек господина Уэды

так у него и нет никаких сиквелов.

формально Колоссус считается приквелом Ико, но там связи практически никакой.


dr.noise
отправлено 26.10.11 02:49 # 47


Кому: Whisper, #46

> Принц вышел в 1989 году, за 12 лет до ико. Там уже было все, чем новый жанр отличался от аркад обычных.

не было
жанры имеют свойство развиваться


dr.noise
отправлено 26.10.11 04:28 # 50


Кому: Whisper, #49

> Что же там не было? Вместо толп врагов их стало мало и иногда, лазанье стало вдумчивыми и неторопливым. Главные отличия.

Ну а что было-то? Не прыжки же в конце концов - они везде есть. Подтягивания на стены, и все.

Принц Персии, который Пески Времени - это Ико по-голливудски, в целом. Трехмерность, пара сильный мальчик + слабая девочка с совместным прохождением, паззлы на уровнях с применением механизмов, расширенная платформенная составляющая, включая веревки. Принц Персии 2008 года - опять напарница и совместное прохождение.


dr.noise
отправлено 26.10.11 09:33 # 62


Кому: ARGiHOR, #59

> формально Колоссус считается приквелом Ико, но там связи практически никакой.
>
> Серьезно, камрад?

серьезно.
связь через рогатого мальчика, а дальше спойлер.


dr.noise
отправлено 26.10.11 09:35 # 63


Кому: Мазукта, #57

> А вот как там с языком, английский обязательно знать для комфортной игры?

там в любом случае субтитры, т.к. язык в игре выдуманный.
говорят очень мало.


dr.noise
отправлено 26.10.11 09:39 # 64


Кому: Zeydlitz, #55

> time attack -- это сущая бага дизайна. Во-первых, прокачанного персонажа отбирают, во-вторых, ставят лимит по времени (причем крайне строгий). Получается мягко говоря стандартное японское задрочество.

ну и при чем тут бага дизайна?
все именно так и задумано.
тайм аттак на игру или сюжет вообще никак не влияет, это для соревнований, как спортивный снаряд.


dr.noise
отправлено 26.10.11 11:45 # 73


Кому: Fred_K, #65

> Если Колосс убил игрока, чекпоинт будет рядом, или придется вновь долго скакать?

Скакать от точки сохранения надо, а сохраняешься самостоятельно в специальных сооружениях.
Это часто бывает в непосредственной близости от логова колосса.
А если забыл - придется от самого храма начинать, но в целом, когда путь уже известен, ничего трудного.
Да и чтобы умереть, надо очень сильно постараться, там дело не в выживании. Правда, есть два колосса, они похожи - оба маленькие и типа кабанчиков, в отличие от остальных крайне резкие. Если такому подставился, то все, туши свет - уже ничего не сделаешь, будет бодать до смерти. В этом случае проще сразу рестарт сделать.


dr.noise
отправлено 26.10.11 16:50 # 97


Кому: Zeydlitz, #77

> В Ико интересным занятием является спидран. Мой результат -- 1ч 57м, не очень. В ps2 версии была бага с высоким прыжком, в ps3 ее пофиксили.

Спидран везде интересен :)

> Ну считать, что игра пройдена до конца без выполнения этого "снаряда" -- как-то неправильно.

А без взятия платиновых трофеев в каждой игре - тоже неправильно? Тогда везде получается "бага дизайна", на это жизнь надо класть.

Конкретно в Колосусе не вижу, кстати, особой трудности с тайм-атакой. Первого прошел с запасом в 40 секунд, без всяких напряг, с первой попытки. А если уперся, можно на ютубе ролики в помощь посмотреть - вот там народ вытворяет нечто адское совершенно. С запрыгиванием на голову колоссу во время кат-сцен и пр., аж оторопь берет от такой наглости. Вот это реально спидраны.


dr.noise
отправлено 26.10.11 17:44 # 99


> Третьего на харде попробуй.

хард еще не прошел.


dr.noise
отправлено 26.10.11 22:26 # 101


Кому: Vandal, #100

> Кстати, как коня на дыбы ставить? Забываю, блин.

с места: X + назад


dr.noise
отправлено 28.10.11 01:20 # 113


Кому: JakeCrusher, #103

> Фумито Уэда, на момент создания Ico, вдохновлялся шедевром 1991 года - Another World. Чувствуется ли влияние французской игры в творении Уэды?

На Another World совершенно не похоже. Но влияние чувствуется, витает эдакий дух.



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк